niedziela, 27 maja 2012

world of tanks - SU-85

Niszczyciel czołgów
Nacja: USSR



Jest to średniak jak na V tier, nie ważne czy chodzi o czołgi czy niszczyciele.

SU-85 ma kilka wad, a jeszcze mniej zalet. 
Pierwszą wadą jest chyba najkrótszy zasięg widoczności, a wynosi on: 280m. Czołgi V tieru posiadają widzenie na odległość około 300m. Co więcej, dopiero SU-100 posiada zakres widzenia na odległość 350m, poprzednik SU-85, czyli SU-85B posiada widzenia na odległość 385m. M10 Wolverain posiada widzenia na odległość 370m, a jest niszczycielem tieru V. Su-85 to taki Hetzer po stronie Niemieckiej, ponieważ Hetzer posiada najkrótszy zasięg widzenia wśród niszczycieli niemieckich około V tieru, a wynosi on: 262m - to oznacza, że jeśli SU-85 i Hetzer jechały by na przeciw siebie, SU-85 wypatrzy go szybciej, zaś Hetzer będzie nadal ślepy.

Jeśli nadal nie rozumiesz, o co chodzi z widzeniem w niszczycielach czołgów to napiszę to tak: bez kogoś jako czujki, jesteś ślepy i łatwo cię rozwalić kiedy zostajesz sam. Powód: czołgi mają widzenie na około 300m, jeśli chodzi o V tier, co oznacza że widzą cię, mimo że ty ich nie widzisz.

Jest to naprawdę ogromna wada SU-85, bo potrzebuje kogoś wysuniętego, aby strzelać i samemu nie zostać rozwalonym. Pojazd który jest zależny od innych... Mało jest przydatny w walce, bo to trochę tak jak artyleria, która zostaje sama na polu bitwy - ślepa, nic nie jest wstanie zrobić. Podobnie jest po części z SU-85 i tu jest ten problem.

Kolejną wadą SU-85 jest jego działo, 85 mm - które nie jest ani celne, ale nie zadaje jakiś wielkich obrażeń. Jako niszczyciel walczymy na daleki dystans i w przypadku tego działa, można zauważyć że jego celność czasami woła o pomstę do nieba. Może to wina celowniczego, a może samego działa ale skupienie pocisków 0,43 na 100m - to słaby wynik jak na pojazd, który ma niszczyć czołgi, uwierzcie mi że nie zawsze traficie w cel za 3 razem. Z trafianiem na odległości naszego widzenia, czyli jakieś 250m SU-85 daje redę, ale i tak zdarzyć się może sytuacja, że mając pojazd wroga na 200m nie traficie go.
Kolejnym minusem jest to, że lepsze działo, działo które może zrobić z SU-85 dobrego niszczyciela potrzebuje ponad 14 tyś exp - co więcej, to działo nie jest celniejsze i... jego przeładowanie to wieczność. Niszczyciel czołgów z długim przeładowaniem działa (pamiętajmy że niszczyciele nie mają, chyba że gracie amerykańskimi niszczycielami, nie mają ruchomych dział wokół własnej osi, a to oznacza, że aby kogoś strzelić z boku, musimy się ustawić przodem do celu), zapomnijcie o normalnej grze z tym działem. Zadaje ono dość dużo damage, ale najpierw musicie nim trafić w cel i... pocisk nie może rykoszetować. Uważam, że działo za ponad 14 tyś. exp jest przereklamowane jak na SU-85.

Co do mobilności, to SU-85 nie jest tak mobilny jak jego poprzednik. Jego 55 km/h, które może osiągnąć jadąc z górki, stawia go jako niszczyciela, który jest dość mobilny, ale tak nie jest. SU-85 normalnie potrafi rozpędzić się do około +/- 30/40 km/h. 

A jak jest z jego mobilnością na polu walki?
Tutaj jest średnio. Ponieważ to niszczyciel czołgów, to powinien potrafić szybko zareagować na wroga z boku, ale wychodzi mu to dość wolno. Obrót wokół własnej osi to czasami kilka sekund, które pozwalają komuś z drugiej strony nas namierzyć i strzelić. Dlatego SU-85 najlepiej gdzieś się schować i czekać, inaczej możecie skończyć marnie.

To sprawia, że SU-85 jest średniakiem i to do bólu. Słaby zasięg widzenia jak na V tier, tier który trafia na bitwy z VIII tierami czasami, słaba mobilność odnośnie przemieszczania się wokół własnej osi, prędkość która nie daje nic do mobilności tegoż niszczyciela to jego wady. 

SU-85 jest bardzo średnim niszczycielem i tyle, ponieważ niemiecki niszczyciel StuG III ze swoim najlepszym działaniem, bije SU-85. 
Co do grania nim, nie gra się nim źle, ale dobrze też nie jest. Jak napisałem, to średniak i tak się nim gra... czasami trafi się kilka  trafień, a czasami wychodzimy ledwo na plus, którego nawet nie odczujemy.


czwartek, 24 maja 2012

Diablo 3 i pewne spostrzeżenia

Kiedy oglądam recenzję Diablo 3 zastanawiam się, czy ludzie którzy je robią (czyt. recenzję): nagrywają lub piszą tak bardzo ukochali uproszczenia, MMO i inne chore rzeczy zastosowane w grach, czy może takowe osoby nie próbują nawet rzetelnie, własnie tak, rzetelnie podejść do recenzji.

Moim zdaniem, zachwyt nad Diablo 3 wynika nie z tego, że ta gra jest taka dobra, ale dla tego że ludzie którzy obecnie gają w gry, ukochali sobie uproszenia.

Diablo 3 zostało wykastrowane z tego co przyciągało ludzi do niego, a zaimplementowano w nim wszystko to co mamy... w MMO, czyli to co przyciąga nie fanów danego tytułu.

I tu słowo klucz MMO. Ponieważ Diablo 3 obecnie może zostać zamienione w taki World of worcraft szybciej niż się to komuś wydaje, tylko że w świecie serii Diablo.
Na pudełku jest wzmianka o możliwości wprowadzeniu abonamentu. Po co ta wzmianka, a no widzicie, Diablo 3 w obecnej formie i takie jakie jest ze swoim rozwojem postaci mocno bierze od WoW, resztę sobie dopowiedzcie sami. I jakoś nie przekonują mnie tłumaczenia, że to złe tłumaczenie, albo że abonamentu nie będzie - dlaczego? Bo polonizacja gry wypada bardzo dobrze, można w grze znaleźć wiele stwierdzeń, które krążą po internecie, a tu wpadka ze złym przetłumaczeniem kilku słów? Wielce w to wątpię, aby była to wpadka tłumaczy, jest to zabezpieczenie się twórców Diablo 3, na ewentualność prowadzenia nowych rzeczy do gry, jak i też objęcia ich opłatami. I o bym się mylił, ale może to wyglądać tak: zakupiona wersja Diablo 3 to podstawka, zachęta: kupujesz, grasz i masz - ale tylko w podstawkę i nic więcej - to trochę tak jak z FREE to play w grach MMO - grasz tylko na pewnym terenie - chcesz zagrać na innych: zapłać.

Co o tym świadczy, MOŻE, ale nie musi się tak stać: dom aukcyjny - to raz i pvp - to dwa, areny to trzy, dodatki i nowe tereny to cztery. Pytanie, co można wymyślić odnośnie Diablo 3 innego, niż już się ukazało?

Ponieważ zastanówcie się: czy Diablo 3 nie jest WoW tylko z inną perspektywą i trochę zmienioną mechaniką gry?

Ale cofnijmy się wstecz, czyli do diablo 1 i 2.

Ja nie stety, albo stety zaczynałem od diablo I, dopiero później zagrałem w II i chyba była to dobra decyzja, bo miałem pewien obraz zmian dokonanych w diablo II na tle I.
Kolega, który najpierw grał w Diablo 2, a później zobaczył i zagrał w 1, stwierdził jednoznacznie: "jedynka" jest lepsza, ma lepszy klimat i dużo lepsze lokacje, choć w "jedynce" schodzi się coraz niżej.

Diablo I to klimat, to mroczny, ciężki klimat i... poziom trudności. Lokacje były czasami naprawdę duże, ale  posiadały wąskie korytarze. Aby przejść kolejne poziomy trzeba było się wykazać magią, walką i cały czas myśleć. Im głębiej tym mocniejsi przeciwnicy, w "jedynce" chorda zombi, kościotrupów która nas otaczała oznaczała jedno: śmierć. Do tego całkowicie losowe mapy podziemi, co czyniło za każdym razem to samo przechodzenie do samego Diablo emocjonującą i trudną. Jak wyglądała walka z tytułowym Diablo? W moim przypadku: cały ekwipunek zawalony miksturami, ustawione czary i granie na dystans, inaczej czekała mnie śmierć.

Diablo II nie miała już takiego klimatu jaki wylewał się z "jedynki", poszerzono przejścia i tereny, które generowały się losowo. Czasami trzeba było się nabiegać, aby odnaleźć daną miejscówkę. Co do walki, wydawało mi się przez cały czas, że jest za łatwo, nawet na wyższym poziomie trudności. Kolejną rzeczą w Diablo II to była w moim przypadku także fabuła, tak fabuła, która mimo wszystko może nie była najwyższych lotów to mimo wszystko była czasami zaskakująca. Walka z Baal-em (nazwa rzeczywistego demona) i to co później się dzieje, było w miarę ciekawe. Po prostu chciałem mieć sens w siekaniu kolejnych potworów i tyle. Ja muszę widzieć sens w graniu w coś, a nie: gram, bo inni grają to i ja gram - nie, to nie dla mnie. Co do rozwoju postaci, dawał on poczucie władzy nad naszą postacią, a źle przyznany punkt do danego elementu był: albo naszym błędem, albo dobrą decyzją. Ale to była tylko i wyłącznie nasza decyzja. To my później ponosiliśmy karę za to, że daliśmy punkcik nie tam gdzie trzeba.
To wszystko sprawiało i sprawia, że wiele osób grało w Diablo 2 i choć kończyło grę, zaczynało ją od początku na wyższym poziomie lub tym samym, ale ustawiało sobie postać z innymi statystykami.

Diablo 3 to już praktyczny brak fabuły, bo co to za fabuła: Diablo powrócił i... no właśnie i co? Trzeba go ubić i tyle. A historia z meteorem/aniołem, przecież to historia wymyślona w kiblu na sraczu, niż coś naprawdę ciekawego, choć i na sraczu można lepsze rzeczy wymyślić. Rozwój postaci także jest dla mnie cofnięciem się do tyłu, niż rozwojem. Zapożyczenie umiejętności od MMO czyni z diablo 3 swoiste... MMO, tylko jeszcze bez abonamentu i płatnych terenów, gdzie aby je zwiedzić trzeba będzie zapłacić. Kolejna sprawa to lokacja startowa w D3, wybaczcie, ale co to ma być: kowal, punkt sprzedaży i punkt odnośnie fabuły - do wszystkiego macie... blisko, co więcej wykastrowano kompletnie sprzedawców do podstawowego odnośnie każdej z klas - lokacja startowa mnie nie kupiła. Co więcej, wszystkie postacie stoją jak kołki, kiedy my walczymy gdzieś tam? Czy przypadkiem hordy potworów nie łażą po terenach, czy może nie spadł "koleś" z nieba, czy ktoś się tym przejmuje w danej lokacji? Wygląda to tak, jakby każdy miał to głęboko i szeroko - absurd. Wracając do rozwoju umiejętności, a raczej brak rozwoju umiejętności, tylko ustawianie sobie umiejętności - dla tych, co grają w gry, bo grają to jest uproszczenie i bardzo komfortowa sytuacja, bo... mogą sobie wszystkie zmieniać przed każdym bosem, i mieć wszystko gdzieś. Problem w tym, że na dłuższą metę gra się tylko kilkoma rzeczami i tworzy się postać uniwersalną na wszystko. W tej walce taka runa, taka umiejętność, a w innej ta runa, taka umiejętność i tak w kółko. Wybaczcie, ale żadna osoba nie będzie używać słabego ataku, czy użycia mocy jak ma do dyspozycji mocne pierdnięcie. To właśnie czyni z Diablo 3 idealnym, aby nie eksperymentować z mocami, bo i tak wybrane zostaną te najlepsze.

Czym więc jest Diablo 3?
To takie trochę pozmieniane MMO, tylko z inną perspektywą i trochę odmienną mechaniką gry, jak i też innym światem.

Co więcej, może się za jakiś czas okazać lub obecnie to się dzieje, że Diablo 3 to swoiste World of Warcraft, tylko w uniwersum Diablo. A podstawka, czyli zakupiona gra to tylko klient, który pozwala nam na granie w Diablo 3, niż pełnoprawna, pełna wersja gry. Ponieważ do grania samemu i tak wymagane jest połączenie z internetem, inaczej: bez internetu nie zagramy w Diablo3.

To mi uświadamia, że Blizzard przez ten cały czas, bardzo dobrze analizował swoje tytuły i nie od parady zmienił Diablo 3 w coś co przypomina WoW tylko z innym światem, inną perspektywą i innymi postaciami. Cała reszta, jakby się tak przyjrzeć jest bardzo do siebie podobna. Do tego wzmianka o możliwości wprowadzenia abonamentu... Sami się zastanówcie: co to oznacza dla was graczy, którzy zakupili klienta gry, z możliwością grania w grę, a nie jej pełną wersję.

Co do diablo 3, ja swoje zdanie wyraziłem powyżej i czekam na to, aż twórcy Diablo 3 wyskoczą z czymś, co nie spodoba się milionom, tylko że w gronie tych mionów znajdą się i tacy, którzy pogodzą się z decyzją twórców i nadal będą siedzieć w świecie Diablo 3, inni... Czy Blizzard się nimi przejmuje, wielce w to wątpię. Bo tak jak twórcy WoW nie słuchają za bardzo graczy tejże gry, tak czy będą ich słuchać odnośnie Diablo3?

I pewna uwaga, o której dowiedziałem się w pewnej recenzji: kupując diablo 3, nie otrzymujemy pełnej gry, ale klienta gry, gdzie większość gry...znajduje się na serwerach blizzarda. Czy nadal uważacie, że Diablo 3 to pełnoprawna gra, czy raczej kupujecie sobie możliwość grania, po przez instalację klienta gry i płacicie za kod do gry (bo cała reszta gry nie znajduje się na waszym komputerze)? W tym momencie wzmianka o abonamencie staje się realnym posunięciem, pytanie tylko kiedy?

wtorek, 15 maja 2012

world of tanks: początki, dla początkujących

Pierwszą rzeczą jaką trzeba zrozumieć to: world of tanks nie jest grą sieciową pokroju CoD, ale bliżej jej do Battlefield. A więc, jeśli myślisz że ToW to gra do której się siada od tak, aby się wyżyć po całym dniu, od razu ją skasuj, bo szkoda nerwów innych graczy z którymi będziesz grał. Tak, innych graczy, którzy będą mieć cię dość po 2 minutach bitwy.

Kolejną rzeczą o której warto pamiętam i wiedzieć: gra jest nastawiona na masę wiedzy i danych, które trzeba analizować od samego początku, nawet jeśli mamy I tier.

A to dlatego, że cała gra to masę danych, parametrów, opcji i elementów, które sprawiają że kto w WoT nie myśli ten ginie szybko i bez wielkich zasług.
I już na tym etapie napiszę, że WoT to gra sieciowa, w której każdy strzał, jego lot, celność działa, wyszkolenie załogi, grubość pancerza innego pojazdu, rodzaj pocisków, penetracja pocisku, nasza pozycja na polu walki, czy nawet to pod jakim kątem dany pojazd ma pancerz ma znaczenie.
Zdziwiony? Właśnie tym jest World of tanks - darmową grą sieciową, w której parametry i zależności płynące z różnego rodzaju działa, pocisków, pancerzy, tego czy nasze pociski przebijają dany pancerz czy nie itd. mają na każdym kroku znaczenie. Nawet radio staje się w jednym momencie ważne, ponieważ jak wyjedziemy po za okręg sygnału innych pojazdów, a tak może się dziać, przestaniemy widzieć ich pozycję na mapie, jak i też nie będziemy wiedzieć: co oni widzą.

I ostatnio wracając z powodów odkrycia innej drogi czołgów kupiłem sobie II tier. Po zagraniu kilku bitew zaobserwowałem pewną tendencję u osób, które zaczynają z World of tanks. Tendencję do: braku myślenia i bezmyślnego strzelania, aby strzelać. Ktoś stoi za osłoną i strzela cały czas w skałę, czy strzelanie w ziemię, albo jeżdżenie na pałę - to chleb powszedni tamtych bitew. I kiedy człowiek się temu przygląda, zaczyna się zastanawiać: czy któraś z tych osób zajrzała do poradników gry, obejrzała sobie jakieś poradniki na youtube, albo czy przeczytała cokolwiek z wiki WoT? Bo śmiem podejrzewać, że takie osoby pobrały grę i grają w nią dosłownie tak jak się gra w  CoD-a, bezmyślnie, aby strzelać i na pałę. W momencie kiedy taka osoba wejdzie do gry z wyższym tier, zaczyna się dziwić: dlaczego ludzie tutaj też nie grają na pałę, dlaczego nie jadą w dane miejsce, albo się kryją. Co więcej, takowe osoby nauczone złych nawyków, nie próbują ich zmienić, bo przecież to czołgi, gra o czołgach.

Co jest w tym najgorsze, że spotkać się można z tym, że ludzie nawet posiadając lepsze czołgi V, VI a nawet VII tier grają tak samo jak się gra na II tier.

A więc, czym jest World of tanks i jak w niego się gra?

Tier - to grupa, poziom waszego czołgu. W WoT mamy 10-cio stopniową strukturę czołgów od I tieru, do X (dziesięć), oczywiście chodzi o rzymskie oznaczenia, jeśli nadal nie wicie, co to są te kreski jako określenie pomocnicze przy znaczkach czołgów.

gąsienice - ulepszanie gąsienic wiąże się z tym, że szybciej się okręcamy w miejscu, jak i też lepiej skręcamy bez wytracania prędkości. Niektóre modele pojazdów wymagają ulepszonych gąsienic, aby zamontować lepsze działo, czy wieżę.

radio - radio odpowiada za zasięg sygnału w jednostkach. Oznacza to, że zasięg radia musi stykać się lub przenikać przez zasięg innych członków grupy. W innym wypadku to co ktoś widzi, nie zostanie zarejestrowane przez inne osoby z waszej grupy. A tym samym: wykryte pojazdy nadal pozostaną nie namierzone lub nie będzie wiadomo - gdzie one się znajdują.

damage - to ilość punktów zabierana przez pocisk. Każdy czołg ma określoną liczbę damage (energi).

penetracja - jest to dość istotny element każdego pocisku. Penetracja określana jest mm (milimetry) i oznacza: na jaką grubość pocisk jest wstanie wbić się w pancerz, lub go przebić. Każdy z czołgów posiada parametry grubości pancerza: przód, boki, tył - odnośnie wieży i korpusu. Penetracja pocisków jest podawana w średniej, zaś ostateczne dane co do penetracji i damage można znaleźć w zakładce gdzie uzupełniacie pociski. I pod nazwą określającą pociski macie dokładne dane odnośnie zadawanego damage i jaką penetrację posiada dany pocisk.
Jeśli dany pocisk nie jest wstanie przebić pancerza, nie jesteśmy wstanie zabrać żadnego damage danemu pojazdowi, choć nie jest to do końca prawda, ale o tym później. Dlatego warto wiedzieć: jaką penetrację posiadają posiadają nasze pociski, oraz też to: ile zabierają damage minimum i max.

niszczyciel czołgów - to inaczej snajper. Nie posiada ruchomej wieży, ale sztywny korpus, z możliwością wychylenia działa na boki, jak i w górę. Niszczyciele czołgów mają dość dobrze zabezpieczony przód korpusu, za to  tył takiego niszczyciela to jego czuły punkt. Niszczyciele mają jeszcze jeden słaby punkt, a jest nim górna płyta w wieży, jeśli takową niszczyciel posiada, albo korpusu. Jest ona słabo chroniona, co czyni go łatwym do przebicia przez artylerię.

artyleria - aRtyleria, a nie aLtyleria, nie ma czegoś takiego jak alta, albo altyleria. Jest za to: artyleria i arta. Artyleria posiada całkiem odmienny widok pola walki, który usytuowany jest na wszystko od góry, gdzie można sobie tak jak w widoku snajperskim przybliżać i oddalać, tak i tutaj możemy to czynić ale w formie: do góry, albo obniżamy widok. Odnośnie artylerii warto pamiętać, że przeładowanie w ich przypadku trwa około 5x/ a nawet 7x dłużej niż normalnego czołgu, czy niszczyciela (zależnie oczywiście od działa).

mini mapa - jest to pokazanie pozycji osób, które grają w tej samej drużynie + wykryte jednostki przez innych członków waszej grupy. Mini mapa nie jest odwzorowaniem rzeczywistego stanu rzeczy, jaki spotkamy jadąc czołgiem. Na mini mapie nie spotkacie określenie: wzniesień, półek, różnicy terenu, czy nawet gór. Mini mapa ma pomóc w lokalizowaniu przeciwnika, określaniu jego pozycji, czy poznaniu pozycji osób, które są w waszej grupie.

mapa - chodzi oczywiście o to, po czym się poruszacie. Większość map ma kilka dróg przedarcia się do waszej bazy i przejęcia jej. Zazwyczaj jest to: prawo, lewo i środek. Brak wsparcia na którejś ze stron skutkuje tym, że wrogie jednostki grupy przeciwnej przejadą tamtą stroną (oflankują was) i wybiją: jedni będą nacierać od przodu, inni od tyły lub od boku. Dlatego tak ważne jest reagowanie na to co się dzieje na mapie, jak i też zabezpieczenie danej strony, czy drogi. Wiele map ma ukryte drogi, czy elementy strategiczne, którymi my lub strona przeciwna może przejechać będąc nie zauważonym - warto takowe miejsca zastawić kilkoma pojazdami.

osłony - to nic innego jak kamienie, domy, które są niezniszczalne, góry itd. Krzaki, drzewa, pewne domy i inne miejskie konstrukcje, wyłomy, wagony - to są miejsca, które nie dają wam osłony przed innymi pojazdami, a na pewno nie są to miejsca dobre do ukrycia się. Taki przykład: ktoś ukrył się pomiędzy wagonami: wystarczyły dwa strzały, aby rozwalić dwa wagony jakie dzieliły mnie od danego pojazdu drużyny przeciwnej i rozpoczęcie ostrzeliwanie pojazdu przez zniszczone wagony. Wgłębienia też nie są dobrym pomysłem na ukrywanie się, ponieważ to że wy nie potraficie namierzyć przeciwnika, nie oznacza że wasza wieża nie wystaje ponad zniesienie, w którą może trafić przeciwnik, zabierając na tyle dużo damage, że ani się obejrzycie a zostaniecie rozwaleni. Przy okazji pamiętajcie, że będąc zauważonym w dołku to znacznik dla artylerii, która może was dobić lub nawet rozwalić.

silnik - jeśli ktoś wam próbuje wmówić lub was przekonać, że to  ulepszone gąsienice poprawiają waszą zwrotność i obrót pojazdem to możecie daną osobę wyśmiać. Tak naprawdę, to lepszy silnik jest odpowiedzialny za naszą zwrotność, a nie lepsze gąsienice. Lepszy silnik to też większa prędkość i większa moc przy wjeżdżaniu pod górę. I w tym przypadku prędkość wzrasta, tak wjazd oscyluje na poziomie 1 do 3 km więcej przy ulepszonym silniku. Więc jeśli chcecie zyskać na zwrotności, a po odkryciu i zakupie gąsienic za wiele zwrotności wam nie przybyło, czas zainwestować w silnik. Gąsienice i tak musicie odkryć i kupić, jeśli chcecie jeździć z najlepszym działem i wieżą.

gąsienice - ten element w czołgu czy innym pojeździe odpowiada na dobrą sprawę tylko za dwie rzeczy: udźwig i brak wytracania prędkości przy skręcaniu, jak i manewrowanie podczas jazdy. Gąsienice za nic więcej nie odpowiadają i nie poprawiają tak bardzo zwrotności jak dzieje się to w momencie kiedy ulepszymy silnik (odkryjemy i zamontujemy lepszy silnik).
Jeśli mi nie wierzycie, wystarczy zagrać B1 (IV tier - Francja), ulepszyć mu gąsienice, które za wiele nie dają przy jego "byciu mulastym". Ale kiedy zamontujecie najlepszy silnik, to B1 staje się narowisty, zwrotny i mobilny.
Podobnie sprawa się ma w T-150 (VI tier - USSR), gdzie ulepszone gąsienice nie wiele wnoszą do muła jakim jest na początku T-150, pierwszy ulepszony silnik też za wiele nie wnosi, ale widać już jakieś oznaki poprawy. Dopiero najlepszy silnik z 700 moc silnika sprawia, że czołgiem zaczyna się manewrować dość sprawnie i nabiera on dopiero wtedy mocy. I z takimi silnikiem jesteśmy wstanie cofnąć się z połowy mapy, aby bronić mapy, do tego znośnie manewrować.

lemingi (lemmings) - moja nazwa: lemingi migrujące. To określenie zachowania podobnego do pospolitej gry lemingi, gdzie trzeba było przetransportować pewną ilość tychże postaci z jednego miejsca mapy na drugi, bez zbędnych strat. Problem był taki, że te postacie chodziły za sobą - kiedy mówi się o lemingach w WoT nie chodzi o żywe stworzenia: lemingi, ale o te z gry lemmings.
I problem w tym, że można spotkać się z podobnym zachowaniem wobec graczy - zamiast bronić drugiej flanki, stawić czoła przeciwnikowi, jadą jeden za drugim do bazy wroga zazwyczaj przy jednym ze skrajów mapy. Problem w tym, że kiedy przeciwnik się zorientuje, jesteście odsłonięci z każdej strony i szybko bitwa się kończy. Skąd przeciwnik o tym wie? Bo wystawił czujkę i ktoś wykrywając liczną grupę wrogich pojazdów zgłasza pomoc, a możecie mi wierzyć: że pomoc w wybijaniu lemingów jest tylko tym, że pozwalacie komuś nabić exp i zarobić dość sporo pieniędzy. A wszystko przez to, że zrobiliście z siebie idiotów, które nie myślą.

flanka - to określenie jednej lub drugiej strony na mapie. Zazwyczaj bywa tak, że wrogie jednostki nacierają z trzech stron: środek, lewa flanka, prawa flanka, chyba że mapa pozwala na inne manewry.

zakres widzenia/pojawianie się i znikanie pojazdu na mapie - to nic innego jak kolejny aspekt i parametr brany pod uwagę w WoT, a jest nim nasze pole widzenia. Wielokrotnie możecie się przekonać o tym, że będąc jedynym na danym terenie zauważacie wrogie jednostki przeciwnika. Problem w tym, że one: pojawiają się i znikają. Wszystko przez to, że dany pojazd wyjeżdża po za wasz krąg widzenia, albo wasze pole widzenia trafia na przeszkodę: pagórek, półka, wzniesienie, dom, kamień, bujne krzaki, zagajnik, obniżenie terenu.
Na jakiej zasadzie to działa?
Na takiej samej, jak działa ludzkie oko :) Czy i wy widzicie przez ściany, góry, czy wzniesienia? A jeśli idziecie, to widzicie kto jest za wzniesieniem, co tam się dzieje? Nie... Tak samo działo to w WoT i dlatego chowanie się sprawia, że będziemy lub możemy być nie widoczni dla innych jednostek.
I tutaj ważna podpowiedź: wasze pole widzenia jest pokazane na mini-mapie - gdzie widzicie taki trójkąt odnośnie ustawienia wieży. NIE JEST TO POKAZANIE USTAWIENIA LUFY CZY POLA STRZAŁU - to pokazanie waszego pola widzenia. 
Nadal nie rozumiecie?
Jeśli patrzycie cię się w jedną stronę, bez poruszania wieżą, obejmujecie tylko pewien obszar, na tyle na ile macie wykazane w statystykach wieży: pole widzenia - na jaką odległość widzicie. Jeśli wrogi pojazd nadjedzie z boku, a na polu walki jesteście sami - dowiecie się o tym, jak będzie naprawdę blisko, albo będzie szarżował na was. Dlaczego nie wykryliście go wcześniej? Bo nie patrzyliście w daną stronę i trójkąt ukazujący wasze pole widzenia i gdzie patrzycie był skierowany tylko i wyłącznie na wrost. Podobnie jest z zajeżdżaniem od tyłu, czy właśnie boku. Do momentu aż nie obrócicie swojego pola widzenia w daną stronę, nie będziecie widzieć danego pojazdu. Co więcej, jeśli dany pojazd będzie po jednej z waszych stron, będziecie mogli go wykryć jeśli zwrócicie w jego stronę swoją lufę - ponieważ wizjer dowódcy znajduje się zazwyczaj na wieży - odnośnie czołgów. Dlatego pole poruszania lufą w niszczycielu czołgów (DT) nie ma nic wspólnego z polem widzenia danego niszczyciela. I dlatego niszczyciel powinien się kryć i atakować z za osłon, bo wtedy może zostać niezauważonym. I tu podpowiedź: niszczyciele czołgów posiadają dalsze pole widzenia niż czołgi, pamiętajcie o tym. Dlatego niszczyciele czołgów powinny jechać ZA czołgami, a nie obok czy przed. 
Dlaczego więc na mapie oznaczane są przeciwnicy? Ponieważ ktoś inny z twojego teamu zauważył dany pojazd, dlatego i ty go widzisz na mapie, a zobaczysz go dopiero kiedy skierujesz w jego stronę lufę - czyli wizjer celowniczego. Można to porównać do tego co widać w momencie patrzenia w trybie snajpera - czy zauważycie, że z boku wyjeżdża pojazd drużyny przeciwnej, kiedy celujecie lub ostrzeliwujecie inny pojazd przeciwnego teamu?
I jeszcze o jednym warto tutaj pamiętać: wykrycie pojazdu drużyny przeciwnej nigdy nie jest natychmiastowe. Co to oznacza? Że stojąc np. na wprost wrogiej jednostki możemy jej nie widzieć, choć stoi ona na środku terenu. Dzieje się tak, ponieważ musi minąć kilka sekund, zanim nasz skład zreflektuje się odnośnie pozycji, rodzaju pojazdu. Dlatego zwiadowca jadąc odkryć wrogie jednostki powinien wiedzieć, aby przejeżdżając przez dany teren obejmował swoim polem widzenia, jak najszerszy teren, a nie tylko to co przed sobą. Ponieważ wjechanie w grupę wrogich pojazdów skończy się niczym innym jak tylko chwilowym pokazaniem ich na mapie. Po tym jak zostaniecie rozwaleni, dane punkty znikają, dlaczego? Bo nikt inny ich nie widzi. Oznaczenie czołgów polega na tym, że my je widzimy, a nie na tym że ktoś je odkryje. Jeśli nasze pole widzenia nie obejmuje danego miejsca, punkcik się pojawi, a zaraz zniknie - zaś my pozostajemy nadal "ciemni", bo czy dany pojazd wyjechał z osłony, a może nadal tam stoi.
Zaobserwujcie sobie sytuację kiedy to na mapie pozostaną dwa pojazdy i każdy z drużyny przeciwnej - wtedy łatwo można zaobserwować właśnie działanie pola widzenia: który ma je dalsze, tym szybciej zauważy przeciwnika i będzie mógł go ustrzelić. 
I pytanie odnośnie tego zagadnienia: nigdy nie dziwiło was to, że artyleria widzi wszystko od góry, ma patrzenie na całą mapę, ale nie widzi jednostek na mapie? Nie widzi ich, bo nie widzą ich inni. Tak samo działo to w odniesieniu do czołgów. Jeśli dany pojazd widzimy my, ale inni są za nami i go nie obejmują polem widzenia - to po naszym "zgonie" dany znacznik wrogiego pojazdu znika dla twojej drużyny, która staje się ślepa na tego kogoś, kogo odkryliśmy.
I już na sam koniec tego tematu: nigdy nie dziwiło was to, że przeciwnik do was strzela, choć wy go nie widzicie? Teraz już wiecie dlaczego :) On ma dalsze pole widzenia (albo nawet dopałki odnośnie pola widzenia) i widzi was - co daje mu przewagę nad wami, ponieważ wy go nie widząc stajecie się łatwym kąskiem dla kogoś, kto może was rozwalić, bez straty że zostanie odkryty, a wszystko przez ten ignorowany przez wielu parametr podawany odnośnie wieży, czyli pole widzenia.
I tu ważna podpowiedź: wrogą jednostka zostanie zauważona, kiedy cała schowa się za osłonę. Jeśli jakaś część czołgu wystaje: przód, tył, lufa - zostanie ona wykryta, zauważona i określony na mapie. To samo tyczy się nas, kiedy kryjemy się za osłoną.
I pamiętajcie: to że wy kogoś widzicie, nie oznacza że ktoś widzi was, a do tego: kiedy zostaniecie rozwaleni, a byliście na szpicy, wszystko co widzieliście staje się nie widoczne dla twojego teamu - pamiętaj o tym.

Czołg jest na topie listy pojazdów - nie oznacza to, że wasz czołg jest najlepszy.
W WoT zastosowano dziwne sortowanie listy pojazdów, które biorą udział w bitwie - po jednej i drugiej stronie.
Pierwszym aspektem sortowania jest: tier. Drugim aspektem sortowania jest... ALFABETYCZNE sortowanie pojazdów TEGO SAMEGO TIERU. Jeśli w bitwie biorą udział te same pojazdy, to sortowani jesteście wg. imienia.
Jak to rozumieć?
W bitwie bierze udział: KV-1, KV-1s, KV-1, t-28, Pz III/IV, SU-85 i T-150, BDR G1B i ARL 44.
Lista podczas ładowania gry będzie wyglądać tak:
ARL 44
KV-1s
T-150
BDR G1B
KV-1 (tu zadziała sortowanie wg. imienia/nick-u)
KV-1
PZ III/IV
SU-85
t-28

Mimo że ARL 44 jest gorszy od kv-1s ląduje na topie listy - dlaczego?
Bo jest on VI tierem i jego nazwa zaczyna się od... A, później jest K, T - ale że to są te same tiery, układane są w takiej hierarchii, a nie bo ARL 44 jest super czołgiem, później KV-1S i T-150.
Podobnie z dwoma KV-1 - gdzie to ten sam tier, ten sam pojazd, więc sortowanie na liście odbywa się za pomocą nazw graczy - jeśli macie nick np. na "a" lub "b" - to będziecie wyżej niż inni gracze na tym samym czołgu - nie oznacza to, że macie lepszy czołg, bo możecie jeździć na podstawce, a inni mogą mieć ulepszone na max dany pojazd i tak to nie będzie mieć znaczenia jeśli chodzi o listę graczy podczas ładowania bitwy.

Więc wiosek na przyszłość: nigdy nie patrzcie na to, kto jest na topie listy, bo lista jest układana alfabetycznie, wg. tierów, nazw czołgów i nick-ów (jeśli dwoje graczy wchodzi do bitwy z tym samym pojazdem).
Warto patrzeć na całą listę, aby wiedzieć kto jest po drugiej stronie - medy, arta, heavy, scouts, TDeki - jakie tery, jakie pojazdy. Tak aby już sobie podczas odliczania wyznaczyć miejsce gdzie się chce jechać, aby później nie było problemów.

Dlaczego nie wjeżdża się na wzniesienie?
O wzniesieniu i wjeżdżaniu na takowe już gdzieś pisałem, ale poruszę ten temat opisując go dokładniej. Bo może nie zdajecie sobie sprawy, ale nie chodzi tutaj o półkę skalną typu: jeden wjazd lub dwa i ograniczenia na około - czyli płaska półka - to sztucznie wykonany teren, aby dana mapa była przystępna dla graczy. Takową półkę mamy na  Malinówce, gdzie po prawej mamy podjazd pod górę z półką skalna umieszczona na samym szczycie, pod którą trzeba wjechać.
Wzniesienie to pagórek, bez takowej półki i ograniczeń, zazwyczaj znajduje się tam zagajnik, drzewka, albo niczego nie ma. Takowymi wzniesieniami są wydmy na pustynnej mapie.
Jak napisałem, tylko idiota na coś takiego wjeżdża i uważam, że tak właśnie jest.
Największym błędem w rozumowaniu takowych osób jest myślenie (lub jego brak), że w takowego wzniesienia będą mogli siać zniszczenie w szeregach przeciwnika. Jest to nie prawda :) Jedyne co będziecie pokazywać, to swoją głupotę, ponieważ: 
a) jesteście wystawieni na ostrzał artylerii (centralny wysoki punkt) 
b) wasza dolna płyta jest odsłonięta i dwa lub trzy strzały wystarczą aby was nie było
c) jesteście ograniczeni odnośnie celowania i operowania lufą (cofając się tracicie możliwość strzału - lufa w górze, wizjer skierowany do góry - ustawienie lekko w dół  lub zjeżdżanie - lufa nisko - wizjer nisko i brak możliwość strzału na dalszy dystans) - do tego odsłaniacie właz, górę wieży
d) widać was z kilometra
e) oberwiecie jako pierwsi
f) cofając się lub wykonując manewry podczas cofania się z pagórka dajecie przeciwnikowi czas na zajechanie was od tyłu
g) nie równości terenu sprawią że celowanie w dane miejsce będzie wymuszało na was poruszanie się i manewrowanie na szczycie, co daje innemu pojazdowi z drużyny przeciwnej szansę na trafienie was, czy odkrycie waszej obecności na szycie takowego wzniesienia, pagórka
I taka podpowiedź: to że macie daleki widok, odkrywacie wrogie pojazdy, nie oznacza że i wy jesteście ukryci. Wystarczy, że ktoś zajedzie was od boku lub tyłu, a wy dowiecie się o tym, dopiero jak ktoś was trafi lub pocisk przeleci wam koło korpusu/pancerza.
I jak napisałem: tylko idiota wjeżdża na pagórek, aby prowadzić z niego ostrzał. 
I jeśli chcecie sprawdzić moje słowa w praktyce, polecam wam mapę pustynną, gdzie jest wiele wydm - jadąc jedźcie w linii prostej - raz jesteście na górze, raz na dole i przekonacie się, czy wjazd na wydmę był dobrym pomysłem i czy przetrwaliście dany eksperyment do końca bitwy. Innym eksperymentem może być wjechanie na takową wydmę i prowadzenie ostrzału - ciekawe ile przeżyjecie na szycie takowej wydmy?
Kolejnym minusem powyższej decyzji jest to, że przeciwnik im dalej się znajduje, tym łatwiej mu jest was trafić, chodzi o lot pocisku, przewagą przeciwnika jest to, że podjeżdżając pod was jest wstanie do was strzelać, zaś wy tracicie takową zdolność - lufy nie można obniżyć niżej niż wieża na to pozwala, dlatego musicie zjechać trochę z wzniesienia, co znowuż sprawia że... Tak czy siak zostaniecie trafieni :) Przy okazji dodam, że na takowych wzniesieniach, przy ostrym ostrzale artylerii - nie macie szans się ukryć, nawet jeśli znajdujecie się za budynkami, czy skałą - ponieważ unieruchomienie was (uszkodzenie gąsienicy) daje cenne sekundy pojazdom przeciwnej drużyny na podjechanie i rozwalenie was.

Dlaczego nie strzela się zaraz po skończeniu odliczania w ziemię lub powietrze i... Dlaczego nie wyłamuje się drzew będąc w lasku czy zagajniku?
Pierwsza i najważniejsza sprawa: artyleria WIDZI łamiące się drzewa, czy przewracane słupy, widzi też rozwalane domy. Dzięki temu może podać osobom w team, że ktoś tamtędy przejechał. Podobnie się ma z płotkami, ogrodzeniami, czy rowerami (które wydają dźwięk podczas niszczenia), to wyznacznik naszej obecności w danym regionie - a to widzi artyleria, choć nie jaki pojazd to robi, to ktoś to robi.
Podobnie jest ze strzelaniem w ziemię - artyleria widzi moment trafienia pocisku w ziemię czy w niezniszczalny dom, albo skałę. Jeśli strzelacie, artyleria jest w niektórych przypadkach zaobserwować nasz wystrzał (chmura dymu), co zdradza naszą pozycję.
Ale nie tylko artyleria widzi nasze poczynania w zagajnikach, laskach, czy pomiędzy budynkami, widzą też nasi przeciwnicy czyt. inne pojazdy drużyny przeciwnej. Przykład: jedziecie przez zagajnik i powalacie drzewa jedno za drugim. Pojazd przeciwnika, który stoi w ukryciu widzi jak drzewa obalają się jedno za drugim. Dzięki temu: dana osoba powinna wiedzieć, że
1. ktoś tamtędy jedzie
2. może być więcej pojazdów w danym regionie, czy miejscu
3. warto dać ostrzeżenie, aby artyleria miała to miejsce na uwadze, jak i inne osoby się tym miejsce zainteresowały
Takim najprostszym przykładem może tu być Malinówka i laski na obrzeżach mapy. Będąc na samym szczycie wniesienie i widząc jak drzewa zostają obalona, jesteśmy wstanie wezwać pomoc, wiedząc że przeciwnik się zbliża. Jesteście też wstanie określić: ilu ich jest (określenie linii jazdy i w jakiej częstotliwości dane drzewa zostały obalone). I co najważniejsze, jesteście wstanie przygotować się na atak.
Innym przykładem może tu być miasto, gdzie stojąc w jakimś miejscu i czekając na przeciwka możecie wyśledzić jego pozycję w innej ulicy po przez dźwięk rozwalanych aut, obalanych słupów, czy niszczenie słupków - daje to wam pewien obraz tego, co daje robić czy się wycofać.

Dlaczego nie umiem zabrać danemu pojazdowi damage?
Odpowiedź jest prosta: twoje pociski nie przebijają nawet w 80% pancerza danego pojazdu. A to oznacza, że nic nie jesteś wstanie zrobić danemu pojazdowi. Ponieważ nie jesteś wstanie przebić się przez jego pancerz.

Ale czy na pewno nie jesteśmy wstanie zbić hp danemu pojazdowi?
Jak napisałem na początku - World of tanks nie jest grą w stylu CoD, ale stawia dość mocny nacisk na wiele parametrów, a do tego próbuje odwzorować modele czołgów, z zachowaniem nachylenia pancerza pod rzeczywistym kątem. 
Więc czy czołgi, niszczyciele mają słabe punkty?
Tak
Są to: karabinek z przodu - jest to słaby punkt każdego czołgi, wizjer kierowcy - też słaby punkt każdego czołgu, dolna płyta czołgu, jak i też każdego innego pojazdu (dlatego nie wskazane jest wjeżdżanie na wzniesienie, gdzie po drugiej stronie są pojazdy drużyny przeciwnej - ułożenie pojazdu podczas pokonywania ostatnich metrów na szczycie wzniesienia osłania w całej okazałości dolną płytę pojazdu, która jest cienka i łatwa do penetracji) - ważne aby uzyskać dziurę, a nie ślad przypominający prześlizgiwanie się pocisku (srebrna łuna ala otarcie), płyta pomiędzy gąsienicami - zazwyczaj taki strzał jest określany jako strzał w gąsienice, no ale jak nic nie możecie zrobić to i w to możecie strzelić choć raz, pancerz gdzie znajduje się silnik, tył pojazdu - tylna dolna płyta, albo skrawek pancerza, tył wieży, właz do czołgu na wieży, wizjer na wierzy, jeśli takowy się na niej znajduje, w ciężkich czołgach można celować pomiędzy wieżą a korpusem, zaś w niszczycielach warto celować w kulkę na której porusza się działo, karabinek - jeśli takowy pojazd go posiada, wizjer kierowcy. Inaczej tłumacząc: wszystkie elementy, które nie są pancerzem powinny być ostrzelane jeśli chcemy zabrać jak najwięcej damege danemu pojazdowi lub chcemy zabrać jakiekolwiek damage danemu pojazdowi. Niektóre elementy trudno jest trafić, ponieważ są one dość małe na dalekich dystansach, ale warto w dane elementy celować, zawsze można trafić w coś co nie jest korpusem/pancerzem pojazdu, a zabierze mu to trochę damage, nawet jeśli nie możemy przebić pancerza danego pojazdu - warto pamiętać, że World of tanks idzie bardziej w realizm, a więc powyższe elementy, w które warto strzelać nie są pancerze, a więc powinny (choć nie muszą) dać nam przewagę na bliski dystans lub w przypadku kiedy objeżdżamy dany pojazd od tyłu.. Już nie wspominając o tym, że strzał krytyczny może doprowadzić do pewnych niedogodności w pojeździe drużyny przeciwnej, co zaś my możemy wykorzystać.
Inną poradą dla czołgów, bo dla niszczycieli, które nie mają ruchomej wieży to nic nie da to: w momencie kiedy szybki czołg zaczyna nas manewrować, najlepiej jest cofnąć się tyłem do czego tak aby zasłonić sobie tył pojazdu, tym samym, skracamy opcję manewrów jakie może wykonać szybki czołg, a do tego daje nam to czas jak i też pewne możliwości na to, aby poczekać na wsparci lub samemu ubić takiego delikwenta. W innym przypadku, trzeba się wykazać jakimiś umiejętnościami, aby poradzić sobie z czymś co nam lata koło dupy ;) Im więcej miejsca zabierzemy szybkiemu pojazdowi, tym łatwiej będzie nam go "ubić".

Emocjonalne podejście do gry sieciowej, dlaczego ludzie się denerwują, jeśli to jest tylko gra?
Błędnym podejściem ludzi w grach sieciowych, gdzie trzeba na kogoś liczyć lub grać drużynowo, że taka gra to tylko gra. Jest to błędne założenie, a do tego tak głupie że to się chyba w głowie nie mieści.
Wymienię kilka czynników, które powodują i powinny was nakierować: dlaczego ktoś wyzywa wszystkich od noob, czy idiotów? Dlaczego ludzi ponoszą emocje?
1. gracie z żywymi osobami przeciwko żywym osobom
2. ktoś oddaje czas i energię danej grze
3. ktoś nie robi czegoś innego, w czasie kiedy gra
4. ktoś męczy się, kalkuluje, przewiduje - używa swojego mózgu i próbuje grać tak, aby dana gra sprawiała mu przyjemność, czyli np. technicznie
5. gra ma dawać przyjemność mile spędzonego czasu - jeśli tego nie robi, przyjemność zamienia się w frustracje, które kierowane są do osób, które daną przyjemność zniszczyły
Wymienić można było by jeszcze kilka rzeczy, ale powyższe powinny dać jasny przekaz: dlaczego granie w grę z innymi, żywymi osobami to coś innego, niż grać w pojedynkę.
I nie ma tutaj różnicy w jaką grę sieciową gracie, jeśli gracie w drużynie lub grupie i działacie bez myślenia, bez przemyślenia, robicie wszystko na pałę, aby było, bo mam wszystkich gdzieś bo liczę się ja - szybko przekonacie się, że tak jak w WoT wielu graczy będzie was wyklinać, tak i w innych grach zostaniecie... Sami. Chcecie grać na pałę, to grajcie sami, albo nauczcie się gry zespołowej.
Wielu z was zapomina też, że wielu graczy nie ma 13, 15 lat, 17 lat, 21 lat, są gracze którzy mają po 30, a nawet 40 lat i oni inaczej podchodzą do gry, co więcej mają oni inne spojrzenie na myślenie i analizowanie tego co się dzieje w grze. 
I kiedy kolejny raz usłyszycie wyzwiska lub noob pod swoim adresem, albo całej drużyny, zastanówcie się: co zrobiliście nie tak, że przegraliście. Bo przegrana oznacza też i waszą porażkę i wasz błąd, bo jeden czołg bitwy nie wygrywa tylko cała drużyna. A jeśli ktoś stara się, walczy, próbuje fajnie się bawić, wkłada w to energię - to nie dziwcie się, że kogoś może ponieść, albo przeczytacie jakieś wyzwiska pod swoim adresem - bo nikt nie lubi przegrywać tylko dlatego, że jakieś osoby nie myślą w czasie bitwy.

Jak widać po powyższym tekście, World of tanks nie jest grą na odstresowanie się i, aby sobie postrzelać. To gra nastawiona na współpracę, działania zespołowe, wspieranie się, flankowanie, ostrzeliwanie z różnych miejsc i dbanie o to, aby cała drużyna wygrała a nie tylko wy/my.
Ponieważ World of tanks to gra przed wszystkim zespołowa, a nie każdy sobie. W tej grze coś takiego jak: penetracja pocisku, grubość waszego pancerza (od każdej strony), grubość wieży, damage waszego działa, penetracja (dokładna) waszego pocisku, celność waszego działa, wyszkolenie waszej załogi na danym czołgu (tak, żołnierze w czołgach także zdobywają doświadczenie i dzięki temu wzrasta ich procent umiejętności na danym stanowisku), czy nawet to: jak wasz pancerz na danym czołgu jest ustawiony, pod jakim kątem (czego nie możecie zmienić, bo to już zależne było kiedyś od projektantów danego czołgu) to wszystko ma znaczenie: czy ktoś będzie was trafiał bez problemu, czy pociski będą rykoszetować. Pociski o dość znacznej penetracji przebijają cienkie pancerz, nawet jeśli jego nachylenie wg. parametrów konstrukcyjnych powinny dany pocisk rykoszetować. Warto tu też wspomnieć o kątowaniu, czyli ustawianiu się pod takim kątem do wrogich pojazdów, aby sztucznie zwiększyć grubość pancerza.
Te wszystkie, jak i parę innych parametrów określają World of tanks, darmową grę o czołgach - gdzie warto wiedzieć, że to coś więcej, niż tylko strzelanie z czołgu do innych pojazdów, bo nie tylko czołgi tu jeżdżą :)
I na koniec kilka przykładów, który potwierdzi moje słowa:
Jest to dość koślawe tłumaczenie translatora, ale zawsze to coś:
Schemat Camouflage Środowisko Możesz korzystać z różnych obiektów na mapę, aby zapewnić dodatkową osłonę. Obiekty stałe, takie jak elewacji terenu, skały domów lub innych obiektów statycznych na mapie nie widać przez a więc zawsze daje 100% kamuflażu, tzn. nie będzie zauważony. Ale również pół-przezroczyste obiekty zapewniają premię. Jak tylko ogień z pistoletu, Premia kamuflaż przez przezroczyste obiekty w promieniu 15 metrow wokół zbiornika jest obniżona do 30% pierwotnej wartości. Obiekty furter dala są nienaruszone. Krzewy i drzewa zostały przetestowane, aby dodać do 0.64 dodatkowego kamuflażu, w zależności od rodzaju krzewu / drzewa. W poniższej tabeli dla niektórych drzew i krzewów, które zostały przetestowane w v0.7.1: Typ environmentCamo gęsty krzew o Arktyka 0.64 Bush na Malinovka 0,62 bush-sosna na Arktyka 0,62 Bush na Ensk 0,62 Bush na El Halluf 0,62 rzadki krzew na Arktyka 0,35 sosna na Malinovka 0.64 drzewo na Ensk, lekko off-ziemia 0,56 sosna w Regionie Arktycznym, lekko off-ziemia 0,53 Wiedzieliście o tym?
A tu działanie radia w World of tanks:
A tu już wyjaśnienie odnośnie penetracji, a tym: dlaczego pancerz na naszym czołgu (jego ustawienie, czyli jak stoimy do przeciwnika) ma znaczenie - pokazanie: czy jest kątowanie i jak działa:
To pokazuje, że World of tanks jest grą gdzie wiele rzeczy ma znaczenie, jak i też wiele czynników wpływa na to, że jedne czołgi są lepsze, a inne gorsze. Inne informacje znajdziecie tutaj: Czytaj. - oczywiście tekst jest w języku angielskim i trzeba sobie to co was interesuje przetłumaczyć, co chyba jest oczywiste. I tak naprawdę prawdziwa gra zaczyna się na poziomie tiru IV (jeśli zostaniecie wrzuceni na wyższe tiery) i V - ponieważ dopiero wtedy przekonacie się, że wasza taktyka jaką stosowaliście na niższych tierach nie wybacza waszej głupoty: rush, czy jazdę na pałę - czyt. zostajecie zniszczeni pierwsi i zazwyczaj jako pierwsi popełniacie tyle błędów, że zasługujecie na miano nooba.

 --aktualizacja-- Jest to dopełnienie odnośnie powyższego tekstu. Kilka porad jeśli dopiero zaczynacie przygodę z WoT. Na początek: odbądźcie trening. Jest to bardzo ważne, ponieważ wiąże się z nim własnie poniższe porady, jak sobie ułatwić życie na początku, jak i później w grze.

W trakcie szkolenia musimy wybrać czołg, gdzie dowódca zostanie ustawiony na 100% doświadczenia. Wybierzcie frakcję, w której będzie grać mniej, ale będziecie nią odkrywać.
Nie jest tajemnicą, że po odkryciu i uzbieraniu odpowiedniej ilości kasy, sprzedacie czołg z dowódcą na 100%.
I tu pierwsza rada: przed sprzedaniem danego czołgu lub innej maszyny cofnijcie dowódcę do koszar.
Pozwoli to wam przekwalifikować go na inny czołg lub inną maszynę tej samej nacji na 90% za 10.000.
A tym samym, zyskujecie od razu dowódcę danego pojazdu na bardzo wysokim poziomie, a nie jak po szkoleniu za 20.000 - 75% doświadczenia lub 50% jeśli nie szkolimy załogi.

Po ukończeniu szkolenia, czy trening otrzymacie czołg M3 stuart, który jest czołgiem na zasadzie premium. Nie można go udoskonalać, mamy nim tylko grać. I właśnie z nim jest cały smaczek, bo ten czołg po prostu sprzedajemy. Ale zanim to zrobisz, przeczytaj poniższe porady.
1. załogę mamy na 100% - w tym przypadku robimy podobnie jak poradą odnośnie dowódcą na 100%. Przed sprzedażą wysyłamy załogę M3 Stuart do koszar i dopiero teraz czołg sprzedajemy.

2. Kasa ze sprzedaży tegoż czołgu to ponad 100.000 - co pozwala nam na kupienie III tieru, jak i zarobienie na jedną maszynę z tieru IV. Wszystko zależy: ile nacji chcecie robić i jakie czołgi chcecie odkrywać lub jakimi jeździć. Im więcej nacji i dróg rozwoju tym: więcej czasu wam to zajmie, jak i też dużo więcej kasy wam to pozjada.

I teraz wytłumaczenie powyższych decyzji. M3 stuart wersja premiowana to nacja radziecka ZSSR, tym samym można ją umieścić w maszynach ZSSR. Jeśli macie zamiar odkrywać tą nację, nie kwalifikujcie ich na konkretny czołg, bo już chcecie ich użyć. Tą załogę zostawicie sobie na V tier, gdzie na kolejne maszyny trzeba będzie się naprawdę pomęczyć z zarabianiem i exp. Wtedy ta załoga na poziomie 90% od razu na starcie w pierwszych walkach dobije do 100%, zaś wy zyskacie dość dobrą maszynę. Jeśli jednak nie planujecie kupna konta premium to polecam wam zostawienie powyższej załogi nawet do tieru VI. Załoga w KV-1 czy t-34 na poziomie 75% jest na pewno lepsza niż 50%, a załoga z m3 stuart zostaje wam na czołgi, gdzie będziecie potrzebować 3x więcej pieniędzy i exp, niż w przypadku KV-1 i odkrywania dalszych maszyn.

Co do kasy, to po sprzedaniu czołgu który dostajemy po ukończeniu szkolenia pozwala nam na dalszą grę, bez zamartwiania się o to: za co kupię III tier.

Jest jeszcze jedna dobra strona sprzedaży tegoż czołgu: że po jego sprzedaniu pozostaje nam jedno wolne miejsce, które nie znika i którego nie musieliśmy wykupywać.

środa, 9 maja 2012

world of tanks: szybsze działo z małym damage, czy mocne, ale wolne przeładowanie?

Jak zawsze delemat: szybsze działo z mniejszym damage, ale lepszą penetracją vs wolne przeładowanie, duża moc (damage) i gorsza celność i gorsza penetracja

Jak dla mnie jest to dość trudne do określania co jest lepsze, a powyższe spostrzeżenia postaram się opisać poniżej :)

Weźmy sobie na tapetę czołg t-28 z dwoma działami: 85mm i 57mm.
Dwa odmienne działa jeśli idzie o parametry i szybkość przeładowania.

(nie podaje tu wartości dla złota, bo ono nas tu nie interesuje)
(określenie czasowe wystrzału pocisków to nic innego jak wartość: ile pocisków jesteśmy wstanie wystrzelić w ciągu min.)

85mm 160/xxx/280 (penetracja: 120/xxx/43) ilość wystrzelonych pocisków na minutę: 11,67/min
57mm 85/xx/95      (penetracja: 112/xx/29)   ilość wystrzelonych pocisków na minutę: 23,65/min

Różne damage, różne penetracje i różny czas przeładowania. Warto pamiętać, że im niższa wartość odnośnie ilości wystrzelonych pocisków, tym dłużej nasze działo będzie potrzebować czasu na załadowanie kolejnego pocisku.

I tu pojawia się dylemat: strzelać więcej, za mniejszy damage - czy może za więcej, ale wolniej.

Kilka przykładów z pola walki z tierami niższymi i wyższymi T-28.

W przypadku niższych tierów niż T-28 wolne działo ma jeden feler, jest cholernie wolne jak na niższy tier. Nawet trafienie ponad 220 damage w jakiś czołg, nie daje nam gwarancji, że zostanie on zniszczony. A jeśli ktoś czasami gra z niższymi tierami, to wie jaka tam odbywa się masakra, to nie są walki IS, KV-3 czy Tygrysami - gdzie raczej gra się technicznie i bije w czułe punkty danego pojazdu, na niższych tierach strzela się szybko, dużo i aby przeć do przodu.
I tu wracamy do porównania dział: w powyższym przykładzie wolne działo będzie naszym przekleństwem. Zanim nasza załoga załaduje pocisk, to nas mogą już okrążyć, przeciwnik może zmienić pozycję, może objeżdżać nas w około i strzelać w tył.
Problem w tym, że szybsze działo też nie jest dobre na takie walki. Bo co z tego, że szybko możemy oddać strzał, jak zabiera on mało damage i potrzeba 6 strzałów w dany czołg, aby go rozwalić, a nie 3.

I tu może nam przyjść z pomocą coś innego niż czas przeładowania działa. A są to: pociski :)
Patrząc na ilość zabieranego damage pociskiem 85mm odnośnie pocisków burzących, a jest to ponad 280 damage, przy penetracji 43mm - sprawia, że nalepszym rozwiązaniem okazuje się: w przypadku niższych tierów wybranie pocisku burzącego, zaś w przypadku wyższych pocisku standardowego :) Połączenie taktyki 2 pociski na różne tiery + skill i świadomość czasu przeładowania danego działa może poskutkować nie jednym zwycięstwem w nie jeden bitwie. Wszystko zależy od tego, jak trafimy i jak gramy :)

Ale w przypadku doboru działa, czasami warto spojrzeć na parametry drugiego (nie złotego) pocisku: ile zadaje damage i jaką ma penetrację, bo może się okazać że standardowy pocisk będzie na tych lepszych, zaś ten drugi na niższy tier i słabsze pojazdy :)
Problem w tym, że zmiana pocisków trwa tyle samo co załadowanie kolejnego pocisku po wystrzale poprzedniego :)

I chyba dlatego twórcy World of Tanks dali dwa rodzaje pocisków, aby zrozumieć, że duże damage (bez patrzenia na penetrację i rodzaje pocisków) nie zawsze daje gwarancję wygranej w bitwie. Co sprowadza się do jednego: kto myśli, ten wygrywa :)

Co do dylematu odpowiem tak: każdy sam musi podjąć decyzję, ja tylko podpowiedziałem pewną zależność jaka występuje między: damage, penetracją i rodzajem pocisków - jeśli to zaczniemy wykorzystywać, może się okazać że czas przeładowania ma znaczenie, ale tylko wtedy kiedy nie mamy osłony, bo kiedy przeciwnik nie wie co robimy lub nas nie widzi - zyskujemy czas, który jest nam potrzebny na załadowanie kolejnego pocisku. W innym przypadku to nawet szybsze działo nic tu nam nie da, jak tylko to, że zanim kogoś ubijemy, ten ktoś może ubić nas :)
Dlatego każdy powinien samemu przetestować teorię, którą wysunąłem powyżej, gdzie zmiana pocisków zależnie od tieru będzie skutkować - większym zniszczeniem słabszych czołgów, oraz zada dotkliwsze obrażenia czołgom wyższego tieru.
Sami musicie się o tym przekonać: czy dana teoria jest słuszna, czy może wyssana z palca.

wtorek, 8 maja 2012

world of tanks: patch 7.3

O patchu było już na blogu, ale obecnie pojawił się on ostatecznie :)
Waży 231MB i prowadza kilka miłych dla osób, które zaczynają lub zaczęli zdobywanie czołgów, zmiany.

Pierwsza to zmniejszenie siły KV, po przez pójście w realizm i zamianę czołgu, którego nigdy nie było (nawet jako prototyp, czy koncepcja) na czołgi, które istniały w rzeczywistości, czyli: KV-1 i KV-2 :)

KV-1 zastąpi KV, przy okazji otrzymując normalne działo zgodne z resztą tieru na swoim poziomie (V tier), jak i też prawdopodobnie będzie można go łatwiej ubić :P

Co do KV-2, to będzie to po prostu KV (przed aktualizacją) :)

Co do reszty, to mało mnie interesują wyższe tiery :P

Dalsze nowości to: zostaną wprowadzone dwie mapy: pierwsza to nic innego jak kopia tego co już wielu zna: lewo, prawo i na wprost - drogi ataku.
Druga to zaś masę, ale to masę dróżek, dojazdów, podjazdów i miejsc do ukrycia się :) Na tej mapie trzeba będzie pokazać skill, inaczej szybka śmierć :) Co mi się już podoba...
Dodam tylko, że na tej mapie (Chińska) mamy kilkanaście dróg ataku i dlatego spodoba się ona tym, którzy grają bardziej technicznie, a nie na pałę :)

Odnośnie pojazdów francuskich w wersji premium - jak na pojazdy do kupienia za kasę, zbyt przesadzone. Artyleria celna i szybko skupiająca się na celu, wali mocno i konkretnie. A jak wiemy czołgi francuskie są, hmmm - trochę gówniane ;) Więc dziwi fakt, że nowe pojazdy, nawet jeśli są do kupienia, zostały trochę przekombinowane.

Co do zmian i przemian - uważam, po przeczytaniu wiki Wot, gdzie można znaleźć wiele informacji odnośnie strzałów, celowania, dlaczego nie trafiamy czy dany czołg przebija nas za każdym razem, a inny nie daje rady, że twórcy idą w stronę realizmu, może nie takiego pełnego i twardego/stanowczego, ale starają się być zgodni z tym co było w rzeczywistości lub jest :) Co mi osobiście się podoba i pokazuje mi, że World of tanks to obecnie jedna z lepszych gier o czołgach, realiach czołgowych jaka się pojawiła na świecie, a do tego gra jest za darmo (można płacić za wersję Premium, ale nikt nikogo do tego nie zmusza) :)

Dla osób, które chcą sobie pogadać polecam kanał Polski, lub polskie - lewy dolny róg: Kanały/channel - wyszukujecie odpowiedni Polski kanał, gdzie: możecie sobie porozmawiać w języku Polskim, jak i też zapytać lub dowiedzieć się czegoś ciekawego :) Piszę na ten temat, aby nie spamować kanału Kampanii, oraz nie denerwować administratorów w tym oknie - mamy Polskie kanały i Polskie pokoje rozmów, więc trochę kultury :)

Po za tym, patch za wiele nie zmienia w obecnych planszach czy mapach, jak i też zachowaniu pojazdów. Dodano, podobno, nową animację wybuchu zbioru amunicji w czołgach, ale czy to jest taka istotna zmiana?

A więc: to nadal ta sama gra, tylko że z rzeczywistymi pojazdami i dwiema mapami i to za darmo - czego chcieć więcej :)
Pojawiły się głosy odnoście kolejnego patcha, czyli 7.4 ale na niego przyjdzie nam poczekać do jesieni, jak nie do zimy :) Więc trochę czasu, obecnie warto się ciszyć tym co się ma :)

poniedziałek, 7 maja 2012

World of tanks: M3 Lee

Długo się zastanawiałem, co wybrać za kasę którą miałem z walk + kasa po sprzedaniu premiowanego po szkoleniu M3 Stuart - który wydał mi się zabawką niż czołgiem.

Czołgi z przedziały około 35.000 dało się przełknąć, bo one szybko same na siebie zarobiły, a do tego zarabiały na plus + dodatki do nich: działo gąsienice, wierze itd. To mimo wszystko i tak kasa się w jakiś sposób zwracała :)

Problem pojawił się z tier IV i jakie czołgi lub czołg?
T-28 to dla mnie złom i to dosłowny, jego pancerz jego równy temu z BT-7, 20mm każdy pocisk, nawet niższych tierów go przebije, już nie mówiąc o rozwaleniu. Dla mnie to propagandowy syf, duży, ze słabym pancerze - ale jak wygląda i jak masywnie się prezentuje, ale to gówno i tyle :) Wiele osób wybiera go, aby zdobyć KV i tyle.

Co do niemieckich czołgów, to one mnie jakoś nie ciągną, źle mi się jakoś nimi gra. Co do francuskich to nawet nie chcę się wypowiadać ;)

Postanowiłem, że mam gdzieś że każdy narzeka na M3 Lee, jakby co to się pomęczę i sprzedam :)

I wiecie co, mi się nim bardzo dobrze jeździ :D
Dlaczego?

Bo przyzwyczaiłem się do gry niszczycielami czołgów i może dlatego. Brak ruchomej wierzy, poruszanie się aby się ustawić, wykorzystywanie osłon i to w większym stopniu niż czołgi, krycie się, ostrzał wielokrotny danego celu - grając niszczycielami niemieckimi, radzieckimi i USA wyrobiłem w sobie manierę braku ruchomej wierzy :)

M3 Lee to jest czołg, ale trzeba nim kierować i grać jak niszczycielem :)

I mi osobiście gra się nim bardzo przyjemnie, tak przyjemnie :)
Pierwsza kwestia, nie wielkie damage działa, ale celnego i szybko ładującego się. O tak, M3 Lee nie ma mocnego kopa, ale jest dość celny i przeładowanie działa nie trwa 15 sek.

Jako że to czołg, a nie niszczyciel to mimo wszystko posiada on bardzo dobry moment obrotu wokół własnej osi. A tą szybkość można porównać do SU-76 (a jeśli ktoś czytał wpis o tym niszczycielu czołgów, to wie, że SU-76 posiada momentalny moment obrócenia się z tyłu do przodu). Podobnie sprawa się ma z M3 Lee, ma on naprawdę szybki moment obracania się, a to jak wiecie pozwala na szybkie manewry czy zmianę konta patrzenia.
Innym plusem M3 Lee jest pancerz z przodu, który jest naprawdę znośny.

I jak napisałem, mi M3 Lee gra się przyjemnie :) Wreszcie nie muszę się bawić w jakiś francuskie zabawki czy niemieckie czołgi, które mimo wszystko są dla mnie takie: nijakie.

Nie każdemu ten czołg przypadnie do gustu, ale jak niektórzy powtarzają, każdym czołgiem trzeba umieć grać :) I chyba coś w tym jest ;)

niedziela, 6 maja 2012

world of tanks: działa - damage a penetracja

Poniższy tekst był pisany (połowa roku, 2012), kiedy to na polach bitew jeździło KV, które nie było rozbite na KV-1 i KV-2 - ale mechanika i system gry, jak widać na przełomie czasu nie uległa zmianie, dlatego dokonałem pewnych zmian w tekście, aby był on... bardziej aktualny i lepiej tłumaczył całe zawiłości.



Damage i penetracji w działach i czołgach.

Okazuje się, że penetracja pocisku jest jednym z czynników, które decydują o zadaniu pojazdowi obrażeń.
Wynika z tego, że penetracja i damage są ze sobą ściśle powiązane.


Czym ta penetracja, na chłopski rozum, jest?
Zacznijmy od tego że każde działo ma 3 lub 2 współczynniki xxx/xxx/xxx lub xxx/xxx - co to oznacza? Ano to, że są to wartości odnoszące się do konkretnych pocisków. Czyli, pierwsza wartość odnosi się do pocisku normalnego, druga do złotego, a trzecia do burzącego :) W przypadku dwóch wartości oznacza to, że nie ma pocisku normalnego, a jest tylko burzący i złoty (rzadko występuje działo, gdzie strzela się pociskami AP - normalne pociski - i nie posiada ono możliwości załadowania pocisków burzących).

Penetracja posiada podobne określanie wartości odnośnie pocisków, więc nie będę przepisywał tego co napisane akapit wyżej :)

I tak jak damage to damage, czyli średnia wartość tego co zabieramy danemu pojazdowi z jego energii, tak penetracja odnosi się całkiem do czegoś innego i określa odmienne parametry. Jak napisałem, damage jest od energii, a penetracja?
To wartość podana w mm, tak to nie jest żaden damage, ale milimetry :)
Jeśli spojrzymy na to w taki sposób, zaczyna nam świtać: po co w damage działa jest jego moc, a w penetracji pocisku są milimetry.

I tu przechodzimy do sedna sprawy i wiedzy, którą posiadają użytkownicy grający na wyższych tierach, jak i w walkach klanowych. Jeśli sobie zobaczycie jakiś filmik, możecie usłyszeć głos gracza: nie przebiję mu pancerza itd. A wszystko przez to, że ludzie znają grubość pancerza danego pojazdu (w przybliżeniu/orientacyjnie) i znają parametry swojego pocisku/swojego działa.

Penetracja, która jest podawana w mm (milimetry) to inaczej zagłębienie się pocisku w pancerz czołgu.

Przykład:
Czołg ma oryginalny pancerz, którego nie można wzmocnić czy zwiększyć 32/23/18 (przód/boki/tył). I teraz, jeśli mamy działo 110/xxx/156 (penetracja: 89/xxx/54 (odpuściłem sobie wartość dla złota). To czołgi, które mają pancerz w przedziale: 10 do 89 jesteśmy wstanie przebić normalnym pociskiem. Pamiętać warto, że penetracja spada na odległościach 300/400m o 25%, a więc czołgi z pancerzem około 50 mm otrzymają pełną średnią wartość damage. Jeśli pancerz będzie grubszy, to pocisk może trafić, ale nie przebić pojazdu i nie zadać obrażeń.

Nadal nie rozumiecie?
Damage jest zależne od penetracji.

Inaczej tłumacząc: jeśli nie jesteście wstanie spenetrować danego pancerza = nie jesteście wstanie nic zrobić danemu pojazdowi.
Ponieważ tylko jakiekolwiek uszkodzenie (przebicie się przez blachę) pancerza zabiera jakąkolwiek energię danemu pojazdowi.

I tu właśnie jest ten myk, że czasami działo o mniejszej sile: trafia celniej i zabiera przeciwnikowi damage - bo przebija się przez pancerz, zaś działo z większym damage, ale gorszą penetracją przebija pancerz rzadko i rzadko zadaje obrażenia.
Ta zasada nie dotyczy pocisków HE.

Wiedząc to, zaczyna się patrzeć na grubość pancerza w swoim czołgu, niszczycielu czy artylerii, gdzie szybko można zauważyć, dlaczego jakiś czołg rozwala nas działem z 110 damage w dwóch strzałach, a my dany pojazd możemy tylko drasnąć, albo zabieramy danemu przeciwnikowi 50% damage naszego działa.
Wszystko przez to, że przeciwnik przebija nasz pancerz w 100% i jego działo bierze nam 100% jego średniego  damage, +/- 20%. Nasze działo przebija go w 30% i zabiera taką samą wartość obrażeń naszego działa, czyli 30%.
 To dlatego w grze występują wartości średniej penetracji i obrażeń, oraz wartości od - do.
System WarGaming.net musi mieć pewien zakres, aby określić penetrację i obrażenia. Gdyby cały system był jedną wartością stałą, ludzie widząc dany czołg wiedzieliby czy go przebiją czy nie, a tak... zawsze mogą próbować, a może im się uda wylosować lepszą penetrację i trafią w jakieś czułe miejsce, czy miękki pancerz.

Jednak WarGaming.net zostawił "tylną furtkę" graczom, a mowa o czułych punktach danego czołgu, albo miejscach gdzie blacha jest tak cienka, że i słabsze działa przebiją dany pojazd. Dlatego co mądrzejsi gracze, widząc dany pojazd nie strzelają... aby strzelić, ale celują wyłącznie w czułe i sprawdzone punkty, bo tylko tam mogą zadać obrażenia. 

I można by tu zapytać: mocne działo ze słabą penetracją, czy słabsze działo z dużą penetracją?
Moja odpowiedź może was zdziwić, ale mocne działo ze słabą penetracją pocisków. Dlaczego?

Bo nigdy nie jest tak, że gracie tylko z gorszymi, czy tylko z lepszymi (choć i czasami tak bywa). Tym samym, jesteście wstanie rozwalić słabszy czołg na raz lub dwa, zaś w przypadku pojazdów wyższego tieru zmusza was to do szukania czułych punktów, szukania taktyki, czy gry zespołowej, albo używania złotych pocisków - co zazwyczaj robicie.

I na koniec przykład: T-150 (USSR, czołg ciężki): działo 76mm ZiS-5 i 57mm 413 - działa V tieru.

76mm  110/xxx/156 damage
57mm  85/xxx/95 damage
(złote pociski nas nie interesują)

Penetracja:

76mm 99/xxx/38 mm
57mm 112/xxx/29 mm

Tak, dobrze widzicie :)
Działo zadające mniej obrażeń ma lepszą penetrację.

Podobna sytuacja ma miejsce w przypadku E-100:

Damage:
12,8 cm KwK 44 L/55 - 490/490/630 damage
15 cm KwK 44 L/38    - 750/750/950 damage

Penetracja:
12,8 cm KwK 44 L/55 - 246/311/65 mm
15 cm KwK 44 L/38    - 235/334/85 mm

Wiem, że 10 mm penetracji to nic, ale dla niektórych to dużo na tych tierach (X).

Churchill I
75 mm Gun Mk. V      110/110/175 HP  91/144/38 mm
QF 6-pdr Gun Mk. V    75/75/100 HP   110/180/30 mm    


I tu właśnie pojawia się problem z penetracją i damage, jak to już określiłem powyżej: damage czy penetracja? Stawiam na damage, bo wyobraźcie sobie, że ja przebijam każdy czołg lub niszczyciela czołgów jednym trafieniem, ale zabieram tylko 110 damage, to ile zajmie mi wybicie 3 czołgów, które nacierają na mnie, które mają po nad 300 hp? Na każdy pojazd potrzeba 3 strzałów i to celnych. W tym czasie, jeden zajedzie mnie od boku, drugi od tyłu, a trzeci będzie skupiał moją uwagę. Ubiję jednego, ale pozostałych nie będę wstanie, chyba że nie będą trafiać lub mnie przebijać :) Działem z większym damage, ale gorszą penetracją jestem wstanie zabrać im na starcie więcej energii, ale będę musiał dobrze celować i trafiać. Jeśli jeden z tych pojazdów/czołgów będzie miał cienki pancerz, problem rozwiązuje się sam, ale jeśli stajecie do konfrontacji przeciwko mocniejszym (grubszy pancerz), to przestawiacie się na złote pociski, albo zostajecie mięsem armatnim.

Tip: Według informacji podawanej przez WarGaming.net penetracja pocisków AP jest zależna od: odległości od celu,  pozycji waszej i pojazdu względem gruntu, ustawienia lufy na waszym pojeżdzie, oraz skupienia działa w chwili wystrzału, no i oczywiście wartości określającej celność działa, ale też od: pozycji celu względem was, ułożenia pancerza pojazdu do którego strzelacie, jego grubości i pochylenie względem oddawanego strzału. System po przeliczeniu tych parametrów określa: gdzie pocisk poleci, czy trafi w cel, w co trafi, jaka będzie jego penetracja i... ile obrażeń zostanie zadanych, biorąc pod uwagę: odległość, penetrację, miejsce trafienia, pancerz w danym miejscu trafionego pojazdu.

Zazwyczaj bywa tak, że kiedy pocisk przebija pancerz, to zabiera średnią wartość obrażeń działa +/-10 lub 20% - w zależności, w co trafiliśmy i ile pocisk wytracił siły przy zderzeniu z pancerzem i jaka była odległość między wami, a celem.

Powyższy system penetracji nie tyczy się pocisków HE, które działają w inny sposób niż pociski AP (czyli te zwykłe).

Dylemat penetracja, czy damage to trochę tak, jak dylemat z KV-2: troll gun, czy może działo z T-150. Pierwsze długo ładuje, długo skupia, ale kiedy trafi w jakiś czuły punkt potrafi zadać znaczne obrażenia, rozwalić na strzał, albo uszkodzić co nieco. Drugie ładuje znacznie krócej, skupia krócej, strzela podobnie kapryśnie, ale ma lepszą penetrację i jego średnie obrażenia to 300 damage.
Co wybrać?
Ja osobiście jeździłem z działem 152 mm, które dawało mi naprawdę dużo frajdy, mimo że ma długie przeładowanie. Bo gdy traficie do bitwy przeciwko Tiger II, czy IS-3 i będziecie chcieli coś w niej zdziałać, to wasze działo 107mm nie wiele zrobi tym pojazdom, jeśli nie wiecie gdzie i w co strzelać. A działem 152 mm celuję w jakiś punkt i zawsze to jakieś obrażenia zostaną zadane, a może przy okazji coś uszkodzić się uda, albo wysadzić skład amunicji... kto wie :)

Mam nadzieję, że dość składnie i w prosty sposób wytłumaczyłem zależność penetracji pocisku i mocy działa (damage). I dlaczego ma to takie znaczenie w czołgach wyższej klasy i bitwach, gdzie IS i inne wyższe tiery biorą udział :) Bo jeśli pocisk nie jest wstanie przebić danego pancerza, to nie jesteśmy wstanie za wiele zrobić przeciwnikowi, który może nas trafić za całą nasze HP i sprawić, że bitwa dla nas się skończy :)

Tip:
Jeśli nagracie sobie powtórkę z bitwy, kiedy nagminnie pudłujecie i każdy nietrafiony strzał przeanalizujecie, w programie do obróbki filmów, klatka po klatce. To zauważycie, że informacja o trafieniu lub chybieniu zostaje ogłoszona zanim jeszcze pojawi się pocisk i jego smuga, ogień, czy nawet dym z lufy. Czasami można zaobserwować, że dym pokazuje się pierwszy, pojawia się lecący pocisk, a dopiero później ogień. Analizując powtórkę w ten sposób widzicie gdzie pocisk naprawdę poleciał albo gdzie on wyparował i czy naprawdę to się stało, mimo że mieliście skupiony celownik lub oddaliście strzał w przeciwnika. Wtedy też bardzo fajnie widać dziwną celność działa, kiedy raz trafiacie, a innym razem pocisk trafia w kompletnie nie celowany punkt, choć wasz przeciwnik się nie poruszył ani o milimetr, ani wy nie ruszaliście się i nie zmienialiście ani o milimetr pozycji celownika.
Sami sprawdźcie sobie, klatka po klatce na nagranej powtórce, że zanim jeszcze pocisk uderzy w dany pojazd, wy otrzymujecie informację głosową, czy pocisk zadał obrażenia, czy nie.
Oznacza to, że cały system trafień, penetracji i obrażeń jest kontrolowany przez serwery WarGaming.net, a to co widzicie po oddaniu strzału to tylko nakładka graficzna na system przeliczający, kalkulujący i zbierający informacje.
Jednakże fakt, że wszystko dzieje się w przeciągu 1 sekundy powoduje to, że człowiek widzi to jako... całość, bo tak działa nasze oko, w przeciwieństwie do programu komputerowego, który potrafi przeanalizować klatka po klatce 1 sekundową animację.

sobota, 5 maja 2012

world of tanks: patch 7.3 i KV

W opisie tego czołgu czytamy: że jest KV-1 i KV-2, nie ma czołgu KV.

Oznacza to, że taki czołg jak KV nigdy nie istniał w rzeczywistości, nie był nawet prototypem, czy planem konstrukcyjnym.
I mogę tylko podejrzewać, że autorzy World of tanks chcąc stworzyć jego replikę połączyli te dwa modele w jeden model upychając w nim wszystkie działa jakie KV-1 i KV-2 miało w swoim arsenale dział.

Dzięki temu zrobił się swoisty tank the best, z mocno przesadzonym działem 700 damage, gdzie inne czołgi miały co najwyżej 110. Już działo 300 lub 450 damage było mocno przesadzone - dlaczego? Bo to działo niszczyciela czołgów.

I powiem szczerze... Cieszę się, że autorzy idą wg. realiów wojennych i historycznych, jak i też wg. realiów produkcyjnych. Nie było takiego czołgu jak KV, ale były KV-1 i KV-2 - i dobrze się staje, że zostaje on rozbity. Masę osób będzie musiało walczyć jak równy z równym, gdzie wreszcie słabsze czołgi z niższym tierem nie będą musieli bać się już tak bardzo KV.

I wreszcie ten czołg stanie się normalnym czołgiem, a nie czymś co w rzeczywistości nie miało by prawa bytu.
Kolejna sprawa to wyrównanie szans na polu bitwy, jak i też wyrównanie poziomu bitwy.
Obecnie 4 KV po jednej stronie i jedno KV po drugiej to pewna wygrana grupy, która ma więcej KV u siebie. Po Patchu wreszcie będzie się grać normalnie i skończy się farmienie na KV, a zacznie się normalna gra i zbieranie tak jak inni to robią kasy na inny czołg i ciułanie doświadczenia - jak już robić grę o czołgach, to zrobić ją tak, aby nikt nie był lepszy, czy gorszy. Bo to nie parametry czołgu o nim świadczą, tylko to jak nim gramy na polu bitwy.

Dlatego dla mnie osobiście robicie KV na KV-1 i KV-2 i narzekania, że skończy się zarabianie, skończy się ubijanie wszystkiego - ja się z tego cieszę :) Bo gram zespołowo, a nie bo gram dla KV.

Szczerze, może czas zdobyć skill, a nie bo mam KV i mocne działo to nikt mi nie podskoczy. Bo z takim samym skillem na KV-1 będziecie noob-ami, którzy nie umieją grać i nie umieją pogodzić się z tym, że nic nie potrafią.

piątek, 4 maja 2012

World of tanks - noob (jak nim nie zostać)

Grając ostro w tą grę spotykam się z naprawdę dziwnym zachowaniem ludzi, ludzi którzy mają mózg (a raczej go nie mają).

Ale to co widziałem do tej pory, i to nie są Polacy, dochodzę do wniosku, że na całym świecie są młode osoby, jak i też starsze które są idiotami, tak idiotami w pełnej tego słowa klasie.

Prawie każda mapa ma 3 drogi ataki: środek (lub coś takiego) i dwie flanki (prawa i lewa).
Co powiecie na to, że cała, tak cała grupa jedzie jedną flanką? Co powiecie na to, że w bazie zostaje artyleria i jeden niszczyciel czołgów? Tak, wszyscy jadą jedną stroną, a środek i druga strona jest wolna. Możecie sobie wyobrazić co się stało w ciągu 3 min. :) Przegrana i to z kretesem. Kiedy przeciwna strona się połapała co i jak, zaatakowali kupkę frajerów (bo tak to trzeba nazwać) i wybiła ich, bo oni byli tak zbicie koło siebie, że manewrować nie mieli gdzie i jak, ja dostałem jako jeden z pierwszych bo zostałem przy bazie po drugiej stronie - jako jedyny.
To był najgorszy przejaw głupoty jaki widziałem do tej pory.

Myślicie, że to wszystko?

Największym przekleństwem są osobniki, które grają dla kasy i tylko tego. Widać to po tym, że albo chcą przejąć bazę kiedy na mapie pozostaje 3 przeciwników, albo nawet 1. Po jakiego grzyba przejmować bazę? Ale nie, bo kasa...
I takie osoby zawsze popełniają ten sam błąd: jadą za większą grupą, a kiedy nadarza się sposobność - jadą do bazy. I co temu komuś danej, sam gra w WoT?

To niby norma, ale co powiecie na to, że odsłania się jedną ze stron, albo się nie obstawia 2 dróg prowadzących do bazy?
To też jest dla mnie standard. 15 pojazdów i żaden nie pojedzie na wjazd do danego miejsca. Dlaczego? No bo można zginać i się nikogo nie ustrzelić. Kurna, po stronie przeciwnej nie jeżdżą boty, ale myślące osoby i one objadą daną grupę i rozwalą wszystkich od tyłu. Ale nie, bo ja nie chcę być zniszczonym. Jak grupa czołgów zajedzie od tyłu to gówno będzie, a nie wygrana.

Innym przykładem noob-ostwa i idiotyzmu jest... Uciekanie.
Nie, nie takie że przed nami czołg i my się cofamy, ale normalne uciekanie. Przykład z przed chwili: 2 KV po naszej stronie. Co robi 1 KV? siedzi w bazie i czeka, obserwując jeden z wjazdów. Co robi drugi KV? Jedzie z grupą ludzi na przejęcie bazy. 3 niszczyciele w tym ja jadą na skraj drogi, z której wyłaniają się 4 czołgi w tym 2 ciężkie. Oczywiście jest już po sprawie, bo zostajemy rozwaleni w kilka sekund. Pierwszy KV atakuje grupkę i wzywa Pomocy. Co robi drugi KV i inni? Prują na bazę przeciwnika, tak KV z nimi. Przeciwnicy rozwalają KV w naszej bazie i zajmują naszą bazę. Naszych jest za mało aby na czas przejąć bazę wroga i... Przegrana.
Dla mnie zachowanie drugiego KV to totalne noob-ostwo i idiotyzm. Ciężki czołg i ktoś tak gra, długo nim w ten sposób nie pogra, mam taką nadzieję. I nie rozumiem też tego, że nie odpowiada się na wezwania pomocy, jak napisałem: albo to gra zespołowa, albo do dupy z takimi ludźmi w tej grze.

Opisuję to tutaj, abyście zrozumieli jedno: nie gracie z botami.Gracie w grę zespołową, a nie w CoD - nie oznacza to, że macie komuś odstępować trafienia, ale pomoc, wspomaganie się przy atakowaniu i odpowiadanie na pomoc to dla mnie coś, co sprawia że ta gra staje się naprawdę fajną pozycją, jeśli oczywiście gra się z rozumnymi osobami.

Ale jak ogląda się sytuacje i zachowanie ludzi, którzy mają innych gdzieś, albo nie pojadą na dane miejsce bo mogą zostać zniszczeni - to powoli odechciewa się grać. Z noob nie da się grać, powinno się mieć możliwość zablokowania ludzi, którzy zachowują się jak skończeni idioci i oznaczać ich, że nie chce z nimi uczestniczyć w danym starciu, aby oni byli po naszej stronie.

World of tanks to gra zespołowa, gdzie kieruje się czołgi, a nie pluszowymi misiami z gównem w łapkach i każdy na każdego - myślenie, wspieranie się i atakowanie raz i nie chodzi mi tu ataku na zajęcie bazy, ale atak na inne jednostki drugiej strony. Jeśli tego nie zrozumiecie, marnie będzie wam szło w tej grze, uwierzcie mi.

world of tanks - tier V - porównanie dział (damage) - niszczyciele czołgów

Niszczyciele czołgów i ich najmocniejsze działa jeśli idzie o damage.

StuG III                350/350/410

M10 Wolverine      410/350
T49                      115/110/185

SU-85                   450/370

Najgorzej w tym zestawieniu wypada T49, który jest porównywalny z T-34 czy T-50-2. Jak na niszczyciela czołgów ma bardzo słabe działo, co może klasyfikować go w walce z gorszym tier-em. Z KV T49 nie ma co stawać nawet w szranki, bo odnośnie siły ognia najmocniejszego działa to nawet Hetzer z niższego tieru bije T49 na głowę :) I co zabawne, T49 posiada podobną ilość energii, czyli 340, co plasuje go w tej kategorii obok StuG III, czy Su-85. Ale podejrzewam że T49 to niszczyciel w formie czołgu, a do takiego lepszego działa zamontować się nie da ;)
I patrząc na SU-85 staje się on najlepszym niszczycielem z mocnym działem w porównaniu do swojego poprzednika SU-85B, który z działem 160 vs Hetzer z działem 350, obecnie wysunął się jako najlepszy wybór, do tego potrafiący ubić nie jeden czołg swojego tieru :)

world of tanks - tier V - porównanie dział (damage) - czołgi

To już tier V - porównanie damage dział w tej grupie czołgów, gdzie mamy KV, który jest uważany chyba za najmocniejszy czołg w niższych, jak i też wyższych klasach (nie wspominam o IS i IS-3).

Pzkpfw III/IV (380)             110/110/175
VK 2801         (560)             350/350/410
Pzkpfw IV      (390)             350/350/410 (tańsze działo jeśli idzie o exp to: 110/110/175)

BDR G1B       (600)            110/110/175 (za 9300 exp odblokowujemy: 240/240/320)
AMX 12t        (420)            110/110/185

T1 heavy        (600)            115/110/185
M4 Sherman   (400)            410/350 - za 1500 exp
M7                 (380)           110/110/175
M24 Chaffee   (530)           115/110/185

KV                 (560)            450/370 (za 5800 exp - 700/700/910, za 14.400 - 300/300/360)
T-50-2            (500)           110/110/156
T-34               (400)           115/110/165

To pokazuje: Dlaczego ludzie wybierają KV :) W moim odczuciu BDR G1B to porażka jeśli ma on stawać w szranki z rosyjskim kolosem. Z obserwacji moich wynika w grze, że BDR jest wolny, jak widzicie jego najmocniejsze działo potrzebowało by 100% damage w 6 strzałach, aby zniszczyć KV. Dużo lepiej wypada tutaj M4 Sherman, który może i ma mniej energii, ale ma mocne działo. Ostrzał prowadzony z ukrycia pozwolił by mu rywalizować z KV na polu bitwy. Problem w tym, że KV z najmocniejszym działem jest wstanie rozwalić czołg IS i IS-3 w dwóch celnych strzałach w odpowiednie miejsce. Standardowym działem KV jest działo 110/100/156 co umniejsza jego rolę  na polu walki w przypadku tieru V, jeśli by patrzeć na energię czołgów, które musi rozwalić KV. I chyba tylko Sherman z ukrycia ma szansę z KV, a warto pamiętać że KV jest wolne, ma dość wolną wieżę, a do tego masę osób jedzie przed siebie jako tarcza, Sherman wykorzystując to jest wstanie skarcić KV :)
W przypadku kiedy KV w danym "meczu" posiada najmocniejsze działo, to żaden z powyższych czołgów tieru V mu nie podskoczy, bo wystarczą 2 strzały celne, a dany czołg czy niszczyciel czołgów staje się kupą złomu.

world of tanks - tier IV - porównanie dział (damage) - niszczyciele czołgów

Były czołgi (poprzedni wpis), to teraz niszczyciele:

Hetzer                  350/350/410
(jeden z najpopularniejszych niszczycieli w grze - takie jest moje zdanie)

T-40                   410/350 - działo, które występuje też w niższym tier III u T82 i jest za tyle samo exp
                          (110/130/170)

M8A1                 110/110/175

Su-85B               160/160/280

Damage czołgów tego tieru to: około 310 i 370.
(KV posiada 660 energii - warto o tym pamiętać, stając przed nim w walce)

To pokazuje, dlaczego Hetzer jest jednym z najpopularniejszych niszczycieli :) Po odblokowaniu najmocniejszego działa, sieje pogrom i potrafi zniszczyć nie jeden czołg swojego tieru, już nie wspominając o niższej grupie czołgów, a nawet napsuć krwi czołgom wyższego tieru. Dobrą alternatywą wydaje się T-40. Problem w tym, że to samo działo można mieć na niższym tierze, a to skłania do zastanowienia się nad T-40, chyba że patrzycie też na energię i inne parametry. M8A1 to w przypadku niszczycieli zabawka jako niszczyciel czołgów, a to dlatego że jego działo dorównuje sile czołgom tieru IV. Mogę tylko podejrzewać, że jest to spowodowane tym, że M8A1 ma obrotową wieże, tym samym można go traktować jako czołg, a nie niszczyciela :)

world of tanks - tier IV - porównanie dział (damage) - czołgi

Pzkpfw III                  110/110/175
VK 1602 Leopard         70/70/90
Pzkpfw 38nA               70/70/90

B1                              55/55/70
AMX 40                     110/110/175

M3 Lee                      110/110/175 (oryginalne działo, które wygląda na to że jest najmocniejsze)
M5 stuart                   175/110

T-28                         110/110/156 (160/160/280 - dużo exp do odblokowania)
T-50                         75/75/95
A20                          110/110/156

Energia czołgów tieru IV: około 300 i 370.

Tutaj już pojawia się rozpiętość damage dział, podobnie jest z energią danych czołgów. Pzkpfw III to 310, Leopard - 360, Pzkpfw 38nA - 310, B1 - 380, AMX 40 - 180, M3 Lee - 310, T-28 - 320, T50 - 360...

To pokazuje, że wybór w przypadku tieru IV nie jest tak oczywisty i prosty. Ponieważ ten wybór (czołgi w cenach 130.000 do 210.000) może być tym kluczowym w dalszej grze :)

Ja właśnie stoję przed takim wyborem i nie wiem co wybrać, bo wybór jest naprawdę trudny.

world of tanks - tier III - porównanie dział (damage) - niszczyciele czołgów

Były czołgi (poprzedni tekst), to teraz niszczyciele czołgów :)

Marder II       125/125/185

T82               175/110
T82 ma jeszcze działo, ale potrzeba na nie ponad 3500 exp i jego parametry to: 410/350

Su-76           110/110/156

Damage czołgów tieru III: 180/200/220

Porównanie Su-76 i Marder II robiłem już na blogu, ale tutaj widać ewidentnie: który niszczyciel ma mocniejsze działo :) Choć zdarzyło mi się raz rozwalić Marder II grając Su-76 i to jednym strzałem :) Więc nie wiem jak to jest liczone odnośnie pancerza i jego umiejscowienia.
Co do T82 to warto tutaj napisać, że T82 wypada tutaj dość dobrze, a po zakupie najmocniejszego działa, jest wstanie w 3 strzałach rozwalić KV - mam taką nadzieję :) I tu mała podpowiedź: niszczyciel USA T-40 (wyższy tier) posiada dokładnie to samo najmocniejsze działo jako to najmocniejsze. A to oznacza, że odblokowanie go w przypadku T82, odblokuje je także u T-40 - więc, czy jest sens kupować niszczyciela wyższego tieru, jak można mieć to samo działo w grupie III i móc walczyć ze słabszymi?

world of tanks - tier III - porównanie dział (damage) - czołgi

Porównanie damage najlepszych dział czołgów tieru III

Pzkpfw Aust. A             70/70/90
Luchs                           70/70/90
Pzkpfw 38(t)                 60/60/75

D2                                55/55/70
AMX 38                        55/55/70

M2 MT                         175/110
M3 Stuart                      40/40/50

T-46                             105/110/164
BT-7                             40/40/50

Średnia energia czołgów tieru II to: 180/200/220

Dobrze wam się wydaje - francuskie czołgi mają najwolniejszą wierzę i najgorsze działa, które zadają najmniej damage i jak napisałem, są to najlepsze działa, a nie podstawki, czy coś pomiędzy. Najgorzej wypada tutaj M3 Stuart, który może podrapać niektóre czołgi po plecach, nie robiąc ich dosłownie nic. Podobnie się ma BT-7, który nie dość że jest papierowy to jeszcze ma słabe działo. Dużo lepiej wypada tutaj T-46 i Luchs - na którym możecie zarobić po około 5000/7000 tyś. za jedną bitwę wygraną (ja tyle dostawałem i to bez niszczenia żadnego czołgu) - co daje nawet w przypadku zniszczenia około 4000/5000 na plus :) 4000 x 5 (bitew) = 20.000 - dzięki temu czołg po 10 bitwach zarabia, bo kasę wydaną na niego już dawno odzyskaliście :) Nie wiem, bo nie umiem sobie przypomnieć jak to się ma do T-46, ale także w momencie wygrywania tym czołgiem i zarobieniu sumy jaką na niego wydaliście, możecie trochę zarobić + kasa ze sprzedania danego czołgu :)

world of tanks - tier II - porównanie dział (damage) - niszczyciele czołgów

W poprzednim tekście pokazałem wam, że damage ma znaczenie w przypadku czołgów, a jak to jest u niszczycieli czołgów.

Niszczyciele mają to do siebie, że raczej mają unicestwić czołg, niż go niszczyć.
Oznacza to, że ich działa mogą być mocniejsze, ale mogą też posiadać wyższy współczynnik penetracji pancerza.

Panzerjager I      70/70/90

T18                   175/110

AT-1                 105/110/164

Jak widzicie, w porównaniu do czołgów tego samego tieru wasze działa są mocniejsze i zadają więcej damage :) Do tego są dość celne. Problem w tym, że jako niszczyciele nie macie ruchomych wieżyczek i wasza mobilność jest ograniczona: poruszanie się aby zmienić pozycję do strzału, czy ciągłe poprawianie się. To sprawia, że musicie wychodzić z trybu celowania i się ustawiać i znowu celować.

Porównując niszczycieli AT-1 posiada dość średnio celne działo, zaś T18 mi się źle nim manewrowało. Niemieckiego niszczyciela nie pamiętam, za krótko nim grałem, bo po odblokowaniu Marder II sprzedałem Panzerjager I i kupiłem Marder II :)

I warto pamiętać, że energia czołgów tieru II to 145/150, a więc około dwa strzały i po czołgu :) Mankamentem jest jednak to, że rzadko będziecie walczyć z tymi czołgami ;)