niedziela, 29 grudnia 2013

World of tanks: Japońce









Z aktualizacją 8.10 pojawiła się nacja Japońska. Nacja oparta praktycznie wyłącznie na medach, nie licząc II, III i IV tieru, gdzie występują też czołgi lekkie.



Nie ukrywajmy tego, ale Japońce mają słabe pancerze i jeżdżą dość średnio. Jednak ich największym walorem jest...opuszczenie działa i to praktycznie do samego dołu już od II tieru.

Jak problemem Japońskich czołgów jest fakt, że nie są one zbyt zwrotne i szybkie, jak się to może wydawać. To bardziej coś pomiędzy medem a czołgiem ciężkim, ale bez pancerza, czy mocne działa. Strzelają one dość szybko, ale działa dupy nie urywają.

To typowe czołgi wsparcia, czyli ostrzeliwanie z daleka, flankowanie, ostrożna gra, chowanie się za osłonami.
Jazda w stylu, jadę bo coś odbiję przy tej nacji... nie działa, to nie radzieckie medy.

piątek, 27 grudnia 2013

World of tanks w najbliższym czasie: kv-1s rozbite na dwa czołgi

W najbliższym czasie można się spodziewać, że KV-1s zostanie rozbite na dwa czołgi: V tieru KV-85 (działo 85 mm)) i VI tieru KV-122 (osłabione działo 122mm).

Decyzja jest prosta: KV-1S jest za mocny. Z jednej strony jest to prawda, ale tylko i wyłącznie wtedy, kiedy ktoś potrafi tym czołgiem grać.
Tier VII i VIII - KV-1s nie jest typowym tankiem, ale gra się nim trochę jak medem z mocnym działem i słabym pancerzem. Wyjechanie przed 3 lufy kończy się dla KV-1S... śmiercią.
Technika grania KV-1S jest prosta, ale trzeba się jej wyuczyć: wyjechanie, wycelowanie, strzał, wycofanie się za osłonę lub na odległość, aby ktoś nas nie punktował, w momencie kiedy mamy kilka sek. do załadowania pocisku, wyjeżdżamy, celujemy i... strzelamy.
Jeśli ktoś zna specyfikację KV-1S to jest wstanie napsuć krwi grając przeciwko KV-1S, np. po nie trafionym strzale przez  KV-1S, wy wyjeżdżacie i oddajecie około 2 strzały (czas przeładowania na KV-1S to 15 sek. jeśli ktoś posiada na nim BiA, bez wentylacji) jeden w gąsienice (aby zatrzymać kogoś), drugi zadający obrażenia np. we właz dowódcy (wtedy ktoś traci BiA - jeśli posiada, a przy okazji traci cenny czas na uleczenie dowódcy - jeśli posiada apteczkę).

Granie KV-1S wymusza także nauczenia się czułych punktów czołgów VII i VIII tieru, bo bez tego ten czołg jako wsparcie np. przeciwko IS-3 jest... do dupy. A jak taki IS-3 wyjedzie na inną "ósemkę" i dostanie o KV-1s (czyli od was) gonga za około 350 (i to bez ładowania złota), to już tak wesoło mu nie będzie.

Jeśli chodzi o granie na V tierach to się zgodzę, ten czołg jest za mocny. Ale rozwiązaniem byłoby, nie modyfikowanie tego czołgu, czy rozbijanie go na dwa inne, ale... zablokowaniu mu gier z IV i V tierami, tak aby zawsze grał przeciwko VI, VII i VIII tierom.

Info: http://www.dom1n.com/newsy/los-kv-1s-przesadzony/

Info: http://pl.wikipedia.org/wiki/KW-85

Czy rozbijanie KV-1S jest dobrą decyzją?
Uważam, że nie. wystarczyłoby zmienić mu system MM i tyle. A tak, można być pewnym, że czołg zostanie nieźle zepsuty, niż naprawiony.

poniedziałek, 23 grudnia 2013

World of... vs warthunder - grafika, optymalizacja

Ostatnio (w jakimś filmiku na YouTube) usłyszałem, że czołgi w wydaniu warthunder mogą nie być tak płynne jak to jest w world of tanks.

Przeanalizujmy to stwierdzenie na podstawie... samolotów w warthunder w porównaniu do czołgów w World of tanks.
Przeanalizujmy to w odniesieniu do... linux i wine (bo na takim systemie gram w czołgi (i samoloty) i korzystam z programu, który umożliwia mi uruchomienia gry pod systemem linux).
Muszę wspomnieć, że uruchamianie gry przy użyciu wine na systemie linux, a uruchamianie gry pod systemem Windows to dwa światy i różne FPS. Wine (linux) zawsze odnotowuje różnice przy takich samych ustawieniach graficznych, czyli najniższych (gra ma być płynna, a nie ładnie wyglądać), co na słabszych komputerach (laptopach) potrafi dobić.


1. Zasięg widzenia (przed siebie i pod sobą).
World of tanks - tutaj mamy ograniczenie w postaci pola widzenia (nie mylić z polem zasięgu widzenia czołgu). Im dalsze to pole tym mniej FPS przy słabszym sprzęcie. Ale ogólnie pole widzenia zamyka się (przy minimalnych ustawieniach) do... około 500m/600m. A czy ktoś z was wie, że mapy w world of tanks to mapy... 1000m na 1000m lub nawet mniejsze?
Warthunder - nie jedna osoba, która weszła do bitwy musiała pokonywać masę kilometrów, aby dotrzeć do punktu gdzie można było nadlecieć nad samolot drużyny przeciwnej lub wdać się w walkę. Wykryte samoloty przeciwnika są czasami od nas o... 3 km/5 km (3000m/5000m) a nie jest to przeciwległy kraniec mapy. Wspomnę tylko, że koło nas latają samoloty, pod nami jest teren, który renderuje się na bieżąco (aby w momencie kiedy postanowimy zapikować w dół pokazały się nam szczegóły), a do tego nie jednokrotnie koło nas toczy się bitwa powietrzna.

Nadal zachwyca cię wielkość map w world of tanks?

2. FPS (optymalizacja)
Stary sprzęt:
Linux - I choć na moim starym laptopie warthunder potrafiła chrupać (masę drzew) to mimo wszystko dało się w grę grać. Co innego wot, który wykazywał mi około 12 FPS podczas gry i około 15/18 kiedy mapa nie miała praktycznie drzew. A jak napisałem powyżej, mapy w wot mają się nijak do wielkości map w warthunder.

Windows - Warthunder działał płynnie, choć w momencie zbliżania się do ziemi FPS potrafiły spaść o połowę. Wot na Windows działał sprawnie i miał 3x więcej FPS niż na linux, ale i to nie przekonało mnie do grania w czołgi na tym systemie (czyt. systemie windows).

Nowy sprzęt:
Linux - warthunder utrzymuje prawie stałe 60 FPS. Gra działa po prostu płynnie, choć potrafi stracić trochę klatek kiedy się wleci nad mocno zalesiony teren, ale spadki FPS są na tyle niewielkie, że nie wpływa to na płynność gry. Wot, to także płynna gra, choć wybuchy, efekty trafienia w skałę potrafią się pojawić z mocnym opóźnieniem.

Windows - Wszystkie gry działają płynnie.

Dwu rdzeniowy procesor + starawa karta graficzna nVidia 8xxx GS, 3 GB Ramu:
Windows - world of tanks: około 35-40 FPS
linux - world of tanks: około 11-21 FPS

Windows - warthunder: około 30-50 FPS
linux - warthunder: około 15-28 FPS
-------------------------------
Intel i5, 4 GB ramu, Intel + nVidia (choć używam intela, który daje radę w obu grach)
Windows - world of tanks: około 40-50 FPS
linux - world of tanks: około 30-40 FPS

widnows - warthunder: około 55-60 FPS
linux - warthunder: około 45-60 FPS

Podsumowanie:
Obecnie Gaijin wypuściło nową wersję warthunder oznaczoną numerkiem 1.37, która wprowadza renderowanie w dx11 i openGL (test). Kilkanaście nowych map, zmiany w zniszczeniach samolotów i optymalizację jeśli ktoś korzystał ze starego renderowania dx9 + kilka innych nowości.
World of tanks - każdy wie jak ta gra działa nawet na minimalnych ustawieniach graficznych i jak wtedy wygląda. Nie wyobrażam sobie, aby na słabszych komputerach wargaming.net potrafiło zoptymalizować grę do tego stopnia, aby wpakować do niej fizykę rozwalających się budynków (havok). Każdy też wie, jak twórcy wot-a podchodzą do optymalizacji gry i jej ulepszania.
Dlatego jestem spokojny o czołgi w wartunder, bo wystarczy spojrzeć na tą mapę:
Źródło: http://warthunder.com/en/news/379-Closed-Beta-Test-Diaries-en

Jeśli porównać tą mapę do map wota, to szybko okaże się, że w world of tanks gramy na 1/3 wycinka z powyższej grafiki. To pokazuje jak zoptymalizowane i dopracowane muszą być czołgi w warthunder.

I jeśli ktoś z was zachwyca się "polepszoną" grafiką w world of tanks, to niech przeczyta te opinie o czołgach w warthunder: link.

wtorek, 17 grudnia 2013

tip na mapach World of tanks: Severogorsk

Będą to pewne podpowiedzi odnośnie map, czyli miejsca które dają nam przewagę nad innymi pojazdami, kiedy je znamy.

 Severogorsk


Pierwsza podpowiedź to miejsce, z którego praktycznie nikt nie korzysta (zastanawiam się, czy tylko ja znam to miejsce). Są to dwa kamienie koło górki, które pozwalają na ostrzał pojazdów wjeżdżających za pagórek na wzniesieniu, oraz ostrzał tych pojazdów w czasie jazdy przesmykiem w stronę bazy czerwonej. Te kamienie też są przydatne w przypadku, kiedy "zieloni" zajmą górkę/półkę po prawej i zaczynają zjeżdżać w dół.



Kolejną podpowiedzią na tej mapie jest... przestrzał na pojazdy wjeżdżające pod górkę na wzniesienie/półkę po prawej. Pozwala to ostrzeliwać te pojazdy w momencie kiedy one walczą z pojazdami na wzniesieniu (kiedy podjeżdżają).
Pozwala to też pojazdom wjeżdżającym strzelać do pojazdów strzelających, ale tylko wtedy kiedy pojazdy te są wstanie tak ustawić się, aby trafić w oponentów.

tip na mapach World of tanks: Sacred Valley

Będą to pewne podpowiedzi odnośnie map, czyli miejsca które dają nam przewagę nad innymi pojazdami, kiedy je znamy.

Sacred Valley


Podpowiedzią na tej mapie jest pewne miejsce, które daje dość znaczą przewagę. Z jednej strony są to krzaczki (dla drużyny zielonej), oraz domek dla drużyny czerwonej.

I nie raz stając nawet czołgiem ciężkim za tym domkiem wyświeciłem wszystkie pojazdy, które zmierzały drogą na szczyt. Bardzo fajnie też eliminuje się pojazdy, które stoją w krzakach.
Kolejną zaletą tego miejsca jest fakt, że tylko to co stoi w krzakach przed nami może nam zrobić krzywdę, oraz artyleria i tyle.

Fajne miejsce, aby w prosty sposób wywalić całą jedną falkę do piachu samym tym, że czołgi, które zanim dojadą miedzy domki zazwyczaj:
a) albo tracą większą część HP
b) zostają zniszczone zanim tam dojadą
Oczywiście ważne, aby mieć kumatą drużynę, w innym przypadku nasze "świecenie" jest bezowocne.

IS-6 za darmo? Nie do końca...

Pojawiło się zadanie, które pozwala i daje nam możliwość zdobycia IS-6 całkiem za darmo.

Jedyny warunek: zdobyć 100.000 exp VI tierem w każdej z nacji (medy, czołgi ciężkie, artyleria, TD-ki) w ciągu miesiąca 16 grudnia do 16 stycznia, do tego będąc w pierwszej 10 jeśli chodzi o doświadczenie po każdej bitwie - będąc 11 nie dodaje wam zdobytego exp to puli w zadaniu.


Wczoraj postanowiłem podziałać i kupiłem sobie kilka pojazdów, o których zapomniałem że istnieją. Najgorszą męczarnią było odblokowanie "szóstki" w drzewku chińskim. Type T-34 to może i kopia T-34, co nie zmienia faktu, że była to przeprawa prawie przez mękę. Kiedy zacząłem grać Type 58 (klon T-34-85) chciało mi się rzygać tą nacją i tymi czołgami. Kolejna sprawa, że w nacji USA nie miałem zrobionego prawie żadnego czołgu VI tieru jak tylko gówniane M6. Nie, M6 nie mam zamiaru się męczyć.

I tak sobie dzisiaj pomyślałem, że nieźle mnie pojebało z tym nabijaniem exp, aby coś tam uciułać.
Zanim ja nabiję te 100.000 np. na nacji Chińskiej to szybciej kaktus mi na głowie urośnie.
Gra ma mi sprawiać przyjemność, a nie wnerwiać, szargać moje nerwy i zabierać mi kawał życia.
Bo przecież, aby nabić pewną ilość exp w danym dniu potrzeba przysiąść do gry minimum 2h na każdy pojazd VI tieru. A co z pozostałymi czołgami w garażu?

Wydaje mi się, że to zadanie, to tak naprawdę naganianie ludzi do gry tak, aby VIII tiery miały kogo bić.
Bo nie wiem, czy ktoś z was zauważył, że częściej niż wcześniej rzuca KV-1s na walkę z VIII, czy VII. Tak naprawdę, tylko 30% bitew, które grałem byłem top tankiem, reszta... to bitwy gdzie byłem mięsem armatnim. Wiem, że można coś ugrać KV-2 przeciwko T34, czy T28, ale już Hellcat, albo Type 58... czy te pojazdy są wstanie coś podziałać przeciwko IS-3, albo AMX 50 100?

Dlatego doszedłem do wniosku, że nie ma sensu się spinać i męczyć z gównianymi pojazdami, aby zdobyć czołg, który wybitnym nie jest.

Inna sprawą jest też to, że bez konta premium nabijanie tego exp to praktycznie wypruwanie sobie żył. Bo czy ktoś z was stara się zdobyć 50.000 exp, aby mieć przez 24 konto premium? Czy robicie to zadanie co 24h? Jak gram, to jeszcze nigdy nie udało mi się, na normalnym koncie, zdobyć tyle doświadczenia, nie mówiąc już o nabiciu danym pojazdem przez miesiąc 100.000 doświadczenia.

Nie po to gram w Wot, aby zdobywać czołgi... gram, bo sprawia mi to w pewnym sensie przyjemność.

ps.
Za kilka dni wchodzi nowa aktualizacja, gdzie pojawi się nowe drzewko... i kolejne odkrywanie czołgów i wyrabianie ex. Ciekawe jak ktoś podzieli sobie czas miedzy święta, robieniem nowego drzewka/pojazdów Japońskich, a przy okazji będzie farmić na "szóstkach" + inne czołgi w garażu?

niedziela, 8 grudnia 2013

world of tanks patch 8.10 - przestrzeliwanie elementów na mapie

Autor: Vdr1984

Ciekawie to wygląda, choć według mnie powoduje to problem dla osób, które jeżdżą z działami nastawionymi typowo na strzelanie z HE. Obecnie ktoś będzie wstanie przestrzelić murek, auto, deski, zaś czołg uzbrojony w "trolla" będzie skazany na czekanie i przyjmowanie obrażeń. Rozumiem, że to ma wprowadzić odrobinę realizmu do gry (pocisk przebija jakąś powierzchnię zanim się zatrzyma), ale mimo wszystko faworyzuje to pojazdy strzelające ze złota (czyt. tylko pociski pod kalibrowe) lub normalnych pocisków. A co z artylerią, która także korzysta z HE? Ktoś będzie mógł oddać strzał jako pierwszy, rozwalając deski, czy płotek, i niszcząc artylerię, bo arta musi czekać, inaczej jej pocisk zatrzyma się na przeszkodzie - gdzie tu logika osłon, chowania się, czy ukrywania?

Wyobraża sobie ktoś czołg z magazynkiem, który jedzie i strzela przez 3 przeszkody, rozwalając pojazd który nie ma się gdzie ukryć, bo jest między budynkami a przeszkody, które były po jednej stronie to jakieś deski, płotek i samochód i taki pojazd kończy swój żywot?

Koniec też z kryciem się za "budowlą" na bazie!! Od patch 8.10, pociski będę przechodzić przez tą budowlę jak przez masło. Oznacza to też, koniec z łutem szczęścia, że pocisk trafi w tą budowlę i zyska się te kilka sekund, aby wygrać bitwę - od nowej wersji burzenie tej budowli przestanie mieć sens.

Tak się zastanawiam: po co zmieniać coś, do czego ludzie się przyzwyczaili, wiedzą jak to działa i godzą się z tym?

wtorek, 3 grudnia 2013

Wot: T29 - preview

T29, czyli amerykański czołg ciężki, VII poziomu (podobnie jak Tiger (P), czy KV-3).



Po zagraniu kilku bitew, wstępne wrażenia są mieszane.
Bo z jednej strony ten czołg ma mocną wieżę na przedzie, tak już pancerz na kadłubie to praktycznie papier. Powoduje to specyficzne ustawienia się, szukanie zagłębień, pagórków itd. Podstawowy silnik powoduje opad szczęki z powodu braku jakiejkolwiek mobilności, ale jak już się rozpędzimy to czołg jest wstanie osiągnąć magiczne około 30 km/h. Działo na jakim jeździmy na początku to najlepsze działo z M6, które dupy nie urywa, ale daje radę z VI czasami z VII. Jeśli chodzi o VIII, czy IX, to to działo jest po prostu tragiczne.
Jednak największym zaskoczeniem na tym pojeździe jest... koszt jego naprawy. Naprawa zniszczonego pojazdu oscyluje w granicach około 7000. Dla porównania, naprawa np. KV-3, albo Tiger (P) to koszt ponad 9000.

Pancerz wymieniłem, poruszanie się na podstawowych gąsienicach i silniku - wymieniłem, o niższym koszcie naprawy napisałem, o specyficznej grze wspomniałem.
Co mogę jeszcze napisać na podstawie kilku bitew?

Może to, że są osoby w grze, które strzelają centralnie w wieżę (czyt. w jarzmo działa).
Mogę wspomnieć o dziwnej celności działa z M6, które potrafi zezować na średnich odległościach, ale innym razem trafić w pojazd oddalony o około 500m i to w momencie kiedy się poruszam.

Aby zamontować na tym pojeździe cokolwiek lepszego, najlepiej zacząć od gąsienic, najlepszego działa (aby nie męczyć się), lepszej wieży i silniki. Bo na podstawową wieżę możecie zamontować najlepsze działo, a pierwsza wieżą różni się od drugiej tym, że ma więcej zasięgu widzenia i jeden milimetr pancerza więcej z tyłu (choć może do tego dochodzić szybsze ładowanie, choć nie mam jak tego potwierdzić).

Czołgiem gra się specyficznie, co dla wielu może nie być fajne. Ale mam wrażenie, że Pz.Kpfw Tiger VI Tiger (P)  gra mi się jakoś tak... weselej (mam więcej frajdy, kiedy ludzie odbijają się od pancerza 200mm).

ps.
Zastanawia mnie, czy ten czołg nie ma tego samego problemu co czołgi ciężkie z linii Amerykańskiej, które zaczynają się od T29? Jeśli potwierdzę swoje podejrzenia, T29 może zyskać kolejny punkt do wad :) Ale o tym napiszę, kiedy odblokuję kolejny pojazd z tej linii.

sobota, 30 listopada 2013

wot - mapy: Ruinberg

Wstęp: Nie będzie to poradnik: jak na danej mapie grać. 
Mam zamiar pokazać wam, jak większość graczy na danej mapie gra w bitwach random.

Warto wiedzieć, że praktycznie 70% map to gra flankami, i tylko nimi.


Zielone kropki - zieloni, czerwone - czerwoni, czarne kropy - miejsce przebywania artylerii.

Kropki sygnalizują umiejscowienie się czołgów i TD-ków.
Kropki to też miejsca, gdzie możecie się spodziewać wrogich pojazdów.



Strzałki pokazują kierunek ostrzału i cel do którego z danego punktu strzelają dane pojazdy.

Dlaczego nie napisałem/wskazałem, gdzie kto ma stać?
Bo na randomach mało kto słucha się, jedzie tam gdzie jest potrzebny, czy robi to co ma robić. Niszczyciele czołgów jadą tam gdzie normalnie mogą jechać czołgi ciężkie itp.

Warto jednak wiedzieć, z jakiego miejsca na co jest ostrzał i do czego pojazdy w danym miejscu strzelają.

Mapa Ruinberg, to mapa ciekawa. Z jednej strony gra flankami, z drugiej strony bitwy toczone przeważnie w mieście. Kilka rzeczy:
1. Małe miasto jest tak samo ważne jak duże
2. Skupianie się w jednym miejscu w mieście grozi tylko jednym: objechaniem i rozwaleniem.
3. W centrum dużego miasta wykorzystuj gruz, wyrwy, prześwity jako osłonę.

Jeśli pamięta się o tym trzech punktach, zaczyna być ważny każdy metr w dużym mieście. Ponieważ jedni chronią dupy drugim.
Największym błędem jest jechanie w miejsce oznaczone X i zapominanie o tyłach, które zazwyczaj nikt nie zabezpiecza. Kończy się to 98% porażką całej drużyny.
Najgorzej na tej mapie ma artyleria, jeśli nie wie gdzie i w którym miejscu się ustawić, aby mieć ostrzał na duże miasto. A są takie miejsca, które pozwalają wrzucać artylerią w duże miasto i to całkiem skutecznie, aby popsuć komuś humor i np. zmusić do wycofania się, czy wykonania jakiegoś ruchu.

wot - mapy: Murovanka

Wstęp: Nie będzie to poradnik: jak na danej mapie grać. 
Mam zamiar pokazać wam, jak większość graczy na danej mapie gra w bitwach random.

Warto wiedzieć, że praktycznie 70% map to gra flankami, i tylko nimi.


Zielone kropki - zieloni, czerwone - czerwoni, czarne kropy - miejsce przebywania artylerii.

Kropki sygnalizują umiejscowienie się czołgów i TD-ków.
Kropki to też miejsca, gdzie możecie się spodziewać wrogich pojazdów.


Strzałki pokazują kierunek ostrzału i cel do którego z danego punktu strzelają dane pojazdy.

Dlaczego nie napisałem/wskazałem, gdzie kto ma stać?
Bo na randomach mało kto słucha się, jedzie tam gdzie jest potrzebny, czy robi to co ma robić. Niszczyciele czołgów jadą tam gdzie normalnie mogą jechać czołgi ciężkie itp.

Warto jednak wiedzieć, z jakiego miejsca na co jest ostrzał i do czego pojazdy w danym miejscu strzelają.

Mapa Murovanka, mapa znośna jeśli drużyna na górnym capie nie wykorzystuje haków, jakie podarowali im twórcy gry. Pierwszych hakiem jest górka w roku mapy, która pozwala ukryć się TDekom, że są nie widoczne, a nawet czołgom. Innym hakiem, jaki może wykorzystać drużyna z góry jest możliwość ostrzeliwania czołgów między lewymi górkami z lasku. Jeśli te dwa haki zostaną wykorzystane przez górną drużynę, dolna nie ma najmniejszych szans na zwycięstwo. Innym małym hakiem jest fakt, że drużyna z dołu dojeżdżając do skraju ostatniej górki po lewej (gdzie na wzniesieniu nikogo nie ma), musi się wychylić, aby atakować. To pozwala górnej drużynie stać i czekać na przybyszów, aby wpakować im "pestki".
Ktoś stwierdzi, że dolna drużyna ma przecież wysepkę w rogu (prawy dolny róg), z którego może ostrzeliwać pojazdy w lasku. Błąd! Aby pojazdy na wysepce mogły ostrzeliwać kogokolwiek w lasku muszą ten pojazd widzieć, mieć wyświecone cokolwiek. W lasku może stać 10 TD, a pojazdy z wysepki i tak tego nie zobaczą, chyba że TD podjadą na skraj lasku.

Wot - mapa: Komarin

Wstęp: Nie będzie to poradnik: jak na danej mapie grać. 
Mam zamiar pokazać wam, jak większość graczy na danej mapie gra w bitwach random.

Warto wiedzieć, że praktycznie 70% map to gra flankami, i tylko nimi.


Zielone kropki - zieloni, czerwone - czerwoni, czarne kropy - miejsce przebywania artylerii.

Kropki sygnalizują umiejscowienie się czołgów i TD-ków.
Kropki to też miejsca, gdzie możecie się spodziewać wrogich pojazdów.


Strzałki pokazują kierunek ostrzału i cel do którego z danego punktu strzelają dane pojazdy.

Dlaczego nie napisałem/wskazałem, gdzie kto ma stać?
Bo na randomach mało kto słucha się, jedzie tam gdzie jest potrzebny, czy robi to co ma robić. Niszczyciele czołgów jadą tam gdzie normalnie mogą jechać czołgi ciężkie itp.

Warto jednak wiedzieć, z jakiego miejsca na co jest ostrzał i do czego pojazdy w danym miejscu strzelają.

Mapa Komarin to mapa, podobno, poprawiona (bo była ona wcześniej w grze, ale została wycofana), na której powinno grać się lepiej. Jej wadą jest wyspa na środku, która pozwala mieć wgląd praktycznie na całą mapę - okrąg na grafikach - widoczność +/- 100m.
Do tego mapa jest maksymalnie nastawiona na stanie w miejscu i strzelanie do siebie. Nie, ta mapa nie jest nudna, ale jest BARDZO statyczna.
Zakres widoczności na tej mapie jest tak daleki, że pozwala zobaczyć przeciwnika ze znacznej odległości, kiedy on nas nie widzi, a do tego kryje się on za przeszkodą, co jest kompletnym absurdem.
Nie raz i nie dwa zdarzało mi się jechać przed siebie na lewej flance i trafiać na TDeki, czy artylerię, która nie była świadoma mojej obecności, czy tego że się zbliżam. Potrafiłem też być trafiany z odległości około 400m, gdzie ktoś mnie jakiś cudem widział, a ja go nie.
Moim zdaniem, jest to jedna z najgorszych map w grze.

M6 - heavy tanks - VI tier

M6
Co mogę o nim napisać dobrego?
To że jest w miarę szybki i nie mułowaty na podstawowym silniku (jeśli ulepszy się gąsienice), i to że czasami, ale to naprawdę czasami, potrafi coś tam odbić.
Cała reszta tego czołgu to syf, od działa zaczynając, a na pancerzu i celności kończąc.


Grając tym czołgiem miałem wrażenie, że jest to kolejne wypruwanie sobie flaków, aby przejść na kolejną maszynę. Powodów jest kilka:
1. Delikatnie ulepszone działo z T1 heavy tank na M6 (gdzie może nas rzucić na ósemki) to jak strzelać z wiatrówki do czołgu.
2. Bez założenia lepszych gąsienic jesteśmy mułowaci
3. Pancerz potrafi coś odbić, ale zdarza się to naprawdę rzadko
4. Penetruje nas byle V tier nie wspominając o VI i VII/VIII
5. Pod odblokowaniu lepszych gąsienic, czołg staje się nad wyraz szybki
6. Lepsze działo jest na tyle rozkalibrowane, że wielokrotnie nie będzie trafiać, nawet ze skupionym celownikiem
7. Aby założyć najlepsze działo na tym czołgu potrzeba odblokować drugą wieżę
8. Najlepsze działo potrafi się odbijać od pancerza Hellcata, czy byle KV-1
9. Działo potrafi czasami spenetrować pancerz grubszy niż średnia penetracja
10. Czołg jest po prostu słaby.




Pancerz:


Porównanie dział:
1. Lekko ulepszone działo względem tego co ma T1 heavy tanks, choć penetracja i zadawane obrażenia są takie same.

2. Najlepsze działo na tym pojeździe...

M6 na tle innych "szóstek" to niezły kawał złomu. 

Moja taktyka grania nim była prosta: na wyższych tierach robię albo za tło lub jako spoter, jako top tank kryje się za innymi i próbuję coś trafić, rozwalić.
Granie tym czołgiem jako tank, który prze do przodu kończy się zazwyczaj szybkim rozwaleniem. Większość osób wie, że w tym czołgu celuje się w wizjer kierowcy i tyle.

ps.
Gdyby nie event związany z darmowym dniem premium za wygranie bitwy, to nie wiem czy chciało by mi się męczyć z M6.

Jednak z najlepszych bitew na tym czołgu, gdzie przeżyłem :)


czwartek, 21 listopada 2013

Warthunder - zamknięta beta czołgów

Twórcy Warthunder, Gaijin, ogłosili kilka dni temu, że na początku grudnia startuje zamknięta beta czołgów.
Aby otrzymać możliwość pobrania danego kontentu i zagrania w niego, trzeba wykonać specjalne zadania.

Pojawiły się filmiki dokumentującą te informacje, gdzie jeden z nich prowadzał widza w błąd.
(bo wykonałem to zadanie (zniszczenie chyba 60 celów na ziemi - nie ważne czy samolotem czy bombowcem)).


Jakie było zdziwienie gdy po 4 dnach, odpadły mi 3 zadania do wykonania.
Okazało się, że KAŻDEGO dnia jest zadanie do wykonania. 
I są to czasami zadania, które są naprawdę czasochłonne np. zestrzelenie znaczną ilość samolotów tylko nacją niemiecką.

Ale to też nic, bo zadania te są dziwne aktualizowane. Dzisiaj (21.11.2013) nadal wisi zadanie ze wczoraj jako do zrobienia, ale... nie można już go wykonać!! A nowego jeszcze nie ma, choć od kilku godzin był nowy dzień.

O zadaniach możecie poczytać tutaj: http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/77495-warthunder-ground-units-task-list/

Zadanie na 21.11.2013 - bądź na szczycie stawki na liście swojej drużyny po jednej bitwie na każdy rodzaj gry.

Czy to zadanie jest dla was osiągalne?
Bo dla mnie, nie.
Na szczycie stawki są zazwyczaj gracze premium, albo osoby, które zajadają zęby na tej grze.

I teraz osiągnijcie dane zadanie, jeśli zasiadacie sobie do gry tak na 2 godzinki. A jeśli dobrze zostało mi to przetłumaczone, to musicie być na szczycie także w bitwie Realistycznej, gdzie wszystko widzi się z kokpitu danego samolotu, a do tego działają i są włączone wszystkie fizyczne aspekty gry (wiatr, znoszenie, urwanie skrzydeł przy zbyt dużej prędkości itd.).

Czy i wy wolicie poczekać na otwartą betę?

ps.
Mało też osób wie, że zamknięte bety mają to do siebie, że nie można pisać, publikować, upubliczniać informacji z takich testów - jeśli tak prawi licencja i klauzula tajności, która trzeba zatwierdzić, jeśli się chce grać w dany tytuł.
Tak było z testami (zamknięta beta) world of warplanes, gdzie nie można było opublikować nawet znacznika celowania, bo WarGaming.net od razu się przyczepiło i nakazało skasowanie danych materiałów lub zagroziło sankcjami prawnymi.

środa, 20 listopada 2013

wot: Pzkfw. VI Tiger (P) - preview

Pz.Kpfw. VI Tiger (P) wstępnie...

Pierwsze co trzeba zrobić na tym czołgu to gąsienice, które pozwalają zamontować najlepsze działo (jeśli ktoś grał wcześniej Tiger I i je odblokował). Jeśli ktoś nie ma lub nie miał Pz.Kpfw V Tiger I, to będzie musiał się trochę pomęczyć.
 

Pograłem parę bitew i już zauważyłem pewne mankamenty tego czołgu, oraz jego plusy.

Plusem jest fakt, że na podstawowej wieży możemy zamontować najlepsze działo.
Innym plusem jest to, że ten czołg ma na przedzie 200mm pancerza. Jeśli się to wykorzysta, zyskuje się cenne sekundy swojego żywota na pulu bitwy.
Wadą tego czołgu jest jego napęd, poruszanie się, właz dowódcy, dolny pancerz, boki tak szerokie, że aż proszą się o strzał.

Dziwię się, że Porsche zdecydował się na jakieś chore pomysły z napędem spalinowym łączonym z elektrycznym, który miał napędzać czołg, do tego bez zawieszenia, które pozwalało by na wygodną jazdę w terenie.
Gdyby Ferdinand pomyślał i zamiast "półki" na przedzie dał pochyloną płytę ala Pantera, czołg zyskał by na polu walki i nie trzeba było by aż 200mm pancerza, co ożywiło by ten pojazd (mniejszy ciężar).
A tak, no fajny ten czołg, ale... gra się nim BARDZO specyficznie, ale tylko wtedy kiedy przed nami są osoby, które nie znają słabych punktów tego czołgu ;)

wtorek, 19 listopada 2013

Wot: VK 30.01 (P)

Co mogę napisać o VK 30.01 (P)?
To czołg duży (większy niż IS-6), posiadający zbyt mało pancerza, nie mający dobrego działa, a do tego podstawowy silnik przyrównuje ten pojazd do żółwia.
Zbieraj wolny exp, aby odblokować Tiger (P), w innym przypadku... szybko zniechęcisz się do tego czołgu.



VK 30.01 (P) to chora wizja czołgu, który... w każdym punkcie nie spełnia swoich wymagań.
Mogę tylko podejrzewać, że Porsche chciał stworzyć czoł...hmmmm... dobry, ale mu to nie wyszło.
Świadczyć może o tym pancerz, który nie powala jak na VI tier.
Do tego dolna płyta, która jest bez problemu przebijalna nawet dla V i IV tierów.

Inną wadą tego czołgu są działa na nim dostępne.
(od dołu)
10,5 cm - słaba penetracja i obrażenia od około 0/80-170/220.
(jeszcze trzeba trafić w pojazd, ale pocisk i tak potrafi na twardszych pancerzach... nie zadać żadnych obrażeń)
7,5 cm - najlepsza penetracja, marne obrażenia.
(1 strzał za około 130 nikogo nie przestraszy na VIII tierze, zaś bomba za około 400 w odpowiedzi zabiera nam ponad połowę naszego hp)
8,8 cm - działo średnie, ale jedyne sensowne na tym pojeździe
(jeśli traficie w czuły punkt lub bok zostanie to odczute).

Wielkość, a tym samym brak mobilności daje się we znaki na tym czołgu.
Porównanie z Pz.Kpfw VI Tiger (P)


 Powyżej porównanie VK 3001 (P) z Tiger II.

Gdyby ten czołg był mniejszy, był lżejszy, a przy okazji dodano mu pancerza, mógł by być naprawdę dobry.
A tak... jest słabo, nawet z lepszym silnikiem.

Jest to też jeden z tych czołgów, które bardzo szybko giną, kiedy wdadzą się w walkę na bliski dystans. Nie pomaga w tym 710 hp, czy 370m zasięgu widzenia.

Innym mankamentem VK 3001(P) jest fakt, że łatwo go podpalić strzelając w dolną płytę. Jest to o tyle dziwne, bo silnik on ma z tyłu, a nie z przodu.

Jeśli już wiesz, że ten czołg to nic dobrego, to jak nim grać?
Jako wsparcie, kryjąc się za innymi lub jadąc na pałę.
Innej taktyki nie ma.
Stać w jednym miejscu i strzelać z daleka - ten czołg to nie snajper, do tego z kompletnie nie celnym działem.
Jechać na pierwszej linii - to śmierć na miejscu.

Jedynym rozwiązaniem jest wspierać, ale naprawdę wspierać innych, albo jechać na pałę i liczyć na szczęście, że coś traficie, przeżyjecie, a drużyna wygra bitwę, dzięki temu wy dostaniecie coś exp.


poniedziałek, 18 listopada 2013

Wot - mapa: Widepark

Wstęp: Nie będzie to poradnik: jak na danej mapie grać. 
Mam zamiar pokazać wam, jak większość graczy na danej mapie gra w bitwach random.

Warto wiedzieć, że praktycznie 70% map to gra flankami, i tylko nimi. 



Zielone kropki - zieloni, czerwone - czerwoni, czarne kropy - miejsce przebywania artylerii.

Kropki sygnalizują umiejscowienie się czołgów i TD-ków.
Kropki to też miejsca, gdzie możecie się spodziewać wrogich pojazdów.


Strzałki pokazują kierunek ostrzału i cel do którego z danego punktu strzelają dane pojazdy.

Dlaczego nie napisałem/wskazałem, gdzie kto ma stać?
Bo na randomach mało kto słucha się, jedzie tam gdzie jest potrzebny, czy robi to co ma robić. Niszczyciele czołgów jadą tam gdzie normalnie mogą jechać czołgi ciężkie itp.

Warto jednak wiedzieć, z jakiego miejsca na co jest ostrzał i do czego pojazdy w danym miejscu strzelają.

Mapa Widepark to mapa gdzie praktycznie nie jeździ się środkiem z jednego powodu: przeszkadza w tym nasyp dla torów. Ale to właśnie ten nasyp wykorzystują light tanks, aby spotować. Najgorszej na tej mapie ma artyleria, która na dobrą sprawę, nie ma gdzie się ustawić, bo przeszkadzają jej w tym zniszczone budynki, przy okazji łatwą zorientować się, gdzie jest (ślad po pocisku).

Na tej mapie wszystko zależy od tego, która drużyna, i która flanka padnie pierwsza, i która flanka jest lepiej broniona. Nie łudźcie się, że jeśli któraś strona padnie, to nie zostaniecie objechani i wybicie w pień.

Wot - mapa: Westfeld

Wstęp: Nie będzie to poradnik: jak na danej mapie grać. 
Mam zamiar pokazać wam, jak większość graczy na danej mapie gra w bitwach random.

Warto wiedzieć, że praktycznie 70% map to gra flankami, i tylko nimi. 



Zielone kropki - zieloni, czerwone - czerwoni, czarne kropy - miejsce przebywania artylerii.

Kropki sygnalizują umiejscowienie się czołgów i TD-ków.
Kropki to też miejsca, gdzie możecie się spodziewać wrogich pojazdów.



Strzałki pokazują kierunek ostrzału i cel do którego z danego punktu strzelają dane pojazdy.

Dlaczego nie napisałem/wskazałem, gdzie kto ma stać?
Bo na randomach mało kto słucha się, jedzie tam gdzie jest potrzebny, czy robi to co ma robić. Niszczyciele czołgów jadą tam gdzie normalnie mogą jechać czołgi ciężkie itp.

Warto jednak wiedzieć, z jakiego miejsca na co jest ostrzał i do czego pojazdy w danym miejscu strzelają.

Mapa Westfeld, to dość ciekawa mapa, gdzie walki toczą się na flankach, ale też i w środku.
Newralgicznym punktem tej mapy jest... górka na górze mapy, gdzie zazwyczaj ścierają się czołgi ciężkie. Podobnym punktem jest miasto, które pozwala na wyrobienie sobie przewagi, jeśli zostanie zdobyte lub drużyna przeciwna sobie je odpuści.
Na dole toczą się walki między medami. Punktem, gdzie na 90% będą stać pojazdy z bazy czerwonej to wjazd na most. To miejsce jest "obsadzone" krzakami i drzewkami, a przy okazji dające dobre pole ostrzału i widoczności.
Mało też osób wie, że "medy" mogą wspomagać czołgi ciężkie w mieście, ostrzeliwując te pojazdy ze swoich pozycji.

Nie raz zdarzyło mi się też przegrać, bo medium tanki zajęły cap i w ten sposób zakończyły bitwę. Sam też kilka razy właśnie w ten sposób wygrałem, gdzie ciężkie czołgi i TD-ki dały ciała na górce i mieście, ale pozostałe pojazdy wygrały bitwę poprzez skapowanie bazy.

Mało też osób wie, że niszczyciele czołgów, nie muszą stać na górce w krzakach (czerwoni), są przecież też inne miejsca ;)

wot - mapa: Northwest

Wstęp: Nie będzie to poradnik: jak na danej mapie grać. 
Mam zamiar pokazać wam, jak większość graczy na danej mapie gra w bitwach random.

Warto wiedzieć, że praktycznie 70% map to gra flankami, i tylko nimi. 



Zielone kropki - zieloni, czerwone - czerwoni, czarne kropy - miejsce przebywania artylerii.

Kropki sygnalizują umiejscowienie się czołgów i TD-ków.
Kropki to też miejsca, gdzie możecie się spodziewać wrogich pojazdów.



Strzałki pokazują kierunek ostrzału i cel do którego z danego punktu strzelają dane pojazdy.

Dlaczego nie napisałem/wskazałem, gdzie kto ma stać?
Bo na randomach mało kto słucha się, jedzie tam gdzie jest potrzebny, czy robi to co ma robić. Niszczyciele czołgów jadą tam gdzie normalnie mogą jechać czołgi ciężkie itp.

Warto jednak wiedzieć, z jakiego miejsca na co jest ostrzał i do czego pojazdy w danym miejscu strzelają.

Mapa Northwest to jak widać mapa nastawiona na atak flankami. Jednak jej wadą jest sama budowa i ułożenie pól startowych. 
Dół to tak naprawdę kilka kamieni, "dołek", zagłębienia w ścianie (gdzie można się ukryć). To tak naprawdę miejsce, gdzie jedni są spotem, a inni (z daleka) strzelają - tyły/wsparcie.
Góra to nacieranie jednej strony, tej prawej, zaś lewa się broni. 
Nic ponad to co już mamy w world of tanks, nic odkrywczego i fajnego.

Choć jest to nowa mapa, nie przejawia ona żadnego geniuszu (twórcy world of tanks wypalili się pod względem map?). Jedni spotują, pojazdy za nimi strzelają, a pozostali kryją się za budynkami i bronią pozycji. Druga strona, stara się zniszczyć spot i przeżyć, zaś pozostali próbują wybić jak najwięcej pojazdów przeciwnika, aby przebić się daną flanką.
Nudy, nudy, nudy...

Dlaczego nikt nie atakuje środkiem?
Bo to samobójstwo?
Obie bazy są umiejscowione na wzniesieniu, gdzie zawsze ktoś jest. Wyświecenie pojazdu, który jest na dole i ostrzelanie go zajmuje tyle, że dana osoba nawet nie wie, z której strony dostała i od kogo. Dlatego, nikt nie decyduje się do ataku środkiem, a ludzie nauczeni sztampom w wot jadą automatycznie na flanki.

czwartek, 14 listopada 2013

Wot - mapa: Swamp

Wstęp: Nie będzie to poradnik: jak na danej mapie grać. 
Mam zamiar pokazać wam, jak większość graczy na danej mapie gra w bitwach random.

Warto wiedzieć, że praktycznie 70% map to gra flankami, i tylko nimi. 


Zielone kropki - zieloni, czerwone - czerwoni, czarne kropy - miejsce przebywania artylerii. Cyfry - miejsca gdzie toczą się zazwyczaj walki.

Kropki sygnalizują umiejscowienie się czołgów i TD-ków.
Kropki to też miejsca, gdzie możecie się spodziewać wrogich pojazdów.



Strzałki pokazują kierunek ostrzału i cel do którego z danego punktu strzelają dane pojazdy.

Dlaczego nie napisałem/wskazałem, gdzie kto ma stać?
Bo na randomach mało kto słucha się, jedzie tam gdzie jest potrzebny, czy robi to co ma robić. Niszczyciele czołgów jadą tam gdzie normalnie mogą jechać czołgi ciężkie itp.

Warto jednak wiedzieć, z jakiego miejsca na co jest ostrzał i do czego pojazdy w danym miejscu strzelają.

Mapa Swamp (bagna) to mapa... gdzie granie flanką to podstawa wygranej.
Na mapie są 3 punkty gdzie zazwyczaj toczą się walki (w mniejszym czy większym stopniu) miasto na górze i rów obok niego, środek (czasami tam się biją), oraz dolne miasto z rowem koło niego.

Wspomniałem o rowach. Są to jedne z najważniejszych dróg na mapie. Dzięki nim można flankować, atakować, wybijać, punktować pojazdy w mieście (góra/dół). Pozwalają one też wjechać na tyły osób w mieście, albo przedostać się niepostrzeżenie w kierunku wrogiej bazy.

Jeśli straciliście jedne z rowów i cofacie się, to obronę stawiacie przed mostami. "2" - obrona: kropka przy punkcie respawnu. "1" - obrona: przed zniszczonym mostem (tam są wzniesienia i pagórki, które pozwalają na ukrycie się lub schowanie części pancerza.

Warto też pamiętać, że bazy są na wzniesieniach, zaś na brzegach mamy krzaki. Pozwala to ukryć się tam czołgom lub niszczycielom czołgów i obijać nadjeżdżających.

Osoby, które nie ogarniają tej mapy pod względem: jakie punkty są na niej ważne, bardzo szybko mogą się przekonać, że nie wiedza nie jest wytłumaczeniem jej braku.
Zdarzyło mi się walczyć z 4 pojazdami w puncie "2", gdzie z jednej strony ja atakowałem je z rowu, a z pagórka (baza) atakowały TD-ki. Osoby te nie miały gdzie się ruszyć i zostały wybite, mimo że miały przewagę liczebną.

środa, 13 listopada 2013

Wot - mapa: Erlenberg

Wstęp: Nie będzie to poradnik: jak na danej mapie grać. Mam zamiar pokazać wam, jak większość graczy na danej mapie gra w bitwach random.
Warto wiedzieć, że praktycznie 70% map to gra flankami, i tylko nimi.



X - start poszczególnych drużyn, zielone kropki - zieloni, czerwone - czerwoni, czarne kropy - miejsce przebywania artylerii. Cyfry - miejsca gdzie toczą się zazwyczaj walki.

Kropki sygnalizują umiejscowienie się czołgów i TD-ków.
Kropki to też miejsca, gdzie możecie się spodziewać wrogich pojazdów.


Strzałki pokazują kierunek ostrzału i cel do którego z danego punktu strzelają dane pojazdy.

Dlaczego nie napisałem/wskazałem, gdzie kto ma stać?
Bo na randomach mało kto słucha się, jedzie tam gdzie jest potrzebny, czy robi to co ma robić. Niszczyciele czołgów jadą tam gdzie normalnie mogą jechać czołgi ciężkie itp.

Warto jednak wiedzieć, z jakiego miejsca na co jest ostrzał i do czego pojazdy w danym miejscu strzelają.

Największym błędem na tej mapie jest... zjeżdżanie do środka i obrona środkowego przejazdu. Jeśli jakikolwiek czołg ciężki pojeździe na środek, osłabia drużynę swoją nieprzydatnością.

Erlenberg to typowa mapa do walki na flankach, tylko i wyłącznie. Jeśli jakieś pojazdy przejadą środkowy most i schowają się za budynkami, przestają być przydatne.
Jeśli np. lewa strona wjedzie pomiędzy budynki po stronie prawej (środek), to pojazdy stojące na górce po prostu mogą je wystrzelać, czekając na powrót którejś z grup, która zajmie się tymi pojazdami od boku. Podobnie z drugą stroną, gdzie z ruin zamku można bardzo fajnie wykańczać samobójców, a przy okazji pojazdy z jednej czy drugiej strony dobijają wszystko.

środa, 6 listopada 2013

T7 Combat Car

T7 Combat Car otrzymał każdy, kto zaktualizował grę z wersji 0.8.8 do 0.8.9, nie wiem czy osoby, które nie miały wcześniej konta i dopiero teraz je założyły, oraz pobrały i uruchomiły grę będą posiadać ten pojazd na stanie.

T7 CC to mięczak na tle II tierów. Bo jak nazwać czołg, który:
-- nie ma możliwości załadowania złotych pocisków
-- przebija siebie samego i TYLKO tiery I (pierwsze)
-- nadaje się tylko i wyłącznie jako zapychacz do nowego trybu gry



Właśnie, co zrobić z czołgiem, który nie przebija praktycznie żadnego pojazdy II tieru, jak tylko siebie, a i to z trudem?

Średnia penetracja na poziomie 21/22 mm, przy średnich obrażeniach na poziomie 8, to naprawdę... nie wiele. Bo co powiecie na to, że ten pojazd nie przebija i nie zadaje obrażeń T18, nie ważne czy strzela się w przód, w bok, czy w tył pojazdu.
Ewidentnie brak temu pojazdowi złotych pocisków, które pozwalały by na... normalną grę.

T7 Combat Car to nie jest czołg, którym się gra w normalnych bitwach. To pojazd, który ma zapychać brakujące punkty dla nowego trybu i tylko tam się on nadaje.
Ale czy na pewno?
Bo co ten pojazd zdziała, kiedy druga drużyna też wybierze jakiś pojazd II tieru?
Przecież T7 CC go nie przebije, a jego... przebija każdy pojazd, nawet takie T1, czy inne tiery I poziomu.

Ale to nie jedyne mankamenty tego pojazdu.
Bo dołożyć do minusów możemy: kosmicznie długi czas przeładowania magazynka (około/ponad 30 sek.) i TRAGICZNIE obracającą się wieżę. Nawet inne T7 CC jeśli się postara jest wstanie krążyć koło nas i bić nas jak sobie chce.

Czy T7 Combat Car ma jakieś plusy?
Jedynym jego plusem jest to, że dość znośnie się porusza, a magazynek jego mieści 50 pocisków wystrzeliwanych w bardzo krótkim czasie. Innym plusem może być też czas skupiania, który jest krótszy od tego w T1, a wynosi 1,7 - gdzie w T1 jest to 1,9.

Nie ma się co cieszyć, bo choć, jak napisałem powyżej, T7 CC rozwala T1, to T1 nie pozostaje dłużna i potrafi ściągnąć T7 CC około 90% hp. Więc choć T1 zostaje rozwalona, to T7 za długo sobie nie pojeździ (jedno trafienie i nie ma pojazdu).
To porównanie pokazuje, że gdyby nie 50 pocisków w T7 CC, albo dłuższy czas ich wystrzeliwania, to T7 CC nie miał by szans, nawet z tierem I, na którym zamontowane było by działo z magazynkiem.

Teraz nasuwa się pytanie: Po co WarGaming.net daje wyjątkowy/premium pojazd tieru II, który nie przewyższa w żaden sposób pojazdów na swoim poziomie?

czwartek, 31 października 2013

World of tank na X360?

Jeśli jesteś PC-owym graczem w World of tanks i po obejrzeniu tego materiału czujesz się dziwnie, albo masz wrażenie, że coś tu jest nie tak, to znaczy, że są to dobre odczucia.

Informacja o tym, że WG.net kupiło firmę, aby tworzyć grę na konsolę wywołała nie wielkie obruszenie. Wiele osób zastanawiało się, dlaczego wot wygląda jak wygląda, nie ma prawdziwej fizyki z prawdziwego zdarzenia (walące się budynki, kruszące i rozpadające się skały, czy możliwość wjechania czołgiem w budynek i ukrycie się w nim), gra nie jest zoptymalizowana, a do tego dołożyć można fakt, że gra potrafi mieć lagi.
Wiele osób przekonało się, że ich pieniądze, które płacą za konto premium nie idą tylko na ulepszanie gry, ale też na inne "zachcianki" Wargaming.net.
Źródło: grasz24.pl i gamezilla.komputerswiat.pl

Ale przyjdźmy do filmiku...
Pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy to brak mapy taktycznej. To co widzi gracz konsolowy to UŁAMEK tego co się dzieje na mapie, bez rozeznania w sytuacji: czy dana flanka się trzyma, czy może padła, a może idzie do przodu. Jak można grać, nie wiedząc co robią inni gracze w naszej drużynie.
Pociski ze smugą.
Kryjecie się za krzakami albo w krzakach i oddajecie strzał. Ten wasz strzał widzi każdy kto obserwuje dany odcinek mapy. W ten sposób wydajecie na siebie wyrok.
Na komputerze gracze doświadczenie orientacyjnie wiedzą: co ile ma pancerza, jak się ustawić danym pojazdem, oraz że taka i taka lufa jest w stanie zrobić im takie kuku. (np. wyjeżdżając na KV-1s, T-150, i zauważeniu że dana osoba nie ma 122-ujki przestanie się bać tego czołgu, bo wie że za wiele mu on nie zrobi).
A jak to wygląda w wersji na konsolę?
Gracze są na ten moment znacznie mniej zachowawczy niż ich komputerowi koledzy. Bardzo często pędzą na złamanie karku, rozwijając zawrotne prędkości na otwartych przestrzeniach. Szaleństwo i samobójstwo? Nie do końca.
Ze względu na gałki analogowe, szansa na trafienie przeciwnika jest nieco mniejsza, natomiast gracz potrzebuje odrobinę więcej czasu na ustawienie lufy działa w odpowiednim kierunku. Co za tym idzie, „czołgiści-rajdowcy” mają większe szanse na przeżycie takiego sprintu, niżeli użytkownicy grający na komputerach. Dodając do tego lekkie czołgi, konsolowe World of Tanks staje się znacznie bardziej dynamiczne, natomiast ilość wystających luf z doskonałych pozycji snajperskich znacząco maleje.
Źródło fragmentu/cytatu: http://www.spidersweb.pl/2013/10/world-of-tanks-na-xbox-360.html

I tak to wygląda...

Moje zdanie jest takie: konsola otrzymała czołgi jeszcze bardziej arcade... przykre.

niedziela, 27 października 2013

Absurdy i paradoksy World of tanks...

... na podstawie nacji francuskiej.

ARL 44
Prototypy     1946
Produkcja     1947 – 1950

AMX M4 45
Taki czołg to faza prototypu.

AMX 50 100 - to... lata '50 (zimna wojna?) i wzmianki o prototypach z różnymi działami czy kadłubami.

Co jest zabawne, to to, że ARL 44 ma grubszy pancerz niż AMX M4 45, a jest lżejszy.

I to, czego chciałem się czepić. Nie dziwi was fakt, że prawie połowa pojazdów w nacji francuskiej to prototypy pojazdów, które tak naprawdę mogły się pojawić prawie 5 lat po wojnie?
A najdziwniejsze jest to, że biorą one udział w walkach z czołgami II wojny światowej i nie jednokrotnie potrafią zawodzić lub są słabe np. AMX M4 45, czy nawet ARL 44.

Kolejnym absurdem jest fakt, że Wikipedia podaje, że Francuzi budowali prototypy i czołgi w oparciu o silniki zdobyczne, czyli z Tygrysów, czy Panter. Dlaczego więc ARL 44 na takowym nie jeździ, tylko trzeba go odblokowywać, nawet jeśli ktoś ma "zrobioną" nację niemiecką?

A co powiecie na to, że to samo działo na różnych pojazdach ma różny czas skupiania?
Tego już kompletnie nie rozumiem, jak... skupienia ma się do... POJAZDU?
(Nie wspominam o różnicy w celności, co jest już kompletną bzdurą, bo... celność lufy to celność lufy, nie ważne gdzie jest ona zamontowana i na jakim pojeździe.)




Ale to nie wszystko, bo co powiecie na to, że to samo działo na tej samej wieży, ale na różnych pojazdach to także różny czas skupiania?



Rozumiem, że dowódca w jednym pojeździe ma wygodniejsze posadzenie dupska i szybciej skupia mu się oko na celu, ale dlaczego na tych samych wieżach mamy różne czasy skupiania?

To pokazuje, że w World of tanks nie ma mowy o jakimkolwiek realizmie, czy normalnym podejściu do rozgrywki lub logiki.

Dlatego, jeśli podchodzisz do tej gry poważnie, może czas przestać się spinać, a zacząć odbierać tą grę jako arcade o czołgach, niż namiastkę realizmu :)
Gry mają dawać przyjemność z samego grania, prawda.

ps.
Dlaczego o tym wspominam?
Bo jak gram w tą grę już trochę czasu (ponad 7000 bitew na karku) to jeszcze nigdy nie spotkałem się z takimi absurdami i brakiem logiki.