wtorek, 15 maja 2012

world of tanks: początki, dla początkujących

Pierwszą rzeczą jaką trzeba zrozumieć to: world of tanks nie jest grą sieciową pokroju CoD, ale bliżej jej do Battlefield. A więc, jeśli myślisz że ToW to gra do której się siada od tak, aby się wyżyć po całym dniu, od razu ją skasuj, bo szkoda nerwów innych graczy z którymi będziesz grał. Tak, innych graczy, którzy będą mieć cię dość po 2 minutach bitwy.

Kolejną rzeczą o której warto pamiętam i wiedzieć: gra jest nastawiona na masę wiedzy i danych, które trzeba analizować od samego początku, nawet jeśli mamy I tier.

A to dlatego, że cała gra to masę danych, parametrów, opcji i elementów, które sprawiają że kto w WoT nie myśli ten ginie szybko i bez wielkich zasług.
I już na tym etapie napiszę, że WoT to gra sieciowa, w której każdy strzał, jego lot, celność działa, wyszkolenie załogi, grubość pancerza innego pojazdu, rodzaj pocisków, penetracja pocisku, nasza pozycja na polu walki, czy nawet to pod jakim kątem dany pojazd ma pancerz ma znaczenie.
Zdziwiony? Właśnie tym jest World of tanks - darmową grą sieciową, w której parametry i zależności płynące z różnego rodzaju działa, pocisków, pancerzy, tego czy nasze pociski przebijają dany pancerz czy nie itd. mają na każdym kroku znaczenie. Nawet radio staje się w jednym momencie ważne, ponieważ jak wyjedziemy po za okręg sygnału innych pojazdów, a tak może się dziać, przestaniemy widzieć ich pozycję na mapie, jak i też nie będziemy wiedzieć: co oni widzą.

I ostatnio wracając z powodów odkrycia innej drogi czołgów kupiłem sobie II tier. Po zagraniu kilku bitew zaobserwowałem pewną tendencję u osób, które zaczynają z World of tanks. Tendencję do: braku myślenia i bezmyślnego strzelania, aby strzelać. Ktoś stoi za osłoną i strzela cały czas w skałę, czy strzelanie w ziemię, albo jeżdżenie na pałę - to chleb powszedni tamtych bitew. I kiedy człowiek się temu przygląda, zaczyna się zastanawiać: czy któraś z tych osób zajrzała do poradników gry, obejrzała sobie jakieś poradniki na youtube, albo czy przeczytała cokolwiek z wiki WoT? Bo śmiem podejrzewać, że takie osoby pobrały grę i grają w nią dosłownie tak jak się gra w  CoD-a, bezmyślnie, aby strzelać i na pałę. W momencie kiedy taka osoba wejdzie do gry z wyższym tier, zaczyna się dziwić: dlaczego ludzie tutaj też nie grają na pałę, dlaczego nie jadą w dane miejsce, albo się kryją. Co więcej, takowe osoby nauczone złych nawyków, nie próbują ich zmienić, bo przecież to czołgi, gra o czołgach.

Co jest w tym najgorsze, że spotkać się można z tym, że ludzie nawet posiadając lepsze czołgi V, VI a nawet VII tier grają tak samo jak się gra na II tier.

A więc, czym jest World of tanks i jak w niego się gra?

Tier - to grupa, poziom waszego czołgu. W WoT mamy 10-cio stopniową strukturę czołgów od I tieru, do X (dziesięć), oczywiście chodzi o rzymskie oznaczenia, jeśli nadal nie wicie, co to są te kreski jako określenie pomocnicze przy znaczkach czołgów.

gąsienice - ulepszanie gąsienic wiąże się z tym, że szybciej się okręcamy w miejscu, jak i też lepiej skręcamy bez wytracania prędkości. Niektóre modele pojazdów wymagają ulepszonych gąsienic, aby zamontować lepsze działo, czy wieżę.

radio - radio odpowiada za zasięg sygnału w jednostkach. Oznacza to, że zasięg radia musi stykać się lub przenikać przez zasięg innych członków grupy. W innym wypadku to co ktoś widzi, nie zostanie zarejestrowane przez inne osoby z waszej grupy. A tym samym: wykryte pojazdy nadal pozostaną nie namierzone lub nie będzie wiadomo - gdzie one się znajdują.

damage - to ilość punktów zabierana przez pocisk. Każdy czołg ma określoną liczbę damage (energi).

penetracja - jest to dość istotny element każdego pocisku. Penetracja określana jest mm (milimetry) i oznacza: na jaką grubość pocisk jest wstanie wbić się w pancerz, lub go przebić. Każdy z czołgów posiada parametry grubości pancerza: przód, boki, tył - odnośnie wieży i korpusu. Penetracja pocisków jest podawana w średniej, zaś ostateczne dane co do penetracji i damage można znaleźć w zakładce gdzie uzupełniacie pociski. I pod nazwą określającą pociski macie dokładne dane odnośnie zadawanego damage i jaką penetrację posiada dany pocisk.
Jeśli dany pocisk nie jest wstanie przebić pancerza, nie jesteśmy wstanie zabrać żadnego damage danemu pojazdowi, choć nie jest to do końca prawda, ale o tym później. Dlatego warto wiedzieć: jaką penetrację posiadają posiadają nasze pociski, oraz też to: ile zabierają damage minimum i max.

niszczyciel czołgów - to inaczej snajper. Nie posiada ruchomej wieży, ale sztywny korpus, z możliwością wychylenia działa na boki, jak i w górę. Niszczyciele czołgów mają dość dobrze zabezpieczony przód korpusu, za to  tył takiego niszczyciela to jego czuły punkt. Niszczyciele mają jeszcze jeden słaby punkt, a jest nim górna płyta w wieży, jeśli takową niszczyciel posiada, albo korpusu. Jest ona słabo chroniona, co czyni go łatwym do przebicia przez artylerię.

artyleria - aRtyleria, a nie aLtyleria, nie ma czegoś takiego jak alta, albo altyleria. Jest za to: artyleria i arta. Artyleria posiada całkiem odmienny widok pola walki, który usytuowany jest na wszystko od góry, gdzie można sobie tak jak w widoku snajperskim przybliżać i oddalać, tak i tutaj możemy to czynić ale w formie: do góry, albo obniżamy widok. Odnośnie artylerii warto pamiętać, że przeładowanie w ich przypadku trwa około 5x/ a nawet 7x dłużej niż normalnego czołgu, czy niszczyciela (zależnie oczywiście od działa).

mini mapa - jest to pokazanie pozycji osób, które grają w tej samej drużynie + wykryte jednostki przez innych członków waszej grupy. Mini mapa nie jest odwzorowaniem rzeczywistego stanu rzeczy, jaki spotkamy jadąc czołgiem. Na mini mapie nie spotkacie określenie: wzniesień, półek, różnicy terenu, czy nawet gór. Mini mapa ma pomóc w lokalizowaniu przeciwnika, określaniu jego pozycji, czy poznaniu pozycji osób, które są w waszej grupie.

mapa - chodzi oczywiście o to, po czym się poruszacie. Większość map ma kilka dróg przedarcia się do waszej bazy i przejęcia jej. Zazwyczaj jest to: prawo, lewo i środek. Brak wsparcia na którejś ze stron skutkuje tym, że wrogie jednostki grupy przeciwnej przejadą tamtą stroną (oflankują was) i wybiją: jedni będą nacierać od przodu, inni od tyły lub od boku. Dlatego tak ważne jest reagowanie na to co się dzieje na mapie, jak i też zabezpieczenie danej strony, czy drogi. Wiele map ma ukryte drogi, czy elementy strategiczne, którymi my lub strona przeciwna może przejechać będąc nie zauważonym - warto takowe miejsca zastawić kilkoma pojazdami.

osłony - to nic innego jak kamienie, domy, które są niezniszczalne, góry itd. Krzaki, drzewa, pewne domy i inne miejskie konstrukcje, wyłomy, wagony - to są miejsca, które nie dają wam osłony przed innymi pojazdami, a na pewno nie są to miejsca dobre do ukrycia się. Taki przykład: ktoś ukrył się pomiędzy wagonami: wystarczyły dwa strzały, aby rozwalić dwa wagony jakie dzieliły mnie od danego pojazdu drużyny przeciwnej i rozpoczęcie ostrzeliwanie pojazdu przez zniszczone wagony. Wgłębienia też nie są dobrym pomysłem na ukrywanie się, ponieważ to że wy nie potraficie namierzyć przeciwnika, nie oznacza że wasza wieża nie wystaje ponad zniesienie, w którą może trafić przeciwnik, zabierając na tyle dużo damage, że ani się obejrzycie a zostaniecie rozwaleni. Przy okazji pamiętajcie, że będąc zauważonym w dołku to znacznik dla artylerii, która może was dobić lub nawet rozwalić.

silnik - jeśli ktoś wam próbuje wmówić lub was przekonać, że to  ulepszone gąsienice poprawiają waszą zwrotność i obrót pojazdem to możecie daną osobę wyśmiać. Tak naprawdę, to lepszy silnik jest odpowiedzialny za naszą zwrotność, a nie lepsze gąsienice. Lepszy silnik to też większa prędkość i większa moc przy wjeżdżaniu pod górę. I w tym przypadku prędkość wzrasta, tak wjazd oscyluje na poziomie 1 do 3 km więcej przy ulepszonym silniku. Więc jeśli chcecie zyskać na zwrotności, a po odkryciu i zakupie gąsienic za wiele zwrotności wam nie przybyło, czas zainwestować w silnik. Gąsienice i tak musicie odkryć i kupić, jeśli chcecie jeździć z najlepszym działem i wieżą.

gąsienice - ten element w czołgu czy innym pojeździe odpowiada na dobrą sprawę tylko za dwie rzeczy: udźwig i brak wytracania prędkości przy skręcaniu, jak i manewrowanie podczas jazdy. Gąsienice za nic więcej nie odpowiadają i nie poprawiają tak bardzo zwrotności jak dzieje się to w momencie kiedy ulepszymy silnik (odkryjemy i zamontujemy lepszy silnik).
Jeśli mi nie wierzycie, wystarczy zagrać B1 (IV tier - Francja), ulepszyć mu gąsienice, które za wiele nie dają przy jego "byciu mulastym". Ale kiedy zamontujecie najlepszy silnik, to B1 staje się narowisty, zwrotny i mobilny.
Podobnie sprawa się ma w T-150 (VI tier - USSR), gdzie ulepszone gąsienice nie wiele wnoszą do muła jakim jest na początku T-150, pierwszy ulepszony silnik też za wiele nie wnosi, ale widać już jakieś oznaki poprawy. Dopiero najlepszy silnik z 700 moc silnika sprawia, że czołgiem zaczyna się manewrować dość sprawnie i nabiera on dopiero wtedy mocy. I z takimi silnikiem jesteśmy wstanie cofnąć się z połowy mapy, aby bronić mapy, do tego znośnie manewrować.

lemingi (lemmings) - moja nazwa: lemingi migrujące. To określenie zachowania podobnego do pospolitej gry lemingi, gdzie trzeba było przetransportować pewną ilość tychże postaci z jednego miejsca mapy na drugi, bez zbędnych strat. Problem był taki, że te postacie chodziły za sobą - kiedy mówi się o lemingach w WoT nie chodzi o żywe stworzenia: lemingi, ale o te z gry lemmings.
I problem w tym, że można spotkać się z podobnym zachowaniem wobec graczy - zamiast bronić drugiej flanki, stawić czoła przeciwnikowi, jadą jeden za drugim do bazy wroga zazwyczaj przy jednym ze skrajów mapy. Problem w tym, że kiedy przeciwnik się zorientuje, jesteście odsłonięci z każdej strony i szybko bitwa się kończy. Skąd przeciwnik o tym wie? Bo wystawił czujkę i ktoś wykrywając liczną grupę wrogich pojazdów zgłasza pomoc, a możecie mi wierzyć: że pomoc w wybijaniu lemingów jest tylko tym, że pozwalacie komuś nabić exp i zarobić dość sporo pieniędzy. A wszystko przez to, że zrobiliście z siebie idiotów, które nie myślą.

flanka - to określenie jednej lub drugiej strony na mapie. Zazwyczaj bywa tak, że wrogie jednostki nacierają z trzech stron: środek, lewa flanka, prawa flanka, chyba że mapa pozwala na inne manewry.

zakres widzenia/pojawianie się i znikanie pojazdu na mapie - to nic innego jak kolejny aspekt i parametr brany pod uwagę w WoT, a jest nim nasze pole widzenia. Wielokrotnie możecie się przekonać o tym, że będąc jedynym na danym terenie zauważacie wrogie jednostki przeciwnika. Problem w tym, że one: pojawiają się i znikają. Wszystko przez to, że dany pojazd wyjeżdża po za wasz krąg widzenia, albo wasze pole widzenia trafia na przeszkodę: pagórek, półka, wzniesienie, dom, kamień, bujne krzaki, zagajnik, obniżenie terenu.
Na jakiej zasadzie to działa?
Na takiej samej, jak działa ludzkie oko :) Czy i wy widzicie przez ściany, góry, czy wzniesienia? A jeśli idziecie, to widzicie kto jest za wzniesieniem, co tam się dzieje? Nie... Tak samo działo to w WoT i dlatego chowanie się sprawia, że będziemy lub możemy być nie widoczni dla innych jednostek.
I tutaj ważna podpowiedź: wasze pole widzenia jest pokazane na mini-mapie - gdzie widzicie taki trójkąt odnośnie ustawienia wieży. NIE JEST TO POKAZANIE USTAWIENIA LUFY CZY POLA STRZAŁU - to pokazanie waszego pola widzenia. 
Nadal nie rozumiecie?
Jeśli patrzycie cię się w jedną stronę, bez poruszania wieżą, obejmujecie tylko pewien obszar, na tyle na ile macie wykazane w statystykach wieży: pole widzenia - na jaką odległość widzicie. Jeśli wrogi pojazd nadjedzie z boku, a na polu walki jesteście sami - dowiecie się o tym, jak będzie naprawdę blisko, albo będzie szarżował na was. Dlaczego nie wykryliście go wcześniej? Bo nie patrzyliście w daną stronę i trójkąt ukazujący wasze pole widzenia i gdzie patrzycie był skierowany tylko i wyłącznie na wrost. Podobnie jest z zajeżdżaniem od tyłu, czy właśnie boku. Do momentu aż nie obrócicie swojego pola widzenia w daną stronę, nie będziecie widzieć danego pojazdu. Co więcej, jeśli dany pojazd będzie po jednej z waszych stron, będziecie mogli go wykryć jeśli zwrócicie w jego stronę swoją lufę - ponieważ wizjer dowódcy znajduje się zazwyczaj na wieży - odnośnie czołgów. Dlatego pole poruszania lufą w niszczycielu czołgów (DT) nie ma nic wspólnego z polem widzenia danego niszczyciela. I dlatego niszczyciel powinien się kryć i atakować z za osłon, bo wtedy może zostać niezauważonym. I tu podpowiedź: niszczyciele czołgów posiadają dalsze pole widzenia niż czołgi, pamiętajcie o tym. Dlatego niszczyciele czołgów powinny jechać ZA czołgami, a nie obok czy przed. 
Dlaczego więc na mapie oznaczane są przeciwnicy? Ponieważ ktoś inny z twojego teamu zauważył dany pojazd, dlatego i ty go widzisz na mapie, a zobaczysz go dopiero kiedy skierujesz w jego stronę lufę - czyli wizjer celowniczego. Można to porównać do tego co widać w momencie patrzenia w trybie snajpera - czy zauważycie, że z boku wyjeżdża pojazd drużyny przeciwnej, kiedy celujecie lub ostrzeliwujecie inny pojazd przeciwnego teamu?
I jeszcze o jednym warto tutaj pamiętać: wykrycie pojazdu drużyny przeciwnej nigdy nie jest natychmiastowe. Co to oznacza? Że stojąc np. na wprost wrogiej jednostki możemy jej nie widzieć, choć stoi ona na środku terenu. Dzieje się tak, ponieważ musi minąć kilka sekund, zanim nasz skład zreflektuje się odnośnie pozycji, rodzaju pojazdu. Dlatego zwiadowca jadąc odkryć wrogie jednostki powinien wiedzieć, aby przejeżdżając przez dany teren obejmował swoim polem widzenia, jak najszerszy teren, a nie tylko to co przed sobą. Ponieważ wjechanie w grupę wrogich pojazdów skończy się niczym innym jak tylko chwilowym pokazaniem ich na mapie. Po tym jak zostaniecie rozwaleni, dane punkty znikają, dlaczego? Bo nikt inny ich nie widzi. Oznaczenie czołgów polega na tym, że my je widzimy, a nie na tym że ktoś je odkryje. Jeśli nasze pole widzenia nie obejmuje danego miejsca, punkcik się pojawi, a zaraz zniknie - zaś my pozostajemy nadal "ciemni", bo czy dany pojazd wyjechał z osłony, a może nadal tam stoi.
Zaobserwujcie sobie sytuację kiedy to na mapie pozostaną dwa pojazdy i każdy z drużyny przeciwnej - wtedy łatwo można zaobserwować właśnie działanie pola widzenia: który ma je dalsze, tym szybciej zauważy przeciwnika i będzie mógł go ustrzelić. 
I pytanie odnośnie tego zagadnienia: nigdy nie dziwiło was to, że artyleria widzi wszystko od góry, ma patrzenie na całą mapę, ale nie widzi jednostek na mapie? Nie widzi ich, bo nie widzą ich inni. Tak samo działo to w odniesieniu do czołgów. Jeśli dany pojazd widzimy my, ale inni są za nami i go nie obejmują polem widzenia - to po naszym "zgonie" dany znacznik wrogiego pojazdu znika dla twojej drużyny, która staje się ślepa na tego kogoś, kogo odkryliśmy.
I już na sam koniec tego tematu: nigdy nie dziwiło was to, że przeciwnik do was strzela, choć wy go nie widzicie? Teraz już wiecie dlaczego :) On ma dalsze pole widzenia (albo nawet dopałki odnośnie pola widzenia) i widzi was - co daje mu przewagę nad wami, ponieważ wy go nie widząc stajecie się łatwym kąskiem dla kogoś, kto może was rozwalić, bez straty że zostanie odkryty, a wszystko przez ten ignorowany przez wielu parametr podawany odnośnie wieży, czyli pole widzenia.
I tu ważna podpowiedź: wrogą jednostka zostanie zauważona, kiedy cała schowa się za osłonę. Jeśli jakaś część czołgu wystaje: przód, tył, lufa - zostanie ona wykryta, zauważona i określony na mapie. To samo tyczy się nas, kiedy kryjemy się za osłoną.
I pamiętajcie: to że wy kogoś widzicie, nie oznacza że ktoś widzi was, a do tego: kiedy zostaniecie rozwaleni, a byliście na szpicy, wszystko co widzieliście staje się nie widoczne dla twojego teamu - pamiętaj o tym.

Czołg jest na topie listy pojazdów - nie oznacza to, że wasz czołg jest najlepszy.
W WoT zastosowano dziwne sortowanie listy pojazdów, które biorą udział w bitwie - po jednej i drugiej stronie.
Pierwszym aspektem sortowania jest: tier. Drugim aspektem sortowania jest... ALFABETYCZNE sortowanie pojazdów TEGO SAMEGO TIERU. Jeśli w bitwie biorą udział te same pojazdy, to sortowani jesteście wg. imienia.
Jak to rozumieć?
W bitwie bierze udział: KV-1, KV-1s, KV-1, t-28, Pz III/IV, SU-85 i T-150, BDR G1B i ARL 44.
Lista podczas ładowania gry będzie wyglądać tak:
ARL 44
KV-1s
T-150
BDR G1B
KV-1 (tu zadziała sortowanie wg. imienia/nick-u)
KV-1
PZ III/IV
SU-85
t-28

Mimo że ARL 44 jest gorszy od kv-1s ląduje na topie listy - dlaczego?
Bo jest on VI tierem i jego nazwa zaczyna się od... A, później jest K, T - ale że to są te same tiery, układane są w takiej hierarchii, a nie bo ARL 44 jest super czołgiem, później KV-1S i T-150.
Podobnie z dwoma KV-1 - gdzie to ten sam tier, ten sam pojazd, więc sortowanie na liście odbywa się za pomocą nazw graczy - jeśli macie nick np. na "a" lub "b" - to będziecie wyżej niż inni gracze na tym samym czołgu - nie oznacza to, że macie lepszy czołg, bo możecie jeździć na podstawce, a inni mogą mieć ulepszone na max dany pojazd i tak to nie będzie mieć znaczenia jeśli chodzi o listę graczy podczas ładowania bitwy.

Więc wiosek na przyszłość: nigdy nie patrzcie na to, kto jest na topie listy, bo lista jest układana alfabetycznie, wg. tierów, nazw czołgów i nick-ów (jeśli dwoje graczy wchodzi do bitwy z tym samym pojazdem).
Warto patrzeć na całą listę, aby wiedzieć kto jest po drugiej stronie - medy, arta, heavy, scouts, TDeki - jakie tery, jakie pojazdy. Tak aby już sobie podczas odliczania wyznaczyć miejsce gdzie się chce jechać, aby później nie było problemów.

Dlaczego nie wjeżdża się na wzniesienie?
O wzniesieniu i wjeżdżaniu na takowe już gdzieś pisałem, ale poruszę ten temat opisując go dokładniej. Bo może nie zdajecie sobie sprawy, ale nie chodzi tutaj o półkę skalną typu: jeden wjazd lub dwa i ograniczenia na około - czyli płaska półka - to sztucznie wykonany teren, aby dana mapa była przystępna dla graczy. Takową półkę mamy na  Malinówce, gdzie po prawej mamy podjazd pod górę z półką skalna umieszczona na samym szczycie, pod którą trzeba wjechać.
Wzniesienie to pagórek, bez takowej półki i ograniczeń, zazwyczaj znajduje się tam zagajnik, drzewka, albo niczego nie ma. Takowymi wzniesieniami są wydmy na pustynnej mapie.
Jak napisałem, tylko idiota na coś takiego wjeżdża i uważam, że tak właśnie jest.
Największym błędem w rozumowaniu takowych osób jest myślenie (lub jego brak), że w takowego wzniesienia będą mogli siać zniszczenie w szeregach przeciwnika. Jest to nie prawda :) Jedyne co będziecie pokazywać, to swoją głupotę, ponieważ: 
a) jesteście wystawieni na ostrzał artylerii (centralny wysoki punkt) 
b) wasza dolna płyta jest odsłonięta i dwa lub trzy strzały wystarczą aby was nie było
c) jesteście ograniczeni odnośnie celowania i operowania lufą (cofając się tracicie możliwość strzału - lufa w górze, wizjer skierowany do góry - ustawienie lekko w dół  lub zjeżdżanie - lufa nisko - wizjer nisko i brak możliwość strzału na dalszy dystans) - do tego odsłaniacie właz, górę wieży
d) widać was z kilometra
e) oberwiecie jako pierwsi
f) cofając się lub wykonując manewry podczas cofania się z pagórka dajecie przeciwnikowi czas na zajechanie was od tyłu
g) nie równości terenu sprawią że celowanie w dane miejsce będzie wymuszało na was poruszanie się i manewrowanie na szczycie, co daje innemu pojazdowi z drużyny przeciwnej szansę na trafienie was, czy odkrycie waszej obecności na szycie takowego wzniesienia, pagórka
I taka podpowiedź: to że macie daleki widok, odkrywacie wrogie pojazdy, nie oznacza że i wy jesteście ukryci. Wystarczy, że ktoś zajedzie was od boku lub tyłu, a wy dowiecie się o tym, dopiero jak ktoś was trafi lub pocisk przeleci wam koło korpusu/pancerza.
I jak napisałem: tylko idiota wjeżdża na pagórek, aby prowadzić z niego ostrzał. 
I jeśli chcecie sprawdzić moje słowa w praktyce, polecam wam mapę pustynną, gdzie jest wiele wydm - jadąc jedźcie w linii prostej - raz jesteście na górze, raz na dole i przekonacie się, czy wjazd na wydmę był dobrym pomysłem i czy przetrwaliście dany eksperyment do końca bitwy. Innym eksperymentem może być wjechanie na takową wydmę i prowadzenie ostrzału - ciekawe ile przeżyjecie na szycie takowej wydmy?
Kolejnym minusem powyższej decyzji jest to, że przeciwnik im dalej się znajduje, tym łatwiej mu jest was trafić, chodzi o lot pocisku, przewagą przeciwnika jest to, że podjeżdżając pod was jest wstanie do was strzelać, zaś wy tracicie takową zdolność - lufy nie można obniżyć niżej niż wieża na to pozwala, dlatego musicie zjechać trochę z wzniesienia, co znowuż sprawia że... Tak czy siak zostaniecie trafieni :) Przy okazji dodam, że na takowych wzniesieniach, przy ostrym ostrzale artylerii - nie macie szans się ukryć, nawet jeśli znajdujecie się za budynkami, czy skałą - ponieważ unieruchomienie was (uszkodzenie gąsienicy) daje cenne sekundy pojazdom przeciwnej drużyny na podjechanie i rozwalenie was.

Dlaczego nie strzela się zaraz po skończeniu odliczania w ziemię lub powietrze i... Dlaczego nie wyłamuje się drzew będąc w lasku czy zagajniku?
Pierwsza i najważniejsza sprawa: artyleria WIDZI łamiące się drzewa, czy przewracane słupy, widzi też rozwalane domy. Dzięki temu może podać osobom w team, że ktoś tamtędy przejechał. Podobnie się ma z płotkami, ogrodzeniami, czy rowerami (które wydają dźwięk podczas niszczenia), to wyznacznik naszej obecności w danym regionie - a to widzi artyleria, choć nie jaki pojazd to robi, to ktoś to robi.
Podobnie jest ze strzelaniem w ziemię - artyleria widzi moment trafienia pocisku w ziemię czy w niezniszczalny dom, albo skałę. Jeśli strzelacie, artyleria jest w niektórych przypadkach zaobserwować nasz wystrzał (chmura dymu), co zdradza naszą pozycję.
Ale nie tylko artyleria widzi nasze poczynania w zagajnikach, laskach, czy pomiędzy budynkami, widzą też nasi przeciwnicy czyt. inne pojazdy drużyny przeciwnej. Przykład: jedziecie przez zagajnik i powalacie drzewa jedno za drugim. Pojazd przeciwnika, który stoi w ukryciu widzi jak drzewa obalają się jedno za drugim. Dzięki temu: dana osoba powinna wiedzieć, że
1. ktoś tamtędy jedzie
2. może być więcej pojazdów w danym regionie, czy miejscu
3. warto dać ostrzeżenie, aby artyleria miała to miejsce na uwadze, jak i inne osoby się tym miejsce zainteresowały
Takim najprostszym przykładem może tu być Malinówka i laski na obrzeżach mapy. Będąc na samym szczycie wniesienie i widząc jak drzewa zostają obalona, jesteśmy wstanie wezwać pomoc, wiedząc że przeciwnik się zbliża. Jesteście też wstanie określić: ilu ich jest (określenie linii jazdy i w jakiej częstotliwości dane drzewa zostały obalone). I co najważniejsze, jesteście wstanie przygotować się na atak.
Innym przykładem może tu być miasto, gdzie stojąc w jakimś miejscu i czekając na przeciwka możecie wyśledzić jego pozycję w innej ulicy po przez dźwięk rozwalanych aut, obalanych słupów, czy niszczenie słupków - daje to wam pewien obraz tego, co daje robić czy się wycofać.

Dlaczego nie umiem zabrać danemu pojazdowi damage?
Odpowiedź jest prosta: twoje pociski nie przebijają nawet w 80% pancerza danego pojazdu. A to oznacza, że nic nie jesteś wstanie zrobić danemu pojazdowi. Ponieważ nie jesteś wstanie przebić się przez jego pancerz.

Ale czy na pewno nie jesteśmy wstanie zbić hp danemu pojazdowi?
Jak napisałem na początku - World of tanks nie jest grą w stylu CoD, ale stawia dość mocny nacisk na wiele parametrów, a do tego próbuje odwzorować modele czołgów, z zachowaniem nachylenia pancerza pod rzeczywistym kątem. 
Więc czy czołgi, niszczyciele mają słabe punkty?
Tak
Są to: karabinek z przodu - jest to słaby punkt każdego czołgi, wizjer kierowcy - też słaby punkt każdego czołgu, dolna płyta czołgu, jak i też każdego innego pojazdu (dlatego nie wskazane jest wjeżdżanie na wzniesienie, gdzie po drugiej stronie są pojazdy drużyny przeciwnej - ułożenie pojazdu podczas pokonywania ostatnich metrów na szczycie wzniesienia osłania w całej okazałości dolną płytę pojazdu, która jest cienka i łatwa do penetracji) - ważne aby uzyskać dziurę, a nie ślad przypominający prześlizgiwanie się pocisku (srebrna łuna ala otarcie), płyta pomiędzy gąsienicami - zazwyczaj taki strzał jest określany jako strzał w gąsienice, no ale jak nic nie możecie zrobić to i w to możecie strzelić choć raz, pancerz gdzie znajduje się silnik, tył pojazdu - tylna dolna płyta, albo skrawek pancerza, tył wieży, właz do czołgu na wieży, wizjer na wierzy, jeśli takowy się na niej znajduje, w ciężkich czołgach można celować pomiędzy wieżą a korpusem, zaś w niszczycielach warto celować w kulkę na której porusza się działo, karabinek - jeśli takowy pojazd go posiada, wizjer kierowcy. Inaczej tłumacząc: wszystkie elementy, które nie są pancerzem powinny być ostrzelane jeśli chcemy zabrać jak najwięcej damege danemu pojazdowi lub chcemy zabrać jakiekolwiek damage danemu pojazdowi. Niektóre elementy trudno jest trafić, ponieważ są one dość małe na dalekich dystansach, ale warto w dane elementy celować, zawsze można trafić w coś co nie jest korpusem/pancerzem pojazdu, a zabierze mu to trochę damage, nawet jeśli nie możemy przebić pancerza danego pojazdu - warto pamiętać, że World of tanks idzie bardziej w realizm, a więc powyższe elementy, w które warto strzelać nie są pancerze, a więc powinny (choć nie muszą) dać nam przewagę na bliski dystans lub w przypadku kiedy objeżdżamy dany pojazd od tyłu.. Już nie wspominając o tym, że strzał krytyczny może doprowadzić do pewnych niedogodności w pojeździe drużyny przeciwnej, co zaś my możemy wykorzystać.
Inną poradą dla czołgów, bo dla niszczycieli, które nie mają ruchomej wieży to nic nie da to: w momencie kiedy szybki czołg zaczyna nas manewrować, najlepiej jest cofnąć się tyłem do czego tak aby zasłonić sobie tył pojazdu, tym samym, skracamy opcję manewrów jakie może wykonać szybki czołg, a do tego daje nam to czas jak i też pewne możliwości na to, aby poczekać na wsparci lub samemu ubić takiego delikwenta. W innym przypadku, trzeba się wykazać jakimiś umiejętnościami, aby poradzić sobie z czymś co nam lata koło dupy ;) Im więcej miejsca zabierzemy szybkiemu pojazdowi, tym łatwiej będzie nam go "ubić".

Emocjonalne podejście do gry sieciowej, dlaczego ludzie się denerwują, jeśli to jest tylko gra?
Błędnym podejściem ludzi w grach sieciowych, gdzie trzeba na kogoś liczyć lub grać drużynowo, że taka gra to tylko gra. Jest to błędne założenie, a do tego tak głupie że to się chyba w głowie nie mieści.
Wymienię kilka czynników, które powodują i powinny was nakierować: dlaczego ktoś wyzywa wszystkich od noob, czy idiotów? Dlaczego ludzi ponoszą emocje?
1. gracie z żywymi osobami przeciwko żywym osobom
2. ktoś oddaje czas i energię danej grze
3. ktoś nie robi czegoś innego, w czasie kiedy gra
4. ktoś męczy się, kalkuluje, przewiduje - używa swojego mózgu i próbuje grać tak, aby dana gra sprawiała mu przyjemność, czyli np. technicznie
5. gra ma dawać przyjemność mile spędzonego czasu - jeśli tego nie robi, przyjemność zamienia się w frustracje, które kierowane są do osób, które daną przyjemność zniszczyły
Wymienić można było by jeszcze kilka rzeczy, ale powyższe powinny dać jasny przekaz: dlaczego granie w grę z innymi, żywymi osobami to coś innego, niż grać w pojedynkę.
I nie ma tutaj różnicy w jaką grę sieciową gracie, jeśli gracie w drużynie lub grupie i działacie bez myślenia, bez przemyślenia, robicie wszystko na pałę, aby było, bo mam wszystkich gdzieś bo liczę się ja - szybko przekonacie się, że tak jak w WoT wielu graczy będzie was wyklinać, tak i w innych grach zostaniecie... Sami. Chcecie grać na pałę, to grajcie sami, albo nauczcie się gry zespołowej.
Wielu z was zapomina też, że wielu graczy nie ma 13, 15 lat, 17 lat, 21 lat, są gracze którzy mają po 30, a nawet 40 lat i oni inaczej podchodzą do gry, co więcej mają oni inne spojrzenie na myślenie i analizowanie tego co się dzieje w grze. 
I kiedy kolejny raz usłyszycie wyzwiska lub noob pod swoim adresem, albo całej drużyny, zastanówcie się: co zrobiliście nie tak, że przegraliście. Bo przegrana oznacza też i waszą porażkę i wasz błąd, bo jeden czołg bitwy nie wygrywa tylko cała drużyna. A jeśli ktoś stara się, walczy, próbuje fajnie się bawić, wkłada w to energię - to nie dziwcie się, że kogoś może ponieść, albo przeczytacie jakieś wyzwiska pod swoim adresem - bo nikt nie lubi przegrywać tylko dlatego, że jakieś osoby nie myślą w czasie bitwy.

Jak widać po powyższym tekście, World of tanks nie jest grą na odstresowanie się i, aby sobie postrzelać. To gra nastawiona na współpracę, działania zespołowe, wspieranie się, flankowanie, ostrzeliwanie z różnych miejsc i dbanie o to, aby cała drużyna wygrała a nie tylko wy/my.
Ponieważ World of tanks to gra przed wszystkim zespołowa, a nie każdy sobie. W tej grze coś takiego jak: penetracja pocisku, grubość waszego pancerza (od każdej strony), grubość wieży, damage waszego działa, penetracja (dokładna) waszego pocisku, celność waszego działa, wyszkolenie waszej załogi na danym czołgu (tak, żołnierze w czołgach także zdobywają doświadczenie i dzięki temu wzrasta ich procent umiejętności na danym stanowisku), czy nawet to: jak wasz pancerz na danym czołgu jest ustawiony, pod jakim kątem (czego nie możecie zmienić, bo to już zależne było kiedyś od projektantów danego czołgu) to wszystko ma znaczenie: czy ktoś będzie was trafiał bez problemu, czy pociski będą rykoszetować. Pociski o dość znacznej penetracji przebijają cienkie pancerz, nawet jeśli jego nachylenie wg. parametrów konstrukcyjnych powinny dany pocisk rykoszetować. Warto tu też wspomnieć o kątowaniu, czyli ustawianiu się pod takim kątem do wrogich pojazdów, aby sztucznie zwiększyć grubość pancerza.
Te wszystkie, jak i parę innych parametrów określają World of tanks, darmową grę o czołgach - gdzie warto wiedzieć, że to coś więcej, niż tylko strzelanie z czołgu do innych pojazdów, bo nie tylko czołgi tu jeżdżą :)
I na koniec kilka przykładów, który potwierdzi moje słowa:
Jest to dość koślawe tłumaczenie translatora, ale zawsze to coś:
Schemat Camouflage Środowisko Możesz korzystać z różnych obiektów na mapę, aby zapewnić dodatkową osłonę. Obiekty stałe, takie jak elewacji terenu, skały domów lub innych obiektów statycznych na mapie nie widać przez a więc zawsze daje 100% kamuflażu, tzn. nie będzie zauważony. Ale również pół-przezroczyste obiekty zapewniają premię. Jak tylko ogień z pistoletu, Premia kamuflaż przez przezroczyste obiekty w promieniu 15 metrow wokół zbiornika jest obniżona do 30% pierwotnej wartości. Obiekty furter dala są nienaruszone. Krzewy i drzewa zostały przetestowane, aby dodać do 0.64 dodatkowego kamuflażu, w zależności od rodzaju krzewu / drzewa. W poniższej tabeli dla niektórych drzew i krzewów, które zostały przetestowane w v0.7.1: Typ environmentCamo gęsty krzew o Arktyka 0.64 Bush na Malinovka 0,62 bush-sosna na Arktyka 0,62 Bush na Ensk 0,62 Bush na El Halluf 0,62 rzadki krzew na Arktyka 0,35 sosna na Malinovka 0.64 drzewo na Ensk, lekko off-ziemia 0,56 sosna w Regionie Arktycznym, lekko off-ziemia 0,53 Wiedzieliście o tym?
A tu działanie radia w World of tanks:
A tu już wyjaśnienie odnośnie penetracji, a tym: dlaczego pancerz na naszym czołgu (jego ustawienie, czyli jak stoimy do przeciwnika) ma znaczenie - pokazanie: czy jest kątowanie i jak działa:
To pokazuje, że World of tanks jest grą gdzie wiele rzeczy ma znaczenie, jak i też wiele czynników wpływa na to, że jedne czołgi są lepsze, a inne gorsze. Inne informacje znajdziecie tutaj: Czytaj. - oczywiście tekst jest w języku angielskim i trzeba sobie to co was interesuje przetłumaczyć, co chyba jest oczywiste. I tak naprawdę prawdziwa gra zaczyna się na poziomie tiru IV (jeśli zostaniecie wrzuceni na wyższe tiery) i V - ponieważ dopiero wtedy przekonacie się, że wasza taktyka jaką stosowaliście na niższych tierach nie wybacza waszej głupoty: rush, czy jazdę na pałę - czyt. zostajecie zniszczeni pierwsi i zazwyczaj jako pierwsi popełniacie tyle błędów, że zasługujecie na miano nooba.

 --aktualizacja-- Jest to dopełnienie odnośnie powyższego tekstu. Kilka porad jeśli dopiero zaczynacie przygodę z WoT. Na początek: odbądźcie trening. Jest to bardzo ważne, ponieważ wiąże się z nim własnie poniższe porady, jak sobie ułatwić życie na początku, jak i później w grze.

W trakcie szkolenia musimy wybrać czołg, gdzie dowódca zostanie ustawiony na 100% doświadczenia. Wybierzcie frakcję, w której będzie grać mniej, ale będziecie nią odkrywać.
Nie jest tajemnicą, że po odkryciu i uzbieraniu odpowiedniej ilości kasy, sprzedacie czołg z dowódcą na 100%.
I tu pierwsza rada: przed sprzedaniem danego czołgu lub innej maszyny cofnijcie dowódcę do koszar.
Pozwoli to wam przekwalifikować go na inny czołg lub inną maszynę tej samej nacji na 90% za 10.000.
A tym samym, zyskujecie od razu dowódcę danego pojazdu na bardzo wysokim poziomie, a nie jak po szkoleniu za 20.000 - 75% doświadczenia lub 50% jeśli nie szkolimy załogi.

Po ukończeniu szkolenia, czy trening otrzymacie czołg M3 stuart, który jest czołgiem na zasadzie premium. Nie można go udoskonalać, mamy nim tylko grać. I właśnie z nim jest cały smaczek, bo ten czołg po prostu sprzedajemy. Ale zanim to zrobisz, przeczytaj poniższe porady.
1. załogę mamy na 100% - w tym przypadku robimy podobnie jak poradą odnośnie dowódcą na 100%. Przed sprzedażą wysyłamy załogę M3 Stuart do koszar i dopiero teraz czołg sprzedajemy.

2. Kasa ze sprzedaży tegoż czołgu to ponad 100.000 - co pozwala nam na kupienie III tieru, jak i zarobienie na jedną maszynę z tieru IV. Wszystko zależy: ile nacji chcecie robić i jakie czołgi chcecie odkrywać lub jakimi jeździć. Im więcej nacji i dróg rozwoju tym: więcej czasu wam to zajmie, jak i też dużo więcej kasy wam to pozjada.

I teraz wytłumaczenie powyższych decyzji. M3 stuart wersja premiowana to nacja radziecka ZSSR, tym samym można ją umieścić w maszynach ZSSR. Jeśli macie zamiar odkrywać tą nację, nie kwalifikujcie ich na konkretny czołg, bo już chcecie ich użyć. Tą załogę zostawicie sobie na V tier, gdzie na kolejne maszyny trzeba będzie się naprawdę pomęczyć z zarabianiem i exp. Wtedy ta załoga na poziomie 90% od razu na starcie w pierwszych walkach dobije do 100%, zaś wy zyskacie dość dobrą maszynę. Jeśli jednak nie planujecie kupna konta premium to polecam wam zostawienie powyższej załogi nawet do tieru VI. Załoga w KV-1 czy t-34 na poziomie 75% jest na pewno lepsza niż 50%, a załoga z m3 stuart zostaje wam na czołgi, gdzie będziecie potrzebować 3x więcej pieniędzy i exp, niż w przypadku KV-1 i odkrywania dalszych maszyn.

Co do kasy, to po sprzedaniu czołgu który dostajemy po ukończeniu szkolenia pozwala nam na dalszą grę, bez zamartwiania się o to: za co kupię III tier.

Jest jeszcze jedna dobra strona sprzedaży tegoż czołgu: że po jego sprzedaniu pozostaje nam jedno wolne miejsce, które nie znika i którego nie musieliśmy wykupywać.

4 komentarze:

  1. Pod jakim 'kątem' ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. małe ale:
    "1. gracie z żywymi osobami przeciwko żywym osobą" - osobom (liczba mnoga)
    "czy jest kontowanie i jak działa" - kątowanie - konto jest w banku, kąt jest geometryczny. Wiem, że sprawdzanie pisowni podkreśla wyraz "kątowanie", ale jest to neologizm.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wiem, że teksty zawierają błędy, ale po zakodowaniu sobie poprawnej pisowni (jestem dyslektykiem), nie będę przeczesywał wszystkich napisanych wpisów tylko po to, aby poprawić błędy - bo nie dość, że zajęło by mi to masę czasu, to jak widać nie licznym przeszkadzają błędy. Chyba ważny jest merytoryczny przekaz i co chcę przekazać, a nie błędy w tekście ;)

      Usuń
  3. Merytorycznie jest bardzo OK :-)
    Jednak gimbaza tego raczej nie czyta :-(
    Ja bym jeszcze napiętnował szczególnie właśnie to strzelanie na wiwat. Przecież strzelając pokazujemy swoją pozycję (o ile jesteśmy w zasięgu widzenia przeciwnika), siedząc cicho nie zdradzimy swej pozycji.
    Dodatkowo takie nawyki strzelania na ślepo na tierach 5 i wyżej mocno klepią po kieszeni.

    Pozdrawiam

    OdpowiedzUsuń