piątek, 31 sierpnia 2012

World of warplanes: coś tu jest nie tak

W poprzednim tekście o World of warplanse napisałem, że gra ma moc i dość fajnie się lata.

Dzisiaj przyszło mi stwierdzić, że tak: gra ma potencjał, ale wykonanie jej i mechanika to kompletna pomyłka.

Pierwszą rzeczą, która wnerwia, sprawia że odechciewa się grać (testować) to sterowanie.
W czołgach mamy tak: klawiatura: czołg, działo i wieża - myszka, proste i wygodne.

W WoW mamy: albo klawiaturę i tylko klawiaturę, albo myszkę jako celownik i element, który sterujemy.
W przypadku pierwszego rozwiązanie, nie mamy wskaźników które mówią nam o sile skrętu, w drugim przypadku  latamy jak pijane w sztok muchy.

Prosta sytuacja: lecicie z grupą w jedno miejsce gdzie dochodzi do starcia. Ale kiedy strzelać? Przeciwnik się zbliża, otwieracie ogień, ale najpierw musicie tak pokierować myszkę aby czarny celownik natrafił na inny samolot drużyny przeciwnej. To nie są czołgi, że samolot leci sobie jakąś tam prędkością i ma osłonę w chmurach, czy... powietrzu.

Latanie nie jest złe, ale sterowania jest po prostu całkowicie zepsute. I choćbym nie wiem co robił, jak się starał - ni hu hu nie umiem trafić w cokolwiek. Wina oczywiście leży po stronie twórców, którzy nie dali możliwości kalibracji, niczego aby sobie lepiej ustawić skok w sterowaniu i celowaniu do własnego sprzętu.

Kolejnym mankamentem jest FPS, który u mnie oscyluje na poziomie 10, 8 FPS, a jak coś się dzieje to potrafi spaść nawet do 5.

Dlatego stwierdzam, że jeśli twórcy nie zoptymalizują gry, nie wprowadzą pewnych elementów do sterowania, nie zrobią czegoś aby więcej graczy grało w zamkniętej becie, to stwierdzam, że WoW raczej świata nie podbije.

No i wspomnieć warto, że przez cały ranek wywalało mnie z gry - nie wiem z jakiego powodu. Zaczynała się bitwa, 15 sek. i widziałem własny pulpit. Problem jest tu taki, że logując się ponownie nie wracamy do bitwy, ale do garażu.

Jak widać, przed twórcami masę pracy, bo to co jest obecnie raczej do normalnej gry zaliczyć nie można.

czwartek, 30 sierpnia 2012

World of Warplanes - wrażenia po kilku bitwach (w Close beta)

World of Warplanes to projekt stworzony przez ludzi od World of tanks, ale z tą różnicą że w tej grze latamy... samolotami.

I powiem tak... jest moc.
Może nie wszystkim ta gra przypadnie do gustu i może nie wszystkim się spodoba, ale ja nawet w przegranej bitwie czuje satysfakcję i element - jeszcze jedna bitwa. Dlaczego? Bo nawet oglądanie jak latają inni sprawia dziwną przyjemność.

I... nie zobaczycie tutaj żadnych screenów czy materiałów. Każdy kto wchodzi do zamkniętej bety musi zatwierdzić regulamin poufności.

Więc opiszę wrażenia z gry...

Całe menu, drzewko, okna - są do poprawienia, chaos, chaos i jeszcze raz bajzel.

Jeśli chodzi o samo latanie, to nie wypada ono źle.
Sterowanie myszką - maszyna i celownik to jakaś pomyłka.
Moje rozwiązanie: niezależny celownik - mysz, maszyna (prawo lewo, góra dół) - klawiatura, kółko myszki (góra/dół) - prędkość, klawiatura i ŚPM (środkowy przycisk myszy) - ostry skręt.

Ułatwiło by to granie i celowanie, przyjemność z gry była by lepsza.

Jak już sterowanie mamy za sobą, to napiszę tutaj, że jeszcze jedno bym zmienił: celownik i element, którym sterujemy - zamiana kolorami - celownik na zielony, a kółko do sterowania na czarne.
Pomogło by to grać, naprawdę.

A jak się lata?
Fajnie i z satysfakcją. W bitwie jest wiele chaosu i nie wiadomo co gdzie jest, ale powiem szczerze - jest moc.
Satysfakcja jest o tyle większa z bitwy, nawet przegranej, że więcej umiejętności i wprawy trzeba włożyć w grę. Im więcej wkładamy, tym więcej satysfakcji wyciągamy. Ma to też swoje złe strony: może powodować więcej frustracji, jeśli nie umiecie trzymać nerwów na wodzy.

Jedno mogę powiedzieć, klimat jest mimo wszystko jakoś tak inny niż w WoT. Jako samolot możemy latać po całej mapie (takie 4 do 6 map z czołgów połączone w jedno), nikt nas nie zatrzymuje, chyba że rywal, który do nas strzela. Góra, dół, dolinka, między wrogami - nikt nas nie zmusza i nie ogranicza. Jedyny mankament to to, że aby kogoś rozwalić potrzebujemy naprawdę dużego doświadczenia z grą.
I tu pojawia się coś, co wielu osobą się nie spodoba - nie ważne jakim modelem samolotu latasz, ważne jak nim latasz.

I to tyle na obecną chwilę, bo jak napisałem: obowiązuje mnie regulamin poufności.

wtorek, 28 sierpnia 2012

WoT: uczę się jeździć medem #4 - Jak jeździć PzKpfw III/IV

To jest trochę zabawne, ale w momencie kiedy kupiłem VK-ę, wyrobiłem sobie pewne zachowania, które sprawiły, że udaje mi się przeżyć na polu bitwy, jak i też coś trafić PzKpfw III/IV.

Czy to by oznaczało, że nauczyłem się jeździć "medem"?
I tak, i nie :)

Ponieważ każdy "med" to inna taktyka. Na "medy" miękkie najlepiej stosować taktykę, którą ja w sobie wyrobiłem i stosuję. Na "medy" twarde (z większym pancerzem i wolniejsze) najlepiej jest stosować trochę odmienne podejście do gry.

Poniżej przedstawię swoje własne przemyślenia, właśnie doświadczenia i własne podejście do PzKpfw III/IV - "miękkiego" medium tank.

Pierwsza rzecz jaką warto wiedzieć: jaką penetrację ma nasze najlepsze działo i na jaką średnią odległość jesteśmy stanie przebić czołg ciężki od boku, albo inne pojazdy.
Jest to około 150m, aby trafić i przebić, ale sami musicie to sobie przetestować, aby to wiedzieć.

Drugą rzeczą ważną na tym czołgu to załoga na 90% MINIMUM, a najlepiej 100% z ustawionymi skill-ami, które by były uzupełnione tak na 30% MINIMUM - mowa o takich, co działają z biegiem wyuczenia się danego skilla.

Trzecia sprawa: najlepszy silnik i gąsienice.

Czwarta sprawa: znajomość map - podstawa.

Taktyka gry PzKpfw III/IV jaką ja stosuję to: styl skoczka.
Co to za styl?
Przejeżdżacie od kamienia do kamienia, od budynku do budynku - znajdujecie odpowiednie miejsce, oddajecie strzał i... wycofujecie się lub zmieniacie pozycje, ale mając 90% pewności, że nie zostaniecie trafieni.

Każdy kamień, czy osłona jest wasza. Wychylacie się tylko na chwilę i tylko wtedy kiedy macie pewny strzał. W innym przypadku udajecie, że tam gdzie jesteście was nie ma.

III/IV nie nadaje się jako scout, bo choć rozpędza się do około 54 km/h to łatwo go trafić i jak na szybki czołg za wolno zmienia tor jazdy. Nadaje się jednak jako spoter, czyli do wykrycia celów i stania za przeszkodą ciągle podświetlając inne pojazdy przeciwnej drużyny. Wszystko przez to, że PzKpfw III/IV jest nie zbyt zwrotny kiedy jedzie, ale kiedy już się zatrzyma potrafi szybko obrócić się wokół własnej osi.

Jest to też dobry czołg do podjeżdżania pod artylerię i rozwalanie jej.

Można też stosować taktykę katapulty (tak, to moje nazwy stylu gry czy manewrów).
Trzymając się z tyłu ciężkich pojazdów i kryjąc się za osłoną wyłapujecie moment, kiedy pole jest wolne i startujecie przed siebie, aby zniszczyć artylerię, czy zdobyć przed pole. Mając ciężkie czołgi za sobą, macie wsparcie większych, zaś wy spotujecie inne pojazdy przed nimi lub wykonujecie zdanie - rozwalenie artylerii.

I dlatego ważna staje się znajomość map i miejsc na mapach: gdzie są jakie kamienie i osłony. Gdzie możecie dostać po pupie, a gdzie macie osłonę.
Jeśli orientujecie się w mapie, macie pewność dłuższego przeżycia.

Jak napisałem, PzKpfw III/IV jest miękki i każdy pocisk wchodzi w pancerz jak w masło. Dlatego tak ważne jest mieć osłonę, wychylić się - strzelić i schować się. Odczekać chwilę i powtórzyć manewr, ale już od drugiej strony.
Jeśli nie macie osłony i prowadzicie wymianę ognia z innym pojazdem, wykorzystajcie różnicę terenu, aby się ukryć. Innym rozwiązaniem jest.. znajomość słabych punktów innego pojazdu. W innym przypadku ktoś was przebije, a wy go ani razu - nawet nie osłabicie innego pojazdu, aby inni mieli ułatwione zadanie z rozwaleniem danego pojazdu. Tym samym jesteście bezużyteczni...

Wyrobiony na wielu bitwach styl grania III/IV podałem wam powyżej.
Dzięki temu stylowi wyciągnąłem statystyki wygranych PzKpfw III/IV z 33% do 43%.

I taka uwaga na koniec: kiedyś jeździłem III/IV bardziej otwarcie - strzał i stanie w miejscu. Teraz po każdym strzale chowam się nawet na chwilę, aby zniknąć pojazdowi, który do mnie strzale "z oczu".
Jako "miękki" medium tank czasami lepiej jest przeżyć i trafić 4 razy w dany pojazd zabierając mu jakieś hp, niż zostać rozwalonym i nic nie mieć z dalszej bitwy.

Warto wiedzieć też o jednym: styl podany przez mnie to styl, który preferuje rozwagę, dyscyplinę i trzymania nerwów na wodzy. Dlatego, jeśli ktoś jeździ bardziej nerwowo, na pałę czy od tak - mój styl do niczego mu się nie przyda, ponieważ jazda PzKpfw III/IV jak czołgiem ciężkim sprowadza się do jednego: rozwalenie już na samym początku bitwy.
Dlatego ja gram III/IV jak "przestraszonym królikiem" niż wilkiem, bo chcę być przydatny drużynie jak najdłużej i najmocniej, niż być zawali czołgiem, który osłabia team.

ps.
PzKpfw III/IV dość fajnie zarabia, nawet jeśli nie za wiele zrobi w bitwie. Im więcej dokonamy w bitwie, tym więcej kasy nam skapnie :) Niby to jest normalne, ale w przypadku III/IV przychody są porównywalne, jak czasami nie lepsze jeśli strzelimy celnie 4 razy niż na Kv-1 gdzie rozwalimy 3 pojazdy.

WoT: uczę się jeździć medem #3 - kupuje VK3601 (H) (dlaczego nie VK 3001 (h)?)

Tak, mam i ja...

Tak mogę napisać o VK3601 (H).

Po kilkudziesięciu bitwach PzKpfw III/IV i podobnej ilości bitwach innymi pojazdami, które nabiły mi wolne doświadczenie udało mi się odblokować VK-acza.

Dlaczego 3601 (h), a nie 3001 (h)?

Pierwsza i zasadnicza rzecz, która jest dla mnie istotna: pancerz, działo, a raczej jego penetracja i moc, i mobilność. Na końcu u mnie jest prędkość poruszania się.

VK 3001 (H) kultywuje to co ma III/IV, czyli: mobilność, prędkość, działo (najlepsze działo, które występuje także na 3601 (H)), z bardzo cienkim pancerze.

Kupując VK 3001 (H) kupił bym sobie gorszy pojazd niż PzKpfw III/IV.
Ponieważ patrząc na pancerz obu czołgów wychodzi na to, że III/IV ma go więcej niż 3001 (H), a przecież III/IV jest przebijane przez większość pojazdów IV, V tieru, już nie wspominając o VI tierze np. Kv-1s, czy M6, które dziurawią III/IV jak chcą. Więc co by te czołgi robiły z VK 3001 (H)?


A teraz pomyśleć, że 3001 (H) ma mniej pancerza po bokach, bo tylko 30mm !! i... 50 mm z przodu. To możecie zrozumieć dlaczego VK 3601 (H), a nie VK 3001 (H). Nie chcę się męczyć z gorszym pojazdem, który może trafić na VIII tiery ;)

W moim wyborze przesądził pancerz, czyli 100 mm z przodu, jak i też działo. Mobilność, która jest tak ważna dla wielu na medach obniżyła się. Mając tą świadomość i tak nie żałuję (na razie) mojego wyboru.


Wiem, że początki nie będą wesołe. Mam jednak tą świadomość, że czołg przy każdym ulepszeniu będzie coraz lepszy - wieża, silnik, działo itd. Każdy element w tym pojeździe sprawia, że będzie mi się nim grało coraz lepiej.

I na koniec...
Zacząłem wreszcie pojmować, jak się gra PzKpfw III/IV, co poskutkowało większą ilością wygranych bitew niż to miało miejsce podczas wcześniejszej gry tym czołgiem. Zauważyłem też, że III/IV ładnie zarabia, nawet jeśli nie wiele robi w bitwie. Jedynie do czego mogę się przyczepić to exp, który jest czasami naprawdę... niewielki.

ps.
VK 3601 (H) występuje w WoT jako czołg średni. Prawda jest taka, że to czołg ciężki i na wielu stronach może zauważyć, że tak jest określany. Teraz rozumiecie, dlaczego 3601 (H) ma 100 mm na przedzie jak Tiger, a nie 60 czy 75 ;)

--aktualizacja--
Stockowa VK 3601 (H) to czołg ciężki ze słabym działem, ale dość znośnym pancerze. I jeśli miałbym go porównać, to najbliżej mu do t-150 i KV-3, niż meda pokroju t-34-85, czy nawet tego co oferuje kv-1s jeśli idzie o siłę ognia i zwrotność.

sobota, 25 sierpnia 2012

WoT: uczę się jeździć medem #2 - zależność medium tanks z heavy tanks

Pierwsze spostrzeżenie jakie nasunęło mi się odnośnie wcześniejszej (nie udanej), jak i obecnej gry PzKpfw III/IV, to to, że medium tank są zależne od czołgów ciężkich.

Od zawsze słyszałem, że "medy" to czołgi wsparcia, które mają pomagać czołgom ciężkim, zazwyczaj mają flankować, rozwalać artylerię, a czasami nawet spotować. Innymi słowy, to czołgi do wszystkiego i... do niczego.

Obecnie kiedy to mechanika gry trochę się zmieniła (czyt. zmiany w MM -2/+2 tiery, jak i też zmiany w działach różnych pojazdów) zauważam jeszcze wyraźniejszą zależność między: czołgami ciężkimi, a czołgami średnimi.

Innymi słowy: jeśli ludzie grający "medami" są słabi na swoich pojazdach, większość odpowiedzialności za wygranie bitwy spada na czołgi ciężkie. Wiem, że to żadna nowość, ale mimo wszystko wielu graczy w WoT tego nie rozumie. A nie rozumieją oni tego, że to gra ZESPOŁOWA i kiedy ktoś ginie, obciąża to jego drużynę, która będzie musiała nadrobić stratę po tym zniszczonym czołgu.
Podobnie jest ze słabym skill-em osób grających czołgami ciężkimi, czy innymi pojazdami. W momencie kiedy pojazdy ciężki padają już na samym początku, to na medium tank i inne pojazdy spada ciężar jaki musi dana drużyna unieść, aby wygrać daną bitwę.
Posiadając naprawdę niski skill na danym pojeździe powodujemy to, że nasza drużyna może daną bitwę przegrać, bo jeśli podobnych nam jest w naszej drużynie więcej, tym samym stajecie się zakałą teamu, kulą u nogi, czy "zawali drogą na drodze", gdzie więcej psujecie niż pomagacie.

Innymi słowy, jeśli w wasze drużynie są słabi gracze, to nie ważne jakimi pojazdami oni jeżdżą. Ważne jest to, że zniszczenie ich, daje ich drużynie jeszcze większe obciążenie odnośnie walki, niż jakby wcale ich nie było na polu bitwy. To trochę tak, jakby 5-ciu walczyło przeciwko 12-tu - szanse na wygrane są nie wielkie. A tak można określić to, jak ludzie podchodzą do grania "medami", czy czołgami ciężkimi, jak i innymi pojazdami.

I wobec powyższego zauważam, że czołgi średnie w WoT są w wielu sytuacjach spychane na dalszy plan.
Wszystko przez to, że sami twórcy doprowadzili do takowej sytuacji.

W World of tanks przyjmuje się pewną nie pisaną zasadę wobec map: są miejsca gdzie ścierają się czołgi ciężkie i są miejsca gdzie spotykają się "medy". Podejrzewam, że ma to na celu wyrównania szans wobec całej mapy - co ustalili sobie sami gracze, bo twórcy WoT olali sprawę.

I tu mamy problem, bo "medy" jak to napisałem, to czołgi które wspierają, flankują i są do zadań specjalnych.
Wszystko fajnie i pięknie, ale nie jest to stosowane w WoT, tak aby było to normalne i tu jest ten problem, że w World of tanks kierujemy czołgami z różnych okresów, a to przekłada się na to, że w walkach ścierają się na dobrą sprawę pojazdy: z przed II wojny światowej, stworzone na potrzeby wojny, jak i też pojazdy które były planowane już po II wojnie światowej.

"Medy" są pojazdami, które odciągają uwagę innych pojazdów, zajeżdżają inne czołgi czy pojazdy od boku, kiedy ciężki czołg prowadzi wymianę ognia z równym lub lepszym sobie.
Oznacza to, że normalnie nie powinno występować to co występuje obecnie na random-ach w odniesieniu do: jadę tu, bo tu pojadą inne ciężkie czołgi, a wy jako medium tank jedzcie tam, bo tam pojadą "medy".

I chyba tak to widzieli twórcy world of tanks, co nijak się sprawdza w przypadku ludzi z łapanki, którzy nie są zgrani, nie rozumieją gry zespołowej, co to wsparcie, czy pomoc w objechaniu danego pojazdu.

Takie jest moje spostrzeżenie wobec "medów" w WoT, że przy słabym skillu osobach, które grają ciężkimi czołgami i my stawiani jesteśmy na pozycji słabej, albo nawet przegranej.
Wiem, że to nie zawsze ma odbicie, ale patrząc na to: jak przebiegają bitwy kiedy miałem dobrych graczy w ciężkich maszynach, "medy" czyli między inni i ja w PzKpfw III/IV miały pole do manewru i działania.
W przypadku, kiedy to osoby kierujące heavy tanks miały niskiego skilla i jechały na pałę, jak i też nie wiedziały, że nawet kiedy jest się ciężkim czołgiem osłona to podstawa - "medy" miały naprawdę ciężki problem, który kończył się przegraną bitwą.

Jest mi to trochę trudno wytłumaczyć, ale między medium tank i heavy tank jest pewna zależność odnośnie umiejętności i doświadczenia osób które nimi kierują w bitwach, co przekłada się na to - czy w ciągu 3 minut padnie 3/4 pojazdów waszej drużynie, czy w przeciwnej.

Bez wsparcia "medów" czołgi ciężkie muszą naprawdę się męczyć, aby wygrać daną batalię. Podobnie jest z walkach "medów" gdzie czołg ciężki odstrzelając jednego czy drugiego oponenta przechyla szalę takiej potyczki na rzecz przełamania flanki i parcia dalej do przodu, a nawet jeśli dane pojazdy nie zostaną rozwalone przez ciężki czołg, to skupienie na sobie agro pozwala "medom" na objechanie, podjechanie czy skupienie się na danym oponencie.

Tym samym, czołgi średnie i ciężkie są w pewien sposób zależne od siebie. I granie zespołowo daje gwarancje wygranej, bo jeden czołg bitwy nie wygrywa, a robi to cała drużyna.
I tak jak jeden heavy tank bez wsparcia medów czy innego pojazdu ma prawie zerowe szanse na wygranie bitwy w pojedynkę przeciwko 7 przeciwnikom, tak samo dwa "medy" bez żadnego wsparcia ma 0 szanse na wygraną przeciwko 7 pojazdom drużyny przeciwnej.

Wniosek:
Grając "medem" nie jestem heavy tank, aby to ja miał ciągnąć drużynę do zwycięstwa. Jeśli osoby grające ciężkimi czołgami dają tyłka, to nie powinno to być moim problemem, ale osób które grają heavy tanks, że są po prostu do dupy. Ja jako medium tank mam być wsparciem, a nie bić się z czołgami ciężkimi, bo i tak z nimi nie wygram, wiedząc jaki mam pojazd. I dlatego, nawet jeśli powinienem przeć na przód, stosuję się do powyższych zasad, ponieważ nic na to nie poradzę, że nooby i idioci grają w WoT, którzy nie ogarniają tej gry, tak aby cała bitwa zależała od mnie.

WoT: uczę się jeździć medem #1 - PzKpfw III/IV

Może to dziwne, ale przez większość gry, kiedy to grałem początkowymi czołgami, strzelał mnie przysłowiowy @#uj.

I kiedy dotarłem do KV-1 wreszcie poczułem się jak ryba w wodzie, byłem w swoim żywiole :)
Po odkryciu i wymax-owaniu KV-1s wiedziałem, że zostawiam sobie ten czołg - jest to, moim zdaniem, jeden z najlepszych pojazdów na tym poziomie gry. Mocne działo 122 mm, które ma "średnią" penetrację, ale nadrabia to damage, dokładamy do tego mobilność i szybkość czołgu, i otrzymujemy naprawdę denerwujący czołg dla przeciwnika. Czołg, który potrafi czasami jednym trafieniem przechylić szalę zwycięstwa w stronę wygranej, ale też jeden zły ruch potrafi zaprzepaścić pewne zwycięstwo.
I co jest zabawne, wielu uważa KV-1s za meda niż za... heavy tank (czołg ciężki), co jest w tym trochę prawdy, ale tylko trochę.

Problem jest tu jednak jeden... KV-1s ma ogromne działo i potrafi czasami przyjąć od 2 do kilku trafień (zależnie od kogo obrywa), do tego słabsze pojazdy są dla tegoż czołgu na jedno trafienie. Jeśli by popatrzeć na działa, jakie posiadają medy na danym poziomie, to odkryjemy że nie są one tak mocne jak najlepsze działo z KV-1s.

"Medy" nie mają zazwyczaj najlepszych dział z czołgów heavy tego samego tieru.

I chyba najważniejsza sprawa, medy to: szybkość, mobilność i kąsanie, kosztem pancerza.
Najlepszy dowód na mamy w nacji Niemieckiej: Tiger - czołg ciężki, Panther- medium tank (czołg średni).
Podobnie mamy w nacji USSR: IS, KV-3 - czołg ciężki, t-34-85 i cała ta linia - czołgi średnie.

I w pewnym etapie grania postanowiłem sobie, że może pójdę drogą do Tiger-a, albo do panther-a.

Aby dojść do Tiger-a musiałem przejść przez czołgi średnie, którymi gra, jak napisałem powyżej, sprawia mi wiele problemów. Przyzwyczajony do gry czołami ciężkimi, nie było mi i nie jest mi łatwo grać medami, którymi gra się całkiem inaczej, niż heavy tank.

Jak człowiek jest przyzwyczajony do przyjmowania strzałów, wykorzystywania walorów i wad ciężkiego czołgu, gdzie czasami walczy się "lufa w lufie". Przestawienie się na medy jest dla mnie naprawdę złym doświadczeniem.
A to co działało w przypadku ciężkiego czołgu nijak się sprawdza w przypadku czołgu średniego.

Dlatego postanowiłem zapoczątkować pewien cykl, gdzie będę się dzielił swoimi doświadczeniami, spostrzeżeniami i wnioskami odnośnie nauki gry medem/medami.

Na początek idzie PzKpfw III/IV. Wszystko przez to, że nie mam miejsca w garażu na kilka średnich czołgów, po za tym, wystarczy mi jeden med do nauki i dalszego zgłębiania danej linii w danej nacji, niż robienie kilka dróg, którymi i tak nie podążę.

I mój wybór na początku padł na PzKpfw III/IV.
Tak wiem, że są lepsze medy na tym poziomie gry, ale nie chcę bawić się t-34, później t-34-85 itd. - jak już, to kupię sobie KV-13 i przeskoczę sobie na medy USSR, co będzie prostsze i mniej stresowe. Ale na obecną chwilę mój plan to: odblokować i kupić VK3601 (H), aby później odblokować sobie Tiger(-a).

Co mogę powiedzieć o PzKpfw III/IV?
To naprawdę gówniany med :) Jest na jeden strzał w przypadku kv-1s i inne tiery VI, nawet jeśli to medy. Jeśli chodzi o V tier, to też nie jest wesoło. Dwa pojazdy są wstanie wpakować nam pociski, które szybko nas rozwalają "od środka" (czy. padają moduły, załoga zostaje zabita, gąsienice padają i naprawiane są wiecznie). Pancerz tegoż czołu to... 60/60/40 (mm) - czyli niezły shit ;)
Ale nie to jest najbardziej denerwujące w tym czołgu, a jest to: jego działo. To totalne gówno i to z posypką - nie chodzi mi o damage, ale o penetrację. Średnia penetracja tego działa to... 106 mm, średnie damage to... 110 punktów. Problem w tym, że to działo na odległości 300 m nie jest wstanie przebić żadnego czołgu, chyba że ten czołg jest z papieru. Z bliższej odległości też nie jest za wesoło, ponieważ zauważyłem że to działo ma jakieś dziwne odchyły. Mowa oczywiście o tym, że nawet jeśli mamy kogoś przed sobą gdzieś tak 180m i nasz celownik mieści się na innym pojeździe to... zdarza się, kiedy nim gram, że dany pocisk nie trafia. Nie wiem czy to wina opóźnienia celownika  serwerowego, który nie nadąża za szybkością przeładowania, albo coś z tym działem jest nie tak. I te 110 punktów średnich obrażeń - to prawie tyle co nic, jeśli by patrzeć że inne III/IV które ma 440 hp. To oznacza, że na rozwalenie innego pojazdu jak ja potrzebuje 5 trafień i to za średnio 90 punktów obrażeń. W innym przypadku... zapomnijmy o czymkolwiek.

I nie narzekał bym tak na ten czołg gdyby nie fakt, że patrząc na jego żywotność, kiedy trafia on się po drugiej stronie niż mój team, ginie on zazwyczaj jako jeden z pierwszych pojazdów, nawet jeśli jest gdzieś wysoko na liście pojazdów biorących udział w bitwie. Bo co to jest... 60 mm pancerza i działo, które nie potrafi przebić kv-1 od przodu z odległości 150m?

I aby nie było wątpliwości... Są to tylko moje własne przemyślenia i wnioski odnośnie medów i wybranych pojazdów. Każdy może posiadać inne, odmienne doświadczenia, co może skutkować tym, że będzie mu się lepiej jeździć medami niż heavy tank, jak i też każdy może mieć inne wnioski.

Ja mimo wszystko w pewnym stopniu analizuje przegrane walki, jak i też te wygrany pod względem swojego zachowania, aby wyciągnąć z nich wnioski i w kolejnych bitwach wykorzystać to co dobre, oraz zniwelować to co robię źle. A wszystko ku jednemu, aby być lepszym niż... jeździć na pałę i kompletnie nie ogarniać gry.
I dlatego stworzyłem sobie taki cykl, gdzie będę sobie opisywał moje doświadczenia z jazdy medami.
Jeśli masz inne zdanie lub inne doświadczenia i nie zgadzasz się z moimi słowami - załóż własnego bloga, gdzie będziesz dzielił się własnymi doświadczeniami i wnioskami odnośnie medów, tak aby każdy jeździł jak ty i był pro graczem. Ja nie uważam się za pro gracza, dlatego w tym cyklu będę pisał to co ja zauważę lub będę uważał za słuszne aby opisać.

wtorek, 21 sierpnia 2012

world of tanks: patch 8.0 - fizyka i grafika

To co przedstawię wam poniżej, to zapis stream NIE MOJEGO, ale kogoś innego z kilku bitew WoT patch 8.0.

Aby nie oglądać go całego napiszę pod linkiem czasy do jakiech warto przeskoczyć, aby zobaczyć najciekawsze momenty i elementy - fizyka i absurdy. Grafikę widać cały czas jak to wygląda, więc możecie sobie to ocenić.

Zapis stream:
http://pl.twitch.tv/wonziu/b/329436977

55:00 - elc amx, chwilę później t-34-85 na górach (mini-mapa - lokalizacja)
1:03:00 (1 godzina i 3 minuty) - co zrobił ten czołg? Wjechał do wody i... utonął.
1:06:00 - jazda po górach
1:08:45 - prawie jak małysz
1:17:05 - zobaczcie sobie mini-mapę, gdzie zajechał MS-1?

Poniżej prezentuje inne nagranie, które lepiej pokazuje - temat: spychanie i to co napisałem - chcąc kogoś zepchnąć, możemy sami zostać zepchnięci, czy... różne dziwne akcje, które pokazuję, że fizyka nie odnosi się do pojazdów ale do... mapy/planszy/podłoża którym jeździmy. Fizyka odnośnie pojazdów to raczej kartony, którym nadano jakiś ciężar, bez przemyślenia. Czekam na to, kiedy to upadek czołgu będzie oznaczać śmierć całej złogi, a tym samym całkowite wyeliminowanie danego pojazdu bitwy - czołg nie ma poduszek powietrznych w środku jak samochód.



Kolejny filmik (poniżej) o tym, jak fizyka patchu 8.0 została zaimplementowana z dupy. Polecam obejrzeć cały filmik, nie mój, po to aby przekonać się: co się dzieje gdy wjeżdżacie do zbyt głębokiej wody. W poniższym filmiku też padają ważne słowa: grafika została poprawiona, ale fizyka to porażka.

Jaja są niesamowite...
I jak można było się przekonać, jak WoT zyska fizykę to można było mieć pewność odnośnie jednego - będzie ona mocno zjeba$%$a, czyli zepsuta. Bo jak by to powiedzieć: jeżdżenie po górach to normalna rzecz wobec czołgu?
Może w kolejnym wydaniu patcha testowego zostanie to naprawione, ale obecnie to wygląda jak mały potworek, czy koszmarek.

To tyle jeśli chodzi o patch 8.0 - fizyka i grafika.
Masę błędów odnośnie fizyki, która została zaimplementowana z dupy, bez przemyślenia, bez zaplanowania. Grafika zachwyca i można zauważyć że twórcy wprowadzili WRESZCIE inne rozdzielczości niż dwie standardowe, które mamy obecnie.

Do jednego można mieć pewność, jeśli nawet fizyka zostanie poprawiona w wydaniu finalnym, to i tak nie zmienia to faktu, że chcąc kogoś staranować i zepchnąć go z pagórka, możemy zostać oszukani i zamiast kogoś staranować, spadniemy w przepaść.

A to gwarantuje nam: więcej głupoty, skaczących czołgów lekkich i średnich, czy inne chore lub nawet głupie akcje, które nie były by tak naprawdę możliwe w realnym świecie. Ponieważ już, na obecną chwilę, w WoT około 70% graczy nie myśli, nie rozumie mechaniki tej gry i nie potrafi wykorzystać walorów swojego pojazdu, nie znając jego parametrów.
A wszystko przez to, że silnik WoT nie interpretuje żłobienia podłoża przez gąsienice. Jak i też waga czołgu + środek ciężkości nie pozwoli nigdy wjechać czołgowi pod górę czy strony pagórek - zbyt ciężki i przesuwający się środek ciężki mu to nie umożliwia. A w WoT się da... cud ;)

WoT w patchu 8.0 straci jakiekolwiek przesłanki wobec gry realistycznej, czy choćby posiadającej realistyczne zachowanie czołgów, czy innych maszyn na polu walki - kiedy pojawi się patch 8.0 jednego mogę być pewny: będą nie złe jaja i... moim zdaniem, zwiększy się populacja osób, które nie ogarniają WoT, czyli obniżenie ilorazu inteligencji do naprawdę niskiej.

Jeśli ktoś z was twierdzi, że fizyka zaimplementowania w WoT jest realistyczna - to chyba nie widział prawdziwych czołgów w akcji i jak naprawdę wygląda sytuacja w rzeczywistości.

I na koniec...
http://www.youtube.com/watch?v=S87oYNFV4zU&

world of tanks - po 3500 bitew (recenzja gry?)

(tekst pisany przed wprowadzaniem patch 8.0)

Tak, mam rozegranych około, lub ponad 3500 bitew.

Co po tylu bitwach mogę powiedzieć o WoT?
Że jest to kompletnie i całkowicie spaprana gra jaką widziałem. Każdy aspekty, każda mechanika w grze to element do poprawienia, naprawienia lub przebudowania.

Zacznijmy może od początku, a więc grafika, muzyka, mechanikę zostawmy na koniec.

Grafika
Graficznie WoT zachwyca tych, którzy mają system 64 bitowy i super wypasione maszyny. Osoby, które mają laptopa lub komputer, który potrafi uciągnąć bardziej wypasione tytułu, w przypadku WoT wyciągają około 28/20 FPS.
Optymalizacja WoT leży i kwiczy - tyle można napisać.
Graficznie... Przenikający się dym z rur wydechowych pojazdów podczas cofania, czy brak leju po trafieniu w ziemię - to nie liczne uproszczenia, które aż proszą się o zastąpienie czymś lepszym.
Innymi słowy, WoT przypomina mi, jeśli chodzi o plansze, Gothic I, który został wydany w Polsce w 2002 roku. Odnośnie modeli czołgów, to można powiedzieć że to rok 2005, kiedy to pojawiło się wiele gier, które zachwycały, a nawet teraz wiele z nich, jeśli chodzi o grafikę, nie zestarzało się - lista najciekawszych gier 2005 roku. Ale to rok 2005, a nie 2008 czy 2010, choć mamy 2012.

Dźwięk
To jest chyba najsłabszy aspekt WoT, koło mechaniki. Ten sam dźwięk silnika do większości pojazdów - czy to by oznaczało że IS i Tiger brzmieli tak samo?
Jeden rodzaj wystrzału dla podobnego mechanizmu zamontowane na pojeździe - przykład: kv-1s (122 mm) i t29 (najlepsze działo) mają ten sam dźwięk wystrzału, podobnie z działkami na I i II tierze gdzie pojazdy mają kilka salw, które mogą one oddać w kilka sekund - nie wierzę w to, że jedno działo brzmiało jak inne na innym pojeździe i tak samo jak na niszczycielu. To tak jak zrobić FPS sieciowego, gdzie wszystkie karabiny brzmią tak samo, z niewielką różnicą dla RPG i pistoletów - no przecież nie chodzi o klimat, prawda - rozgrywka się liczy.
I ta nieszczęsna muzyka, która wnerwia, nastraja negatywnie i sprawia, że chciało mi się rzygać już po 4 bitwie. Już muzyka poważna była by lepsza niż to co dociera do naszych uszu podczas każdej bitwy - dlatego muzyki.


Mechanika
O tak, to w WoT jest naprawdę... spier%$$... przepraszam, zepsute.
Od czego by tu zacząć?
System celowania i trafień - co z nim jest nie tak?
Trafienia za 0, penetracja za 0, zadawanie obrażeń wg. ustaleń twórców, a nie rzeczywistego stanu rzeczy - losowanie: ile mój pocisk ma zadać obrażeń? Ale o co chodzi...?
World of tanks to gra o czołgach, więc można by podejrzewać że będzie ona zgodna z realiami wojen. Jak się można przekonać tylko kilka pojazdów jest realnych, cała reszta to: pomysły z desek kreślarskich, jakieś dziwne wizje konstruktorów czy nawet domysły twórców, ponieważ dany pojazd nigdy nie został wyprodukowany.
Dokładnie tak, WoT to gra gdzie kierujemy pojazdami, które w 60% nigdy nie były albo produkowane, albo używane, albo nawet nie przeszły testów na poligonie lub nie pojawiły się na świecie.
Innymi słowy, w grze kierujemy pojazdami które nie nadawałyby się w rzeczywistym świecie na wojnę, bitwę czy nawet akcje.
Nie dziwcie się, że cały system celowania jest spaprany, jeśli na dobrą sprawę wszystkie parametry musiały zostać ustalone czasami z dupy, bo skąd twórcy mają dane i plany pojazdów, które nigdy nie istniały?
Jeśli by to porównać do przykładu z Dźwięków i FPS, to pomyślcie sobie tak - prujecie do gościa z CKM, a on do was z AK-47 i żadne z was nie trafia - choć stoicie od siebie 4 metry. A wszystko przez to, że system/serwer obliczył każdy pocisk w odniesieniu jak stoicie, jak trzymacie broń i jak macie ją ustawioną względem oponenta, że wyszło systemowi, że nie traficie go, bo każdy z pocisków go ominął. Tak samo z oponentem, który wypruł w was całą taśmę i żaden pocisk w was nie trafił. Przeładowanie i kolejna seria pocisków - 2 wasze pociski trafiają oponenta w 50%, więc ranicie go tylko, zaś on was nie trafia. Możecie być pewni, że za takie coś powieszono by twórców za jaja.

WoT swoim systemem trafień ma symulować rzeczywiste pole walki między czołgami.
Po pierwsze, w większości nie kierujemy pojazdami rzeczywistymi.
Po drugie, jeśli by patrzeć na rzeczywisty system celowania, to dlaczego nasza załoga na innym pojeździe nie uczy się tego pojazdu, tak jakby zaczynała na nim jeździć załoga dodaną normalnie - 50%. Nie tracąc z pamięci tego co ktoś nauczył się na innym pojeździe?


Gracze...
To w 70%, czyli dużo więcej niż połowa ludzi grających w WoT osoby, które
-- nie znają parametrów swojego pojazdu
-- nie znają penetracji pocisków jakimi strzelają
-- nie mają obeznania wobec pancerza innych pojazdów
-- nie mają obeznania wobec penetracji i damage jakie zadaje działo na danym pojeździe (w przybliżeniu)
-- nie potrafią kątować
-- nie grają zespołowo i nie wspierają
-- myślą tylko aby zdobywać fragi, a nie wygrać bitwę
-- myślą tylko aby wygrać bitwę, olewając wsparcie
-- nie znają swojego pojazdu: na co go stać, jak nim jeździć, giną w pierwszych 3 minutach bitwy
-- mało która osoba wie, że pierwsze 3 minuty bitwy świadczą o skill-u i doświadczeniu w grze
-- mało który gracz ogarnia mechanikę gry
-- mało który gracz ogarnia temat: że jeśli ktoś gdzieś pojechał i został zniszczony, to ktoś tam się czai i jadąc tam też można zostać zniszczonym
-- mało która osoba ogarnia mapę w całości lub 50%

To tylko nie liczne elementy, które osłabiają, wnerwiają lub powodują rwanie włosów jak się tak człowiek przypatrzy na styl gry nie których osób.

Kilka przykładów głupoty:
-- wjeżdżanie na pagórek i zjeżdżanie z niego, kiedy na dole są przeciwnicy
-- walki IV, czy nawet V tier z VI czy VII - 1 vs 1
-- niszczyciele czołgów, które są kierowane przez ludzi jakby to były czołgi - tylko dane pojazdy nie mają ruchomej wieży
-- wjeżdżanie przed 3 lub 4 czołgi samemu, na czysty teren - bez osłon
-- taranowanie większych od siebie
-- kierowanie się do miejsc gdzie zazwyczaj ścierają się pojazdy ciężkie, przez czołgi średnie lub lekkie, a co gorsze niszczyciele czołgów
-- zbyt bliskie podjeżdżanie pod inną osoby swojej drużyny, blokując jej wycofanie się lub manewry
-- nie trzymanie szyku i ucieczka

Wjeżdżając na pagórek i zjeżdżając z niego, odsłaniacie swoją dolną płytę - resztę możecie sobie sami dopowiedzieć. Walki 1 vs 1, gdzie wy macie słabszy tier, a ktoś wyższy - wynik starcia jest przesądzony. Dlaczego nie popieram takowych walki - bo przyjmuję, że oponent ma zamontowane najlepsze działo: wolę się mile zaskoczyć, że go nie ma, niż że go ma i zostać rozwalonym przez moją głupotę wyjechania mu na lufę. Niszczyciele czołgów to pojazdy, które mają dodatek do kamuflażu i powinny "snajpić" - tak by być nie widocznym, ale zadawać obrażenia lub niszczyć. Wiele osób nie rozumie tego i jeździ niszczycielami jak czołgami. Zazwyczaj bawi mnie to, kiedy taki niszczyciel dostaje się pod ostrzał dwóch pojazdów i obraca się na boki, bo nie wie - gdzie celować - żenujące jak osoby prowadzące niszczyciela czołgów nie ogarniają swojego pojazdu. Czysty teren to dla każdego pojazdu śmierć na miejscu - bez osłony, skały, budynku... dla was bitwa koczy się bardzo szybko. O taranowaniu... mogę napisać tyle, czysta głupota jeśli jesteście mniejsi i słabsi pancerze. Większość osób, choć nie potrafi ogarnąć swojego pojazdu, to zna miejsca na mapach (nie jest ich tak dużo w WoT), gdzie zazwyczaj jadą czołgi ciężkie. Dla 3 heavy tank czołg średni to niejednokrotnie od 1 do 3 strzałów. W momencie rozwalenia, staliście się kulą u nogi swojej drużyny, niż pomocni. Odnośnie blokowanie można napisać jedno - jeśli tak robisz, to jesteś idiotą, który nie potrafi grać w WoT. Wielu graczy kryje się za cięższym lub innym pojazdem, choć sami powinni być na pierwszej linii strzału. To pokazuje na jakim etapie gry jest dana osoba, nawet jeśli jeździ IX tierem. Trzeba znać pojazd, którym się kuruje i umieć wykorzystać jego walory, niwelując jego wady. Ucieczki, czy brak wsparcia to też pewien aspekt głupoty i pokazanie - brak skilla czy umiejętności. Rozumiem, że ktoś nie chce być rozwalonym, ale nie można być pussy, trzeba być twardym i przyjąć porażkę czy błąd na klatę. Ucieczka osłabia flankę na której jesteście, a to oznacza tylko jedno - nie nadajecie się do tej gry...

To tylko nie liczne elementy, które zauważyłem w WoT po około 3500 bitwach.
Najbardziej boli mechanika gry i głupota graczy, brak doświadczenia osób w pojazdach VIII tieru i wyżej, jak i też brak wsparcia, czy wykorzystania (czyt. znajomości) swojego pojazdu - co jest ujmą dla osób, z którymi gracie.

Warto doskonalić się w tym co robicie i przeanalizować swoje zachowanie na polu bitwy tak, aby później nie popełniać tego samego błędu i uczyć się na błędach - takie jest moje przesłanie po ponad 3500 bitwach w WoT.

niedziela, 19 sierpnia 2012

world of tanks: ARL 44 (nacja: francuska - VI tier)

ARL 44 to, nie kryjmy się z tym słowem, gówno, tak samo jak: AMX 38, AMX 40, ELC AMX, czy inny pojazd z nacji Francuskiej.

Cała nacja Francuska, moim zdaniem, powinna zostać wycofana i zastąpiona inną nacją, która będzie dorównywać innym nacją.





Co mogę napisać o ARL 44 pochlebnego?
Chyba to, że jeździ.

W tym pojeździe kuleje wszystko: od działa, penetracji, pancerza na pojeździe i wieży, po jego mobilność i słabe parametry kończąc.

Ten czołg jest godnym następcą BDR G1B, który utwierdzał mnie w przekonaniu, że trzeba być albo idiotą,  frustratem lub znudzonym do szpiku kości, aby pakować we nację Francuską.

ARL 44 powiela wszystkie minusy swojego poprzednika.

Pancerz.





Tak jak w przypadku BDR G1B, tak i tutaj otrzymujemy słaby pancerz jak na ten tier, choć... właśnie choć kv-1s ma trochę gorszy pancerz z przodu. Problem w tym, że VKxxxx z nacji Niemieckiej mają podobne parametry pancerza z boku, ale są oznaczone jako czołg średni. Problem w tym, że ARL 44 to czołg ciężki, a jego 50 mm po bokach, przy jego płaskiej jak ściana i proszącej się o pocisk blasze gdzie normalnie powinny być gąsienice i 30 mm pancerza na wierzy z boku i z tyłu - po prostu prosi się o przebicie pociskiem od byle kogo. I to co tu jest zabawne, to MS-1 (I tier - USSR) posiada penetrację na swoim najlepszym dziale 51 mm, a to oznacza że przebiło by bok wieży ARL 44 w palcem w silniku.

Nie zapominajmy, że ARL 44 jest tierem VI a nie I czy V, a to oznacza że staje w szranki z IS, Love, czy innymi pojazdami ze swojego tieru np. VKxxxx czy Tiger-ami na czele.

Czym więc powalczymy z tymi pojazdami?

Jeśli chodzi o działa, ARL 44 ma kilka asów w rękawie, ale tylko wtedy kiedy chcemy go zostawić na stałe w garażu. W innym przypadku, nie ma sensu robić najlepszego działa na ARL 44, bo się zajedziecie - dlaczego? Napiszę w podsumowaniu.

Na początek dość długo jeździmy na dziale z BDR G1B, co możecie mi wierzyć lub nie, nie napawa optymizmem. Jedyny plus tego wszystkiego jest fakt, że w przypadku ARL 44 nie trzeba odkrywać gąsienic, aby zamontować lepszą wieżę (choć czy ona jest naprawdę lepsza?) i ulepszonego działo 90 mm (F3).

Jest to chyba jedyny plus tego czołgu.

ARL 44 nie jest mobilny, ani szybki jeśli nie ulepszymy mu gąsienic i silnika. I tu pojawia się pytanie: po co je odkrywać? Aby czołg był lepszy, zwrotniejszy? Może i racja, ale silnik i gąsienice czy lepsze działo nie sprawią, że będzie on "twardszy" - czego właśnie temu pojazdowi brak.

Wnioski na koniec...
ARL 44 jeździ mi się tak samo jak BDR G1B - ciężko, niemrawo, słabo, czasami aż tragicznie. Próbowałem wielu ustawień wobec oponenta (jednego) czy oponentów (kilku) i zawsze zostanę przebity. Ustawienie się pod kątem kończy się tym, że i tak jesteśmy przebijani. Wszystko za sprawą boku z blachy, która nie odbija pocisków. Działo 90 mm F3 choć lepsze od tego z BDR G1B, nie potrafi czasami przebić pancerza gorszego od ARL 44 pojazdu.
Największą wadą tegoż pojazdu jest to, że jest na strzał dla artylerii - dokładnie tak - jeden strzał i nas nie ma. I nie było by to śmieszne, gdyby to się zdarzyło raz, ale 4 razy w przeciągu wszystkich bitew rozegranych tym czołgiem. To nie jest zbieg okoliczności, to prawda o tym pojeździe, że jest on do dupy.

A teraz coś co może was przekonać do nie udoskonalania tego czołgu na max.
Aby zamontować wieżę i działo 90 mm F3 nie potrzeba montować lepszych gąsienic.
Jeśli policzycie gąsienice, które będą nam potrzebne na kolejne działo + silnik = 42230 exp
Aby odblokować AMX M4 (1945) potrzeba... 47590 exp.
A to daje nam jasną odpowiedź, dlaczego nie warto pakować się w ARL 44 jeśli nie chcecie go pozostawiać w garażu - bo to się nie opłaca. W momencie kiedy odkryjecie wszystkie komponenty, które sprawią że ten czołg zacznie być fajny (choć pancerza mu nie dodacie) to moglibyście po zebraniu około 5500 exp posiadać kolejny pojazd. A tak, zaczynacie zbieranie 47590 exp na kolejny pojazd, gdzie i tak nadal MS-1 jest wstanie wam przebić wieżę.

Jak dla mnie ARL 44 to złom, jeździ się nim słabo i nie jednokrotnie jest się rozwalanym przy byle okazji, przez byle kogo. I chyba to jest najgorsze w tym pojeździe, że musi mierzyć się z pojazdami dużo lepszymi, które przewyższają ARL 44 pod wieloma względami, a to przecież VI tier, a nie IV czy V.

world of tanks - patch 7.5

Dość długo zwlekałem z osądem zmian w najnowszym patchu do World of tanks, czyli 7.5.

Wszystko przez to, że obiektywnie nie da się podejść do tej aktualizacji, aktualizacji która na dobrą sprawę nie zmienia nic na lepsze, a psuje jeszcze więcej niż było.

Twórcy WoT mają dziwny zamysł na to co robią. Pierwszym nie wytłumaczalnym zamysłem, którego ja nie rozumiem jest... wprowadzenie map i ich wycofywanie, a raczej przesuwanie na bitwy klanowe, usuwając je z gier random-owych. Dzięki temu co patch otrzymujemy mapy, które w kolejnym patchu znikają z gier na random-ach. Gdzie tu sens?
WoT i tak cierpi na chroniczny brak map, gdzie na dobrą sprawę mamy ich tylko około 29, a prawda jest taka, że powinno ich być minimum 40/50 - tak, aby mapy nie powtarzały się w czasie naszego posiedzenia przy grze zbyt często. Ponieważ bitwy trwają minimum 4 do 10 minut, rzadko zdarza się tak, że bitwa trwa dłużej, co sprawia że 29 map nawet z wariacjami odnośnie trybów zaczyna się nudzić po 2h, gdzie w tym czasie trafimy na tą samą mapę kilkakrotnie.

W patchu mamy 3 nowe mapy, mapy które są nastawione na dwa typy rozgrywki: atak i siedzenie w krzakach i ostrzeliwanie się na odległość, trzecia mapa (sami musicie się domyśleć która) to typowy schemat - prawo/lewo.


WoT Autostrada

WoT Port


WoT Cichy Brzeg
Można podejrzewać, że któraś z map zniknie z bitew randomowych, dlatego w tej aktualizacji otrzymaliśmy aż 3 mapy.

Odnośnie innych zmian:
 -- Zyski w kredytach i koszt naprawy zostały zrebalansowane na podstawie statystyk w testach.

 -- Zmodyfikowano MM (Match Maker / mechanizm losujący) dla większości pojazdów. Teraz w normalnej sytuacji gracz nie będzie spotykał na polu bitwy pojazdów o różnicy tierów (w stosunku do swojego pojazdu) większej niż 2.

 -- Zmodyfikowano mechanikę ranienia załogi za pomocą pocisków odłamkowo-burzących.

 -- Od teraz trafienie modułu wewnętrznego pojazdu będzie powodowało uszkodzenia, nawet jeśli pancerz nie został przebity.

 -- Naprawiono błąd powodujący nie zadawanie obrażeń w momencie trafienia zawieszenia, które zostało wcześniej uszkodzone.

Wybrałem te najważniejsze miany, ponieważ zmiany odnośnie poszczególnych pojazdów powinny interesować tych, którzy dane pojazdy mają w garażu. Przyjmuje, że takowe osoby już dawno zapoznały się ze zmianami wobec tego, czym jeżdżą.

Pierwsza sprawa to:
 -- zyski i koszt naprawy oparty o... testy.
Kompletny idiotyzm i debilizm połączony w jedno. Jak można opierać się na testach, a później wprowadzać zmiany. Wygląda to tak, że twórcy nie monitorują sytuacji w grze, gdzie gra więcej osób co dziennie, a to prowadzi do takich sytuacji, że zmiany dokonywane przez twórców WoT są nie jednokrotnie: nie trafione, psujące rozgrywkę lub bez sensu.

-- MM i jego losowanie.
Ile musiało minąć czasu, aż twórcy gry zrozumieli, że MM działa źle lub jest kompletnie zepsuty. Sytuacje gdzie B1 vs IS, czy inne chore rzeczy sprawiały czasami zażenowanie, a czasami łapało się za głowę - jak pojazd, który nie ma szans przebić pancerza adwersarza jest wstawiany do walki przeciwko takowemu - to było chore.
Twórcy po przez zabieg złego MM musieli dopakować pewne pojazdy działami, których oryginalnie nie posiadały lub nie były dane działa montowane na dane pojazdy. Dlatego t-28 pozbył się działa z Kv-1, zaś inne pojazdy zostały dopakowane lub osłabione względem reszty.
Obecnie rzadko się zdarza, aby dany tier wyszedł poza +2/-2 tiery - chyba że jest to czołg lekki, który stawiany jest jako spoter, scout.

-- ruszenie mechaniki pocisków OB (odłamkowo-burzących).
Obecnie można spotkać się z tym, że pocisk od arty(-leri) rozwalają nam połowę elementów w czołgu. Odnośnie innych pojazdów niż artyleria, nie zauważyłem aby ten element działał. Trafiony pociskiem OB nawet przez czołg, rzadko coś mi się uszkadza.
Szybciej dochodzi do uszkodzenia po przez trafienie normalnym pociskiem w czołg, nie ważne gdzie trafia dany pocisk niż trafienie pociskiem OB.
I tu dochodzimy do kolejnego problemy, a mianowicie: nie ważne czy ktoś nas przebije czy nie, może uszkodzić nam: działo, silnik, wizjer czy wieże. Kompletny absurd!
I jak wspomniałem, dużo częściej trafiam na takowe uszkodzenia od byle kogo, niż że trafienie pociskiem OB coś mi popsuło, oprócz zabrania hp.

I na koniec, totalny absurd... chodzi o zadawanie uszkodzeń danemu pojazdowi, w momencie kiedy zostanie zdjęta gąsienica. Kompletny shit! Wyobraźcie sobie, że dzięki temu absurdowi można rozwalić kogoś i to bez zostania trafionym. Ktoś wyjeżdża za skały, zdejmujemy takowemu oponentowi gąsienice i po każdym załadowaniu trafiamy w koło od gąsienic. Jeśli dobrze wymierzymy, dany oponent nie dość że stoi cały czas w miejscu to traci hp. nie potrafiąc się obronić. Oczywiście fajnie jest kiedy to my robimy coś takiego, ale kiedy to ktoś nas tak rozwali - to już nie jest takie śmieszne.

Twórcy WoT ruszają mechanikę gry i dokładają kolejne absurdy, koło trafień za 0, penetracji za 0, czy innych głupich rzeczy, które w grze istnieją.
Jeśli by patrzeć na to, że każdy patch coś zepsuł w grze, to można zacząć się bać słysząc o... wprowadzeniu fizyki w grze. Bo prawdopodobnie ten element gry dopiero napsuje masę krwi nie jednej osobie, która będzie chciała sobie tylko zagrać kilka bitew.

To tyle ile chciałem napisać odnośnie patcha 7.5, który nie wiele wnosi do gry, jak tylko to, że jeszcze więcej absurdów i paradoksów zaczyna występować w grze.

poniedziałek, 13 sierpnia 2012

world of tanks: IS vs KV-3 (VII tier - USSR)

Tak jak w przypadku kv-1s i t-150 teraz przyszedł czas na IS i KV-3 (dlaczego nie piszę KW-3? Bo w angielskiej wersji jest KV-3 i tak opisują to gracze zachodni. Dlaczego używam oznaczenia zachodniego. Po za tym, KW... jakoś nie bardzo mi podchodzi)

Na IS mam rozegranych 127 bitew, zaś na KV-3 około 30, ale już zdążyłem poznać oba czołgi i wyciągnąć wnioski z gry nimi.

Muszę tu dodać, że gra obydwoma pojazdami mimo wszystko różni się od siebie, ale nie tak bardzo jak w przypadku kv-1s i t-150.

Zacznijmy od najważniejszej rzeczy - oba pojazdy są porównywane wobec tego samego działa.

Czyli zbawienie dla IS jeśli chodzi o działa i... najlepszy wybór w odniesieniu do KV-3, bo KV ma też działo z t-150, ale wątpię aby ktoś pokusił się na gorszą penetrację, choć koszt pocisków jest w tym przypadku niższy.
Ja na obu pojazdach mam to samo działo, czyli parametry widzicie powyżej :)


IS



Jak widać IS ma 120 mm pancerza z przodu, 90 z boku i 60 z tyłu. Wieża nawet ulepszona ma 100 mm z każdej strony.

Co mogę powiedzieć o IS?
Jest to nowsza wersja kv-1s pod względem: działa (tylko szybsze ładowanie), grubości pancerza (dużo więcej go z przodu i trochę więcej z boku), ukształtowania pancerza z przodu.
Pod względem prowadzenia, IS jest trochę tylko mniej zwrotny od kv-1s, co po udoskonaleniu silnika (czego ja nie mam zrobionego) czyni go takim dopakowanym kv-1s :)

Lufy (działo):


Wieża:


Zawieszenie:


KV-3




KV-3 jako kolejny czołg z linii t-150 powinien nawiązywać do swojego poprzednika. I tak jest, ale tylko wtedy, kiedy nie mamy IS i nie odblokowaliśmy najlepszego działa na kv-1s (122 mm). Ponieważ to, że KV-3 z początku jeździ z wieżą od t-150 to trochę było dla mnie dziwne, ale kiedy odkryłem i zamontowałem jego charakterystyczną wieżę, poczułem że mam tanka z prawdziwego zdarzenia ;)
KV-3 w momencie zamontowania działa takiego samego jakie posiada IS, czyli najlepszego staje się walcem, który zadaje dość mocne obrażenia i prze do przodu. Patrząc by na t-150, a KV-3 to między tymi czołgami nie zachodzi zależność. Choć KV-3 jest mułowaty to sprawuje się na polu bitwy dużo lepiej niż t-150 - oczywiście jeśli ktoś potrafi wykorzystać walory KV-3. Dlaczego tak się dzieje? Z powodu pancerza KV-3, który jest z przodu i po bokach takiej samej grubości jak u ISa. I tak jak w przypadku t-150 nie mógł on być taranem wobec innych pojazdów, tak w przypadku KV-3 taran zaczyna nabierać realnego znaczenia.
Bardzo wielką rolę między IS, KV-3 i t-150 odgrywa w przypadku KV-3 lepsza wieżą tego czołgu, pokazując że takie nie wielki element może dać pojazdowi dodatkowy atut.

Działo (lufa):

Wieża:


Zawieszenie:

Jak już poznaliście moje zdanie na temat tych czołgów, teraz napiszę swoje wrażenia z bitew i jak mi się gra IS i KV-3 :)
W przypadku IS, na którym mam ponad 100 bitew jakoś tego nie czuję. Gra nim to czasami gra pomyłek, błędów i bycia zniszczonym przy kilku trafieniach. Nie raz dostaję trafienie, za trafieniem, a pasek energii ani drgnie. Innym razem pasek energii od byle KV-1s, czy innego niższego tieru potrafi zmaleć naprawdę do niskiego poziomu.
Wszystko przez przedni pancerz ISa który nie wiadomo jak ustawić aby skątować wobec innego pojazdu i jego ostrzału. Nie raz będziecie zdziwieni jak Tygrys raz za razem nie będzie potrafił was przebić, a innym razem byle kto wpakuje wam pocisk w pancerz. I to jest chyba najgorsze w tym czołgu, że nigdy nie wiadomo - jak potoczy się bitwa dla nas.
Inną sprawą wobec ISa jest też jego rozwój, a raczej brak ochoty nad farmieniem tym czołgiem aby odblokować IS-3. Ilość exp jest tak duża, że naprawdę po jakimś czasie można stracić chęć na tracenie kasy w bitwach, aby dojść do kolejnego tieru.
I tu dochodzimy do kolejnego aspektu IS, czyli: brak rentowności.
IS w wielu przypadkach nie wychodzi na plus. Nie jednokrotnie zdarzy się wam tak, że nawet w przypadku wygranej bitwy i kilku trafieniach w pojazdy drużyny przeciwnej wyjdziecie na minus. Mój rekord to około 16.000 na minus w jednej bitwie, gdzie zostałem rozwalony przez artylerię po 3 minutach bitwy, gdzie oddałem kilka strzałów z działa.
IS moim zdaniem ma też nie równy współczynnik exp jaki zbiera po bitwie. Czasami wyjdziecie około 700 exp na bitwę, czasami więcej (zależy jak jeździcie), a czasami zdobędziecie 200 exp, choć rozwaliliście 3 pojazdy.
Na dobrą sprawę ISem jeździ mi się nijak, ani dobrze, ani źle. Brak możliwości normalnego kątowania sprawia, że nie czuje radości z kierowaniem nim, czy braniem udziału w bitwach.

Odnośnie KV-3 mogę napisać jedno: jest dużo lepszy od t-150. Pierwsza rzecz to wieża, oczywiście ta ulepszona, która potrafi ładnie zbijać pociski. Inna sprawa to normalne kątowanie. Pojazd ten nie jest szybki, ale jeśli chodzi o manewrowanie to ulepszony silnik z t-150 daje radę ustawić się na tyle szybko, aby nie zebrać pełnego damage. Czołg ten wymaga wprawy i pewnych umiejętności, ale gra nim sprawia mi więcej frajdy niż gra ISem. Jeśli chodzi o zarabianie, też trzeba uważać aby nie wyjść na minus, bo koszt naprawy, koszt pocisków jest prawie taki sam jak w przypadku IS, ale jakoś tak dziwnie wychodzi że KV-3 zarabianie wiele, ale mimo wszystko zarabia. Może to zasługa tego, że Kv-3 nie jest szybkie i zanim gdzieś dojedzie inni już tam są i wtedy pomagamy, niż stajemy na pierwszej linii. I co jest w tym zabawne, nie przeszkadza mi to, napiszę więcej, nawet mi się to podoba. A jest to zasługa działa (znam jego moc), znam też moc wieży w KV-3 i też mogę tak ustawić czołg, aby zbić cześć pocisków które zostały wystrzelone w moją stronę.
Dużo lepiej czuje ten czołg i dużo więcej satysfakcji daje mi granie nim, niż ISem.
Nie wiem z czego to wynika? Może z tego, że do KV-4 mam mniej exp do nazbierania, a może to styl jakim trzeba grać KV-3, sam nie wiem.

Jedno wiem na pewno: moimi ulubionymi czołgami w WoT są na obecną chwilę: Kv-1s i Kv-3.

wtorek, 7 sierpnia 2012

Valve gryzie rękę która go karmi?

Valve od kilku dni zaczyna przedstawiać się jako firma paradoks.

Z jednej strony Valve pracuje nad klientem na system linux (a nie tylko Ubuntu), z drugiej strony wprowadza zmiany w regulaminie na terenie USA, które mają podobno być lepszym rozwiązaniem dla osób, które korzystają ze steam, oraz zmieniają zapiski odnośnie tego, czym jest to co kupujemy.

Jeśli się nie zgadzasz na zmiany w regulaminie, Valve może skasować twoje konto ze wszystkim co tam miałeś i za co zapłaciłeś - bez zwracania ci za zakupione rzeczy pieniądze.

Na początek zalecam przeczytać trochę o problemie...

Link 1 - Steam – zmiany w regulaminie zabraniają złożenia pozwu zbiorowego (tylko USA)

Link 2 - Steam straszy usunięciem konta za brak zgody na zmiany w regulaminie

Valve tak jak i inne firmy, które upłynniają wersje cyfrowo, wprowadziło zmiany w regulaminie Steam, gdzie blokuje się możliwość składania pozwów zbiorowych, ale tylko w USA, jak i też zmieniają dystrybucję cyfrową na subskrypcję.
Jeśli chodzi o UE, to tutaj przepisy i prawo jest trochę inne niż w USA, i na terenie UE można składać pozwy zbiorowe, jak i też... otwarto furtkę dla osób, chcących sprzedać swoje cyfrowe wersje komuś innemu.

Gdzie tkwi problem?
Ano na logikę wszystko biorąc, to w tym, że pozwy będą rozpatrywane przez
Według nowego regulaminu, wszelkie spory mają być rozwiązywane indywidualnie, a w razie potrzeby mogą trafić pod skrzydła neutralnego arbitra. Proces ten polega na wysłaniu firmie pisemnego powiadomienia o stawianych zarzutach i wysokości żądanej rekompensaty. Jeśli w ciągu 30 dni nie dojdzie do porozumienia, jedna ze stron może skorzystać z arbitrażu. Valve zobowiązuje się zwrócić wszystkie koszta procesu arbitrażowego jeśli nie przekroczą one kwoty 10 tysięcy dolarów, o ile arbiter nie orzeknie, że pozew jest błahy lub koszta nieuzasadnione. Możliwe jest też złożenie pozwu w odpowiednim sądzie do spraw drobnych roszczeń.
Inaczej tłumacząc: arbiter może większość pozwów określić, że pozew jest błahy i wtedy wszystko zaczyna się komplikować dla kogoś kto takowy pozew złożył.

Kolejną sprawą się wyrok odnośnie dystrybucji cyfrowej na ternie UE:
W myśl postanowienia ETS-u, wraz z zakupem oprogramowania wygasa prawo autora do dystrybucji tej jednej kopii oprogramowania. Nie oznacza to oczywiście, że użytkownik ma prawo kopiować oprogramowanie w nieskończoność, ale jeśli miałby ochotę sprzedać licencję na program komuś innemu, to może to zrobić. Bez względu na to, co mówi regulamin firmy, od której kupił oprogramowanie.
i
 Co oznacza, że jeśli ktoś się uprze, może wystąpić o prawo do odsprzedania licencji na swoją grę w takich platformach dystrybucji cyfrowych jak Steam czy Origin. Sąd może zaś w oparciu o to orzeczenie zmusić je do zmiany swoich usług tak, aby była taka możliwość, a one mogły nadal działać na terenie Unii Europejskiej. Choć zawsze można też zmienić regulamin. Na przykład w podobny sposób jak PlayStation Plus - zamiast sprzedawać grę "na zawsze", platformy sprzedawałyby ją tylko na jakiś czas.
Wszystkie cytaty pochodzą z : polygamia.pl

W powyższych cytatach tkwi ten problem, że osoby które naprawdę zechcą sprzedać swoje cyfrowe wersje, będą mogły to zrobić. W myśl tego, Valve szybko zmieniło regulamin, stwierdzając że wersje jakie kupują ludzie po przez Steam to nie dystrybucja cyfrowa danego produktu, ale że dana osoba otrzymuje pozwolenie na subskrypcje - co ma być oczywiście blokadą wobec prawa UE.

Zabawne jest jednak to, że Valve gryzie rękę, które go "karmi" (czyt. Valve zarabia na użytkownikach steam, którzy kupują na tej platformie gry).

Jestem ciekaw czy dana sytuacja przyniesie Valve zyski, czy raczej stratę w postaci tego, że wiele osób zacznie szukać alternatyw, albo zaczną odchodzić od Valve i wymuszać na producentach gier możliwość grania bez połączenia z Steam - w postaci mniejszej sprzedaży. Kolejną rzeczą jest też sprawa hakowania gier, gdzie dana dziedzina w jednej chwili może być lepiej opłacalna, niż zgadzanie się na przepisy, na które ktoś nie chce się zgodzić. A to oznacza straty dla Valve, gdzie ludzie zaczną wybierać wersję pirackie chętniej, bo będą one bez blokady lub nie będą one wymuszały połączenia ze steam lub internetem.

Dystrybucja cyfrowa miała być lekiem na piractwo. Obecnie okazuje się, że firmy które rozpowszechniają wersję cyfrowe po przez steam czy inne źródła np. origin, same powoli skłaniają ludzi do piracenia. A wszystko przez to, że dane firmy chcą decydować jakie prawa ma człowiek, a jakie prawa mu nie przysługują. To zaś prowadzi do tego, że jeśli ktoś nie chce być podległą skarbonką wobec wielkich korporacji, może zacząć działać przeciwko nim - pobierając piracką wersję, bez blokad czy zmuszania do czegoś.

czwartek, 2 sierpnia 2012

unvanquished 0.6.0 (6 alpha)

I pojawiła się wczoraj informacja o nowym wydaniu alpha 6, które jest oznaczone numerkiem 0.6.0, a dopiero dzisiaj pobrałem (ja) pliki odnośnie nowej wersji, ponieważ około 21 jeszcze ich nie było dla Ubuntu.

Instalację opisaną macie tutaj...

Optymalizacja i czyszczenie kodu - to pierwsze co zrobili twórcy w tym wydaniu.

Wprowadzenie nowej wieżyczki po tronie ludzi

Nowy HUD
(który mi osobiście jakoś nie przypadł do gustu)



Z tego co autorzy napisali, gra ma działać szybciej i lepiej, a serwery mają "zjadać" mniej zasobów.

W najbliższych wydaniach można się spodziewać wprowadzenie nowej broni i zmiany w postaci zastąpienia postaci ludzi na nowe modele, lepiej animowane i mam nadzieję że dużo lepiej się poruszające, nie wspominając o zmienionym wyglądzie ludzi - bardziej szczegółowe, lepiej wyglądające.