niedziela, 21 grudnia 2014

War Thunder 1.45 - Jak odblokować II... tiery, nacja USA/Amerykańska?

W bitwach wyższego tieru można zauważyć pojazdy amerykańskie, co oznacza że jakieś osoby mają dostęp do kolejnych tierów pojazdów USA.

Gaijin postanowiło wprowadzić ograniczenie tylko do I tieru.
Jeśli ktoś zechce rozwijać drzewko USA, musi albo:
a) kupić czołg premium za około 4 euro (cena promocyjna)

albo
b) zaliczyć 12 zadań specjalnych, które pojawiają się w każdy dzień

Jeśli nie zwróciliście uwagi na te zadania, albo nie sprawdziliście sobie o co chodzi w tym zadaniach, albo... nie wiedzieliście o tych zadaniach - to czas je poznać.
Bo aby otrzymać dostęp do kolejnego tieru drzewka amerykańskiego, trzeba zaliczyć ich... 12.
Ja dopiero wczoraj "zaskoczyłem", że są jakieś zadania i gdzie mam ich postęp (gdzie mam szukać ich listy).
Dlatego kolejny tier odblokuje sobie dopiero na... sylwestra.

Niby to nic takiego, wygrać 5 razy na tierach II-V, ale uwierzcie mi, to nie jest takiego proste. Bitwy trwają po 15 minut, albo dłużej, do tego słaba drużyna, albo niekorzystny resp... i wygranie bitwy, powyżej 75% aktywności czasami jest... niemożliwe.

piątek, 19 grudnia 2014

War Thunder (ground forces) 1.45 - celownik dla drugiego działa, tarcie wobec gruntu, bariera dla samolotów (gf)

Dwa dni temu przedstawiłem na forum War Thunder kilka propozycji, które wydają mi się logiczne.

1. Drugi celownik, dla pojazdów które posiadają dwa lub więcej dział.
Grając M3 Lee, czy SMK strzelamy z kilku dział na raz, ale można sobie to rozdzielić w ustawieniach. Jednakże celownik wykazuje nam miejsce gdzie celujemy "głównym" działem. Oznacza to, że drugie działo strzela/trafia blisko tego punktu, ale nie centralnie w ten sam punkt.

Moja propozycja jest prosta: wprowadzenie drugiego celownika, który miałby inny kolor i inaczej by wyglądał (odznaczał się od głównego celownika), tak aby było wiadomo: gdzie celujemy drugim działem i gdzie trafi/poleci ten drugi pocisk.

2. Wprowadzenie tarcia podłoża wobec pojazdów jeżdżących.
Chodzi o to, aby pojazdy lepiej poruszały się po ubitej drodze, niż po podłożu ziemistym.

Podobno takie coś już jest zaimplementowane w grę, ale moim zdaniem, nie działa to zbyt dobrze.

3. Zwiększenie/Unormowanie ciężaru maszyn jeżdżących.
Dziwi mnie to, że taki pojazd jak M3 lee jest wstanie... przesuwać lub ruszyć z miejsca Tiger II, który waży około 69 000 kg.

Chodzi o to, aby pojazdy ciężkie były naprawdę ciężkie.

4. Wprowadzenie bariery dla samolotów w bitwach pojazdów (ground forces).
Pomysł jest taki, aby została prowadzona bariera np. na poziomie 400 m, której przekroczenie oznaczało by automatyczne wyjście z trybu samolotowego. 

Pomysł ma zlikwidować nagminne wlatywanie graczy w pojazdy lub zrzucanie bomb dopiero w locie koszącym, moment przed zderzeniem z ziemią. Ponieważ, mimo że się dani gracze rozbijają, zalicza im punkty za zniszczenie pojazdów/pojazdu bobami, bo wypuścił je moment przed rozbiciem.
Nie po to pojazdy otrzymały możliwość uruchomienia trybu z samolotem, aby te samoloty były traktowane jako pociski.

-----------------
Najzabawniejsze jest to, że w Sugestiach znalazł się wątek, który także prawi o tym: jak rozwiązać problem graczy, którzy wykorzystują samoloty jak pociski, a nie jak wsparcie lotnicze i tylko lotnicze.

To pokazuje, że nie tylko ja zauważyłem problem w samolotach, w bitwach pojazdów.

ps.
Zauważyłem też błąd wobec właśnie samolotów w bitwach pojazdów (ground forces).
Polega on na tym, że wystarczy trafić z karabinu samolot, który po chwili się rozbija lub trafia w ziemię... a otrzymujemy punkty na swoje konto, jakbyśmy go zestrzelili. Oznacza to, że wystarczy seria z karabinu, która nic samolotowi nie robi, ale otrzymamy punkty za jego trafienie, jedynie - trafienie, a w momencie kiedy gracz w samolocie użyje go jako pocisku i rąbnie w ziemię, otrzymamy punkty za jego... zestrzelenie, tego samolotu/gracza.
Gdzie tu sens?


wtorek, 16 grudnia 2014

War Thunder 1.45 - aktualizacja

Nigdy bym nie przypuszczał, że dzisiaj sprawdzając od niechcenia stronę War Thunder, zobaczę informację o aktualizacji 1.45 jako tworze możliwym do pobrania (oficjalna aktualizacja).

W najnowszym patchu znajdziemy: linkę o której już pisałem, możliwość spierania naprawy (też pisałem), całe drzewko amerykańskich pojazdów, nowe pojazdy premium, kilka nowych maszyn latających, oraz pewne zmiany w rozmieszczeniu modułów w wybranych pojazdach, możliwość użycia karabinu maszynowego na wybranej części pojazdów, defragmentując się skrzydła w samolotach zależnie od ich oderwania,  jak i też kilka nowych map.

Największą sensacją cieszą się pojazdy USA, które przeważają w bitwach I tierów.

Aktualizacja:
Obecnie Gaijin udostępnił tylko I tiery w nacji amerykańskiej. Choć drzewko pokazuje inne pojazdy, po odblokowaniu wszystkich pojazdów I tieru, zostaniemy zablokowaniu w przypadku chęci odblokowania II poziomu. Twórcy War Thunder postanowili dawkować kolejne pojazdy z pozostałych epok/tierów.

Czy to dobry pomysł?
Raczej nigdzie niespotykany. Zazwyczaj oddaje się użytkownikom pełny zbiór czegoś, a nie jak to jest teraz w grze, co kilka dni/tygodni - nowe pojazdy do odblokowania.

Poniżej PzBfw VI (P), który moim zdaniem lepiej jeździ do tyły, niż do przodu:

piątek, 12 grudnia 2014

War Thunder: efektywość pancerza

Gaijin co chwilę (dni) publikuje nowe informacje o aktualizacji 1.45, która mam nadzieję pojawi się dzień lub dwa przed świętami.

Mało kto jednak zwraca uwagę na to co już jest.
Ostatnio przez przypadek zauważyłem, że:



Co wynika z tego w skrócie?
Że kąt ustawienia kamery to kąt ustawienia nas wobec drugiego pojazdy, a tym samym gra oblicza nam efektywną grubość nie tak jakbyśmy patrzyli na pojazd od przodu, ale z takiego konta jak ustawiona jest kamera.

Warto o tym pamiętać, kiedy sprawdzacie pancerz danego pojazdu i dziwicie się, dlaczego go nie przebijacie :)

sobota, 6 grudnia 2014

War Thunder (1.45) - dev server (nowości w praktyce)

Gaijin "otworzył" dev serwer do testów, normalnym użytkownikom. Serwer będzie "otwarty" przez... 2 dni.
Nie ma czym się cieszyć, ponieważ pojazdów Amerykańskich praktycznie nie ma. Bo co to jest: M2A4 i M3 Stuart? To naprawdę niewiele.
Już lepiej wypadają maszyny premium: SMK, albo Tiger (P).

Nowością, o której nie wspomniałem w poprzednich notkach jest... że Gaijin wdrożyło użycie karabinu maszynowego na pojazdach. Na co to komu? Może do likwidowania załogi w niektórych niszczycielach czołgów, albo działach przeciwlotniczych, chyba.







Materiał z bitew nowymi pojazdami, które znajdą się w grze z patchem 1.45 (język rosyjski):

piątek, 5 grudnia 2014

War Thunder - nadchodzące zmiany.

Gaijin opublikowało opis nadchodzących zmian, które znajdą się w grze, choć nie muszą się one pojawić od razu (1.45), ale mogą dopiero później.

Pierwszym dodatkiem, niż zmianą jest... lina.
W momencie kiedy pojazd przewróci się na bok, będzie można podpiąć pod dolną płytę linę i go postawić na właściwe tory/gąsienice. 


Powinna ta funkcja zbliżyć do siebie graczy, oraz ma ona wprowadzić, moim zdaniem, większe poczucie grania zespołowego. Czy tak będzie, przekonamy się w praktyce. Obecnie, nie raz widziałem, jak ludzie zrzucali innych w przepaść, albo z wzniesienia, będąc w tej samej drużynie. Więc czy znajdą się tacy, którzy będą chcieli pomóc? Na pewno się o tym przekonamy :)

Zmiany dotkną też wsparcia artylerii.
Nowością będzie to, że celowanie będzie odbywać się po przez mini-mapę ukazującą się na całym ekranie, a nie jak to jest obecnie, w 3D (celujemy będąc nad naszym pojazdem).
Tak to będzie wyglądać, jeśli nic nie zostanie zmienione: http://coub.com/view/45wa9
Gaijin informuje jednak, że zasięg artylerii będzie ograniczony wg. pozycji naszego pojazdu. Innymi słowy, nie będzie można zaznaczyć punktu na drugim końcu mapy, bo wskaźnik będzie na czerwono, czyli brak zasięgu. Nie będzie można także zaznaczyć punktów odradzania, koniec więc z bombardowaniem miejsc, z których wyjeżdżają gracze w bitwę.

Wspomaganie naprawy.
Z opisu wynika, że kiedy kompan z naszej drużyny włączy naprawę swoich elementów, możemy podjechać do niego i także uruchomić naprawę, co przyspieszy (czyt. skróci) mu naprawę.
Pamiętać trzeba, że taki krok wyeliminuje nas z bitwy na czas wspomagania cudzej naprawy, tak jakbyśmy sami naprawiali w danym momencie własne moduły.
Opcja fajna, kiedy będzie się grać ze znajomym w plutonie :)

Coś dla samolotów... zmiana celownika.
Gaijin wprowadzi inny wygląd celownika, jeśli takowy był zamontowany oryginalnie na danej maszynie.
Prawdopodobnie chodzi o nakładki na celownik, które można zobaczyć np. w maszynach japońskich, które są obok oryginalnego celownika - takie czarne kółko. Chyba o to chodzi ;)

Szczątkowe (czyt. bardziej dokładniejsze) ukazanie zniszczonych skrzydeł i ogonów samolotów.

Widoczne uszkodzenia będą zależne od tego, w co trafiły pociski, lub w którym miejscu skrzydło zostało oderwane serią z karabinów.
Także zachowywanie się maszyny będzie inne, kiedy oderwany zostanie nie wielki skrawek skrzydła, a inaczej kiedy większa jego część.

X-raj (rentgen podzespołów) dla samolotów.
Gaijin planuje wdrożyć także w samolotach podgląd podzespołów i elementów, abyśmy lepiej poznali swoje maszyny.

Źródło: forum.warthunder.com

Nie są to wszystkie zmiany zaplanowane przez Gaijin, które mogą lub znajdą się w grze w najbliższej przyszłości. Niektóre zawitają już z patchem 1.45, a inne poczekają na kolejne wydania.
Ważne jest, że twórcy gry War Thunder cały czas coś zmieniają, choć czasami nie są to zmiany na plus, to jednak one następują.
Ważniejszą rzeczą, wg. mnie, jest to, że Gaijin chce mimo wszystko odróżnić swoją grę od World of tanks. Nie oszukujmy się, World of tanks to gra tylko na papierze zespołowa, w rzeczywistości każdy gra na swoje konto i każdy martwi się o siebie, chyba że gracie w plutonie ze znajomym, albo toczycie bitwy klanowe czy turniejowe. Gaijin z zaprezentowanymi powyżej zmianami, w pewnym sensie, będzie chciało lub chce zmusić graczy do gry zespołowej w rzeczywistości. Przyspieszenie naprawy, z wykluczeniem z bitwy na okres naprawy (w pewnym sensie poświęcenie się), albo nastawienie innego gracza z naszej drużyny na gąsienice, wymuszając na nas odpowiednie ustawienie się, a więc kalkulowanie, czy ten manewr jest bezpieczny, czy raczej chcąc pomóc, wystawiamy się na trafienie i ewentualne szkody z tym związane. To też generuje kolejne zachowanie zespołowe, a mianowicie... osłaniane tego, który stawia, oraz tego, który jest stawiany. Podobnie jest ze wspomaganiem naprawy, przecież zacznie być ważne, aby osłaniać tego, który pomaga i tego, któremu się pomaga.

ps.
Twórcy War Thunder zaprezentowali nową mapę - Forteca z białego kamienia, Biała forteca, Kamienna forteca - tłumaczyć można różne - oryginalna nazwa: White Stone Fortress:


Masę kamieni, osłon, ale też i otwartej przestrzeni (po za murami). Zapowiada się ciekawie...
Źródło: forum.warthunder.com

czwartek, 4 grudnia 2014

War Thunder - ...kolejne nowości z 1.45: czołgi premium i nowa miejska mapa?

Gaijin prawie co dziennie informuje graczy, co nowego prawdopodobnie znajdzie się w nadchodzącej aktualizacji oznaczonej numerkiem 1.45.

O maszynach Amerykańskich już chyba każdy wie, ale twórcy War Thunder-a i tak wrzucają kolejne screeny pojazdów:

M46 Patton

Prezentowane są też pojazdy premium:

Panzerbefehlswagen VI Tiger (P)

SMK
 (To nie żart, taki czołg będzie w War Thunder do kupienia za złote orły.)
Połączenie KV-1, z t-34?
World of tanks ma KV-5, War Thunder będzie mieć SMK ;)

Gaijin zaprezentowało też prawdopodobnie nową mapę miejską, która nosi roboczą nazwę Wschodnia Europa (oryginalny tytuł: Eastern Europe), a która może pojawić się z aktualizacją 1.45:


W pewnym sensie, jest na co czekać ;)

wtorek, 2 grudnia 2014

Linux, FPS in game (War Thunder).

Nie ma się co oszukiwać, FPS w grze są istotne. Inaczej się gra kiedy mamy 25 FPS, a inaczej kiedy mamy ich 60 - naprawdę widać różnicę.

Poniższy tekst może nie być zrozumiany przez graczy, albo osoby nie mające jakiejkolwiek styczności z system linux.

Ostatnio dokonałem aktualizacji mesa w moim systemie, czyli linux, na wersję rozwojową (git) - 10.5. Na początku War Thunder działał naprawdę fajnie, ale w ostatnich dniach zaczęły się dziać dziwne rzeczy: zacinanie się obrazu na 1/2 sek. przy wystrzale, przed wystrzałem, lub kiedy ktoś wystrzelił lub został zniszczony gdzieś na mapie. Pojawił się też problem z FPS, ponieważ wchodząc do bitwy (czyt. kiedy zjeżdżamy czołgiem z respa) wszystko było płynne, ale wystarczy, że wszedłem do trybu celowania, a FPS spadały na łeb i szyję. W przypadku wjechania między budynki np. na mapie Poland FPS także obniżały loty o prawie 20 punktów.

Na te same dolegliwości cierpiała też wersja Windows uruchamiana przy użyciu Wine.

Wtedy postanowiłem poszukać testów porównawczych mesa 10.3 vs 10.5 - 10.3 jest wydaniem stabilnym, zaś 10.5 to wersja rozwojowa.
Poniżej porównanie mesa 10.5-dev z mesa 10.3 na karcie Intel HD.
Co się okazało:



W prawie wszystkich przypadkach mesa 10.5 (git/dev) miała gorsze wyniki niż wersja stabilna.

Jedynie w dwóch przypadkach mesa 10.5 była lepsza:
(I różne jego konfiguracje).



Tylko w dwóch grach mesa 10.5 ma lepsze wykazania, ale w pozostałych ma je gorsze, mimo że w testach GPU wypada ona lepiej. Nie zmienia to też faktu, że w grach typowo windowsowych przeniesionych na system linux mesa 10.5 jest minimalnie gorsza, ale mimo wszystko gorsza.

Po cofnięciu wersji mesa z 10.5-dev na 10.3.2 (ubuntu 15.04), okazało się że War Thunder przestał mieć zawieszki, choć gra gołym okiem ma delikatne skoki FPS, choć nie wpływają one negatywnie na rozgrywkę, ale na widoczną płynność gry.

Po przejrzeniu innych testów porównawczych mesa (mesa vs mesa), przy wykorzystaniu jądra 3.18.x okazuje się, że najnowsze jądro także ma jakiś wpływ na to, że mesa 10.5 wypada słabiej od wersji stabilnej, a powinno być odwrotnie.

Powyższy tekst może innym osobą wskazać problem niskich FPS w grze War Thunder (linux), albo ujawnić przyczynę problemów ze skaczącymi FPS w grze, jak i też jakimiś błędami.

ps.
Ważna jest też kwestia pakietów libdrm, oraz samych sterowników do karty graficznej. Jeśli są one stare, to także może wpłynąć na płynność gry, co jest raczej logiczne.
Ale także jądro ma w jakimś stopniu oddziaływanie na płynność w grach, choć nie wiem do końca jakie, ale w niektórych przypadkach nowsze jądra mogą delikatnie dodać lub odjąć FPS w danej grze.

sobota, 29 listopada 2014

War Thunder 1.43 - zniszczalne drzewa, 1.45 - nowy przycisk inicjujący bitwę

Kilka dni temu Gaijin wypuściło nową pod-wersję wersji wydanej, czyli 10 (1.43 - wersja, x.x.9, x.x.10 - pod-wersja). Wiem, że to głupia nazwa, no ale nie przychodzi mi do głowy pomysł, jak to nazwać inaczej, jeśli pod-wersja jest także... aktualizowana.

Najnowszą nowością w nowej pod-wersji, czyli 10 (1.43), jest system trafień w drzewa.
Do pod-wersji 9, wydania 1.43 każdy pocisk przelatywał przed drzewa, nie ważne jakiej były grubości.
Od pod-wersji 10, wybrane drzewa (prawdopodobnie te grube) będą zatrzymywać pociski. Cienkie drzewka nadal będą przepuszczać pociski. Jednakże teraz trafienie w chude drzewko, w niektórych przypadkach spowoduje jego... obalenie.

Gaijin zaprezentowało też nowy przycisk wchodzenia do bitwy, kiedy jesteśmy w hangarze, dla nowego wydania, czyli 1.45:

Nie ma wątpliwości, że nowy przycisk i jego przeniesienie na górę to próba rozwinięcia tego, co od samego początku było w World of tanks. Czy to wyjdzie War Thunder na zdrowie, przekonamy się kiedy wreszcie aktualizacja 1.45 zostanie oficjalnie wydana :)

Mam jednak nadzieję, że Gaijin nie skupiło się w 1.45 na pojazdach Amerykańskich, oraz zmianach w UI, ale też poprawili fizykę pojazdów względem siebie, jak i też wprowadzili tarcie względem terenu.

ps.
W którymś wydaniu pod-wersji 10 (1.43) Gaijin poprawiło wersję linux. Nie wiem, na czym miałby polegać te poprawki, bo nie odczułem żadnej różnicy.

poniedziałek, 24 listopada 2014

War Thunder - Steam (linux) - wymagania gry

To, że War Thunder otrzymało wersję na system linux wiadomo od jakiegoś czasu. Jednak kilka dni temu pojawiła się informacja o tym, że wersję linux można "połączyć" z kontem steam.
Jeśli macie wersję windows lub linux na dysku, to można by się pokusić o małe "kombinowanie", aby nie pobierać całej gry od nowa, ale po prostu podłączyć ją pod klienta.

Przeraża co innego, a mianowicie wymagania gry w przypadku wersji na system steamos (linux):

Minimum: 
OS: system/dystrybucję linux 64 bity, SteamOS
Procesor: Intel Core i7
Pamięć: 4 GB RAM
Grafika: AMD/Nvidia
Internet: podłączenie do internetu (bardzo śmieszne)
Dysk: 8 GB wolnego miejsca na dysku

Rekomendowane: 
OS: Ubuntu 14.04 64bit, SteamOS
Procesor: Intel Core i7
Pamięć: 8 GB RAM
Grafika: Nvidia GeForce 660+ lub równoznaczny AMD
Internet: połączenie z internetem
Dysk: 11 GB wolnego miejsca

Źródło: http://warthunder.com/en/news/2640-news-linux-client-for-war-thunder-in-steam-en

Przeraża fakt, że aby grać w przyzwoitych warunkach, na najniższych ustawieniach potrzebny jest procesor i7 i własnościowa karta graficzna (czyt. nie wbudowana).

Najzabawniejsze jest to, że PC (windows) ma dużo niższe wymagania:

PC (windows):
Minimal:
System operacyjny: Windows XP/7/Vista/8
Procesor: (jednordzeniowy) 2,2 GHz
Pamięć: 1 Gb
Karta graficzna: Radeon X26xx / GeForce 7800gt
Dysk: 10 Gb

Rekomendowane:
System operacyjny: Windows 7/Vista/8
Procesor: dwurdzeniowy 2,4 GHz
Pamięć: 4 Gb
Karta graficzna: Nvidia GeForce 460 lub lepszy, AMD Radeon z serii 55XX lub lepszy
Dysk: 10 Gb

Mac:
Minimum:
System operacyjny: 10.9 Mavericks
Procesor: Intel Core i7
Pamięć: 4 GB
Karta graficzna: AMD/Nvidia/Intel HD 4600
Dysk: 10 GB

Rekomendowane:
System operacyjny: 10.9.2 Mavericks
Procesor: Intel Core i7
Pamięć: 8 GB
Karta graficzna: NVIDIA GeForce GTX 680M lub lepszy
Dysk:10 GB

W porównaniu z mac, linux nie ma rekomendacji, że grę można uruchomić na karcie graficznej Intel HD, a więc granie na systemie linux, na zintegrowanej karcie graficznej odpada ;)

Ale powyższe informacje są ważne dla osób, które mają problem z grą w wersji linux.
Jeśli coś się wiesza, spada FPS, są błędy graficzne i gliche to znak, że masz za słaby sprzęt, aby grać w War Thunder :)
Teraz rozumiem, dlaczego wersja windows (wine) działa u mnie lepiej, niż wersja linux.

ps.
Wersja steam (połączona z kontem steam), oraz linux nie posiadają opcji eksportowania i importowania klawiszologi, oraz innych ustawień. Staje się to istotne w momencie, kiedy macie własne obłożenie klawiszy, a chcecie być "w porządku" wobec swojego systemu i chcecie grać na systemie linux. Wtedy trzeba wszystko ustawiać od nowa.

ps2.
Na koniec...
(podstawowa znajomość angielskiego obowiązkowa)

sobota, 22 listopada 2014

War Thunder Ground Forces - nowa mapa i M24

Nie jest tajemnica, że War Thunder Ground Forces brakuje map, a obecny tryby są mocno skopczone.
Dlatego Gaijin zaprezentowało nową mapę, która tak jak Poland, będzie mapą mapą częściowo miejską.


Źródło: forum.warthunder.com

Nie wygląda to źle, ale bez wprowadzonej fizyki zniszczeń budynków, na niskich detalach, takie wyglądają średnio.

Gaijin pokazał kolejny pojazd z nacji Amerykańskiej: M24 (autor: M24 Chaffee).



Nie przypomina on w żaden sposób czołgu, który widzi się w bitwach w World of tanks, bo nie ma charakterystycznej wieży.

Ale to pokazuje, że Gaijin jest bliskie wydania nowej wersji swojej gry, gdzie przede wszystkim to czołgi otrzymają najwięcej.
Czy poprawione zostaną drzewa i ich zachowanie, czy podłoże zacznie symulować tarcie, czy zobaczymy sypiące się elewacje budynków, przekonamy się, kiedy 1.45 wreszcie wyjdzie.

czwartek, 20 listopada 2014

War Thunder Ground Forces (1.45): lista pojazdów Amerykańskich

Gaijin ujawnił drzewko pojazdów Amerykańskich:
(kliknij, aby powiększyć)

Zapowiada się to dość ciekawie, ponieważ wreszcie pojawią się pojazdy, które na poziomie IV i V będą mogły konkurować z radzieckimi czołgami.
Można sobie zadać pytanie, czy M3 i M3A1 będą posiadały możliwość strzelana z dwóch dział, czego nie ma np. w World of tanks. Jeśli tak, to będzie to fajna atrakcja przywalić podwójnie ;)
Kolejna rzecz, to działa na niższych tierach, czy będą one dawać radę przeciwko Tygrysom i Panterom?

Wiadome jest jedno, patch 1.45 wprowadzi jakiś balans w czołgach, na poziomie IV i V. Szkoda, że Niemieckie czołgi pójdą, prawdopodobnie, w odstawkę, ponieważ nie będą wstanie sprostać sile dział Amerykańskich, jeśli już obecnie są za słabe na pojazdy radzieckie.

środa, 12 listopada 2014

War Thunder (Ground Forces) - f... plane

Długo nie grałem w Ground forces w War Thunder.
Wchodzę sobie do gry, uruchamiam bitwę i... albo dostaje samolotem w twarz (co zaczyna być normalne), albo ktoś mnie taranuje, albo dostaję strzała od pojazdu niższego poziomu i... booom.
Co się porobiło z tymi czołgami?


sobota, 8 listopada 2014

War Thunder na system linux.

Gaijin poinformowało (6.11.2014), że gra otrzymała wersję na system linux.



Ale nie jest to pełnoprawny (czyt. graficzny) launcher War Thunder. Ponieważ plik uruchamiamy w terminalu, pobiera on pliki gry, do miejsca gdzie znajduje się rzeczowy plik, lub sprawdza katalog pliki pod względem aktualnych wersji plików, po czym uruchamia grę.

1. Pobieramy wersję na system linux (na stronie gry >> Pobierz).
2. Rozpakowujemy zawartość pobranej paczki do katalogu z grą, jeśli wcześniej graliśmy przy użyciu wine, lub do nowo utworzonego katalogu.

3. Przy użyciu Terminala nadajemy plikowi uprawienia do uruchamiania się (chmod +x update)
4. Uruchamiamy "launcher" (./updater).
Jeśli jesteśmy nowymi graczami, to... czekamy, aż gra się pobierze. Pamiętaj, że tam gdzie znajduje się plik wykonawczy np. na pulpicie, tam zostanie pobrana cała struktura gry.
5. Jeśli gra jest aktualna, zostanie uruchomiona.

Warto wiedzieć:
Wersja na system linux to wersja 64 bitowa.
Graficzny launcher ukaże się dopiero w przyszłości.
Jeśli coś nie działa za dobrze, Gaijin zaleca stosowanie polecenia do uruchamiania gry w terminalu: ./aces -safe -mode:windowed -resolution:1280x720
Wszelkie ustawienia graficzne dokonuje się w grze.

ps.
Dwa lata i War Thunder dorobił się, w jako taki sposób, wersji na system linux, a World of tanks istnieje na rynku dłużej, a nadal nie posiada wersji na system linux. Daje do myślenia.

poniedziałek, 3 listopada 2014

War Thunder Ground Forces - nadchodzący patch 1.45 - informacje o pierwszych pojazdach nacji USA

Gaijin w ostatnich dniach zaprezentowało na forum kilka pojazdów, tak pojazdów, z nacji USA.

Medium tank M2

M16 "Halftrack"

M4A1(76) Sherman tank

M41 Walker Bulldog

M103 Heavy Tank


Czy to oznacza, że gracze otrzymają wreszcie maszyny godne konkurować na polu bitwy z IS-4M i T-54?
Wydaje się, że tak. Ponieważ takie M103 konkurowało z maszynami USSR, a więc musiało być mocniejsze, silniejsze, lepsze.
Już sam opis mówi sam za siebie (tłumaczenie):
Wczesne prototypy M103 powstały w 1951/54, aby przeciwdziałać ciężkim czołgom opracowanym przez ZSRR. M103 został wprowadzony do służby w 1956 roku stając się największym i najsilniej uzbrojonym czołgiem bojowym jakikolwiek wyprodukowały Stany Zjednoczone. 

Łącznie zostało zbudowanych 300 sztuk modyfikacji A1 i A2. Pojazdy te pozostał w służbie USMC do 1973 roku.

Tylko, czy wprowadzenie pojazdów USA z patchem 1.45, pojazdy Niemieckie nie staną się... mięsem armatnim, albo pojazdami którymi będą grać tylko nieliczni?
Trochę tak to wygląda. Bo kto będzie chciał zbierać exp i srebro na pojazd IV i V poziomu nacji Niemieckiej, kiedy nie jest ona wstanie walczyć jak równy z równym z pojazdami USSR, już nie wspominając o pojazdach USA tej samej kategorii?

poniedziałek, 13 października 2014

War Thunder 1.43 - Użycie procesora na systemie linux: opengl vs wine (.exe): directx9ex and directx11

Ewidentnie widać, że uruchomienie gry dedykowanej systemowi Windows, przy użyciu wine na systemie linux procentuje niższym użyciem mocy procesora, niż uruchomienie gry po przez dedykowane ku temu plik/wersję.

czwartek, 9 października 2014

War Thunder - aktualizacja/patch 1.43

Dzisiaj pojawiła się nowa wersja War Thunder, która może zmienić całą grę na zawsze, jeśli pomysły Gaijin, które prezentowali w ostatnich tygodniach, zostały zaimplementowane.

Ale zacznijmy od tego, że z poprzedniej wersji gry zostało tylko... niewiele więcej niż 20%, ponad 75% gry zostało zmienione, zmodyfikowane, lub dodane.
To cholernie dużo, jak na grę f2p i odważne, bo zazwyczaj nie dokonuje się tak dalece idących zmian w grze, aby nie robić chaosu.
Widać Gaijin ma to gdzieś :)

A co nowego w tej aktualizacji/wersji?
Klient został podzielony na wersję minimal (standardowa wersja) i HD (modele, dźwięki, kokpity i tekstury w wyższej rozdzielczości). Najpierw pobieramy wersję minimal, a później możemy pobrać sobie wersję HD.


Nowy tryb bitew Arcade (czołgi):
-- zniszczenie pojazdu pozwala na uruchomienie trybu, w którym wcielamy się w bombowiec lub ciężki myśliwiec
-- wejście do trybu samolotowego pozwala na kontakt z graczem w takim trybie, aby ochraniał on dany punkt, lub go atakował (jakoś to dziwne brzmi i nie wiem, czy dobrze to przetłumaczyłem)
-- samoloty wykorzystywane w trybie samolotowym nie nabijają sobie doświadczenia, ani też nie wymagają późniejszej naprawy - nabijane jest cały czas doświadczenie na pojeździe. Nie muszą one też być odblokowane, ponieważ ustalone zostają one przez misję ( prawdopodobnie poziom pojazdów).

Zmiany w bitwach Realistycznych:
-- niszcząc pojazdy zdobywasz punkty, które później możesz wydać na kolejny pojawienie się w bitwie w innym pojeździe jaki masz w garażu
-- każdy gracz otrzymuje 400 punktów na "wykupienie" pierwszego pojazdu, którym będzie wchodzić do gry
-- Matchmaking jest ustalany wg. pojazdu, który ma najwyższy BR (battle range)
-- jeśli nie zdobędziecie wystarczającej liczby punktów w bitwie, aby wykupić ponowne pojawienie się w bitwie, oznacza to dla was koniec bitwy
-- bitwa kończy się, jeśli zostaną wykonane wszystkie misje przez daną drużynę, albo zostaną zniszczone wszystkie pojazdy danej z drużyn


Poza tym:
-- karanie za trafienie swojego i wlecenie w niego (samoloty)
-- nowy wygląd hangaru
-- brak widocznych pilotów w najniższych ustawieniach graficznych
-- Dodany został wyścig powietrzny (samoloty)
-- Auto-drużyna: wchodząc do gry, zostaniemy przydzieleni do generowanego losowo składu - opcję można wyłączyć w ustawieniach (czołgi)
-- doszedł podgląd zniszczeń pojazdu?
-- widok obserwatora został zmieniony
-- możliwość podglądu modułów i załogi ala rentgen - działa w hangarze i normalnej bitwie
-- dodane zostały 4 nowe mapy: Mozdok, Polska, Norwegia, Tropikalna wyspa.
-- Zmiany w istniejących już mapach np. Karpaty - zmiana przejmowanych punktów, Kuban - znikło wzniesienie, a zostało dodane jezioro...

Masę zmian w pojazdach, od modeli, po ikonki pocisków. Zmiany w samolotach, od elementów zamontowanych, po rodzaj.

Pełna lista zmian/Źródło: http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/181256-war-thunder-update-143/


(Częściowa fizyka?)
Jak napisałem powyżej, gra została, oczywiście w pewnym sensie, zmieniona w 80%: nowe dźwięki, zmiana wyglądu hangaru, zmiany w pojazdach, ich mechanice, pociskach, rentgen pokazujący rozmieszczenie załogi i komponentów na nim (nawet w czasie bitwy), zmiana trybu arcade dla czołgów, zmiany w trybie realistycznym dla czołgów itd. Zmiany nie obeszły też samolotów...
To wszystko i jeszcze więcej w wersji 1.43.

ps.
Gaijin przygotowuje się na wdrożenie testowej wersji na system linux, bo w katalogu gry można znaleźć plik linux64.zip, obok mac.zip i pc.zip?

niedziela, 28 września 2014

War Thunder Ground Forces - patch 1.43: new Arcade mode


Chyba nie do końca ogarniam zamysł Gaijin. Mam rozumieć, że zaczynam w czołgu i po zdobyciu jakiś punktów otrzymam możliwość wejścia w samolot, ale nadal będę aktywny czołgiem kierując samolotem? A co później, opuszczam samolot i gram dalej czołgiem?

Kto to ogranie?
Zastanawiam się, komu przeszkadzałoby to, aby czołgi i samoloty grać osobno?

Nie chwytam tego zamysłu Gaijin. Z kilku powodów:
-- na mapach jest nie wiele miejsc, gdzie można się ukryć
-- nigdy nie gra się samemu
-- co mi po kolesiu w czołgu, który mógłby mnie osłonić, kiedy będzie on latać samolotem i będzie likwidować cele, które on uzna za stosowne
-- a jak ktoś ukryje się na przejeździe, to zamiast pomagać będzie utrudniać grę
-- rozwalenie rozgrywki i balansu: cięższe maszyny i wyższym tierem będą mieć przewagę
-- komu potrzebne będą działa przeciwlotnicze, jeśli w samolocie spędzi się tylko chwilę.

Kompletnie mi się nie podoba ten pomysł z samolotami, czołgami w jako jedno, ale nie jedno.
A jak wy na to patrzycie?

niedziela, 21 września 2014

War Thunder Ground forces - (prawdopodobnie) nowe dźwięki maszyn?

Daje link i sami oceńcie: http://coub.com/view/392kr

Trzeba przyznać, że brzmi to bardziej realistycznie, choć problem dźwięków innych maszyn jest taki, że ich praktycznie nie słychać, nawet jeśli są oddalone od nas niewielkim dystansem.

środa, 17 września 2014

War Thunder 1.43 - drzewka pojazdów i obrys jeden nowej mapy

Gaijin opublikowało drzewka samolotów i pojazdów uzupełnione o nowe modele.
Osoby, które liczyły na to, że obecny T-54 zniknie z gry ponieważ wobec niemieckich maszyn jest OP, a zastąpi go wersja z 1947 raczej nie ucieszą się, kiedy napiszę... że od wersji 1.43 będzie WIĘCEJ T-54, ponieważ wersja z 1947 roku zostaje DODANA do gry, a nie zastąpić ma obecnie istniejący w grze model.

USSR:


Germany:

Najśmieszniejsze się to, że Niemiecka nacja nie otrzymuje ŻADNEGO pojazdu na poziomie V, ani IV.

Źródło: http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/176531-update-research-trees-in-143/

Twórcy zapowiedzieli też nowe ikonki dla pocisków. Zostały one zmienione chyba tylko po to, aby... Właściwie to nie wiem, po co? Przecież większość osób nie zwróci uwagi na ikonkę pocisków w kontekście: grubość pancerza jaką przebija pocisk i jak on działa. Każdy i tak będzie używać tych najmocniejszych, aby mieć pewność że pancerz innego pojazdu zostanie przebity.

Ale twórcy chyba trochę nie świadomie ujawnili zarys nowej mapy, Mozdok:

Twórcy War Thunder nie chcąc kopiować dosłownie od WarGaming.net poszli w działa przeciwlotnicze, a nie w artylerię. Samoloty i czołgi zostały połączone ze sobą w grach symulacyjnych i realistycznych, przy okazji na poziomie 5 pojazdów Radzieckich dodali takie maszyny, które są OP, zaś Niemieckie pojazdy to fikcja, przy okazji są one za słabe. Ale twórcy chyba nadal nie zauważyli, że spada im liczba graczy, przy okazji wiele osób odchodzi z gry nie dlatego, że jest ona niezrozumiana, ale dlatego że nie czują przy niej radości i satysfakcji z grania.

poniedziałek, 15 września 2014

War Thunder 1.43 - Wstępna lista zmian i nowości.

Gaijin opublikowało wstępną listę zmian do zbliżającej się powoli aktualizacji 1.43.

Część informacji została już opublikowana, ale część nie.
Wymienię tylko parę ze zmian:
-- nowy hangar
-- nowe dźwięki otoczenia i broni
-- 4 nowe mapy, z zaznaczeniem, że tylko 3 dla czołgów, w tym mapa Poland (Czy to oznacza, że war Thunder z aktualizacją 1.43 otrzyma fizykę walących się budynków?)
-- inspektor pojazdów i pancerza (Rentgen, który będzie pokazywać gdzie kto siedzi i gdzie są czułe punkty danego pojazdu? Ciekawe, czy to pomoże w grze, czy może raczej od niej odrzuci.)
-- Przebudowany i poprawiony tryb powtórek (Mam nadzieję, że będzie on lepszy niż to co jest obecnie.)
-- przebudowany Tryb obserwatora

Pełna, wstępna, lista nowości i zmian: Źródło.

Nie chcę być nie grzeczny, ale do kurny nędzy, dlaczego pewne zmiany wejdą do testów dopiero za jakiś miesiąc, a do samej gry za jakieś dwa lub trzy miesiące?

O wielu problemach i sugestiach, a które zostały wprowadzone lub zostaną prowadzone, napisałem na tym blogu: na początku lipca - http://giercomanialinux.blogspot.com/2014/07/war-thunder-ground-forces-czogi.html

To właśnie w notce (link) skrytykowałem wiele rzeczy w czołgach od Gaijin, np. brak śladów po trafieniach pociskiem w wieżę czołgu - zostało to naprawione, zrypane powtórki - w 1.43 mają zostać zmienione, tryb obserwatora - poruszanie kamerą zostało zmienione, kamień na mapie Karpaty - został szybko naprawiony, itd.

Mam wrażenie, że twórcy War Thunder przeczytali mój wpis na forum (bo ukazał się on też na forum gry) i zgodzili się z pewnymi rzeczami, oraz postanowili zmienić pewne elementy, które nie działają tak jak powinny.

Prawdą jednak jest fakt, że War Thunder graczy nie przybywa, ale ubywa. Jak wcześniej graczy było nawet 32.xxx, później 60.xxx, aż nie został pobity rekord gry, czyli 100.xxx, tak teraz nie zależnie od dnia, czy jego pory, graczy jest od 10.xxx, czasami niecałe 40.xxx.
Co się stało z tymi, co grali wcześniej?
Wyparowali. Sam sporadycznie wchodzę do gry, bo denerwuje mnie balans pojazdów, oraz głupota części graczy, którzy myślą schematycznie jak tarka do warzyw (bez ubliżania nikomu). Pewna część graczy grała w Symulator, oraz tryb Realistyczny... Od kiedy wprowadzono na tych trybach samoloty, wiele osób jakby dostało awersji do grania w te tryby. Powód: czas oczekiwania na wejście do bitwy nie jest adekwatny do czasu i przyjemności płynącej z brania udziału w tych trybach, np. wyjechanie, namierzenie pojazdu, oddanie strzału i boom, po naszym pojeździe, bo bombowiec zrzucił cały swój ładunek. Oczywiście pozostaje obserwowanie innych, ale gdzie w tym frajda?
Gaijin miało w zamyśle, chyba to, że samoloty po jednej i drugiej stronie będą walczyć ze sobą odstraszając się wzajemnie do walczących czołgów między sobą. Ale w praniu wyszło całkiem coś innego. Normalne ;)

Ciekawi mnie, czy patch 1.43 będzie posiadał fizykę budynków, co byłoby ogromnym zaskoczeniem, czy zmiany poprawią balans między pojazdami np. wprowadzenie T-54 mod. 1947 (Czy on zastąpi obecny model T-54, czy zostanie dodany tylko do drzewka?), i wiele więcej.

No i... To dopiero zapowiedzi. Gdzie tu faza testów na serwerze testowym, oraz okres naprawiania zgłoszonych błędów? Zanim zobaczymy 1.43 minie trochę czasu.

ps.
Twórcy nie wspomnieli ani słowem o wersji linux, albo kliencie gry na linux.

środa, 20 sierpnia 2014

Unvanquished alpha 30



Gra od momentu mojego ostatniego zagrania w nią zmieniła się nieznacznie.
Nowe GUI wyboru broni w sklepiku, nowe modele elementów baz (obu stron), nowe panu startowe, to tylko nie liczne zmiany.

https://www.unvanquished.net/

niedziela, 17 sierpnia 2014

World of tanks... nie dziękuje.

Dzisiaj dokonałem aktualizacji Wot-a, z jakiegoś tam numerka na 9.2 (chyba do takiej wersji aktualizowało).
Postanowiłem też zagrać sobie, a może nawet powrócić do tej gry.

Wchodzę do bitwy jednym z ulubionych pojazdów (czołgów) KV-2 i wrzuca mnie na VI i IV, do tego jako jeden z 3 ciężkich czołgów.

Czy coś się zmieniło na przełomie tych kilkunastu miesięcy, od kiedy nie gram już w WoT-a?
Kurna, nic a nic.
6 pojazdów wyłania się (czyt. zostaje wykryta) na środku i próbuje skapować bazę. Wycofuję więc, przyjmuję bezpieczną pozycję, kontuję pancerz i... bum, strzał nie trafiony. Kolejny pocisk - nie trafiony. Zaczynam mieć nerwy, bo to zakrawa na jakieś gówno... bo kolejny pocisk nietrafiony. Przecież, do kurny nędzy, skupiam ten jebany celownik do końca, to dlaczego nie trafiam?!  Kolejny pocisk - trafienie. Ale następny... pudło. Co chwilę łapię się na tym, że chce ostrzelać przeciwników artylerią.
Nie, pierdolę, nie daję dary z tą grą. Nie chce mi się w to grać, babrać w tym gównie i tracić czas przy tej grze. Zero realizmu, jakiejś normalności, przecież ta gra całkowicie ssie.
Powróciły też myśli, które miałem kiedy odchodziłem od World of tanks: nuda, statyczność, bezsens.

Może War Thunder Ground Forces nie jest idealne, ma wiele braków i wiele rzeczy w nim nie działa tak jak powinno, ale na Boga, o wiele lepiej gra mi się w grze od Gaijin, niż w czołgi od WarGamin.net.

Kurna, nie mogę, po prostu nie i uj. Grałem KV-2 w War Thunder i ten czołg jeździ jak muł, ładuje wieczność, ale jak wypali w cel oddalony o 500m i trafi, to albo nie zostaje z takiego pojazdu śrubki na nakrętce, albo wychodzi on dość mocno uszkodzony.

Nigdy więcej prób powrotu do World of tanks, mniej stresu, więcej czasu na pożyteczniejsze rzeczy, np. granie w War Thunder Ground Forces. :)

Fizyka budynków: World of tanks vs War Thunder Ground Forces

Czego World of tanks nigdy nie miał, choć na rynku gier MMO istnieje od kilku lat?
Odpowiem: fizykę budynków.
Od zawsze budynki dawały schronienie przed pociskami, choćby nie wiadomo jaki duży był to pocisk.

Kiedy WarGaming.net zaprezentował filmik z prezentacji, dla patch 8.0, gdzie pokazywał poruszające się koła/gąsienice i rozwalające się budynki, miałem nadzieję na rewolucyjne zmiany i rozwój w nowym kierunku (czyt. na grę bardziej realistyczną lub bliższą realiom bitew pancernych).
Z tych zapowiedzi ostało się niewiele, bo tylko fizyka dla czołgów, a raczej map została prowadzona, pozostałe rzeczy miały pojawić się po pewnym czasie.

W pierwszym kwartale 2014 roku WG.net pokazał materiał, w którym ukazywał prace nad fizyką dla budynków i (chyba) nową fizyką dla pojazdów.


Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że w materiale czołgi są ukazywane jako... kloce/bryły, a nie coś składające się z wielu ruchomych elementów.
Co do fizyki budynków, to też nie wygląda to dobrze, bo czy walący się budynek rozsypuje się na... kwadraciki.

Od razu nasunęło mi się kilka pytań:
5 pojazdów strzela w budynek, tylko po to, aby przekopać się na inną ulicę - norma, czy opcja? Dla wielu pierwszą rzeczą jaką będą robić, to niszczenie pewnych budynków, tylko po to, aby zablokować gdzieś wjazd, albo zawalić dany budynek na pojazdy. Filmik nie pokazuje w żaden sposób zależności trafienia artylerią koło danego budynku lub w grupę budynków np. w mieście.

Czy Gaijin ze swoim War Thunder Ground Forces będzie lepsze?
Nie wydaje mi się, choć zapowiedź fizyki dla budynków, w przypadku tej gry, to dobra informacja.



Gra istnieje na rynku jako open BETA i nie ma takiego długiego stażu jak WoT, ale rozwija się znacznie szybciej, niż konkurent.
Gaijin preferuje inne podejście do czołgów, bardziej realistyczne, gdzie czołg to wiele ruchomych elementów, poskładanych i poskręcanych ze sobą. Sam fakt, że trafienie pociskiem potrafi oderwać z naszego czołgu elementy na nim umieszczone: osłona gąsienic (pojazdy niemieckie, które ją posiadają), rozsadzić zbiorniki na paliwo (pojazdy radzieckie np. niektóre t-34), wyrzucić w przestrzeń narzędzia, odłupać części zapasowe do gąsienic na korpusie, albo wygiąć przedni błotnik... I choć wiele elementów, czy pomysłów w War Thunder Ground Forces działa inaczej, niż w World of tanks, to pamiętajmy, że gra nadal jest w fazie tworzenia i budowania, i wiele rzeczy nadal nie działa poprawnie, jest zepsuta lub czeka na usprawnienie.
Nie zmienia to faktu, że fizyka budynków, a raczej możliwość ich niszczenia w War Thunder Ground Forces to informacja bardzo dobra.

ps.
Filmik od WG.net można oglądać w 1080p, zaś filmik od Gaijin w... 1440p, a nawet w 4K (2160p). To tylko tak, na marginesie ;)

sobota, 9 sierpnia 2014

War Thunder i mapy miejskie: Poland

Gaijin pracuje nad kilkoma mapami miejskimi, jedną z nich jest mapa o nazwie... Polska.
Widać, twórcy mają gdzieś politykę i w pewien sposób chcą dogodzić pewnym społecznościom, albo chcą oderwać cząstkę graczy od World of tanks.
Bo jaki Polak nie zechce zagrać choćby raz, czy dwa na mapie, o nazwie swojego kraju, do tego na mapie, która jest mapą z budynkami i zabudowaniami, czego nie ma na innych mapach przeznaczonych dla pojazdów lądowych?




Polacy w world of tanks są jedną z większych społeczności, więc nie dziwię się, że Gaijin celuje właśnie w tę społeczność, aby skłonić ją do zagłębienia się w ich grę.

piątek, 18 lipca 2014

War Thunder Ground Forces - "jazda" IS-1

Wreszcie nazbierałem sobie na IS-1, który ma w ten weekend zniżkę, ale i tak musiałem dozbierać ponad 50.000 srebra na przeszkolenie załogi.

Pierwsza bitwa i pierwsze zaskoczenie, ten czołg jeździ lepiej do tyłu niż do przodu (goły czołg, bez ulepszeń). Kiedy stoi jest dość zwrotny, ale kiedy się rozpędza jego mobilność spada.
Działo jest znośne, bo radzi sobie z słabszymi przeciwnikami Pzkfw. IV Ausf. M, czy przebija wieże Panthery od boku, ale będzie słabe na Tiger, czy inne pojazdy lepiej opancerzone.

Poniżej sprawdzanie IS-1 względem tego, że tyłem potrafi jeździć lepiej.
Co jest w tym zabawne? A to, że 14km/h, jadąc do przodu osiąga w około 3,5 sek., zaś jadąc do tyłu osiąga tę prędkość w 2,5-3 sek.

środa, 2 lipca 2014

War Thunder Ground Forces - czołgi (nie)doskonałe.


War Thunder Garound Forces to czołgi prawie idealne, prawie doskonałe, średnie, a dla niektórych tragiczne i niegrywalne.
Spędzając wiele tysięcy bitew w World of tanks wyrobiłem sobie na temat tej gry swoje zdanie, z którym wielu graczy (liczonych w miliony) może się nie zgadzać.

Czy czołgi od Gaijin są naprawdę lepsze?
I tak, i nie - wszystko zależy od tego, czego oczekujecie po DARMOWEJ, MAJĄCEJ ZARABIAĆ grze, która MUSI UTRZYMAĆ SIĘ Z MIKRO-TRANSAKCJI (czyt. graczy płacących za konto premium).

Tajemnicą gier MMO jest to, że osoby płacące muszą mieć zapewnione mięso armatnie, czyli graczy nie płacących. Aby tak było, gra musi być:
a) wciągająca
b) wnerwiająca
c) posiadać elementy zbieractwa
d) pozwalać czasami wygrać
e) być niezbyt zbalansowana

Jeśli gra, nie będzie wciągać: akcją, wydarzeniami, rozgrywką, jeśli nie będzie frustrować: kolejna porażka - więc kolejna próba, bo teraz wygramy trudny etap w grze, trudni przeciwnicy nie do przejścia itp., jeśli nie będzie motywować do jeszcze dłuższego posiedzenia przy grze: jeszcze jedno odznaczenie, jeszcze jeden tytuł - jeszcze jedna gra/bitwa/rozgrywka, jeśli nie będzie poczucia satysfakcji z wygranej: wreszcie zgrana drużyna, wreszcie udana akcja, wreszcie osoby myślące itp. itd. - to długo taka gra nie utrzyma się na powierzchni.
Gdyby darmowe gry MMO były zbalansowane, to kto by się męczył w poukładanej i logicznej grze, gdzie wszystko jest w normie?

I dlatego w World of tanks gra masę ludzi, a w War Thunder Ground Forces... nie wiele.

Ale to nie jest tak naprawdę wina gry, że została ona tak, a nie inaczej stworzona, ale ich twórców.
I poniżej wypunktuje wszystkie, zauważone, mankamenty czołgów od Gaijin.

Interfejs
>> Zastanawiające jest, że na panelu głównym posiadamy "przycisk" - Events - ale nie posiadamy przycisku odnoszącego się do naszych osiągnięć, czy zadań, które musimy osiągnąć, aby coś otrzymać.
Ktoś bierze udział w tych... event-ach?

>> Menu po naciśnięciu PPM na ikonkę pojazdu.
Co aktualizacja, co przejście do panelu głównego po bitwie, a elementy na tej liście zamieniają się położeniem między sobą.

>> Przycisk otwierający drzewko pojazdów.
Aby je otworzyć, trzeba zjechać w dolny róg, aby je zamknąć trzeba kliknąć na krzyżyk w górnym prawym rogu. Latanie myszką po panelu głównym... bezcenne.

>> Niektóre dziwne formy ustawienia
Czy to oznacza, że jak nacisnę "S" to zostanie to odebrane/odczytane jako minimalne wychylenie dżojstika, a jak "W" to maksymalne? Dziwne, bo to ustawienia odnoszące się do jazdy pojazdami do przodu i do tyłu!!

Mapy
>> Czy ktokolwiek z was widział kanty tworzone przez piasek, czy ziemią. Rozumiem, że skały posiadają ostro zakończone brzegi, ale podłoże po którym się jeździ już nie.
A w War Thunder Ground Forces takie "anomalie" są na porządku dziennym. Mapy dla czołgów w War Thunder uczą i edukują ;)

>> Ostrzał na bazę z poziomu punktu przejęcia.
To jest dopiero... chore i totalnie popie#ne!! Weźmy na warsztat nową mapę: Karpaty (polskie tłumaczenie) - choć tak na logikę: gdzie na tej mapie... góry, jakieś znaczne wzniesienia?!. Ta mapa jest, albo niedorobiona, albo w fazie testów. Bo jak inaczej nazwać tę mapę kiedy:
a) Stojąc na "capie C" jestem wstanie WYKRYĆ i OSTRZELIWAĆ pojazdy na punkcie B?!
b) Dlaczego startując z "respa dolnego" jestem wstanie już z tego miejsca: zostać zniszczonym, albo móc ostrzelać przeciwników będących przed punktem C?!
c) Punkt A jest praktycznie nie do zdobycia lub odbicia, po przejęciu.

>> Miejscówki faworyzujące jedną ze stron.
Jeden punkt do przejęcia na górze, wyjeżdżam i dostaję strzał, który mnie rozwala. Osoba ta stoi w takim miejscu, że zanim się wykryje pojazd, wyceluje i strzeli - zostaje się rozwalonym. I gdzie tu przyjemność z grania, gdzie tu logika i sens?

Rozgrywka
>> Bitwy z jednym punktem do przejęcia.
Czego najbardziej nienawidziłem w World of tanks? Bitew z jednym punktem do przejęcia - bo to nic nie zmieniała w rozgrywce!! Nienawidziłem też pomysłu: jedna drużyna atakuje, druga się broni, bo od górnie jedna drużyna była przegrana, a inna wygrana!!
Podobnie jest w War Thunder GF, gdzie wystarczy przejąć punkt, a później stać na nim, gdzie reszta wybija frajerów, którzy SAMI wjeżdżają pod lufę i giną zanim jeszcze jeszcze zorientują się, kto i jak ich rozwaliło.

>> Zbyt małe mapy lub zmiana ulokowana baz, albo punktów do przejęcia.
Wybaczcie, ale problem z widzeniem osób na bazie, kiedy stoi się blisko jednego z punktów przejęcia... słabe, do dupy, po prostu bezsensu. Mapy, albo powinny być większe, albo bazy wypadowe powinny być dalej. Innym rozwiązaniem byłoby dać "pole ochronne - pole braku widoczności" tak, aby osoby na bazie lub 300m przy niej: nie widziały wrogich pojazdów, oraz przeciwnicy nie widzieli danych pojazdów. Gdyby pojazd przeciwnej drużyny znalazłby się w takim polu - nie widział by nikogo na bazie, ani przy niej, oraz i ten pojazd nie byłby widoczny dla osób w bazie i zaraz przy niej.
Ile to razy stojąc w danym miejscu i pilnując punktu przed przejęciem, nabijam sobie punkty na pojazdach, które dopiero co pojawiły się na bazie przeciwnika lub z niej wyjechały.

>> Misz-masz w wersjach gry.
Czołgi w:
- Arcade: mapy z jednym punktem, mapy z trzema punktami.
- Realistyczne: mapy z dwoma bazami ala Wot.
- Symulacja: mapy z jednym punktem (jedna mapa), mapy z dwoma punktami ala Wot.

Czy nie wydaje się wam, że osoby które zaczynają przygodę z grą, wcześniej mogły mieć styczność z World of tanks i LOGICZNE wydaje się, aby to właśnie Arcade miało mapy z dwoma capami ala World of tanks + mapy z trzema punktami, zaś Realistyczne bitwy posiadały mapy: z dwoma punktami (ale nie przy punktach pojawiania się pojazdów, tylko gdzieś na mapie), oraz gry z jednym punktem, zaś bitwy Symulacyjne - mapy z jednym punktem.
Każda forma gry miałaby wyjątkowość, niepowtarzalność.

>> ZAKAZ ŁĄCZENIA SAMOLOTÓW I CZOŁGÓW RAZEM!!
Jest to moim zdaniem, największy błąd i głupota Gaijin!! Takie bitwy, czy rozgrywki powinny być, ale jako Event (przycisk na panelu głównym), a nie jako normalna forma gry.
Czołgi powinny być osobno, a samoloty osobno. Łączenie tych dwóch form rozgrywek sprawia, że w grach Symulacyjnych i Realistycznych możecie być jedynym czołgiem na polu bitwy, bo reszta wpakowała się w samoloty. Gdzie tu radość z gry, kiedy staje się 1 vs 5?
I jak napisałem, czołgi i samoloty nie powinny być łączone w żadnych rodzajach gier, nie ważne czy to bitwa Realistyczna, czy Symulacyjna, a już przed wszystkim nie powinno się wprowadzać samolotów do czołgów i bitew Arcade.

Błędy
Wiem, że to Beta, ale mimo wszystko Gaijin powinno testować lub sprawdzać to co już zostało stworzone:
- strzały bez animacji strzału
- NAGMINNE  Sporadyczne: zniszczenie pojazdu, bez jakiegokolwiek sygnału, że otrzymaliśmy trafienie
- NAGMINNE  Sporadyczne: zniszczenie pojazdu, po usłyszeniu, że pocisk trafia w ziemię - a gdzie odgłos przebicia pancerza?
- łuna pocisków, kiedy trafiają one w... ziemię - a ja myślałem, że pociski zagłębiają się w podłoże, a nie odbijają od niego. Na granicie jeździmy? (podobno naprawione)
- wystający głaz zaraz przy górnej bazie na mapie Karpatia
- przenikająca roślinność przez pojazd - pojazd nie jest obiektem fizycznym?
- zniszczone pojazdy nie są pojazdami fizycznymi
- BRAK ŚLADÓW po trafieniach w wieżę pojazdów!!  (to chyba moja uwaga naprawiła ten błąd)
- gliche na ekranie gry podczas jazdy pojazdem, kiedy patrzymy w tereny oddalone poza teren mapy (czyt. tło) (a może to tylko u mnie)
- TRAGICZNA optymalizacja OpenGL - drzewa/gałęzie i wystrzałów (dym, płomień)
- brak opcji wyłączenia bitew z jedną punktem do przejęcia
- brak przejrzystych ustawień
- niedziałające liczniki czasu, odnośnie czołgów/pojazdów w statystykach gracza
- brak wskazań w statystykach pojazdów ala samoloty: co poprawiają odblokowane i zamontowane dane elementy na pojeździe
- powtórki: brak widoku z celownika, mini-mapy i innych informacji, które pojawiają się w trakcie gry.
- opcja obserwatora w bitwie: przy rozdzielczości 1024 x 768 nie można wykonać 360 stopni obrotu wokół pojazdu, oraz samolotu  Gaijin zamiast naprawić błąd, po prostu zlikwidowali operowanie kamerą.

A to zobaczyłem, po uruchomieniu gry w Windows 8.1:
Piękną mam wieże w brokacie?
(To tak oryginalnie, bez żadnych modyfikacji, czy innych zmian w kodzie gry.)


War Thunder jest na obecną chwilę dorobione w temacie samolotów, zaś czołgi to dopiero początek drogi przed Gaijin. Brak informacji o innych pojazdach, które miałyby pojawić się w grze np. nacja Amerykańska, czy Brytyjska. Miejsca na mapach naszpikowane kanciastymi brzegami ziemi, czy chory pomysł łączenia samolotów i czołgów jako jedna bitwa.

Na koniec...
Zastanawiam się, co ma przyciągnąć ludzi do rozgrywek Symulacyjnych i Realistycznych, jeśli więcej exp-a tego nie robi?
I przychodzi mi tutaj do głowy tylko jedna myśl: losowe rozlokowanie punkty respawnu, oraz punktów do przejęcia. To pozwalałoby brać udział, choć to ta sama mapa, w innej taktycznie bitwie.

ps.
Tekst, oczywiście przepuszczony przez translator Google został wysłany na forum War Thunder w dział: Sugestie. Mam nadzieję, że przejdzie pozytywnie weryfikację i Gaijin weźmie sobie do serca to co napisałem i naprawi lub poprawi błędy, jakie wytykam grze. 

sobota, 21 czerwca 2014

War Thunder Ground Forces - rozmiar minimapy, znaczniki graczy, kolor znaczników graczy, migotanie obrysu pojazdu...



Po aktualizacji do nowej wersji nie zaglądałem do ustawień gry, bo twórcy nie zapowiadali żadnych zmian w tym temacie.

Jak się okazuje, to że informacji nie ma, nie oznacza, że nic nowego się tam nie pojawiło - filmik powyżej :)

czwartek, 19 czerwca 2014

War Thunder: aktuializacja 1.41.27

Ogólnie to zostało zmienione:
>>Nowa lokalizacja dla pojazdów ziemnych "Karpaty";
>>"Kuban" i "Dżungla" zostały przerobione;
>>Siedem nowych pojazdów naziemnych i powietrznych dostępnych za pośrednictwem pakietów PREMIUM;
>>System lotu i uszkodzenia modeli zostały zmienione;
>>Nowe dźwięki.
(Na polskiej wersji strony próżno szukać jakiejkolwiek informacji - może to przez święto?)

Prawda jest taka, że Gaijin zmieniło nie tylko mapy, ale też tryb z jedną bazą do opanowania.

Ale o czym nie mówi oficjalna informacja na stronie, a mówi pełna lista zmian?
>> dodano załogantów w pojazdach odkrytych
Jedyny mankament jest taki, że jedynie celowniczy jest ruchomy, a reszta załogi się opie#la, czyt. nie ma animacji ładowania pocisku.


>> od teraz boty to pojazdy z danego tieru np. na tierze II pojawią się t-34 itd.
>> poprawiono bug strzału którego nie widzimy w swoim pojeździe - czasami nadal mam ten błąd grając już w najnowszą wersję, czyli 1.41.27 :P
>> wydajność gry została poprawiona
>> zmieniono grafikę minimap
>> ulepszono cienie pojazdów
>> ...i kilkanaście innych rzeczy - pełna lista.

To co NIE zostało moim zdaniem poprawione to:
>> Ostre kanty na mapach - czy ktoś z was widział ziemię, która miała by krzywiznę w liniach prostych?
>> Bazy wypadowe (resp) po prawej na mapie Karelia powinny zostać oddalone od siebie, zaś z punktu przejęcia na wzniesieniu (cap) nie powinno móc ostrzeliwać capy i respa po lewej (tyczy się respów i capów obu drużyn).
>> Punkty przejęcia na mapie Kuban powinny być przestawione na: góra, dół i środek. Ustawienia ich w systemie, dół, lekki dół i środek sprawia, że nawet jeśli zostanie przepuszczony atak górą, to ma on na celu nie przejęciu punktu, ale wybicie jak największej liczby pojazdów drużyny przeciwnej.
>> Samoloty i czołgi nie powinny być łączone. Łączenie powinno być robione na zasadzie Events, gdzie jeśli ktoś chce walczyć u boku samolotów (a później i statków/floty - jeśli zostaną one dodane) może to robić. Ale samoloty i czołgi powinny być rozgrywkami osobnymi.
>> Gaijin powinno zastąpić mapy z jednym punktem przejęcia w grach Arcade na dwa punkty przejęcia, które są między respami danej drużyny ala WoT. Pozwoliłoby to graczom World of tanks na lepsze zobaczenie różnic między grami, a przy okazji wymusiłoby to granie taktyczne. Zaś mapy z jednym capem przenieść do Realistyc battle, tak aby każdy z trybów miał w sobie coś wyjątkowego.
>> Więcej map!!
>> pojazdy innych nacji np. Brytyjskie, czy pojedyncze pojazdy USA

poniedziałek, 16 czerwca 2014

War Thunder i wersja na systemy linux.

W powyższym materiale kilka razy pada słowo linux, co może oznaczać, że Gaijin przygotowuje się na wypuszczenie instalatora/wersji na tą platformę. PC, mac, ps4 mają swoją wersję, ale jeśli chodzi o linux, to trzeba się posiłkować wine, które jak wiemy wydajne w ilość FPS w grach za bardzo nie jest.

sobota, 7 czerwca 2014

War Thunder Ground Forces: Zestawienie maszyn wg. roku produkcji.

Po lewej - czołgi średnie, środek - czołgi ciężkie, prawo - niszczyciele czołgów.
Na czerwono - maszyny radzieckie.

(I) Pz.Kpfw IV Ausf. C - 1938/39
(I) Pz.Kpfw III Ausf. E - 1939/40
(I) Pz.Kpfw III Ausf. F - 1940
--------
(II) T-34 - 1940
(II) KV-1 L-11 - 1940
(II) KV-1 ZiS-5 - 1940 (do 1943)
(III) KV-2 - 1940
(II) T-34 - 1941
(III) T-34-57 (T-34s) - 1941

(II) Pz.Kpfw IV Ausf. F1 - 1941/1942
(II) Pz.Kpfw IV Ausf. F2 - 1941/1942
(II) StuG III Ausf. F (powinien on się nazywać StuG40) - 1942
(II) SU-76M - 1942 (do 1945)
(II) SU-122 - 1942
(III) Pz.Kpfw VI Tiger Ausf. H1 - 1942 (do 1945)
(II) T-34 - 1942
(II) Pz.Kpfw III Ausf. L - 1942

(III) Pz.Kpfw III Ausf. M - 1942/43
(III) Pz.Kpfw IV Ausf. G - 1942/43
(III) Pz.Kpfw V Panther Ausf. D - 1943
(III) KV-85 - 1943
(III) IS-1 - 1943
(IV) IS-2 -1943

(IV) Ferdinand - 1943
(III) SU-85 - 1943
(III) SU-152 - 1943
(IV) ISU-122 - 1943
(V) ISU-152 - 1943 (do 1947)
(III) SU-85M - 1943/44
(III) Pz.Kpfw IV Ausf. H - 1943/44
(IV) Pz.Kpfw V Panther Ausf. A - 1943/44
(IV) IS-2 - 1944
(III) T-34-85(D-5T) - 1944
(IV) T-34-85 - 1944
(IV) T-44 - 1944

(IV) Pz.Kpfw VI Tiger II Ausf. B (P - od "P"rototyp) - 1944
(IV) Pz.Kpfw VI Tiger II Ausf. B(H) - 1944
(III) Jagdpanzer IV  - 1944
(IV) Jagdpanther - 1944
(V) Jagdtiger - 1944
(IV) ISU-122s - 1944
(IV) SU-100 - 1944 (do 1946)
(III) Panzer IV/70 (V) - 1944/45
(IV) Pz.Kpfw V Panther Ausf. G - 1944/45
(V) Pz.Kpfw VI Tiger II Ausf. KwK46 - 1944/45

------------------------------------------------------------------------------------------------------
(V) IS-3 - 1945 (nigdy nie wziął udziału w II wojnie światowej)
(V) IS-4M - 1951 (zwykła odmiana IS-4 - 1945)
(V) T-54 ver. 1 - 1946 (ver. 3 - 1953)
(V) Pz.Kpfw V Panther Ausf. F -xxxx (przybliżony czas produkcji: 1945)
(V) Pz.Kpfw V Panther II -xxxx (projekt porzucony)

Podsumowując, gdyby nie inwazja Niemiec na ZSSR (związek radziecki) to Rosjanie nie rozwinęliby swojego arsenału.

Rok 1941 Niemcy wypowiadają wojnę ZSSR i wkraczają w głąb Rosji. Rosjanie dysponują KV-1 i T-34. Niemcy nie mogąc sobie poradzić z pancerzem tych czołgów, więc opracowują i wprowadzają do produkcji Pz.Kpfw IV Ausf. F1, F2, ale tak naprawdę to kolejny rok to niemały wysyp pojazdów niemieckich: StuG III Ausf. F, Pz.Kpfw VI Tiger itd. Rosjanie odpowiadają SU-76M, które jest słabe i SU-122, które także za dobre nie jest, sytuacji nie potrafi też uratować kolejna wersja T-34. Dopiero dwa lata po inwazji Niemiec na ZSSR, Rosjanie rozpoczynają masą produkcję maszyn, które mają zepchnąć wroga, oraz go zniszczyć: IS-2, SU-152, ISU-122. Widać ewidentnie, że Rosjanie nie chcą uszkadzać Niemieckich pojazdów, oni chcą je kompletnie NISZCZYĆ. Rok 1944 to także masowe wypuszczanie nowych modeli pojazdów przez Rosjan, ale Rosjanie nie idą w pancerz i siłę rażenia, oni chcą miażdżyć ilością, mobilnością, szybkością. Niemcy chcąc przeciwstawić się sile Rosjan wystawiają Tiger II, który nie okazuje się tak dobry na jakiego wyglądał na papierze, dużo lepiej radzą sobie niszczyciele czołgów, ale to (moim zdaniem) za mało przeciwko zmasowanemu atakowi Aliantów i Rosjan.

To zabawne, że Rosjanie z praktycznie jednym typem czołgu ciężkiego (IS-2), masą czołgów średnich i niszczycieli czołgów spychają Niemców pod Berlin. Po Niemcach widać za to, że nie mieli oni pod koniec wojny pomysłu i rozwiązań wobec maszyn Rosyjskich i Alianckich, bo gdyby mieli to już w 1943 roku  zainwestowali by w pancerz i mocne działa, a nie dopiero dwa lata po tym jak rozpoczęli produkcję Pz.Kpfw V Tiger Ausf. H1 i kontynuowali ją aż do 1945.

Zastanawiające jest, że w War Thunder pojawiły się maszyny, które nie wzięły udziału w II wojnie światowej: IS-3, albo IS-4M, który był produkowany w... 1951 (wersja IS-4 (bez S przy nazwie) to rok - 1945). Nie lepiej jest po stronie Niemieckiej, gdzie gra się maszynami, które... nigdy nie weszły do produkcji: np. projekt Panther II został porzucony/zamknięty, a Pz.Kpfw V Panther Ausf. F miał być czymś pośrednim między Panther II, a Panther Ausf. G, ale nie znalazłem informacji o tym, aby ta wersja weszła do produkcji. A największym przegięciem jest fakt, że T-54 w grze to (prawdopodobnie) wersja 3, czyli produkowana od...1953.

Powyższe zestawienie pokazuje też, że pewne pojazdy nie znajdują się w odpowiedniej erze/na odpowiednim tierze. Zapewne zostało to zrobione tak, aby zachować jakiś balans...


ps.
Daty zostały uzyskane z Wikipedii i innych informacji w internecie.

ps.2
Gdzieś usłyszałem (albo przeczytałem), że War Thunder to maszyny z okresu II wojny światowej i zimnej wojny. Tylko dlaczego maszyny niemieckie, które nigdy nie ujrzały światła dziennego w normalnej armii walczą z pojazdami przewyższające je technologicznie i konstrukcyjnie? 

środa, 4 czerwca 2014

WarThunder: Gdzie szukać informacji o specjalach?

W przypadku World of tanks, wszystkie zniżki i promocje itp. mamy pod jednym przyciskiem na głównym panelu.

W WarThunder mamy przycisk: Wydarzenia/Event - który nie otwiera nam okna z obecnymi specjalami, ale ukazuje misje w formie wydarzeń, które są w pewien sposób premiowane.

Gdzie wiec szukać informacji np. aby zdobyć coś tam, zniszcz ileś czegoś tam?

Klikacie na swój nick między "Menu", a znacznikami (lista znajomych, czat, wiadomości...)
 

Przechodzicie na zakładkę: Achievements (tłum. Osiągnięcia).

Z listy/menu wybieracie: Achievements >> Special

Z boku pojawi się wam lista wydarzeń specjalnych, jakie występują w obecnym czasie w grze (i niektóre, które się skończyły).
Jeśli twórcy nie zapowiedzą (czyt. nie ogłoszą) takowego speciala, to nie pojawi się on w tym dziale. Ale jeśli zapowiedzą, to właśnie w tym miejscu możecie sprawić wasz postęp w wykonywaniu/spełnianiu go.

Warto pamiętać, że postęp danego wydarzenia w danym dniu lub w wybranych dniach może się nie aktualizować na bieżąco, dlatego czasami warto wylogować się z gry i zalogować ponownie.

czwartek, 22 maja 2014

Czołgi w WarThunder - czego nie wiesz, a jest oczywiste

Dla wielu osób WarThunder to darmowe MMO, które nie do końca jest takie jakie sobie to ktoś wyobrażał.

Ale, aby nie pisać tutaj jakiegoś nudnego tekstu zacznę od razu na temat:

1. WarThunder to nadal BETA.
Jeśli wiesz co znaczy słowo beta w slangu komputerowym, to wiesz też co oznacza dany kod lub jak do niego trzeba podchodzić... że dana rzecz nie jest jeszcze ukończona.

2. Najpierw były samoloty, które przebyły długą drogę, aby być zbalansowane i dopracowane, a nadal Gaijin nad nimi pracuje, więc czołgi tym bardziej mogą się za kilka miesięcy zmienić, pomienić, czy przemodelować - pamiętaj o tym. Ale jedno jest pewne, mogą się ona stać bardziej realistyczne, niż arcadowe.

3. Jeśli jesteś graczem World of tanks i nabiłeś tam około 1000 bitew i wchodząc do Ground Forces w Warthunder jesteś zażenowany, sfrustrowany, czy wnerwiony, bo ci nie idzie, to znak, że kompletnie nie rozumiesz założenia i mechaniki WarThunder.

4. Jeśli chcesz czerpać z Ground Forces przyjemność, musisz wyzbyć się dosłownie wszystkiego czego nauczyłeś się w World of tanks, z campieniem włącznie.

5. Pamiętaj, że w World of tanks bitwa trwa około 5-8 minut, choć jej czas jest ograniczony do 15 minut, po której następuje koniec. W Ground Forces bitwa może trwać do 30 minut!! 

6. Jeśli wyzbyłeś się wszystkiego, czego nauczyło cię World of tanks odnoście taktyki, teraz musisz wyzbyć się wszystkiego czego nauczyło się World of tanks o  czołgach. 
Bo jeśli jeszcze nie zauważyłeś, to każdy czołg, czy inny pojazd w Ground Forces został tak stworzony, że każdy jego element ma inny pancerz, różną wytrzymałość i inne parametry.
Przykład: pociski mają różną przebijalność w zależności od odległości (dane o pocisku) i celując w przód StuG III Ausf. A czołgiem tieru I będziemy widzieć na całości jego pancerza czerwony krzyżyk. Ale jeśli przeszliście trening czołgowy, gdzie jesteście tego uczeni, to zamiast strzelać StuG III Ausf. A w pancerz, powinniście celować w wizjer kierowcy, lub objechać go i strzelać w bok lub tył. Bo nawet jeśli nie rozwalicie tego niszczyciela czołgów na jeden strzał, to możecie w ten sposób zabić mu kierowcę, celowniczego lub uszkodzić silnik.

7. Naucz się czytać mapę.
To w pewnym stopniu podstawa, aby mieć pojęcie o sytuacji.

8. Wykonuj manewry zespołowo.
W tej grze nie ma czegoś takiego jak w Wot, gdzie każdy gra na swoje konto, w GF winę za klęskę ponosi każdy cała drużyna. Jeśli większość graczy gra zespołowo i się wspiera, to wygrana jest pewna, ale jeśli część graczy nie ogrania mechaniki gry i nie wie, o co w tej grze chodzi, to porażka nadejdzie prędko.

9. Nie narzekaj na Ground Forces jeśli w grze ci nie idzie, bo to tylko i wyłącznie twoja wina, a nie drużyny.
A prawda jest prawdopodobnie taka, że za dużo World of tanks.

10. Chcesz być dobry i mieć coraz lepsze wyniki w Ground Forces, to zacznij uczyć się map i pojazdów, którymi kierujesz.
Tylko dzięki temu będziesz mógł czerpać przyjemność z czołgów w WarThunder. Bo WarThunder Ground Forces to nie World of tanks - pamiętaj o tym.

ps.
W World of tanks rzadko, ale to bardzo rzadko byłem na szczycie listy graczy. W Ground forces czasami jestem na szczycie, a czasami blisko niej, rzadko jestem na jej dole. Granie niszczycielami czołgów to poezja (czyt. wreszcie je rozumiem), do tego akcje w stylu 5 pojazdów przejmuje dany punkt, albo dany punkt jest odbijany, czy przeciwnicy zebrali się i atakują chmarą... tego w World of tanks doświadczyć się nie da, a są to akcję które w pewnym stopniu zapadają w pamięć.

ps2.
Na obecną chwilę nie mam zamiaru wrócić do World of tanks, nawet jeśli dawali by 2 czołgi 10 tieru za free, mnożnik doświadczenia był x10, albo dawali 100.000 złota za darmo. Na co mi to w grze, z której nie czerpię ani krzty przyjemności :)

piątek, 16 maja 2014

WarThunder Ground Forces - ślady po kulach i trafieniach we wraku

Dla wielu graczy World of tanks wyznacza standardy i pewien poziom w czołgach MMO. Ale co powiecie na to, że tak naprawdę nigdy ta gra nie wyznaczała standardów?

Jeszcze przed (i po) aktualizacją do World of tanks 9.0 zachodziłem w głowę, dlaczego mój czołg po zniszczeniu nie posiada żadnych, ale to żadnych śladów po trafieniach, czy rykoszetach. Na logikę przecież, coś takie na wraku powinno pozostać, prawda? W grze od WarGaming.net jednak takich rzeczy się nie uświadczy, bo nie (zapewne sprawa silnika gry/graficznego lub lenistwo twórców).

Więc w tym miejscu jednych zmartwię, a innych ucieszę, bo w czołgach od Gaijin takowe ślady po trafieniach i rykoszetach zostają na wraku, nawet jeśli zostanie on zniszczony:


Fajna sprawa zobaczyć kulę lub ślady po trafieniach we wraku, który się zniszczyło... chyba sami to przyznacie :)

czwartek, 15 maja 2014

Warthunder (aktualizacja) 1.41 - czołgi dla każdego

Dokładnie dzisiaj pojawiła się aktualizacja do Warthunder o numerze 1.41.
Jej największym atutem jest fakt, że właśnie z tą aktualizacją czołgi wchodzą w fazę otwartej bety, czyli stają się dostępne dla każdego.

Jeśli chodzi o samoloty, to doszło kilka nowych maszyn, po za tym zoptymalizowano efekty i cienie, zaktualizowano amunicję i ich balistykę, a czołgi otrzymały kilka nowych graczy jak: Jagdpanzer 38(t) (Hetzer), trawa i roślinność na mapach z czołgami poddano aktualizacji, efekty trafień w ziemię zostały ulepszone, oraz doszła nowa lokacja/mapa: Hiszpania, oraz kilkanaście innych zmian.


Źródło: http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/137650-war-thunder-update-141/

środa, 14 maja 2014

Warthunder Ground Forces - porównanie niszczycieli czołgów I i II poziomu: opuszczenie działa

Warthunder nie jest napchane pojazdami jak World of tanks, ale to co już jest w miarę daje radę, jeśli bierze się udział w bitwach Realistycznych.
Dlatego jeżdżąc ZiS-30 i przesiadając się na SU-76 myślałem, że nowy pojazd będzie lepszy pod względem siły niszczenia i mobilności.
Jak przekonałem się już w pierwszej bitwie, SU-76 ma tragiczne opuszczenie działa, które można mierzyć w granicach bliskiemu 0.
Może w World of tanks, gdzie mapy są specjalnie modelowane i budowane tak, aby większość pojazdów dawała radę, tak w Ground Forces nikt nie przejmuje się tobą i twoim pojazdem. Jest to dobre, bo uczy pokory i wymusza rozwijanie się w danym pojeździe.
Jednak jak napisałem, SU-76 nie opuszcza działa, co oznacza, że staje się w wielu momentach kupą złomu.
Wystarczy niewielki pagórek, nierówność, a ten "niszczyciel czołgów" nie potrafi... obronić się przed przeciwnikiem.
Czy zatem taktyka z Wota się tu sprawdza: stanie w oddaleniu i strzelanie z za krzaka?
Nie. Tutaj widać pojazd nawet z ponad 1 km.

I dlatego postanowiłem zrobić mały test niszczycieli czołgów radzieckich i niemieckich, aby przekonać się: jak każdy z pojazdów opuszcza działo, bo bez tego... dupa zbita w bitwie:


Widać ewidentnie, że niemieckie maszyny dużo lepiej radzą sobie z korygowaniem działa w dolnych granicach, niż radzieckie maszyny.

W teście wzięły udział pojazdy I i II poziomu: ZiS-30, SU-76, SU-122, StuG III Ausf. A i StuG III Ausf. F.

Test pokazuje też, że radzieckie maszyny powinny sprawdzać się na dalekie odległości, tylko czy są one tak celne, aby trafiać za każdym razem? O tym po dalszych testach :)

poniedziałek, 12 maja 2014

WarThunder Ground Forces

Mam i ja... Tak mógłbym określić możliwość zagrania w czołgi od Gaijin.
(W ostatni weekend w Warthunder, wystarczyło zestrzelić 60 samolotów w rozgrywce Arcade i wygrać 9 razy. Każdy kto spełnił te wymogi otrzymywał stosowną "plakietkę"/znaczek i dostęp do czołgów)

Aha, aby to było jasne: WarThunder Ground Forces to nie World of tanks i niech nikt tych gier nie porównuje ze sobą, bo to tak jakby porównywać OSX i Windows - nie ta mentalność i nie te pomysły.

Dlaczego niech nikt nie porównuje Wota i WarThunder GF?
Sprawa jest prosta: realizm, którego kompletnie brak w World of tanks.


Po pierwsze... zasięg widzenia.
W World of tanks czołgi mają zasięg od 2xx do 3xx (autor bloga: Zawsze się zastanawiałem nad tym, czy załoga w World of tanks nie dość, że jest ślepa to jeszcze głucha?), taka jest mechanika gry.

W WarThunder Ground Forces przeciwnika widzi się czasami z ponad... 1km, ...600m, ...400m - wszystko zależy od tego, czy ktoś inny go widzi z naszej drużyny, czy pojazd się porusza i czy dany pojazd nie jest właśnie za zasłoną terenową.
Ale fakt, faktem jest to, że nie jednokrotnie odległość na jaką strzelamy jest czasami 3x większa niż w World of tanks.

Druga sprawa to celowanie.
W World of tanks celuje się w pojazd, który się widzi, ale widzi się go na tyle blisko i dość wyraźnie, że można trafiać w czułe punkty np. właz dowódcy, dolna płyta, prześwit między gąsienicami itd.

W Warthunder Ground Forces wielokrotnie celuje się na piksele i to dosłownie na piksele. W tej grze nie ma też takich durnot jak słabe czy mocne strony czołgu. Tutaj strzelasz w cel, bo nie ma czasu, aby sobie wycelować, żaden celownik nie będzie się zmniejszał - bo tak właśnie było na pieprzonej wojnie - tam nikt nie gapił się w celownik i czekał, aż on się zgra, bo strzał będzie celniejszy. Żołnierze celowali w cel i naciskali przycisk odpowiedzialny za wystrzał i od razu ładowali kolejny pocisk i kolejny strzał, bo wrogi pojazd się nadal porusza, a tu chodzi o życie. I to się czuje w Ground Forces i to naprawdę czuje, kiedy objeżdża was T-34, a wy w KV-1 obracacie wieżę, która bardzo wolno się obraca, do tego inny pojazd wrogiej drużyny wyjeżdża wam i zaczyna strzelać w tył. W takich sytuacjach żadni żołnierze nie siedzieli spokojnie w swoich czołgach, dłubiąc w nosie z myślami: zgra się celownik i będzie dobrze, bo dostanie 3 strzały we właz, albo dolną płytę i po sprawie.

Trzecia sprawa: system zniszczeń, trafień i uszkodzeń.
W World of tanks system jest prosty: spadnie gąsienica - czołg stoi, uszkodzone działo - nie strzelacie przez kilka chwil, a później jest ono nie celne, uszkodzona wieża - kilka sekund i obraca się wolniej. Jak macie zestaw naprawczy - szybka naprawa i jedziecie dalej. Oczywiście zapomniał bym dodać o pasku "życia" naszego pojazdu, który ma odzwierciadlać jego wytrzymałość na polu bitwy. Im maszyna jest wyżej w drzewku rozwoju to ma więcej hp.

W Warthunder Ground Forces żadnego paska życia nie ma. Pancerz, trafienia, zniszczenia podzespołów (a jest ich 3x więcej niż w WoT), załoganci - to wszystko to składowa czołgu. Trafienie w gąsienice nie unieruchamia pojazdu, tylko rozwala nam gąsienicę - oznacza to, że druga gąsienica jest w stanie się poruszać, dzięki temu mimo wszystko możemy poruszać się wokół własnej osi. Dotkliwie uszkodzona wieży - staje się ona nieruchoma, zniszczony silnik - stoimy w miejscu, choć możemy nadal strzelać przed siebie. Zestaw naprawczy odblokowujemy jako dodatek do pojazdu, co pozwala nam naprawić się, ale tylko do pewnego stopnia. Naprawa bardziej zniszczonych elementów potrafi trwać czasami ponad 30 sek. Element czołg zniszczony ponownie... nie da się naprawić i pozostaje zniszczenie się.
W Ground Forces nie ma czegoś takiego jak czułe punkty czołgu. W tej grze namierzasz i strzelasz, bez zastanawia się: strzelać we właz, a może w te boczne skrzydełka od jarzmo działa. Powód jest prosty: tutaj możesz zostać rozwalonym od jednego pocisku, nawet jeśli jesteś KV-1, czy IS-3 - jedno dobrze wymierzone trafienie i twój koks czołg płonie jak pochodnia. W tej grze nie ma czegoś takiego jak: strzelaj w przednie koło zamachowe, a rozwalisz pojazd, tutaj strzelając w to koło uszkodzisz tylko i wyłącznie gąsienice/zawieszenie i tyle - tak jak to jest w rzeczywistości.

Czwarta rzecz: system zabawy i systemy gry.
W World of tank jest random, jakieś tam gry drużynowe, dupne gry historyczne. Wszystko startuje z ustalonego punktu, i polega na jednym i tym samym: rozwalić wszystkie pojazdy drużyny przeciwnej, albo "skapować" bazę".

W Warthunder zazwyczaj są dwa punkty respawnu, a na danej mapie mogą być dwa rodzaje zadań: albo jeden punkt, albo 3 punkty do przejęcia. Wygrana polega na: przejęciu tych punktów i utrzymaniu ich. Jeśli się tego nie zrobi, a pasek zbiorczy z punktami dojdzie do 0, przegrywa się bitwę. I uwierzcie mi, przejęcie przejętej już bazy przez przeciwnika zazwyczaj nie jest takie proste jak się to wydaje. Bo po wjechaniu na bazę okazuje się, że czekają tam 3 lufy gotowe, aby rozwalić każdego kto się napatoczy z wrogiej drużyny. W tej grze nie chodzi, kto ile pojazdów rozwali, ale która drużyna gra zespołowo i przejmie, a później utrzyma ważne punkty, aby dany mecz wygrać. To właśnie sprawia, że przestaje się liczyć zabawa w celowanie, czy zgrywanie celownika, bo czas i ubywające punkty sprawiają, że jadąc i natykając się na przeciwnika... po prostu wypalasz z działa, aby go zniszczyć, a nie się z nim bawić, a jeśli jeden strzał nie podziała strzelasz ponownie, aż do skutku - albo ty, albo on.
Inną sprawą jest to, że w Ground Forces ma się do wyboru 3 rodzaje bitew: Arcade, Simulation i Realistic. Arcade to Arcade, coś ala Random w Wot, Simulation to taki Random z Wota ale bez krzyżyka pomagającego celować na odległość i trochę inne podejście do pojazdów, a Realistic to już kompletnie co innego: kamera na wieży (widzicie to, co widział dowódca danego czołgu), brak jakichkolwiek znaczników, nawet tych określających wrogie pojazdy.

Piąta sprawa: realizm.
W World of tanks denerwowało mnie to, że wiele czołgów ma ten sam dźwięk silnika, wystrzału, gąsienic... W World of tanks nie usłyszycie prawdziwego silnika z Pantery, Tygrysa czy IS-3.

A w Ground Forces każdy czołg ma swój specyficzny dźwięk (jeśli ma inny silnik), lufy różnią się dźwiękiem wystrzału zależnie od kalibru. Dźwięk trafień w pancerz w Wot jest... słaby, a w Ground Forces kiedy dostanie się bułą, to uwierzcie mi... usłyszcie to.
W Warthunder czołg to czołg, ciężki i ważący nie kilogramy, ale tony. To nie jest zabawka, ale kupa blachy, urządzeń, silnik i to się w tej grze czuje. Nawet system jezdny pojazdów daje poczucie, że kierujemy prawdziwym pojazdem na gąsienicach, a nie kartonowym modelem z dupy. To się czuje, kiedy zatrzymamy pojazd i chcemy nim skręcić, albo zawrócić... aż się ma wrażenie, że w tym pojeździe kierowca właśnie cofnął wajchy odpowiedzialne za jadę do przodu i teraz mocno pociąga za wajchę od jednej gąsienicy, kiedy dodamy gazu, pojazdem szarpnie... tak jak to jest w rzeczywistości, kiedy spojrzy się na pokazy z udziałem czołgów.

Po szóste: balans.
W World of tanks tak naprawdę balansu nie ma, bo wszystko opiera się na prostym systemie tierów, które mają pozwolić wargaming.net więcej zarabiać. A co to za system? Każdy czołg, ma wskaźnik +2 i -2 (oprócz niektórych premium pojazdów) wykaz tierów z jakimi może się zmierzyć. Oznacza to, że KV-1 może trafić do bitwy z III, IV i V tierem, ale może też trafić do bitwy przeciwko VI i VII.
Gdzie w tym systemie zarabianie?
KV-1 z III i IV i V tierami poradzi sobie na standardowych pociskach, ale już na VI tiery może zostać użyta złota amunicja, a już przeciwko VII złoto jest obowiązkowe, a i tak będzie problem z przebiciem pancerza.
Używanie złotych pocisków prowadzi do tego, że nawet z wygranej bitwy wychodzi się na minus. Aby ten minus zniwelować trzeba więcej grać, albo wykupić konto premium.
Oczywiście sytuację rozwiązałby system +1 i -1, ale wtedy wielu graczy przestała by tracić godziny przy World of tanks, bo cała gra stałaby się bardziej zbalansowana i wyważona, a przecież WG.net nie o to chodzi, aby ludziom grało się lepiej, ale aby oni na tym zarobili.
Ale aby dane czołgi miały szansę przeciwko wyższym tierom, WG.net postanowiło ponaginać rzeczywistość i wiele czołgów posiada możliwość zamontowania dział, których oryginalnie na nich nie montowano, albo nawet nie było takiej opcji np. IS-3 i działo BL-9. Szukałem i nie znalazłem żadnych informacji o tym, że takowe działo było kiedykolwiek, nawet w ramach eksperymentów montowane na tym czołgu. Ale IS-3 bez BL-9 jest kupą blachy (mięsem armatnim) przeciwko IX i X tierom.
Do tego dochodzi cały chory system czułych punktów każdego pojazdu, system trafień, rykoszetów, czy innych absurdów jak: strzały za 0, znikające pociski, czy dziwna celność skupionego celownika.
Wszystkie powyższe absurdy mają przykuć was przy grze, skłonić do rozgrywania kolejnych bitew (system, jeszcze jedna bitwa, bo ta była przegrana), jak i też zmusić was abyście jeszcze więcej siedzieli w grze, bo jest kolejny event, nagroda za zdobycie 10000 doświadczenia, a do tego kolejny element do odblokowania itd.

Gaijin się nie pierdoli#o, dali takie pojazdy jakie były w oryginale (tutaj nikt nie bawi się w ulepszanie wież, czy kupowaniem nowym dział - dlatego IS-3 i IS-4 mają to samo działo 122mm - czyli takie, jakie miały te pojazdy oryginalnie), ustawili range każdego pojazdu, dali system +1 i -1 od tej rangi i tyle. Tutaj nie ma "złotych przebijających wszystko" pocisków (bo takich pocisków nie było w rzeczywistości. Gdyby były, obecnie wszyscy na świecie mówili by po niemiecku). Nie mam tutaj też dodatków do czołgów w stylu: dosyłacz, lornetka czy wentylacja itd. - bo ulepszenia do pojazdu odblokowujesz jako normalny element, który montujesz, a nie coś za co musisz słono zapłacić.

Podsumowanie.
W World of tanks brakuje mi około 110 bitew, aby osiągnąć pułap 10.000 bitew w grze:
Przez te ponad 9500 bitew przeżyłem kilka większych zmian w grze i pomniejszych aktualizacji. Ale cała koncepcja i zamysł na grę się nie zmieniła. W pewnym momencie zdałem sobie sprawę, że zamiast czołgów mogłyby to być spodki od herbaty, filiżanki, albo gluty i części ciała, a i tak nic by to nie zmieniło.
Uważam, że jeśli już siedzę w grze godzinę czy dwie, to chce to robić z przyjemności, a nie z obowiązku i przymusu. A obecnie WoT dla mnie jest nudny i przewidywalny. Wystarczy mi pierwsza minuta bitwy, aby przewidzieć: czy to bitwa jest wygrana czy przegrana, wystarczą mi 3 minuty, abym zaczął się zastanawiać czy wyjść z bitwy, wybrać inny pojazd i wejść do nowej bitwy, czy jeszcze się męczyć. Nudzi mnie to, że jadę w te same punkty na mapie i strzelam w te same elementy czołgów. Gdzie tu realizm, wytworność, możliwość uczenia się nowych taktyk? W drużynie 14 innych pojazdów i... 80% osób nie gra zespołowo. Czy winni są gracze? Nie. To cały system jest winny, który nie skłania ludzi do grania zespołowego, ale myślenia o swoim dupsku, bo oni oberwą jeden pocisk i spadnie im hp.
Gdzie tu fun z bitwy, z grania, kiedy większość graczy wchodzi do bitwy tylko po to, aby się bawić.
Od kiedy to wojna pancerna to zabawa?

W Warthunder Ground Forces otrzymuje się pojazd, który zachowuje się tak jak to było w rzeczywistości z tym szarpaniem podczas ruszania, szarpnięciem po wystrzale, topornym skręcaniem/obracaniem itd., z rzeczywistymi głosami silników i gąsienic, z przeciwnikami widzialnymi czasami z odległości 1 km, albo 600m do których się strzela i trafia, bo choć nie widać w co trafiamy liczy się jedno: zniszczenie przeciwnika, zanim on zniszczy nas - tak jak to było w czasie wojny. System przejmowania punktów i utrzymania ich, ubywające punkty (czas) skłania ku graniu zespołowemu i uczeniu się tego. Tutaj nikt za was bitwy nie wygra, albo jesteście z drużyną, albo bitwa się dla was kończy.

Dlatego nie można porównywać tych dwóch gier ze sobą, bo to tak jak porównywać grę wyścigową arcade z symulacyjną. W jednej grze samochody jadą poślizgiem przez kilka zakrętów, a w drugiej zbyt mocne przyciśniecie gazu skutkuje wypadnięciem z trasy i zderzenie z barierką, co kończy wyścig.

W World of tanks to gra, która ma skupiać ludzi i pozwalać im się dobrze bawić. 

W Warthunder Ground Forces to gra, która ma uzmysłowić i pokazać, jak wyglądało naprawdę z tymi czołgami, gdzie macie odczuć na własnej skórze, jak to było podczas prawdziwych bitew pancernych... tutaj nie ma zabawy w czołgi, tutaj kierujesz danym pojazdem i sieje on zniszczenie, bo po to został stworzony.

Czy to oznacza, że kończę z World of tanks?
Tak, i nie.
Grę zostawię zainstalowaną, ale nie mam zamiaru już jej uruchamiać. Statyczność i nuda bitew sprawiły, że już od kilku miesięcy nie bawię się w czołgi od WarGaming.net.

A teraz, kiedy mam dostęp do czołgów w Warthunder, jakoś nie muszę się zmuszać, aby w nie grać.
Bo to co mnie irytowało, denerwowało i doprowadzało do zażenowania w Wot, w Ground Forces nie występuje.
Po za tym, Gaijin potrafi w ciągu jednego tygodnia wypuścić 4 aktualizacje, które naprawiają lub/i poprawiają grę, gdzie WarGaming.net czasami przez miesiąc lub dłużej zmusza ludzi do borykania się z jakimiś problemami.

I tak, Warthunder to nadal beta i pewne rzeczy nie działają w niej idealnie, ale ta gra daje mi dużo więcej frajdy, niż zabawa w World of tanks.

ps.
Nigdy nie ogarniałem niszczycieli czołgów w World of tanks, ale w Ground forces granie tym typem pojazdów jest... przyjemne. I dopiero w Ground Forces zrozumiałem: dlaczego niszczyciele czołgów mają taką, a nie inną nazwę.

ps.2
Wikipedia: IS-4 mimo znacznej większej masy posiadał taką samą siłę ognia co IS-2 i IS-3, gdyż wszystkie te pojazdy wyposażono w tę samą armatę - D-25Т - to tak dla ukazania braku realizmu w World of tanks.