poniedziałek, 31 grudnia 2012

WoT: Co dalej z artylerią?

Postanowiłem napisać wam, jakie artylerie wybrałem do dalszego, powolnego rozwoju, a jakie nie.
Chcę abyście mieli jasność, jakie pojazdy mogą się tutaj ukazać z kategorii artyleria.

Prawdopodobnie zapoczątkuje tutaj kolejny już cykl pod nazwą: Artylerią przez mapę.

Pierwsza kwestia... odpuszczam sobie rozwijanie drzewka artylerii Niemieckich. Rozumiem, że Niemieckie artylerie biją z pocisków rozpryskowych, a pojazd który nawet nie zostanie trafiony i tak może otrzymać obrażenia, ale dla mnie to nie jest zabawa w... nie trafianie, ale w trafianie.
Przekonałem się o tym przy Grille, które na lepszym dziale - celność 0.53 (warto wspomnieć, oprócz Wespe wszystkie artylerie za Grille korzystają z tego samego działa) nie trafia a raczej "raniła" i koszt takowego pocisku: 550 srebra. Podejrzewam, że im dalej tym gorzej, bo celność może i rośnie z działa na działo, ale cena potrafi sprawić, że koszty utrzymania Niemieckich maszyn mocno wzrasta.
Dlatego jak wspomniałem, odpuściłem sobie rozwijanie tej lini artylerii.

Druga kwestia... artyleria USSR. Odkryłem Su-5, ale... to praktycznie Su-26 - nawet na dziale 152mm. Naprawdę tragiczny zasięg w porównaniu do Francuskiej maszyny czy nawet M37. Bardzo trudno będzie odblokować Su-8, które mam nadzieję będzie lepsze niż to coś co jest po Su-26. Z tego powodu nie chce porzucać tej linii artylerii, ale jeśli Su-8 będzie także tragiczne w kwestii celności, zasięgu albo utrzymania, porzucę dalsze rozwijanie tej linii pojazdów. Martwi mnie jednak fakt, że celność z działa na działo spada...

Trzecia kwestia... artyleria Francuska. Chyba jedna z lepszych artylerii w grze: długi zasięg, celność, czas ładowania może nie powala, ale Grille ma go dłuższy i pociski ma droższe. Dlatego postanowiłem rozwijać tą gałąź artylerii. Ponieważ patrząc na... poprawę celności dział (a co w artylerii jest naprawdę ważne, aby trafiać w cel, a nie go trakować czy bić koło niego) przekonuje do dalszego rozwijanie tych maszyn.

I czwarta kwestia... artyleria USA. Kupiłem sobie dla sprawdzenia i... pozytywnie się zaskoczyłem. Jak wcześniej Amerykańskie artylerie mi nie podchodziły, tak teraz gra mi się nimi dość dobrze. Dość szybki czas ładowania, dobra celność, widzenie na całą mapę (np. M37) - nawet spodobały mi się te artylerie i po przeglądnięciu statystyk dział na kolejnych pojazdach postanowiłem dalej rozwijać tą linię. Obecnie chce przekonać się, jakie wrażenia będą po odblokowaniu M7 Priest. Pozytywne zaskoczenie...

To tyle w kwestii artylerii na blogu i jeśli chodzi o grę z mojej strony.
Teraz możecie już być pewni, co znajdzie się na blogu i jakie maszyny mogą tu zagościć, a jakie nie :)

czwartek, 27 grudnia 2012

WoT: churchill VII (VI tier - heavy tank)





Churchill VII
VI tier - czołg ciężki (heavy tank)


Zalety:
-- pancerz z przodu na wieży i korpusie (152 mm)
-- szybkostrzelność (prawie 14 pocisków na minutę)
-- 880 hp po ulepszeniu wieży
-- szybko skupia celownik

Wady:
-- powolny - 20 km/h nawet zjeżdżając z górki
-- nie celne działo
-- powolne obracanie się
-- brak możliwości opuszczenia działa niżej niż poziom korpusu
-- najlepsze działo nie wiele różni się od tego na churchill I


Churchill VII to nie jest szybki czołg, ponieważ 20 km/h czy jedziemy przed siebie, czy zjeżdżamy z górki - mamy taką samą, stałą prędkość, ani zwrotny jak churchill I, a to wszystko przez jego 152 mm pancerza na przedzie.
Jego działo, które jest prawie (ale nie identyczne) jak na churchillu I raczej szkodzi temu pojazdowi, niż pomaga. Wielokrotnie też przy skupieniu działo to pudłuje raz za razem - co może frustrować, gdy jesteśmy w opałach, albo trzeba kogoś szybko rozwalić.

I chyba NAJWIĘKSZA WADA tego czołgu: brak możliwości opuszczenia działa ciut niżej niż tylko do poziomu kadłuba. Uwierzcie, ta wada potrafi doprowadzić w niektórych sytuacjach do szewskiej pasji.
Ponieważ oznacza to, że stojąc np. lekko na wzniesieniu, nie zdołacie trafić kogoś, bo lufy nie można opuścić ani o milimetr niż ustawiony jest pancerz.
Co jest w tym dziwnego, to to, że w churchillu I nie przeszkadza to tak jak w tym pojeździe.


 
Powyżej macie porównanie najlepszego działa na churchill VII i działa z churchill I (też najlepsze).

Jeśli chodzi o ogólne wrażenia (moje) z jazdy tym pojazdem i ogrania nim.
Po pewnym czasie przyzwyczajacie się, że ten pojazd nie rozwija więcej niż 20 km/h. Musicie się też przyzwyczaić do stawania przodem do oponentów, bo w innym przypadku będą oni was przebijać. Co więcej, kątowanie w tego typu czołgach to samobójstwo, powód: na kancie gdzie macie gąsienice a pancerz po "strakowaniu" churchila VII ładując (czyt. strzelając) w obszar blachy która okala gąsienice (błotnik) a pancerzem przednim - możecie go w prosty sposób rozwalić - przetestowane. Oznacza to, że kątując się churchilem VII odkrywacie słaby punkt tego pojazdu :) Zaletą Anglika jest też to, że potrafi przebijać ISy od przodu przy bliskim kontakcie, ale na odległość - to już IS ma przewagę. Inną wadą jak i zaletą moim zdaniem jest fakt... że pojazd ten jest niski. Każdy pagórek, płotek zasłania nam cel, potrafi to np. między domkami dostarczyć nam emocji, kiedy ktoś w nas strzela, a my tego nie możemy zrobić.
Churchill VII nie jest złym pojazdem/czołgiem, ponieważ takie pociski pozwalają mu zarabiać na poziomie churchilla I, do tego jest twardy (152 mm z przodu), tylko jakby jeszcze potrafił opuścić lufę - byłby naprawdę fajnym czołgiem, a tak jest słabym średniakiem, bo w starciu z wyższymi tierami, czyli Tiger II, IS-3, KV-3, a nawet Tiger - jesteśmy praktycznie na straconej pozycji, a wszystko przez jego... tandetne działo (chyba że jesteście bogaci i strzelacie ze złotych pocisków).
I jak na ten tier to można go porównywać do t-150, choć w starciu bezpośrednim raczej wygrało by t-150 (lepsze działo i możliwość kątowania).   


środa, 26 grudnia 2012

WoT: Pobawmy się w... artylerię III tieru.


W moim garażu próżno szukać dużej ilości pojazdów np. brakuje medów, TeDeków, artylerii. Wszystkie pojazdy to pojazdy ciężkiego kalibru. Tak, takimi najlepiej mi się jeździ dlatego rozpocząłem cykl: uczę się jeździć medem - nie bójcie się, kupiłem Panther(a) i zbieram na KV-13 - więc nie odpuściłem sobie tego cyklu.


Ale że mamy święta, więc sprawiłem sobie mały prezent: kupiłem premium na miesiąc, a dwa to... kupiłem sobie kilka artylerii, tak aby mi się nie nudziło przez święta w grze, kiedy to wiele osób, które zapomniały jak się gra w czołgi wróci do tej gry ;)

Ale jak napisałem, kupiłem kilka artylerii i po odblokowaniu wszystkiego dla danego pojazdu postanowiłem zrobić pewne porównanie tych maszyn.

I tu ważna informacja, w zestawieniu nie bierze udział artyleria Amerykańska (USA), ponieważ gra mi się nią naprawdę słabo, nie czuje jej i nie przekonuje mnie ona do dalszego rozwoju tej linii.

Nie są one ustawione wg. kryterium: która artyleria jest najlepsza, a która najgorsza, po prostu tak mam je ustawione w garażu :)

Francja - Lorraine39 LAM:
3 miejsce - czas ładowania. Jedyna, która nie posiada "lepszych pocisków".
Zasięg - 3/4 mapy

Niemcy - Sturmpanzer II:



2 miejsce - czas ładowania. Posiada "lepsze pociski".
Zasięg - trochę więcej niż 1/2 mapy.

USSR - SU-26:








  
1 miejsce - czas ładowania. Posiada wybór lepszych pocisków.
Zasięg - około trochę mniej niż 1/2 mapy.

Niemcy - Wespe 


4 miejsce - czas ładowania. Lepsze działo posiada wybór pocisków (mniejszy damage, lepsza penetracja vs wiekszy damage, mniejsza penetracja)
Zasięg - prawie cała mapa. Zaskoczeni? Bije na głowę nawet Francusku artylerię, która ma zasięg 3/4 mapy.

Ogólnie w artylerii ważne są elementy takie jak: zasięg (którego nie użyczymy w statystykach), czas ładowania pocisku, jego penetracja, obrażenia, szybkość obrotu działa/lufy, radio i najważniejsze: czas lotu pocisku, czas skupiania celownika i celność. Można do tego dodać jeszcze możliwość odchylania działa na boki (kąty), ale to tylko fajny dodatek w starciach na bliski dystans, albo do ukrywania się.

Nie patrzcie na statystyki obrażeń i penetracji, ponieważ dwie z powyższych artylerii posiada możliwość załadowania lepszych (lepszy damage) pocisków, ale są one droższe.


Jeśli chodzi o artylerię Francuską (Lorraine39 LAM), to nie ma ona możliwości wyboru "lepszych" pocisków. A jej statystyki odnośnie "uderzenia" to:

Tu statystyki pocisków Sturmpanzer II:

A tu Su-26:

Statystyki pocisków dla Wespe:



Jak widzicie, statystyki obok pojazdów mają się nijak do tego, co wykazują statystyki "lepszych" pocisków :)

I pod tym względem:
>> Penetracja (każdy pocisk ma ją taką samą dla danej artylerii, tylko Wespe ma inaczej):
miejsce 1 -- Sturmpanzer II
miejsce 2 -- Su-26
miejsce 3 -- Wespe (możemy jeździć z połową takich i połową takich pocisków - dlatego takie a nie inne miejsce)
miejsce 4 -- Lorraine39 LAM

>> Damage - zwykłe/standardowe pociski - poniższe zestawienie tyczy się też miejsc w przypadku załadowania w dwóch artyleriach lepszych pocisków:
miejsce 1 -- Lorraine39 LAM (308 - 513)
miejsce 2 -- Wespe (normalne pociski - 308 - 513, te drugie pociski - 263 - 438)
miejsce 3 -- Sturmpanzer II (pociski standardowe - 150 - 250, lepsze pociski - 225 - 375)
miejsce 4 -- Su-26 (pociski standardowe - 113 - 188, lepsze pociski - 203 - 338)

Moje zdanie na temat powyższych artylerii.
Z góry napiszę, że najlepiej mi się gra Lorraine39 LAM, pozostałe dwie są prawie podobne do siebie (Sturmpanzer II i Su-26) - Niemiecka maszyna ma trochę dalszy zasięg, ładuje podobnie jak Su-26 (kiedy gra się artylerią, czas ładowania jest dłuższy, niż na czołgach, więc te kilka sekund na tym poziomie pojazdów nie robi różnicy, chodzi o su-26 i Sturmpanzer II), a tak to prawie takie same maszyny.
Jako że do zestawienia weszło jeszcze Wespe, więc napiszę tutaj, że: Wespe zmieniło trochę mój obraz patrzenia na to zestawienia i poglądy odnośnie Francuskiej artylerii. Pokrycie praktycznie całej mapy, długi czas ładowania (a odczuwa się to znacząco) na pierwszym dziale, średnia celność i dwa rodzaje pocisków sprawiają, że Wespe jest wstanie konkurować z Lorraine39 LAM, a nawet przewyższa tą artylerię. Powodów jest wiele - Francuska maszyna to prawie kopia Wespe, tylko że Wespe po odblokowania drugiego działa otrzymuje drugi rodzaj pocisków a Lorraine39 LAM już nie - co osłabia trochę moc tej artylerii.
Innym mankamentem Lorraine39 LAM to czas opadania pocisku od momentu wystrzelania go - 4 sek. W porównaniu do pozostałych artylerii, których pociski lecą o sek. krócej - co jest naprawdę ważne (i odczuwalne), w przypadku artylerii może zaważyć o tym, czy traficie czy nie - Lorraine39 LAM naprawdę w tym temacie potrafi dać ciała.Nie jednokrotnie złapiemy się na tym, że strzelając na naprawdę dalekie dystanse będziemy się zastanawiać po naciśnięciu na LPM: ale gdzie jest ten pocisk?
Jak liczycie czas lotu pocisku?
Naciskacie LPM (strzał), 1..., 2..., BUM.
I w przypadku Lorraine39 LAM mamy: strzał, 1..., 2..., 3..., BUM (4 sek.).
To powoduje pewną nie dogodność w trafianiu, czego nie uświadczymy w przypadki Sturmpanzer II czy Su-26, które trafiają w cel na 3 sekundę - oczywiście są to dane bez pomiarów, ale na własne obliczenia - więc ktoś może się z nimi nie zgodzić.
Su-26 i Sturmpanzer II są na tyle do siebie podobne, że gra mi się nimi tak samo, choć... Niemiecki pojazd gorzej trafia niż Su-26 i wolniej skupia "okrąg śmierci", ale i tak podobnie mi się nimi trafia czy gra.

Kolejne porównanie, ponownie bez artylerii USA zagości na blogu, kiedy odkryję pojazdy kolejnego poziomu i zostaną one ulepszone na max-a :)





niedziela, 16 grudnia 2012

WoT: churchill I (V tier, heavy tank)

Churchill I, hmmm... 





Czołg, który... "zjada" pociski od twierów V i wyższych, potrafi odbijać pociski od tierów niższych.





Ten czołg to jeden wielki czuły punkt, gdzie nie trafisz masz 90% szans, że go przebijesz i... to nie strzelając do niego ze złotej amunicji.







Jego największą wadą tego czołgu jest... wieża. 89 mm pancerza na przedzie?
Nawet to gorsze działo na jakim jeździ się przez jakiś czas przebija innego churchilla od przodu z łatwością, nie ważne czy ktoś celuje w wieżę czy okienko kierowcy czy karabinu (przetestowane).
I warto wspomnieć, że to jest ta lepsza wieża - obrazek obok.



Przez pewien czas jeździmy na tym dziale, które spamuje pociskami prawie jak karabin. Problem jednak w tym, że jest ono:
-- nie celne
-- z daleka nie przebijamy innego churchilla I (nawet celując w wieżę), nie wspominając o innych pojazdach tego samego tieru
-- "zabójcze" damage

Pomiędzy powyższym i działem bok (najlepsze na tym pojeździe) jest jeszcze jedno działo. Nie polecał bym go z jednego powodu: powyższe działo ze średnią penetracją 110 mm potrafi rykoszetować czy nie penetrować gorsze tiery, a co dopiero działo z gorszą penetracją (pomiędzy tym u góry, a tym z boku).
Działo obok, to najlepsze działo na churchillu I. Charakteryzuje się ono:
-- lepszą celnością (nie liczcie na super snajperskie działo)
-- wolniejsze przeładowanie (odczuwalne)
-- wolniejsze skupianie
Działo to potrafi przebijać różne dziwne miejsce czołgów, ale czasami nie potrafi zadać obrażeń niższym tierowo pojazdom.
Przy tym dziale wymagane jest celowanie: w dolną płytę każdego czołgu, właz dowódcy, czy jakieś czułe punkty danych czołgów.
Najgorsze w tym jest to, że to działo w walce z wyższymi tierami nie ma najmniejszych szans.

Jak mi się jeździ churchillem I?
Jest on wolniejszy, ale bardziej zwrotny od KV-1. Jedyny plus to podobne zarobki do KV-1, więc jeśli ktoś zarabia KV-1, ten czołg jest dla niego. Słabe działo, które strzela nie równo i naprawdę słaby pancerz to najgorsze bolączki churchilla I.
Churchill I to nie równy czołg, czasami potrafię nim mieć naprawdę dobrą bitwą, a czasami to jest tragedia.

I taka informacja dla was... Jeśli ktoś mówi wam, że kątując się churchillem odbijacie pociski. Nie wierzcie mu, bo to nie prawda. Churchill I ma z boku właz i wywietrznik (chyba tak to można nazwać), które spenetruje byle pojazd. Od przodu penetruje go prawie większość pojazdów, już nie wspomnę o penetracji, kiedy ktoś użyje złotej amunicji. I co najważniejsze... skątowany churchill I to tylko skątowany kadłub - widząc ustawiony czołg pod kątem, strzelacie w wieże, tam zawsze wchodzi :) A wieży, zaufajcie mi, nie da się skątować, bo kątując także ją, wystawiamy bok wieży, który ma... tyle co pancerz, czyli: 89 mm. Inaczej tłumacząc, kątowanie nie działa, chyba że gracie z niskimi tierami, gdzie osoby na tych tierach nie wyłączają autocelowania, w innym przypadku - zostaniecie rozwaleni i żadne kątkowanie wam nie pomoże.

No i... ktoś zapyta: więc jak nim grać?
Zachowawczo, nie wysuwać się na pierwszą linię, bez wsparcia. Churchill I bez wsparcia jest... kupą złomu. Warto też wspomnieć, że tym czołgiem nie można za długo stać w miejscu, ponieważ zatrzymanie się nim grozi wam zniszczeniem. Churchill I to naprawdę średni czołg i warto o tym pamiętać, kiedy będziecie chcieli wyjechać na 4 przeciwników.

sobota, 15 grudnia 2012

WoT: KV-4 (VIII tier, heavy tank)

Tak jak sobie obiecałem, kiedyś dojdę do KV-4 i kupiłem, mam i ja.

Z tego co mogę zauważyć po filmikach na youtube i osobach nagrywających materiały z KV-4. To mało której osobie podoba się KV-4. I coś w tym musi być, przyznacie sami.



Jego najmocniejszymi stronami to pancerz z przodu i kąty tego pancerza.
Innym pozytywnym aspektem tego czołgu to mała powierzchnia pancerza z boku. W porównaniu do IS-3 który ma mimo wszystko pasek pancerza po bokach, tak KV-4 tego pancerza prawie nie ma - skutkuje to w przypadku kątowania zazwyczaj trafieniami w gąsienice za 0 (zero).









Czołg jest ogromny, choć nie widać tego na obrazkach. Nie od parady jest nazywany... stodołą.

Pancerz kadłuba - jak sami widzicie, 180 mm z przodu, 150 z boku i tylko 90 z tyłu.
To jest jeszcze stara wieża, ale i tak potrafi wiele odbić mając tylko 180 mm pancerza z przodu i 130 po bokach i z tyłu.

Najlepsze działo jeśli chodzi o KV-4 - dobra penetracja, tylko dlaczego takie nie celne.
Działo ma 0,38 celności. Jest to chyba najbardziej zdradliwe działo jakim grałem. Wielokrotnie będziecie dziwić się, dlaczego pocisk nie trafił w cel, choć celownik był skupiony. Nie wiem dlaczego, ale działo z KV-3 (z którym startujecie na początku, moim zdaniem, było celniejsze). 227 średniej penetracji, to przy KV-4 (180 mm pancerza z przodu) rozpruwacz, ale tak nie jest. Działo potrafi penetrować dolne płyty, włazy dowódcy, czy zadawać obrażenia słabszym tierom. Jeśli chodzi o swoje tiery, raczej nie powalczycie face to face - to działo jest na to (co dziwne) za słabe. Problem w tym, że wielokrotnie będziecie słuchać komunikatów o rykoszecie, albo penetracji bez obrażeń (to nie będą nawet strzały za zero).
Najgorszą wadą o której wspomniałem to... jego celność, to czyni z KV-4 średnim czołgiem na polu bitwy.




Jego gorsza wieża, jak napisałem, potrafi odbijać pociski, które powinny ją przebijać.
Jedyny mankament, to to że powoli się obraca a zasięg widzenia KV-4 to 330m. Więc KV-4 raczej za spotera nie będzie robić ;)



Co do jego drugiej wieży, ze spłaszczonym działkiem na górze, zamiast takiego bardziej wystającego. Tu też mamy 180 mm pancerza z przodu, ale już 150 z boku i 140 z tyłu. Powiększony został też zasięg widzenia o 20m, co może nie jest rewolucją, ale dobre i to :)
Uwaga: zobaczcie sobie na różnice w wadze - aby zamontować najlepsze działo (powyżej) nie będziecie potrzebować "odkrywać" gąsienic. Jeśli zechcecie zamontować resztę komponentów, trzeba "zrobić" gąski, bez nich nie macie szans na zamontowanie czegokolwiek więcej.



Moje wrażenia z jazdy KV-4.
Czołg jest nie równy na polu bitwy. Powolny, z mocnym pancerze, który musimy ustawiać pod kątem, działem którym trafiamy czasami tam gdzie nie celujemy. Gra mi się nim tak jak opisałem powyżej: nie raz bije głową w blat biurka, zastanawiając się: jak to działo mogło chybić tak czysty strzał. A czasami uśmiecham się do siebie, słysząc jak pociski z 4 dział gdzieś daleko odbijają się, lub nie mogą mnie przebić. KV-4 ma też tą dziwną wadę lub zaletę, że jak jedzie to pociski trafiają w pancerz, ale nie zadają obrażeń. Zdarzyło mi się też cofać pod kątem przed ISU-152, które stało od mnie 4 metry i... pocisk nie zadał mi obrażeń, choć dostałem prosto w przedni pancerz (może to zaleta tego, że się cofałem?). I mam wiele bitew, gdzie pociski dziwnie nie potrafią zadać mi obrażeń, choć są wystrzeliwane z dział, które powinny mnie penetrować z łatwością.
Wszystkie te wady i zalety KV-4 sprawiają, że gra się nim specyficznie. Nie gra się nim jak IS-3, ani nawet KV-3 (które też wiele odbija na swoim tierze), do KV-4 trzeba sobie wyrobić własną taktykę i własne rozwiązania na to co dzieje się na polu bitwy. I może dlatego, nie każdemu podoba się ten czołg, bo trzeba nauczyć się nim jeździć. Ponieważ nie można nim wjeżdżać w grupę pojazdów przeciwnika i zrobić rozróbę - w ten sposób na pewno nic nie zdziałacie.

piątek, 23 listopada 2012

WoT: patch 8.2

Wydawać by się mogło że Wargaming spieszy się z wydawaniem olejnych aktualizacji do gry, aby wyrobić się do nowego roku. Kolejny patch i... kolejne drzewka - tego chyba wcześniej nie było. Zazwyczaj było tak, że jeśli już jakieś pojazdy trafiały do gry, to w kolejnej aktualizacji były "normowane" (czyt. osłabiane lub wzmacniane), obecnie WG leci z kolejnymi nowymi pojazdami, mało co ingerując w nowo co zaimplementowane pojazdy.

Ale koniec gderania o tym, co robi WG... Skupmy się na patch 8.2

-- AKTUALIZACJA --
Chińskie pojazdy (czyli Chińskie drzewko) zostaje wycofane w patchu 8.2.
Źródło: http://worldoftanks.eu/news/4790-changes-update-82/

Dojdą Chińczyki (Chinole) - bez obrazy, jeśli kogoś obraziłem tymi zwrotami - ale nie zmienia to faktu, że w grze zostanie wprowadzone drzewko Chińskie.
Co można o nim powiedzieć?
A tylko tyle, że pojazdy w nim nie będą się zbytnio różnić od swoich radzieckich odpowiedników - mała zmiana w  cyferkach odnośnie dział, czy lekkie zmiany w wyglądzie.
Jeśli znacie Angielski lub rozumiecie co niego w tym języku, to odsyłam do tego filmiku poniżej.


Opis nowych premium, nowych pojazdów Amerykańskich z... działem Francuskim itd.

Co jeszcze z nowości:
>> Przerobione dźwięki rykoszetów, trafień i penetracji
>> Przerobione dźwięki trafień w krajobraz, otoczenie jak i obiekty stałe
>> Przerobione dźwięki karabinów/dział małego kalibru
>> Wprowadzone zostaną Commemoratives" - oznaczenia wyróżniające graczy w trochę inny sposób: Cool-Headed - dostaniemy kiedy odbijemy 10 pocisków, zaś Ranger - dostaniemy kiedy zniszczymy od 3 i więcej lekkich czołgów drużyny przeciwnej, ale już Lucky - dostaniemy kiedy będziemy w odległości nie mniejszej niż 10m od pojazdy drużyny przeciwnej i ktoś go zniszczy (ciekawe czy to nie będzie na zasadzie wsparcia).
>> Powalone drzew są teraz traktowane jako elementy maskujące (np. krzaki) - ktoś mi napisał w komentarzu odnośnie artylerii o tym, że powalone drzewa nie masują w patch 8.2 to się widać zmieni :)
>> Drgania czołgu na ruinach, szynach i małych obiektach została zredukowana lub całkowicie usunięte. - WG odchodzi od realizmu, czy chce przystosować grę dla istnych idiotów - jak buja na torach to ktoś nie może trafić?
>> "Brothers-In-Arms" na całej załodze daje teraz bonus do "Mentor" u dowódcy. - czyli jeśli mamy braterstwo na całej załodze to mentor u dowódcy będzie wyższy.
>> Zostanie zwiększony Zasięg rysowania: minimalna z 400 do 600 i maximum z 1000 do 1400.
>> Poprawienie wydajności renderowania drzew i roślinności - to powinno zwiększyć wydajności w trybie snajpera, gdy ma się dużą ilość roślinności na ekranie. - jeśli zostanie to dobrze zrobione, to i w normalnej grze osoby ze słabym sprzętem powinny odczuć poprawę w działaniu gry i jej szybkości (FPS).
>> Przerobione i zoptymalizowane pewne niszczenia budynków i obiektów
>> Niektóre obiekty otoczenia - przerobione i skorygowane na poczet lepszej grafiki
>> Interfejs Battle: ikony modułów (lewy dolny róg ekranu) pokazuje interaktywny wskaźnik postępu naprawy.
>> W drzewku rozwoju, jeżeli są niewystarczające zasoby lub punkty doświadczenia, pop-up pokazuje, jak duże doświadczenie lub ile kredytów jest potrzebne do odblokowania/zakupu.
>> Całkowicie przerobione okno sprzedaży czołgu
>> ... i wiele innych drobnych poprawek.

Cała lista jest dostępna tutaj >> Źródło.

Z jednej strony widać, że Wargaming chce (wreszcie) zoptymalizować grę, z drugiej strony obecnie co patch wrzuca do gry nowe pojazdy. Zapowiedziane zostało drzewko Europejskie, w którym nie wiadomo co się znajdzie, WG mówiło też o Japońskich czołgach - czy się pojawią, kto to wie. Na obecną chwilę rośnie liczba graczy, którzy totalnie nie ogarniają gry. Wiąże się to z tym, że czasami bitwa trwa dosłownie 5 min, albo giniemy bo zamiast otrzymać wsparcie ludzie... stoją i się patrzą na rozwój wydarzeń.
Taki przykład: bitwa VI-VIII - 5 heavy tank pojechało na lewo, medy na środek, a 2 pojazdy w tym ja pojechałem na prawo. Kiedy zostałem rozwalony (3 ciężkie czołgi w natarciu) okazało się, że 5 czołgów VIII walczy z 3  czołgami VIII tieru drużyny przeciwnej... i nie potrafią sobie poradzić. Co więcej, prawa strona została pusta, podobnie środek (medy poległy). I żadna z tych osób nie zreflektowała się, aby choćby cofnąć się do bazy czy... obrócić się, bo zaczęto tą grupkę okrążać.
To pokazuje, że... jeśli ktoś pakuje kasę w grę, to szybko osiąga wysoki tier. Problem polega na tym, że kupując sobie kolejne pojazdy, ktoś nie kupuje sobie doświadczenia i umiejętności - to można uzyskać tylko myśleniem i ograniem.

środa, 21 listopada 2012

play in the World of tanks on Ubuntu 12.10 (linux)

Tłumacząc tytuł: gramy w World of tanks na Ubuntu 12.10 (linux).

Windows był mi potrzebny tak naprawdę tylko do... gry w powyższą grę, na dobrą sprawę do niczego innego mi nie był ten system potrzebny.
Po odebraniu laptopa ze sklepu (sklep zleca naprawę serwisowi) okazało się, że Windows ma problemy z... grafiką, a raczej gry w Windows mają z nią problem. Jak się okazało, to nie windows ma problem w grafiką (nVidia) tylko sterownikami własnościowymi - a chodzi o nvlddmkm.sys - masę informacji w internecie i... żadna nie jest pomocna.
Masę ludzi ma problem w tym plikiem i błędami związanymi z jego złym działaniem - co mnie zaczęło dobijać.

Postanowiłem więc, że spróbuję uruchomić grę na Ubuntu, jako że korzystam z tego systemu do codziennej komunikacji, przeglądania internetu i innych pierdów, jak tworzenie filmików na youtube, czy rzeczy relaksacyjnych: słuchanie muzyki, oglądanie filmów.

Zaczynamy...
Na początek poszło w ruch google: porady, problemy itd.
Jak się okazało, grę da się uruchomić... choć z graniem wychodzi różnie.

WAŻNE!!
Co mi było potrzebne do uruchomienia gry na Ubuntu (12.10)?
1. Zainstalowana działająca i ZAKTUALIZOWANA DO NAJNOWSZEJ wersja gry na systemie Windows
2. Instalator WoT-a
3. Wine w wersji 1.5.17 (ppa)
4. Sporo miejsca na /home lub osobna partycja BARDZO WAŻNE: sformatowana pod ext4 (chyba że stosujecie inny rodzaj), ale musi to być partycja linux!!
5. Wytrwałość przy szukaniu rozwiązania problemów, jakie mogą się pojawić
6. Pogodzenie się z tym, że FPS w grze nie będzie powalać

Historia:
Na początek poprzestałem na Wine w wersji dostarczanej mi przez Canonical w repozytoriach (jeśli nie wiesz o czym piszę, to znaczy że albo nie masz styczności z linux, albo jesteś jeszcze laikiem w kwestiach systemu linux).

Jak się jednak przekonałem, wersja Wine 1.4.x nie jest za dobra i... aktualna. Więc szybkie dodanie repo do synaptic i instalacja Wine 1.5.17 (deb http://ppa.launchpad.net/ubuntu-wine/ppa/ubuntu/ precise main).
Pamiętać warto, aby zainstalować winetricks - ułatwia wiele rzeczy w późniejszym etapie.

Otwieramy terminal i wklejamy (bez sudo):
winetricks d3dx9_36 vcrun2008 gdiplus vcrun2005 vcrun2010 corefonts msxml3 wininet
(czy muszę wspominać o enterze?)

Teraz trzeba przekopiować zawartość z grą do... /home/[nazwa waszego konta]/.wine/drive_c/
U mnie wygląda to tak: /home/xxx/.wine/drive_c/Games/World_of_Tanks/ - gdzie znajdują się pliki z grą.

Tip:
I na samym początku wspomniałem o dużej ilości miejsca na /home lub partycja linux. Ponieważ w linux można tworzyć dowiązania między katalogiem, który znajdują się na innej partycji a katalogiem - skrótem w systemie. Wspominam o tym dlatego, że w linux dowiązanie nie jest traktowane jako ikonka z przejściem do danego miejsca (choć jest tak oznaczana), ale jako rzeczywisty odnośnik - najprościej tłumacząc: system interpretuje takowy skrót jako rzeczywiste miejsce/katalog/plik, tak jakby w danym miejscu był dany katalog z plikami a nie plik który nas przenosi do danego miejsca.
Dlatego można sobie całe .wine przenieść na inną większą partycję, robiąc dowiązanie do .wine w katalogu domowym - terminal: ln -s /media/xxx/.wine ~/.wine
/media - miejsce gdzie montowane są inne partycje niż systemowa
xxx - nazwa partycji

Jeśli doszliście do tego miejsca i uważacie, że to co napisałem powyżej to jakaś czarna magia, przykro mi... ale to jest linux :)

Teraz przystępujemy do... zainstalowania instalatora WoT - http://worldoftanks.eu/en/update (ja tak zrobiłem).

Wiedziałem, że z WOTLauncher.exe będzie problem, więc go nawet nie uruchamiałem, przeszedłem od razu do uruchomienia gry.
Gra... o dziwo uruchomiła się. Zalogowałem się na moje konto i wszystko było o.k :)
Panele ustawień działają, wybór pojazdu działa, czat (kanały) działają, dźwięki działają.

Problem pojawił się w momencie wejście do bitwy, który objawia się oknem debbug-owania. Można by pomyśleć, że wchodziłem do bitwy jako bot, czy specjalnie nie wchodziłem do bitwy - musiałem przekonać się, czego może mi brakować w Wine i jak temu zaradzić.

I teraz kilka porad:
Obowiązkowe zmiany
Po ustawieniu ustawień graficznych w grze (po zapisaniu zmian wychodzimy z gry) przechodzimy do
/home/xxx/.wine/drive_c/users/xxx/Application Data/wargaming.net/WorldOfTanks/
(xxx - nazwa waszego konta na systemie Ubuntu)
i edytujemy plik preferences.xml
>>  <tripleBuffering> zmieniamy true na false </tripleBuffering>
>>  <textureQualityMemoryBlock> ustawiamy wartość 1024 zamiast 3000</textureQualityMemoryBlock>

Teraz zmiany odnoszące się do ustawień Wine:
Otwieramy terminal:
winetricks glsl-disable
winetricks videomemorysize=1024

Są to dwie bardzo ważne zmiany, które u mnie umożliwiły mi... wejście do bitwy i zagranie w grę.

Moje ustawienia Directx oprócz tego co powyżej ustawiacie 
(HKEY_CURRENT_USER\Software\Wine\Direct3D):
DirectDrawRenderer opengl
Multisampling disabled
OffscreenRenderingMode fbo
PixelShaderMode enalbed
StrictDrawOrdering disabled

W ustawieniach Wine (winecfg) i Biblioteki mam pewne zmiany:
d3dx9_36 - ustawione mam na (wbudowana, natywna) - nie wiem w czym to pomaga, może coś tam daje.

Jeśli ktoś posiada kartę graficzną nVidia (jak ja) polecam zainstalowanie wersji tegoż sterownika 310.19 I TYLKO JEGO (właściwy plik i paczka oznaczona jako settings). U mnie poprawiło to troszeczkę płynność gry i obecnie FPS nie spada poniżej 7, jeśli zaczyna spadać.


Dowód na to, że udało mi się uruchomić, oraz zagrać w World of tanks na Ubuntu, bo czy na linux jest xfce?
FPS nie powala, ale to jest wynik przy jednoczesnym nagrywaniu rozgrywki, a nie powtórka.

ps.
Nie korzystałem z żadnych tam WOTFix, czy podobnych. Nie kompilowałem Wine z git, nie patch-owałem Wine (bo nie kompilowałem wine). Zainstalowałem wine z ppa, zainstalowałem wszystkie potrzebne elementy do uruchomienia gry winetricks (directx itd.), przeniosłem grę z partycji Windows na partycję linux, dokonałem zmian opisanych dla Wine ze zmianą videomemorysize itd. i wszedłem do bitwy. Wcześniej próbowałem wejść do bitwy, ale bez skutecznie, trochę mi zajęło znalezienie rozwiązania, ale udało się... obecnie gra działa i jakoś da się grać :)

ps2.
Muszę wspomnieć o tym, że nie mam Ubuntu 32 bit-owego, ale 64 bit :)
Co oznacza, że byłem zmuszony zainstalować więcej paczek niż to się ma analogicznie do wersji 32.
Wszystko przez to, że na wersji 64 bit instaluje się prawie połowę systemu 32.

ps3.
Grę uruchamiam poleceniem: wine ~/.wine/drive_c/Games/World_of_Tanks/WorldOfTanks.exe

niedziela, 4 listopada 2012

wot: gold ammo (złota amunicja) - Bez premium i tak jesteś noob

Dla jednych temat sporny i... nie osiągalny, dla drugich ułatwienie.

Zacznijmy może od początku.
Bez Premium:
Zaczynamy z WoT - nie liczcie na góry kasy, za które będziecie mogli kupować złotą amunicje.

Jesteście już na V i VI tierze  - borykacie się z brakiem kasy na kolejny pojazd. Minie trochę czasu - jeśli gracie co dziennie po kilka godzin, to kilka dni - zanim wykupicie pojazd, którym będziecie iść dalej. Tu pojawia się kolejny problem: przy złej grze, czy pechu nie wychodzicie na plus na VI tierze! Złota amunicja - jeśli nie wychodzicie czasami na plus w bitwie to jak można myśleć o wydawaniu kasy na gold ammo?

Posiadacie czołg na poziomie VIII - X - możecie być pewni, że rzadko wyjdziecie na "+". Nie jednokrotnie będziecie notować, nawet przy wygranej bitwie, minusowe notowania - chyba, że będziecie pchać się do przodu i trafiać. Złota amunicja - a za co? Nie ma się na kolejny czołg wyższego poziomu, czy nawet na czołg z innej gałęzi, nie wspominając o tym, że naprawa i zwykłe pociski to czasami koszt powyżej tego co dostaniemy za bitwę.

Wszystko przez to, że normalne pociski + naprawa = koszt powyżej tego co możemy "zarobić" za bitwę - oczywiście nie wliczając w to tieru V i czasami tieru V - wszystko zależy od tego: ile płacimy za pocisk.

Z premium:
Zaczynamy z WoT - kasy jest dość, aby kupić kilka pocisków ze złota.

Jesteście już na V tierze - Koszty jakie są po bitwie są na tyle małe, że można spokojnie kupić sobie złotą amunicję (ale bez przesady).

Posiadacie czołg na poziomie VIII - X - wychodzicie na plus, ale tylko przy dobrych bitwach. W przypadku złota, to raczej wydatek na minus - zarobiona kasa za damage przy gold ammo ma się nijak do ceny za złote pocisk. Albo grasz tylko na gold ammo, albo mieszasz - ale koszt złotych pocisków i tak średnio się zwraca.

Dla kogo więc jest gold ammo, które można kupić za kasę?
Dla osób, które grają na... koncie premium.

Jeśli nie gracie na Premium, borykacie się prawie cały czas z brakiem kasy, bo ile można jeździć KV-1 aby zarabiać? Do tego warto dodać, że nie mamy w garażu tylko jednego pojazdu, a każdy pojazd generuje inne zarobki.

Trochę od siebie...
Pamiętam jak założyłem nowe konto i zacząłem grę od początku. Bardzo szybko doszedłem do V tieru, gdzie pojawił się problem z kasą na Kv-1s i t-150 (chciałem spróbować sobie obie drogi rozwoju). Kiedy kupiłem oba czołgi i zamontowałem w Kv-1s najlepsze działo szybko odkryłem, że ten czołg zarabia... marnie, jak na takiego kopa z działa (1000 srebra za 1 pocisk). Podobnie było w przypadku ISa, który opiera się na tym samym kalibrze, tylko z szybszym przeładowaniem. Kv-3 ma to samo działo, ale lepiej sobie radzi z zarabianiem, ale jeśli idzie o zarabianie: były bitwy dobre, a inne... tragiczne. Ale już IS-3 to puszka która generuje straty, nawet przy wygranych bitwach. Ale są bitwy, gdzie wychodzę na plus - aby tego dokonać trzeba naprawdę mieć dobrą bitwę i dobrze zagrać.
Moje plany związane z Kv-4, zabawą medami... na razie że nie gram, nie jestem wstanie powiedzieć czy będę dalej kultywował zabawę medami, jeśli zatrzymałem się z rozwojem w grze - brak kasy, bo kupiłem IS-3, który mało nie kosztuje., zarabiać... lepiej abyście nie wiedzieli ;)
W takim wypadku, czy stać mnie na gold ammo?
Nie.

I mam wrażenie, że wielu graczy, którzy grają bez konta premium mają podobne problemy jak ja. To oznacza, że możliwość kupna złotej amunicji to chwyt marketingowy dla osób, które... płacą za granie w WoT.
Więc... Czy opcja kupowania gold ammo za srebro to dobry pomysł?
Nie.
Dyskryminuje on zwykłych graczy, którzy nie będą mieli za co kupić gold ammo, do tego nie zwraca się ono w przypadku trafienia i wygranej bitwy.
Bo jeśli ja zbieram na pojazd kolejnego poziomu, to czy stać mnie na wydawanie masy kasy na pociski, które... nie zarabiają?
Osoby z Premium zarabiają więcej, a więc stać ich kupić złote pociski za srebro (lepsze zarobki za bitwę) - co czyni z nich lepszych niż zwykli gracze w zwykłych bitwach. W takim wypadku przestaje być ważne: czym jeździsz, ważne... czy trafiasz.
Inaczej tłumacząc: jestem noob-em i masz premium - teraz nie ważne gdzie strzelasz, ważne że trafiasz - szkoda, że nie podniesie to w żaden sposób twoich umiejętności. A to oznacza, że nowa opcja w WoT to produkcja nie ogarów, którzy płacą aby ich nie wyzywano i nie obrażano.
Takie jest moje zdanie na ten temat...

środa, 31 października 2012

awaria laptopa - dlatego nie ma wpisów

Bardzo prawdopodobne, że jeszcze ten i prawie cały kolejny tydzień nie będę miał dostępu do swojego laptopa.
Powód: uszkodzona karta graficzna (nvidia) w moim laptopie - oddałem go do sklepu, który wysłał go do serwisu.

W momencie kiedy już mój laptop wróci do mnie już jako sprzęt działający powrócę do prowadzenia bloga, obecnie nie jest to możliwe - nie chcę komuś, kto użycza mi na chwilę dostępu mieszać na dysku.

A z tego co już mi jest wiadomo, naprawa przedłuży się o tydzień, nie licząc ten.
Więc ominie mnie aktualizacja 8.1... ale kiedy wreszcie dostanę swojego laptopa, możecie mi wierzyć że napiszę coś o niej (aktualizacji) jak i też o nowych pojazdach - Brytyjczykach.

Na razie... blog stoi w miejscu.

poniedziałek, 15 października 2012

World of tanks: Gdzie strzelać SuperPershinga (T26E4)?

Właśnie, gdzie strzelać czołg, który ma nakładkę na wieży, która absorbuje prawie 90% pocisków, a kadłub odbija od przodu prawie większość pocisków?

Wszystko zaczęło się od tego, że nie wiedziałem gdzie strzelać słabszym pojazdem SuperPershing'a, aż do momentu kiedy to pocisk który miał trafić w osłonę poleciał lekko na bok.
Od tamtego momentu, kiedy widzę T26E4 uśmiecham się pod nosem i strzelać w jego czułe miejsce, gdzie zawsze boli :)

1. Karabin maszynowy (60%)
2. Mały kwadracik obok osłony na działo (99%)
3. przestrzeń między wieżą a kadłubem (99%)









W karabin strzały wchodzą czasami, a czasami pojawia się rykoszet. Co do kwadraciku (występuje po obu stronach wieży), to nic innego jak odsłonięty mały fragment wieży, gdzie pociski aż miło wchodzą. Warto też strzelać między osłoną o korpusem, gdzie też ładnie pociski wchodzą zadając dość znaczne obrażenia.

Wielu graczy wyjeżdża na pierwszą linię tymi pojazdami, co może tylko wam pomóc w ubicie SuperPershing'a.

Najlepszą taktyką jest wyjechanie na ten pojazd we dwójkę, jedna osoba koncentruje na sobie agro, a druga bije T26E4 w czułe punkty. Wystarczy lekki ruch wieży, aby przeciwny gracz odsłonił wam czuły punkt, jakim jest mały kwadracik z boku, pod osłoną.


ps.
Nie piszę tutaj o tyle, bo to oczywiste. Nie piszę tu o strzelaniu w bok wieży czy tył, bo to też oczywiste.

World of tanks: Gdzie strzelać typ 59?

Nie będzie to ani żaden cykl, ani też żaden większy poradnik. Będzie to wskazanie miejsc, w które warto strzelać kiedy na przeciwko nas pojawi się dany pojazd.

Typ 59

Strzelałem do niego w różne miejsca, ale większość pocisków odbijała się od pancerza, albo trafiała nic mu nie robiąc.

Ale przyszedł czas, że odkryłem słaby punkt typ-a, gdzie pociski ZAWSZE wchodzą.

1. Właz dowódcy (100%)
2. Miejsce zetknięcia się wieży z korpusem (50%)













Jeśli chodzi o właz to wchodzi tam pocisk z 122 mm na kv-1s, 122 mm z ISa, czy inne pomniejsze działa. Jeśli nie zdarzyło mi się, aby pocisk na włazie zrykoszetował, czy nie zadał ogromnych obrażeń.

Co do miejsca łączenia wieży i korpusu - tutaj warto uważać, ponieważ na odległość bardzo trudno jest przebić typa w tym miejscu, ale jeśli walczycie w zwarciu, zazwyczaj strzelam właśnie w to miejsce. Uszkadza to wieżę, przy dobrych wiatrach, oraz zadaje dość średnie (czyt. średnia penetracja, średnie obrażenia działa) obrażenia.

I możecie mi nie wierzyć, ale nie raz ktoś kto dostał gonga w typ 59 od słabszego pojazdu za około 300 damage reflektował się i zauważanie ktoś zaczynał wycofywać się, zamiast nadal atakować jak to robił wcześniej.

ps.
Nie piszę tutaj o tyle, bo to oczywiste. Strzelanie od boku nie ma sensu do tego pojazdu: pociski trafiają w gąsienice za 0, chyba że uda nam się trafić tak aby wyszły z tego jakieś obrażenia.

piątek, 5 października 2012

World of tanks: 8.0 - słabe FPS w grze i widoku snajperskim

Ogólnie wiele osób narzeka na FPS po zaktualizowaniu gry do wersji 8.0.

Mam, lub raczej miałem podobny problem.

Obecnie na niektórych mapach, nawet przy innych pojazdach jadących koło mnie, licznik FPS wykazuje mi czasami: 30-25.
Jeśli by patrzeć na to, że wcześniej (czyt. w wersji 7.5) 18-20 FPS maksymalnie, to skok do 30 mnie mocno zaskoczył.

Obecnie jestem w stanie testowania opcji, ale zauważam dość dużą poprawę odnośnie właśnie płynności gry, jak i też jej mechaniki.

Więc o jaką opcję chodzi?
Przekładając na Polski: jakoś drzew i krzaków na mapie.

Niby nic, prawda. Jeśli jednak przyjrzymy się mapą bez krzaków i z małą ilością drzew okaże się bardzo szybko, że  największy spadek FPS występuje na mapach z dużą ilością krzaczorów i lasków, czy zagajników.

Aby dokonać i sprawdzić sobie opcję, wystarczy wejść do katalogu gdzie znajduje się plik preferences i zmienić jedną wartość.
Dla visty (nie wiem jak jest w 7):
Edytujemy:
C:\Users\[nazwa-konta]\AppData\Roaming\Wargaming.net\WorldOfTanks\preferences

Opcją którą zmieniamy to:

<label> SPEEDTREE_QUALITY </label>
<activeOption> 3 </activeOption>
</entry>

Wartość 3 zmieniamy na 1 lub 0 (zero).
W moim przypadku FPS podskoczyły dość znacznie, a gra stała się dużo płynniejsza. Jedyny mankament to to, że krzaki i drzewa nie będą prześwitywać podczas grania.
Ale nie przeszkadza to znacznie w grze, ponieważ obrys wrogiego pojazdu widzimy, to zaś dla osoby ogranej nie jest problemem aby ocenić pozycję innego pojazdu i w jaki sposób ustawiona jest wieża.

Jeśli brak znacznego prześwitywania krzaków będzie was wnerwiał, zawsze możecie cofnąć zmianę.
Zawsze też możecie cofnąć zmianę, jeśli nie zauważycie skoku jakościowego w płynności gry.

WAŻNE!
Aby zmiana została zapisana, musicie wyjść z gry i dopiero wtedy dokonać modyfikacji i dopiero po zmienia wartości uruchomić grę. W innym przypadku modyfikacja może nie zostać zapamiętana.

czwartek, 4 października 2012

world of tanks: latające czołgi (patch 8.0)

Daję tylko filmik, ponieważ to co w nim zobaczycie mówi samo za siebie... :)
Szkoda tylko jednego, że nie ma nic wspólnego z rzeczywistością w realnym świecie :(







Materiał nie jest mojego autorstwa...

World of taniks: 8.0 już jest, ale czy to nadal WoT?

Po rozegraniu 5 bitew po aktualizacji, miałem negatywne mniemanie o 8.0.
Po rozegraniu 15 bitew, ochłonąłem i zacząłem "uczyć się" od nowa grania w WoT.
Po rozegraniu 30 bitew, wiele rzeczy zaczęło mnie denerwować np. system celowania i trafień, czy fun z gry.
Po rozegraniu 50 bitew i wiecej, odechciało mi się grać.

Niestety, ale może aktualizacja przyciągnęła masę ludzi do WoT (wieczorem na serwerach EU gra ponad 100.000 ludzi), mnie odepchnęła.

Po prostu, nie chce mi się grać, niszczyć czołgi, bawić się w manewry, podchody itd.
Gra stała się sztampowa, jeszcze bardziej powtarzalna i... przewidywalna aż do bólu.
Niby to wszystko było wcześniej, ale nie do końca.
Wcześniej, to była gra typowo o czołgach i nie dla każdego, teraz to bardziej strzelanka z czołgami w tle.

Wcześniej były jasne zasady panujące w grze.
Obecnie, po aktualizacji do 8.0, wiele zasad poszło do piachu, wiele taktyk czy mechanizmów prowadzi do przegranej, a inne mechanizmy które wcześniej były skazane na niepowodzenie, obecnie są nie dość że na porządku dziennym, to jeszcze prowadzą do wygranej.

Wcześniej było wiadome, że lemmings to najgłupszy manewr, który prowadzi do szybkiej klęski.
Było też wiadome to, że bez myślenia daleko nie zajedziesz.
Obecnie to... lemmings wygrywają bitwę.
Bug związany z polem widzenia i znikaniem, i pojawianiem się czołgów - wystarczy scout, który chowa się w jakiejś rozpadlinie, aby świecić wrogie jednostki, co pozwala na to, aby stado lemingów miało rozeznanie w sytuacji. Co więcej, takiego stadka nie da się zatrzymać!!
Zapytacie: jak nie da się zatrzymać?
A co powiecie na to, że celność dział w WoT spadła. Pewny strzał w dolną płytę danego pojazdu kończy się w 50% strzałem w... ziemię, kilka metrów przed pojazdem. Co powicie na to, że strzelając w "czułe miejsca" pojazdów, usłyszycie komunikat o... nie przebiciu pancerza?
Lemingi można zatrzymać, ale tylko wtedy kiedy trafia się, zadaje się obrażenia i ma się pewność, że pojazd którym kierujemy jest mocniejszy i lepiej opancerzony niż inne pojazdy wroga. W innym przypadku, chcąc zatrzymać lemingi zostaniecie starci w kilka sekund.

Po aktualizacji do 8.0, w WoT przestał obowiązywać manewr wspierania się, albo jest on obecnie bezużyteczny.
Polega on na tym, że dwie grupy dzielą się na mniejsze grupki, które rozjeżdżają się po mapie (choć zazwyczaj specyfikacja mapy pozwala na dwie grupy, które wzajemnie się wspierają).
Manewr ten jest obecnie głupi z jednego powodu: takie mniejsze grupki mogą i zazwyczaj są rozwalane przez przeciwnika, bez wskazania jego pozycji (scout gdzieś za budynkiem, który świecie, a inni robią swoje).

Przewaga czołgów z mocno opancerzoną wieżą nad innymi pojazdami.
Na wyższych tierach można zauważyć, że wiele graczy wykorzystuje "fizykę" w grze i... chowa pancerz wystawiając tylko wieżę, którą nie da się w żaden sposób przebić.
Przypomina to strzelanie z pistoletu na kulki do kartonu z 20m - coś tam do kartonu doleci i go trafi, ale aby go przebić, to już nie bardzo.
Inaczej tłumacząc: wcześniej trzeba było znać pancerz swojego pojazdu, dane innych pojazdów i potrafić wykorzystać walory swojego pojazdu (jego pancerza) i penetrację pocisku - bo nie dało się wjechać na górę, czy zjechać na grań i tam się chować.
Teraz nie trzeba znać: ani walorów swojego pojazdu, ani jaki pancerz ma inny pojazd, czy ile mm pancerz ma nasz pojazd, bo liczy się to: czy trafiamy i gdzie leci pocisk - tylko tyle.

Co to oznacza dla graczy, którzy przesiedzieli w grze dość czasu, aby znać na pamięć dane innych pojazdów?
Spłycenie znaczenia doświadczenia załogi i jej wyszkolenia, jak i też dane które ktoś zna może wyrzucić do kosza - bo to gra ustala w jeszcze większym stopniu: czy coś zostanie przebite i w jakim stopniu, a nie to czy trafiamy w czuły punkty czy nie.
Bo jak nazwać to, że załoga wyszkolona na 100% z celowniczym, a pociski trafiają w ziemię, jak nazwać to, że wyszkolenie ładowniczego na 100% nie podnosi nam w znacznym stopniu przeładowania działa.
Jeśli by patrzeć na to realnie, to mamy np. działo z 0,33 celnością na 100m. Oznacza to, że skupienie wystrzelonych pocisków będzie mieścić się w okręgu 0,33mm skali na dziale. Określa to zmniejszający się celownik, który określa dane 0,33mm - czyli pocisk wystrzelony z działa ma zmieścić się w tym kręgu. I co tu jest zabawne, to to, że nie ważne czy mamy nie doświadczonego celowniczego czy nie, pocisk ma się zmieścić w okręgu 0,33 mm. Dlaczego? Bo to stała wartość, która nie jest ruchoma.
Jeśli weźmiemy działo z 0.43 na 100m - to wiadome jest, że okrąg celownika będzie większy, co nie zmienia faktu, że pocisk nie ma prawa polecieć po za okrąg, powód: fizycznie/realnie jest nie możliwe przełamanie fizycznej celności działa!!
Więc, jakim cudem w WoT działa potrafią trafiać w miejsca, które są poza celownikiem?
Rozwiązaniem problemu może być ta teza: WoT nie jest już realistyczną grą o czołgach, lub nawet grą, która chcę taką być. To obecnie strzelanina z czołgami w tle, gdzie na dobrą sprawę czołgi można było zastąpić statkami kosmicznymi, czy żołnierzami i tak nikt by nie zwrócił na to uwagi, czym kierujemy ale jak w daną grę się gra.

A najprościej: WoT wcześniej przypominał Battlefield3, obecnie (jeśli twórcy WoT czegoś nie zmienią) to przypomina on Call of Duty: Modern Warfare 3.
Co mi osobiście się... nie podoba. Do tego warto dodać, że przyjemność z gry gdzieś uleciała...

czwartek, 27 września 2012

world of tanks: oficjalne wydanie 8.0 - zmiany na...

Aby was nie oszukiwać, ale zmiany jakie zastosował WarGaming w patch 8.0, w World of tanks są na... gorsze.

Zacznijmy od nowości.
Grafika
Autorzy zapowiadali więcej wyboru rozdzielczości - ja ich jakoś nie uświadczyłem, bo miały one być wprowadzone dla użytkowników ze starszymi komputerami i dla laptopów - ja gram na laptopie, a bogactwa rozdzielczości nie mam (tylko dwie do wyboru).

Wybór grafiki na "Poprawiona" sprawia, że otrzymujemy możliwość wybrania z innych opcji poziomu: "średni" i inne czyli np. "wysoka". Posiadając ustawienie:



"standardowa" mamy możliwość tylko przy niektórych ustawić sobie opcje: średnie, wysokie, reszta to: wył(ączone) lub minimalne - bez możliwości innych ustawień.





Co jest w tym najzabawniejsze?
Odpowiedź: To, że lepsze ustawienia grafiki spowalniają całą grę, nie tylko rozgrywkę w bitwach - a może to tylko u mnie. Co do samej różnicy, to granie na najniższych ustawieniach ale z ustawieniem grafiki na "Poprawiona" - powoduje spadek FPS do 16-19 FPS, przy "Standardowa" to 8-26 FPS, skok FPS wynika z tego, ile elementów oprócz czołgów będziemy lub mamy przed sobą lub koło siebie.




Dźwięk.
Podobno dodano kilkanaście rodzajów dźwięków trafień, rykoszetów, gąsienic, zawieszanie odnośnie podłoża, wystrzałów.
Niby wszystko fajnie i pięknie, ale ja... nie mam POŁOWY dźwięków w grze np. nie mam dźwięku rozwalenia mojego pojazdu, trafienia, odliczania przed bitwą - a to tylko te wyłapane na poczekaniu.
Ale to i tak nic, ponieważ wchodząc do bitwy mam wrażenie, że jestem na jakiejś budowie autostrady. Dźwięki gąsienic to... istny młot pneumatyczny, który wierci w litej skale. Kiedy jedziemy z innym pojazdem obok siebie to wychodzi to tak, jakby koło nas trwały ostre roboty drogowe.
Problem rozwiązałem wklejając dźwięki z katalogu audio (który sobie zachowałem z poprzedniej wersji) do dźwięków które otrzymałem w tej wersji i... okazało się, że 3/4 dźwięków mi brakowało. "Mieszając" oba katalogi ze sobą, a tym samym i dźwięki - wreszcie wszystko zaczęło działać, a raczej zacząłem wszystko słyszeć jak trzeba.
Jedyny plus jaki zauważyłem to to, że wystrzały z innych pojazdów w trybie snajperskim są przyciszone.

Fizyka
Nowość w wersji 8.0, która ma przyciągnąć nowych graczy. Nowość, która moim zdaniem została kompletnie zaimplementowana z dupy. Brak zaimplementowane środka ciężkości wprowadzonego do każdego pojazdu - to jest chyba największy błąd twórców WoT. Ponieważ to, że rozwalony pojazd mogę przesunąć jak karton będąc lekko rozpędzonym to jedno, ale przesuwanie wraków o kilkanaście centymetrów z niewielkim rozpędzeniem, to drugie.

Jak dla mnie fizyka w grze to żadna tam fizyka, ale zdjęcie ograniczeń na mapach. Inaczej tłumacząc: fizyka została zaimplementowana do map, a nie pojazdów w pełnym tego słowa znaczeniu. Moją tezę mogę podeprzeć wspomnianym wcześniej brakiem środka ciężkości, czy tym że kilka ton wraku jesteśmy wstanie przesunąć mimo niewielkiej prędkości. Odnośnie pojazdów fizyka została wprowadzona do układu jezdnego, który jest widoczny - czyli zawieszenia gąsienic i samych gąsienic, ale nic więcej. Moją tezę podpieram tym, że pojazdy poruszają się po podłożu mapy i to w jej odniesieniu działa fizyka: przyczepność pojazdów, możliwość wjechania na górę, możliwość zjechania do miejsc wcześniej niedostępnych. Jeśli fizyka tyczyła się pojazdów, to blacha na pojazdach by się gięła, nie można było by zjechać z ostrej skarpy w dół, ponieważ zarylibyśmy lufą w glebę - niszcząc nasz pojazd.

A czy nie zainteresowało was to, że pojazdy nie są wstanie na dobrą sprawę przewrócić się do góry nogami, albo na bok, a jak spadają w dół, to lądują na gąsienicach, choć powinny wbić się w podłoże?
A przecież to właśnie jest fizyka, która odnosi się do czołgów...

I jeśli mam być szczery - prawdziwą fizykę w WoT zobaczymy dopiero wtedy, kiedy czołgi zaczną się zakopywać ,a blacha na pojazdach zacznie się giąć od uderzenia innego pojazdu i będzie się czuło, że kierujemy kilkutonowym pojazdem, a nie kartonem, któremu doczepiono kółka i popchnięto.

Warto też sobie uświadomić, jak działa WoT - czołg którym kierujemy to model, który otrzymał animacje zgodne do tego co naciskamy na klawiaturze. To co widzimy jadąc pojazdem to obraz generowany na serwerze i przy wykorzystaniu elementów na naszym komputerze - tłumacząc prościej: kiedy jedziemy pojazdem ładują się nam grafiki które posiadamy na komputerze, ale to serwer określa: gdzie dana grafika ma się znajdować. Serwer też określa nasze położenie na mapie, ustawienie wobec mapy + inne pojazdy, oblicza lot pocisku i jego trafienie, jak i też przelicza: czy przebijemy pancerz i zadamy obrażenia czy nie. Cała topografia mapy znajduje się na serwerze, a nie u nas. Skąd taki wniosek? Ponieważ, jeśli by cała mapa znajdowała na naszym komputerze, to wiele osób mogło by i zrobiła by własną wersję wielu map - a tak się nie dzieje.

Warto też obejrzeć ten filmik, który jasno pokazuje: jaką prędkość musi mieć pojazd aby wyskoczyć z pagórka, ale... nie leci po pochyłej linii, ale od razu spada, ponieważ waga nie pozwala mu na... latanie.
http://www.youtube.com/watch?v=Lj75U7TkBBY&

Jeśli ktoś robi grę o czołgach i trzyma się w miarę realizmu, to niech trzyma się tego cały czas, bo zmienianie koncepcji po jakimś czasie raczej nie wróży niczego dobrego.


Co do innym błędów, które twórcy nam sprezentowali w tej aktualizacji.
Błąd w tłumaczeniu - dość poważny: po przegranej walce, kiedy drużyna przeciwna wygra po przez przejęcie naszej bazy zobaczymy komunikat: Przegrana Przejęcie nieprzyjacielskiej bazy.
Sami sobie odpowiedzcie - czy chcecie czytać takie coś, aż do poprawki.

Brak danych odnośnie: ile jeszcze nam brakuje doświadczenia do odblokowania kolejnego modułu lub pojazdu, jak i też ile nam brakuje do zakupu danego pojazdu.
Wcześniej było tak, że po najechaniu na dany moduł widzieliśmy: ile nam brakuje (doświadczenie na danym pojeździe + wolne doświadczenie) - teraz tego nie ma. Mamy za to nominalną wartość danego modułu i tyle - różnicę musimy sobie policzyć sami: albo w myślach, albo na kalkulatorze na komputerze.













Brak obliczania nam kwoty po bitwie, przy uwzględnieniu kosztów naprawy i pocisków.
Twórcy chwalili się, że po bitwie, przy tym nowym panelu danych, będziemy wiedzieli dokładnie: ile zarobiliśmy, za co, jak i też zostanie nam obliczona kwota minus naprawa i pociski.
Obecnie to nie działa. Dlaczego? Aby system nam to liczył, musimy mieć zaznaczone opcje "automatycznego uzupełniania i naprawiania" na każdym pojeździe.

Nie czytelne drzewko rozwoju pojazdu.
Nie wiem komu to przeszkadzało, ale stare drzewko było, w moim odczuciu lepsze, niż to co mamy teraz. Poziome ustawienie wszystkiego wprowadza pewien nie ład i chaos. Działa które są rozbijane na kilka dróg (niby to samo co wcześniej, ale nie do końca). Twórcy zapomnieli oznaczyć, które moduły są odkryte, a które jeszcze nie - kolorystycznie - lepiej widocznie - nie ma też jasnego pokazania że dane moduły są na danym pojeździe od samego początku. Co zatem mamy? Jedyna różnica to: znacznik "ptaszka" - czyli to co mamy zamontowane, znacznik gwiazdki - to co mamy do odblokowania i... znacznik "monet" to co możemy kupić. Jeśli zaś elementu nie posiada ani cyfry: gwiazdek lub monet - to oznacza, że mamy dany moduł na stanie i został on odkryty.

Zmieniono formy nowych trybów, dodając nowe.
Obecnie można zauważyć, że doszły nowe rozstawienia przy tych samych trybach. Nie śmierdzi wam to sztucznym zapychaniem, gdzie później twórcy powiedzą - jest tyle map, po co wam nowe? Oczywiście chodzi o to, że mapy te same, ale kiedy wchodzi inne rozstawienie na danym trybie - to już inna mapa - wystarczy przejrzeć sobie ilość "map" do treningu, wtedy zrozumiecie o co mi chodzi.
Co do nowych rozstawień, przy tych samych trybach - ludzie coraz bardziej przestaną ogarniać te tryby i je lubić. Ponieważ zazwyczaj jest tak, że jedna drużyna ma lepiej, a inna gorzej - szkoda, że twórcy nie poszli po rozum do głowy i zamiast nowych trybów nie zastosowali np. odwracania map, bez zmiany startu drużyn.

Dziwny system celowania i strzelania.
Po kilku bitwach mogę stwierdzić, że coś z tym systemem strzelania jest nie tak. Bo jak wytłumaczyć to, że mając pojazd w pełnym celowniku trafiam... po za celownik? Jak można wytłumaczyć to, że VK3601(H) potrafi przebijać skątowane T34 w dolną płytę? I nie raz miałem wrażenie, że coś tutaj nie gra. Bo jeśli ja mam pojazd w celowniku to dlaczego trafiam w ziemię przed nim, albo strzelam nad nim - jeśli celownik nie wybiega po za pojazd - czary?
Co powiecie na to, że mając pojazd w celowniku, gdzie nie widzimy pagórka w celowniku (obręb całego pojazdu) trafiamy w... pagórek przed nami (jak idioci)?

Zasięg widzenia
Wiele osób na czacie zauważyło, że pojazdy będące 100m przed mini w jednej chwili kiedy przestały się poruszać znikają z mapy i ich pola widzenia. Nie bardzo w to wierzyłem, ale kiedy sam doświadczyłem tego na własnej skórze stwierdziłem, że ktoś tu nieźle zjebał pole widzenia.
Jak to działa?
Jeśli znajdujemy się w polu widzenia pojazdu, ale nie ruszamy się - pojazd nas prawdopodobnie nie zobaczy, chyba że strzelimy lub poruszymy się - niby tak jak było wcześniej. Problem w tym, że możemy prowadzić ogień i przestać się poruszać, aby zniknąć komuś z pola widzenia i radaru. Ponowne poruszenie lub oddanie strzału ujawnia naszą pozycję, ale kiedy tego nie robimy, nie widać nas - kolejne czary?

Mechanika pojazdów
Zauważyłem, że pojazd... nie może jechać do przodu jak skręca (nie u wszystkich pojazdów występuje ten problem). Wiem, że to brzmi dziwnie, ale obecnie aby skręcić musimy zatrzymać się i... obracamy się w danym kierunku, mimo że trzymamy "do przodu" (w) pojazd zatrzymuje się i obraca się. Kiedy skończy dany manewr, jedziemy do przodu. Zauważyłem, że problem np. nie występuje u VK3601 (H), ale występuje i KV-1, KS-3, Kv-3 - a więc czołgi ciężkie. Ale czy to coś ma wspólnego z realizmem?

BRAK kątowania (czyt. brak wykorzystania pochyłego pancerza)
Tytuł mówi sam za siebie. Wiedziałem, że coś mi tu nie pasuje i okazuje się, że... kąty pancerza, kąty pochyłe na naszym pojeździe po aktualizacji nie działają. Teraz rozumiem, dlaczego VK 3601 (H) penetrowałem dolną płytę skątowanego T34, jak i też, teraz rozumiem, dlaczego Tiger jest wstanie mnie penetrować zadając obrażenia, kiedy ja kątuje KV-3. Jestem też wstanie zrozumieć, dlaczego IS-3 nie odbija pocisków wystrzelonych z 400m przez Tigera, a rykoszety to na dobrą sprawę... błąd systemu obliczeniowego. Jak i też może dziwić, dlaczego Tiger II dostaje w dolną płytę, choć stoi do mnie pod skosem.
I nie w każdym pojeździe dzieją się takie rzeczy, warto przetestować: które pojazdy straciły na ochronie (nie ważne jaka jest odległość między strzelającym a obrywającym), bo może się szybko okazać, że pojazd który potrafił odbić większość pocisków przy dobrym ustawieniu, w 8.0 będzie obrywał, nie ważne czy ustawimy się do przeciwnika "kątem" czy nie.

Rozgrywka...
Jak mi się gra?
Grając normalnym stylem mam wrażenie, jakby coś nie stykało w rozgrywce, czegoś mi w niej brakuje.
Możliwość wjechania kilkunastotomowym czołgiem na górkę czy skałę, to psuje cały odbiór gry. Kolejną rzeczą są zmienione dźwięki wystrzałów, które nie oddają mocy dział, do tego wiele dział nie zależnie od nacji brzmi nadal tak samo. Problemem może tutaj być też fakt, że strzelając w dolną płytę pojazdów może zdarzyć się tak, że...nie zadamy obrażeń, choć usłyszymy komunikat o trafieniu.
W obecnej chwili to już nie jest ta sama gra i to poczucie, że walczymy czołgami, a każdy czołg ma swoje plusy i minusy.
Zauważam też to, że wiele osób gra "na jana", co nie oznacza na pałę. Zepsuty system celowania i trafień sprawia, że czołg który jest na top liście w bitwie i jest dość dobrze opancerzony śmiało może jechać przed siebie i przeżyć, do tego objeżdżając czołgi przeciwnika lub chowając się na tyłach i powoli je rozwalać.

Fajną rzeczą jest to, że można sobie teraz sprawdzić statystyki innych graczy w tym i naszych przeciwników...



ps.
Przed wejściem do gry każdy musi zaakceptować nowy regulamin.
Co w nim znajdziemy ciekawego:
2. Dodatkowe Ograniczenia Licencji
Korzystanie z Gry naruszające Ograniczenia Licencji będzie uważane za naruszenie praw autorskich do Gry należących do WN. Użytkownik zobowiązuje się w żadnych okolicznościach nie:
B. Stosować cheatów, automatycznego oprogramowania (boty), haków, modów lub innego nieautoryzowanego oprogramowania pochodzącego od osób trzecich, zaprojektowanego w celu modyfikowania doświadczenia zdobytego w grze World of Tanks;
D. Stosować nieautoryzowanego oprogramowania pochodzącego od osób trzecich, które przechwytuje, wydobywa lub w inny sposób gromadzi informacje zawarte w Grze lub Usłudze, co obejmuje bez ograniczeń wszelkie oprogramowanie, które odczytuje obszary pamięci wykorzystywane przez Grę w celu przechowywania informacji o postaci lub środowisku gry, przy czym WN może jednak według własnego uznania zezwolić na korzystanie z niektórych interfejsów użytkownika, pochodzących od osób trzecich; E. Modyfikować lub powodować modyfikacji plików, które są elementami Klienta Gry w sposób, który nie został wyraźnie dozwolony przez WN;

5. Zgoda na monitorowanie
Podczas grania w dowolną z gier oferowanych i/lub obsługiwanych przez WN lub korzystania z dowolnych funkcji służących do komunikacji i znajdujących się na stronach internetowych, adres IP użytkownika (adres protokołu komunikacyjnego sieci, z której uzyskany został dostęp do jednego z powyższych) może zostać zapisany w naszej bazie danych. Podczas aktualizacji lub wprowadzania poprawek, nasza procedura "poprawiania" może obejmować sprawdzenie, czy na komputerze użytkownika znajdują się najnowsze wersje plików potrzebnych do gry; podczas porozumiewania się w obrębie dowolnej gry lub korzystania z wszelkich innych funkcji komunikacji w obrębie gry (np. czat na żywo, przekazywanie komunikatów itp.), nawet w prywatnych kontaktach z innymi osobami, użytkownik ma świadomość, że takie formy komunikacji przechodzą przez nasze serwery i mogą być przez nas monitorowane, nie oczekuje prywatności takiej formy komunikacji i co za tym idzie wyraża zgodę na monitorowanie komunikacji wychodzącej i przychodzącej.

7. Poprawki i aktualizacje
WN może udostępnić lub dostarczyć poprawki, aktualizacje i modyfikacje do Gry, które należy zainstalować, aby użytkownik mógł kontynuować grę. WN może zdalnie aktualizować Grę, w tym Klienta Gry znajdującego się na sprzęcie użytkownika, bez wiedzy użytkownika o tym, zaś użytkownik niniejszym udziela WN zgody na udostępnienie i zastosowanie takich poprawek, aktualizacji i modyfikacji.

Całość umowy/regulaminu

Czekam za to na jakąś szybką poprawkę, bo w innym przypadku WoT przestanie być grą, w której będzie można normalnie sobie pobrać czołgiem z żywymi osobami, a będzie to gra z czołgami w tle, gdzie większą rolę będzie odgrywać to, kto zna więcej błędów.

:)

piątek, 21 września 2012

World of Tanks: IS-3 (VIII tier, USSR)

Tak, kupiłem IS-3...
Miałem do wyboru, albo kupię jeden czołg poziomu VIII, albo kupuję PzKpfw V Panther i KV-13.
Do kupienia mam jeszcze, KV-4, które mam odblokowane od pewnego czasu, KV-13, panterę i jak uda mi się odblokować za jakiś czas (nie spieszę się z tym) to do listy zakupów dojdzie mi tygrys.
Kiedy to mam zamiar kupić... nie wiem :)

Na moją decyzję odnośnie IS-3 podjąłem na podstawie jednej myśli: jeśli teraz tego nie zrobię, to nigdy nie kupię tego czołgu. Powód?
A kiedy będę miał ponownie tyle kasy ze sprzedania dwóch czołgów i uzbierane około 1.400.000, aby kupić czołg tieru VIII? Raczej nie za szybko...




Podstawowe wartości IS-3, jeśli odblokowaliśmy działo na IS 122 D-25T, bez silnika:























Brakuje ulepszonego radia, bo mnie na nie obecnie nie stać.

Warto tutaj jednak wspomnieć o ulepszonej wieży i dziale... które robią z IS-3 naprawdę groźny pojazd.
Na obecną chwilę IS-3 z działem z IS jest... słaby. Nawet jeśli wie się, gdzie strzelać i gdzie są słabe punkty innych pojazdów.

Kiedy odblokujemy sobie powyższe rzeczy, zaczniemy coś znaczyć.

Jak IS-3 sprawdza się w praniu, i czy porównywanie go do ISa jest dobrym pomysłem?
IS-3 jeździ się naprawdę dobrze, ale warto pamiętać o jednym, bardzo ważnym: kiedy jesteśmy na samej górze listy czołgów - mamy szansę sobie pofarmić, jeśli gramy z innymi VIII - z działem z ISa może co najwyżej wspierać inne pojazdy, jeśli gramy z IX lub X - jesteśmy czołgiem do bicia.

Co do IS vs IS-3 - to dobry żart.
Nie chodzi o to, że IS jest niższego poziomu, ale ISem jeździło mi się naprawdę źle, ciężko i męczyłem się grając tym pojazdem. IS ma jeden problem, z bliska potrafi go przebić byle lepsze działo, z daleka pancerza ISa odbija, ale już pociski od arty wlatują w ISa jak w masło. Dużo lepiej jeździ mi się KV-3, które można ustawić tak, że będzie odbijać większość pocisków, a do tego wiele razy artyleria mało co mi robiła kiedy dostawałem w bok, bo większość na siebie brały gąsienice. I odnoszę wrażenie, że IS jest miękki jak na swój tier w porównaniu z innymi pojazdami innych nacji (nie wliczając w to Francuzów).
IS-3 potrafi odbijać lub przyjmować "na klatę" niektóre naprawdę mocne pociski. I choć na obecną chwilę rozegrałem nim kilka bitew, już przekonałem się, że jeśli pocisk poleci nie tak jak ktoś chciał to naprawdę mocna petarda, która normalnie powinna nam zabrać 500 damage, po prostu nie przebije naszego pancerza, albo się odbije.
I chyba to jest jedna z zalet IS-3, ale i tak trzeba uważać, bo nigdy nie wiemy co nas przebije zadając obrażenia a co nie.

Zarabianie.
Podobno od VIII tieru czołgi nie zarabiają na siebie, jeśli nie mamy konta premium... i jest to prawda.
Jeden czołgu bitwy nie wygrywa, ale cała drużyna. Jeśli w drużynie mamy słabych graczy lub mało rozgarniętych, to nawet jeśli wygrasz, możesz wyjść na minus. Gorzej jak przegrywać, a trafiłeś zaledwie dwa czołgi, do tego wystrzeliłeś 5 pocisków (1024 za pocisk).
Warunkiem zarobienia lub wyjścia na 0 - ubić pojazd swojego poziomu lub zadać obrażenia innym pojazdom swojego poziomu i nie zostać rozwalonym, a każdy strzał musi zadawać obrażenia.
Ogólnie IS-3 nie zarabia jeśli nie macie konta premium - trzeba mieć to na uwadze grając tym pojazdem.
I na koniec: obecnie jestem -20.000 (minus 20 tysięcy) na IS-3 - tyle zarobiłem, choć mam przewagę wygranych bitew.

I jak na razie jeździ mi się nim lepiej niż ISem... :)

ps.
Taktyka w kierowaniu IS-3?
Oczywiście kamienie czy osłony to normalna kolej rzeczy, nawet jeśli jesteśmy na samej górze listy. W walce na bliski dystans, ale nie w zwarciu raczej warto pamiętać, że IS-3 ma słabe punkty i trzeba nim jeździć rozważnie. Jeżdżenie nim na pałę skutkuję zgonem, który kosztuje nas od 10.000 do 12.000 kasy (naprawa).
Chyba właśnie to słowo: rozwaga - charakteryzuje ten czołg. No i oczywiście znajomość innych pojazdów, gdzie strzelać, w co trafiać - podstawa - na tym poziomie to prawie obowiązek już, bez tego... lepiej nie zaczynajcie gry IS-3, bo w starciu z podobnymi poziomem, czy lepszymi - będziecie "godnym" noob-em, który został rozwalony jako jeden z pierwszych.