sobota, 30 listopada 2013

wot - mapy: Ruinberg

Wstęp: Nie będzie to poradnik: jak na danej mapie grać. 
Mam zamiar pokazać wam, jak większość graczy na danej mapie gra w bitwach random.

Warto wiedzieć, że praktycznie 70% map to gra flankami, i tylko nimi.


Zielone kropki - zieloni, czerwone - czerwoni, czarne kropy - miejsce przebywania artylerii.

Kropki sygnalizują umiejscowienie się czołgów i TD-ków.
Kropki to też miejsca, gdzie możecie się spodziewać wrogich pojazdów.



Strzałki pokazują kierunek ostrzału i cel do którego z danego punktu strzelają dane pojazdy.

Dlaczego nie napisałem/wskazałem, gdzie kto ma stać?
Bo na randomach mało kto słucha się, jedzie tam gdzie jest potrzebny, czy robi to co ma robić. Niszczyciele czołgów jadą tam gdzie normalnie mogą jechać czołgi ciężkie itp.

Warto jednak wiedzieć, z jakiego miejsca na co jest ostrzał i do czego pojazdy w danym miejscu strzelają.

Mapa Ruinberg, to mapa ciekawa. Z jednej strony gra flankami, z drugiej strony bitwy toczone przeważnie w mieście. Kilka rzeczy:
1. Małe miasto jest tak samo ważne jak duże
2. Skupianie się w jednym miejscu w mieście grozi tylko jednym: objechaniem i rozwaleniem.
3. W centrum dużego miasta wykorzystuj gruz, wyrwy, prześwity jako osłonę.

Jeśli pamięta się o tym trzech punktach, zaczyna być ważny każdy metr w dużym mieście. Ponieważ jedni chronią dupy drugim.
Największym błędem jest jechanie w miejsce oznaczone X i zapominanie o tyłach, które zazwyczaj nikt nie zabezpiecza. Kończy się to 98% porażką całej drużyny.
Najgorzej na tej mapie ma artyleria, jeśli nie wie gdzie i w którym miejscu się ustawić, aby mieć ostrzał na duże miasto. A są takie miejsca, które pozwalają wrzucać artylerią w duże miasto i to całkiem skutecznie, aby popsuć komuś humor i np. zmusić do wycofania się, czy wykonania jakiegoś ruchu.

wot - mapy: Murovanka

Wstęp: Nie będzie to poradnik: jak na danej mapie grać. 
Mam zamiar pokazać wam, jak większość graczy na danej mapie gra w bitwach random.

Warto wiedzieć, że praktycznie 70% map to gra flankami, i tylko nimi.


Zielone kropki - zieloni, czerwone - czerwoni, czarne kropy - miejsce przebywania artylerii.

Kropki sygnalizują umiejscowienie się czołgów i TD-ków.
Kropki to też miejsca, gdzie możecie się spodziewać wrogich pojazdów.


Strzałki pokazują kierunek ostrzału i cel do którego z danego punktu strzelają dane pojazdy.

Dlaczego nie napisałem/wskazałem, gdzie kto ma stać?
Bo na randomach mało kto słucha się, jedzie tam gdzie jest potrzebny, czy robi to co ma robić. Niszczyciele czołgów jadą tam gdzie normalnie mogą jechać czołgi ciężkie itp.

Warto jednak wiedzieć, z jakiego miejsca na co jest ostrzał i do czego pojazdy w danym miejscu strzelają.

Mapa Murovanka, mapa znośna jeśli drużyna na górnym capie nie wykorzystuje haków, jakie podarowali im twórcy gry. Pierwszych hakiem jest górka w roku mapy, która pozwala ukryć się TDekom, że są nie widoczne, a nawet czołgom. Innym hakiem, jaki może wykorzystać drużyna z góry jest możliwość ostrzeliwania czołgów między lewymi górkami z lasku. Jeśli te dwa haki zostaną wykorzystane przez górną drużynę, dolna nie ma najmniejszych szans na zwycięstwo. Innym małym hakiem jest fakt, że drużyna z dołu dojeżdżając do skraju ostatniej górki po lewej (gdzie na wzniesieniu nikogo nie ma), musi się wychylić, aby atakować. To pozwala górnej drużynie stać i czekać na przybyszów, aby wpakować im "pestki".
Ktoś stwierdzi, że dolna drużyna ma przecież wysepkę w rogu (prawy dolny róg), z którego może ostrzeliwać pojazdy w lasku. Błąd! Aby pojazdy na wysepce mogły ostrzeliwać kogokolwiek w lasku muszą ten pojazd widzieć, mieć wyświecone cokolwiek. W lasku może stać 10 TD, a pojazdy z wysepki i tak tego nie zobaczą, chyba że TD podjadą na skraj lasku.

Wot - mapa: Komarin

Wstęp: Nie będzie to poradnik: jak na danej mapie grać. 
Mam zamiar pokazać wam, jak większość graczy na danej mapie gra w bitwach random.

Warto wiedzieć, że praktycznie 70% map to gra flankami, i tylko nimi.


Zielone kropki - zieloni, czerwone - czerwoni, czarne kropy - miejsce przebywania artylerii.

Kropki sygnalizują umiejscowienie się czołgów i TD-ków.
Kropki to też miejsca, gdzie możecie się spodziewać wrogich pojazdów.


Strzałki pokazują kierunek ostrzału i cel do którego z danego punktu strzelają dane pojazdy.

Dlaczego nie napisałem/wskazałem, gdzie kto ma stać?
Bo na randomach mało kto słucha się, jedzie tam gdzie jest potrzebny, czy robi to co ma robić. Niszczyciele czołgów jadą tam gdzie normalnie mogą jechać czołgi ciężkie itp.

Warto jednak wiedzieć, z jakiego miejsca na co jest ostrzał i do czego pojazdy w danym miejscu strzelają.

Mapa Komarin to mapa, podobno, poprawiona (bo była ona wcześniej w grze, ale została wycofana), na której powinno grać się lepiej. Jej wadą jest wyspa na środku, która pozwala mieć wgląd praktycznie na całą mapę - okrąg na grafikach - widoczność +/- 100m.
Do tego mapa jest maksymalnie nastawiona na stanie w miejscu i strzelanie do siebie. Nie, ta mapa nie jest nudna, ale jest BARDZO statyczna.
Zakres widoczności na tej mapie jest tak daleki, że pozwala zobaczyć przeciwnika ze znacznej odległości, kiedy on nas nie widzi, a do tego kryje się on za przeszkodą, co jest kompletnym absurdem.
Nie raz i nie dwa zdarzało mi się jechać przed siebie na lewej flance i trafiać na TDeki, czy artylerię, która nie była świadoma mojej obecności, czy tego że się zbliżam. Potrafiłem też być trafiany z odległości około 400m, gdzie ktoś mnie jakiś cudem widział, a ja go nie.
Moim zdaniem, jest to jedna z najgorszych map w grze.

M6 - heavy tanks - VI tier

M6
Co mogę o nim napisać dobrego?
To że jest w miarę szybki i nie mułowaty na podstawowym silniku (jeśli ulepszy się gąsienice), i to że czasami, ale to naprawdę czasami, potrafi coś tam odbić.
Cała reszta tego czołgu to syf, od działa zaczynając, a na pancerzu i celności kończąc.


Grając tym czołgiem miałem wrażenie, że jest to kolejne wypruwanie sobie flaków, aby przejść na kolejną maszynę. Powodów jest kilka:
1. Delikatnie ulepszone działo z T1 heavy tank na M6 (gdzie może nas rzucić na ósemki) to jak strzelać z wiatrówki do czołgu.
2. Bez założenia lepszych gąsienic jesteśmy mułowaci
3. Pancerz potrafi coś odbić, ale zdarza się to naprawdę rzadko
4. Penetruje nas byle V tier nie wspominając o VI i VII/VIII
5. Pod odblokowaniu lepszych gąsienic, czołg staje się nad wyraz szybki
6. Lepsze działo jest na tyle rozkalibrowane, że wielokrotnie nie będzie trafiać, nawet ze skupionym celownikiem
7. Aby założyć najlepsze działo na tym czołgu potrzeba odblokować drugą wieżę
8. Najlepsze działo potrafi się odbijać od pancerza Hellcata, czy byle KV-1
9. Działo potrafi czasami spenetrować pancerz grubszy niż średnia penetracja
10. Czołg jest po prostu słaby.




Pancerz:


Porównanie dział:
1. Lekko ulepszone działo względem tego co ma T1 heavy tanks, choć penetracja i zadawane obrażenia są takie same.

2. Najlepsze działo na tym pojeździe...

M6 na tle innych "szóstek" to niezły kawał złomu. 

Moja taktyka grania nim była prosta: na wyższych tierach robię albo za tło lub jako spoter, jako top tank kryje się za innymi i próbuję coś trafić, rozwalić.
Granie tym czołgiem jako tank, który prze do przodu kończy się zazwyczaj szybkim rozwaleniem. Większość osób wie, że w tym czołgu celuje się w wizjer kierowcy i tyle.

ps.
Gdyby nie event związany z darmowym dniem premium za wygranie bitwy, to nie wiem czy chciało by mi się męczyć z M6.

Jednak z najlepszych bitew na tym czołgu, gdzie przeżyłem :)


czwartek, 21 listopada 2013

Warthunder - zamknięta beta czołgów

Twórcy Warthunder, Gaijin, ogłosili kilka dni temu, że na początku grudnia startuje zamknięta beta czołgów.
Aby otrzymać możliwość pobrania danego kontentu i zagrania w niego, trzeba wykonać specjalne zadania.

Pojawiły się filmiki dokumentującą te informacje, gdzie jeden z nich prowadzał widza w błąd.
(bo wykonałem to zadanie (zniszczenie chyba 60 celów na ziemi - nie ważne czy samolotem czy bombowcem)).


Jakie było zdziwienie gdy po 4 dnach, odpadły mi 3 zadania do wykonania.
Okazało się, że KAŻDEGO dnia jest zadanie do wykonania. 
I są to czasami zadania, które są naprawdę czasochłonne np. zestrzelenie znaczną ilość samolotów tylko nacją niemiecką.

Ale to też nic, bo zadania te są dziwne aktualizowane. Dzisiaj (21.11.2013) nadal wisi zadanie ze wczoraj jako do zrobienia, ale... nie można już go wykonać!! A nowego jeszcze nie ma, choć od kilku godzin był nowy dzień.

O zadaniach możecie poczytać tutaj: http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/77495-warthunder-ground-units-task-list/

Zadanie na 21.11.2013 - bądź na szczycie stawki na liście swojej drużyny po jednej bitwie na każdy rodzaj gry.

Czy to zadanie jest dla was osiągalne?
Bo dla mnie, nie.
Na szczycie stawki są zazwyczaj gracze premium, albo osoby, które zajadają zęby na tej grze.

I teraz osiągnijcie dane zadanie, jeśli zasiadacie sobie do gry tak na 2 godzinki. A jeśli dobrze zostało mi to przetłumaczone, to musicie być na szczycie także w bitwie Realistycznej, gdzie wszystko widzi się z kokpitu danego samolotu, a do tego działają i są włączone wszystkie fizyczne aspekty gry (wiatr, znoszenie, urwanie skrzydeł przy zbyt dużej prędkości itd.).

Czy i wy wolicie poczekać na otwartą betę?

ps.
Mało też osób wie, że zamknięte bety mają to do siebie, że nie można pisać, publikować, upubliczniać informacji z takich testów - jeśli tak prawi licencja i klauzula tajności, która trzeba zatwierdzić, jeśli się chce grać w dany tytuł.
Tak było z testami (zamknięta beta) world of warplanes, gdzie nie można było opublikować nawet znacznika celowania, bo WarGaming.net od razu się przyczepiło i nakazało skasowanie danych materiałów lub zagroziło sankcjami prawnymi.

środa, 20 listopada 2013

wot: Pzkfw. VI Tiger (P) - preview

Pz.Kpfw. VI Tiger (P) wstępnie...

Pierwsze co trzeba zrobić na tym czołgu to gąsienice, które pozwalają zamontować najlepsze działo (jeśli ktoś grał wcześniej Tiger I i je odblokował). Jeśli ktoś nie ma lub nie miał Pz.Kpfw V Tiger I, to będzie musiał się trochę pomęczyć.
 

Pograłem parę bitew i już zauważyłem pewne mankamenty tego czołgu, oraz jego plusy.

Plusem jest fakt, że na podstawowej wieży możemy zamontować najlepsze działo.
Innym plusem jest to, że ten czołg ma na przedzie 200mm pancerza. Jeśli się to wykorzysta, zyskuje się cenne sekundy swojego żywota na pulu bitwy.
Wadą tego czołgu jest jego napęd, poruszanie się, właz dowódcy, dolny pancerz, boki tak szerokie, że aż proszą się o strzał.

Dziwię się, że Porsche zdecydował się na jakieś chore pomysły z napędem spalinowym łączonym z elektrycznym, który miał napędzać czołg, do tego bez zawieszenia, które pozwalało by na wygodną jazdę w terenie.
Gdyby Ferdinand pomyślał i zamiast "półki" na przedzie dał pochyloną płytę ala Pantera, czołg zyskał by na polu walki i nie trzeba było by aż 200mm pancerza, co ożywiło by ten pojazd (mniejszy ciężar).
A tak, no fajny ten czołg, ale... gra się nim BARDZO specyficznie, ale tylko wtedy kiedy przed nami są osoby, które nie znają słabych punktów tego czołgu ;)

wtorek, 19 listopada 2013

Wot: VK 30.01 (P)

Co mogę napisać o VK 30.01 (P)?
To czołg duży (większy niż IS-6), posiadający zbyt mało pancerza, nie mający dobrego działa, a do tego podstawowy silnik przyrównuje ten pojazd do żółwia.
Zbieraj wolny exp, aby odblokować Tiger (P), w innym przypadku... szybko zniechęcisz się do tego czołgu.



VK 30.01 (P) to chora wizja czołgu, który... w każdym punkcie nie spełnia swoich wymagań.
Mogę tylko podejrzewać, że Porsche chciał stworzyć czoł...hmmmm... dobry, ale mu to nie wyszło.
Świadczyć może o tym pancerz, który nie powala jak na VI tier.
Do tego dolna płyta, która jest bez problemu przebijalna nawet dla V i IV tierów.

Inną wadą tego czołgu są działa na nim dostępne.
(od dołu)
10,5 cm - słaba penetracja i obrażenia od około 0/80-170/220.
(jeszcze trzeba trafić w pojazd, ale pocisk i tak potrafi na twardszych pancerzach... nie zadać żadnych obrażeń)
7,5 cm - najlepsza penetracja, marne obrażenia.
(1 strzał za około 130 nikogo nie przestraszy na VIII tierze, zaś bomba za około 400 w odpowiedzi zabiera nam ponad połowę naszego hp)
8,8 cm - działo średnie, ale jedyne sensowne na tym pojeździe
(jeśli traficie w czuły punkt lub bok zostanie to odczute).

Wielkość, a tym samym brak mobilności daje się we znaki na tym czołgu.
Porównanie z Pz.Kpfw VI Tiger (P)


 Powyżej porównanie VK 3001 (P) z Tiger II.

Gdyby ten czołg był mniejszy, był lżejszy, a przy okazji dodano mu pancerza, mógł by być naprawdę dobry.
A tak... jest słabo, nawet z lepszym silnikiem.

Jest to też jeden z tych czołgów, które bardzo szybko giną, kiedy wdadzą się w walkę na bliski dystans. Nie pomaga w tym 710 hp, czy 370m zasięgu widzenia.

Innym mankamentem VK 3001(P) jest fakt, że łatwo go podpalić strzelając w dolną płytę. Jest to o tyle dziwne, bo silnik on ma z tyłu, a nie z przodu.

Jeśli już wiesz, że ten czołg to nic dobrego, to jak nim grać?
Jako wsparcie, kryjąc się za innymi lub jadąc na pałę.
Innej taktyki nie ma.
Stać w jednym miejscu i strzelać z daleka - ten czołg to nie snajper, do tego z kompletnie nie celnym działem.
Jechać na pierwszej linii - to śmierć na miejscu.

Jedynym rozwiązaniem jest wspierać, ale naprawdę wspierać innych, albo jechać na pałę i liczyć na szczęście, że coś traficie, przeżyjecie, a drużyna wygra bitwę, dzięki temu wy dostaniecie coś exp.


poniedziałek, 18 listopada 2013

Wot - mapa: Widepark

Wstęp: Nie będzie to poradnik: jak na danej mapie grać. 
Mam zamiar pokazać wam, jak większość graczy na danej mapie gra w bitwach random.

Warto wiedzieć, że praktycznie 70% map to gra flankami, i tylko nimi. 



Zielone kropki - zieloni, czerwone - czerwoni, czarne kropy - miejsce przebywania artylerii.

Kropki sygnalizują umiejscowienie się czołgów i TD-ków.
Kropki to też miejsca, gdzie możecie się spodziewać wrogich pojazdów.


Strzałki pokazują kierunek ostrzału i cel do którego z danego punktu strzelają dane pojazdy.

Dlaczego nie napisałem/wskazałem, gdzie kto ma stać?
Bo na randomach mało kto słucha się, jedzie tam gdzie jest potrzebny, czy robi to co ma robić. Niszczyciele czołgów jadą tam gdzie normalnie mogą jechać czołgi ciężkie itp.

Warto jednak wiedzieć, z jakiego miejsca na co jest ostrzał i do czego pojazdy w danym miejscu strzelają.

Mapa Widepark to mapa gdzie praktycznie nie jeździ się środkiem z jednego powodu: przeszkadza w tym nasyp dla torów. Ale to właśnie ten nasyp wykorzystują light tanks, aby spotować. Najgorszej na tej mapie ma artyleria, która na dobrą sprawę, nie ma gdzie się ustawić, bo przeszkadzają jej w tym zniszczone budynki, przy okazji łatwą zorientować się, gdzie jest (ślad po pocisku).

Na tej mapie wszystko zależy od tego, która drużyna, i która flanka padnie pierwsza, i która flanka jest lepiej broniona. Nie łudźcie się, że jeśli któraś strona padnie, to nie zostaniecie objechani i wybicie w pień.

Wot - mapa: Westfeld

Wstęp: Nie będzie to poradnik: jak na danej mapie grać. 
Mam zamiar pokazać wam, jak większość graczy na danej mapie gra w bitwach random.

Warto wiedzieć, że praktycznie 70% map to gra flankami, i tylko nimi. 



Zielone kropki - zieloni, czerwone - czerwoni, czarne kropy - miejsce przebywania artylerii.

Kropki sygnalizują umiejscowienie się czołgów i TD-ków.
Kropki to też miejsca, gdzie możecie się spodziewać wrogich pojazdów.



Strzałki pokazują kierunek ostrzału i cel do którego z danego punktu strzelają dane pojazdy.

Dlaczego nie napisałem/wskazałem, gdzie kto ma stać?
Bo na randomach mało kto słucha się, jedzie tam gdzie jest potrzebny, czy robi to co ma robić. Niszczyciele czołgów jadą tam gdzie normalnie mogą jechać czołgi ciężkie itp.

Warto jednak wiedzieć, z jakiego miejsca na co jest ostrzał i do czego pojazdy w danym miejscu strzelają.

Mapa Westfeld, to dość ciekawa mapa, gdzie walki toczą się na flankach, ale też i w środku.
Newralgicznym punktem tej mapy jest... górka na górze mapy, gdzie zazwyczaj ścierają się czołgi ciężkie. Podobnym punktem jest miasto, które pozwala na wyrobienie sobie przewagi, jeśli zostanie zdobyte lub drużyna przeciwna sobie je odpuści.
Na dole toczą się walki między medami. Punktem, gdzie na 90% będą stać pojazdy z bazy czerwonej to wjazd na most. To miejsce jest "obsadzone" krzakami i drzewkami, a przy okazji dające dobre pole ostrzału i widoczności.
Mało też osób wie, że "medy" mogą wspomagać czołgi ciężkie w mieście, ostrzeliwując te pojazdy ze swoich pozycji.

Nie raz zdarzyło mi się też przegrać, bo medium tanki zajęły cap i w ten sposób zakończyły bitwę. Sam też kilka razy właśnie w ten sposób wygrałem, gdzie ciężkie czołgi i TD-ki dały ciała na górce i mieście, ale pozostałe pojazdy wygrały bitwę poprzez skapowanie bazy.

Mało też osób wie, że niszczyciele czołgów, nie muszą stać na górce w krzakach (czerwoni), są przecież też inne miejsca ;)

wot - mapa: Northwest

Wstęp: Nie będzie to poradnik: jak na danej mapie grać. 
Mam zamiar pokazać wam, jak większość graczy na danej mapie gra w bitwach random.

Warto wiedzieć, że praktycznie 70% map to gra flankami, i tylko nimi. 



Zielone kropki - zieloni, czerwone - czerwoni, czarne kropy - miejsce przebywania artylerii.

Kropki sygnalizują umiejscowienie się czołgów i TD-ków.
Kropki to też miejsca, gdzie możecie się spodziewać wrogich pojazdów.



Strzałki pokazują kierunek ostrzału i cel do którego z danego punktu strzelają dane pojazdy.

Dlaczego nie napisałem/wskazałem, gdzie kto ma stać?
Bo na randomach mało kto słucha się, jedzie tam gdzie jest potrzebny, czy robi to co ma robić. Niszczyciele czołgów jadą tam gdzie normalnie mogą jechać czołgi ciężkie itp.

Warto jednak wiedzieć, z jakiego miejsca na co jest ostrzał i do czego pojazdy w danym miejscu strzelają.

Mapa Northwest to jak widać mapa nastawiona na atak flankami. Jednak jej wadą jest sama budowa i ułożenie pól startowych. 
Dół to tak naprawdę kilka kamieni, "dołek", zagłębienia w ścianie (gdzie można się ukryć). To tak naprawdę miejsce, gdzie jedni są spotem, a inni (z daleka) strzelają - tyły/wsparcie.
Góra to nacieranie jednej strony, tej prawej, zaś lewa się broni. 
Nic ponad to co już mamy w world of tanks, nic odkrywczego i fajnego.

Choć jest to nowa mapa, nie przejawia ona żadnego geniuszu (twórcy world of tanks wypalili się pod względem map?). Jedni spotują, pojazdy za nimi strzelają, a pozostali kryją się za budynkami i bronią pozycji. Druga strona, stara się zniszczyć spot i przeżyć, zaś pozostali próbują wybić jak najwięcej pojazdów przeciwnika, aby przebić się daną flanką.
Nudy, nudy, nudy...

Dlaczego nikt nie atakuje środkiem?
Bo to samobójstwo?
Obie bazy są umiejscowione na wzniesieniu, gdzie zawsze ktoś jest. Wyświecenie pojazdu, który jest na dole i ostrzelanie go zajmuje tyle, że dana osoba nawet nie wie, z której strony dostała i od kogo. Dlatego, nikt nie decyduje się do ataku środkiem, a ludzie nauczeni sztampom w wot jadą automatycznie na flanki.

czwartek, 14 listopada 2013

Wot - mapa: Swamp

Wstęp: Nie będzie to poradnik: jak na danej mapie grać. 
Mam zamiar pokazać wam, jak większość graczy na danej mapie gra w bitwach random.

Warto wiedzieć, że praktycznie 70% map to gra flankami, i tylko nimi. 


Zielone kropki - zieloni, czerwone - czerwoni, czarne kropy - miejsce przebywania artylerii. Cyfry - miejsca gdzie toczą się zazwyczaj walki.

Kropki sygnalizują umiejscowienie się czołgów i TD-ków.
Kropki to też miejsca, gdzie możecie się spodziewać wrogich pojazdów.



Strzałki pokazują kierunek ostrzału i cel do którego z danego punktu strzelają dane pojazdy.

Dlaczego nie napisałem/wskazałem, gdzie kto ma stać?
Bo na randomach mało kto słucha się, jedzie tam gdzie jest potrzebny, czy robi to co ma robić. Niszczyciele czołgów jadą tam gdzie normalnie mogą jechać czołgi ciężkie itp.

Warto jednak wiedzieć, z jakiego miejsca na co jest ostrzał i do czego pojazdy w danym miejscu strzelają.

Mapa Swamp (bagna) to mapa... gdzie granie flanką to podstawa wygranej.
Na mapie są 3 punkty gdzie zazwyczaj toczą się walki (w mniejszym czy większym stopniu) miasto na górze i rów obok niego, środek (czasami tam się biją), oraz dolne miasto z rowem koło niego.

Wspomniałem o rowach. Są to jedne z najważniejszych dróg na mapie. Dzięki nim można flankować, atakować, wybijać, punktować pojazdy w mieście (góra/dół). Pozwalają one też wjechać na tyły osób w mieście, albo przedostać się niepostrzeżenie w kierunku wrogiej bazy.

Jeśli straciliście jedne z rowów i cofacie się, to obronę stawiacie przed mostami. "2" - obrona: kropka przy punkcie respawnu. "1" - obrona: przed zniszczonym mostem (tam są wzniesienia i pagórki, które pozwalają na ukrycie się lub schowanie części pancerza.

Warto też pamiętać, że bazy są na wzniesieniach, zaś na brzegach mamy krzaki. Pozwala to ukryć się tam czołgom lub niszczycielom czołgów i obijać nadjeżdżających.

Osoby, które nie ogarniają tej mapy pod względem: jakie punkty są na niej ważne, bardzo szybko mogą się przekonać, że nie wiedza nie jest wytłumaczeniem jej braku.
Zdarzyło mi się walczyć z 4 pojazdami w puncie "2", gdzie z jednej strony ja atakowałem je z rowu, a z pagórka (baza) atakowały TD-ki. Osoby te nie miały gdzie się ruszyć i zostały wybite, mimo że miały przewagę liczebną.

środa, 13 listopada 2013

Wot - mapa: Erlenberg

Wstęp: Nie będzie to poradnik: jak na danej mapie grać. Mam zamiar pokazać wam, jak większość graczy na danej mapie gra w bitwach random.
Warto wiedzieć, że praktycznie 70% map to gra flankami, i tylko nimi.



X - start poszczególnych drużyn, zielone kropki - zieloni, czerwone - czerwoni, czarne kropy - miejsce przebywania artylerii. Cyfry - miejsca gdzie toczą się zazwyczaj walki.

Kropki sygnalizują umiejscowienie się czołgów i TD-ków.
Kropki to też miejsca, gdzie możecie się spodziewać wrogich pojazdów.


Strzałki pokazują kierunek ostrzału i cel do którego z danego punktu strzelają dane pojazdy.

Dlaczego nie napisałem/wskazałem, gdzie kto ma stać?
Bo na randomach mało kto słucha się, jedzie tam gdzie jest potrzebny, czy robi to co ma robić. Niszczyciele czołgów jadą tam gdzie normalnie mogą jechać czołgi ciężkie itp.

Warto jednak wiedzieć, z jakiego miejsca na co jest ostrzał i do czego pojazdy w danym miejscu strzelają.

Największym błędem na tej mapie jest... zjeżdżanie do środka i obrona środkowego przejazdu. Jeśli jakikolwiek czołg ciężki pojeździe na środek, osłabia drużynę swoją nieprzydatnością.

Erlenberg to typowa mapa do walki na flankach, tylko i wyłącznie. Jeśli jakieś pojazdy przejadą środkowy most i schowają się za budynkami, przestają być przydatne.
Jeśli np. lewa strona wjedzie pomiędzy budynki po stronie prawej (środek), to pojazdy stojące na górce po prostu mogą je wystrzelać, czekając na powrót którejś z grup, która zajmie się tymi pojazdami od boku. Podobnie z drugą stroną, gdzie z ruin zamku można bardzo fajnie wykańczać samobójców, a przy okazji pojazdy z jednej czy drugiej strony dobijają wszystko.

środa, 6 listopada 2013

T7 Combat Car

T7 Combat Car otrzymał każdy, kto zaktualizował grę z wersji 0.8.8 do 0.8.9, nie wiem czy osoby, które nie miały wcześniej konta i dopiero teraz je założyły, oraz pobrały i uruchomiły grę będą posiadać ten pojazd na stanie.

T7 CC to mięczak na tle II tierów. Bo jak nazwać czołg, który:
-- nie ma możliwości załadowania złotych pocisków
-- przebija siebie samego i TYLKO tiery I (pierwsze)
-- nadaje się tylko i wyłącznie jako zapychacz do nowego trybu gry



Właśnie, co zrobić z czołgiem, który nie przebija praktycznie żadnego pojazdy II tieru, jak tylko siebie, a i to z trudem?

Średnia penetracja na poziomie 21/22 mm, przy średnich obrażeniach na poziomie 8, to naprawdę... nie wiele. Bo co powiecie na to, że ten pojazd nie przebija i nie zadaje obrażeń T18, nie ważne czy strzela się w przód, w bok, czy w tył pojazdu.
Ewidentnie brak temu pojazdowi złotych pocisków, które pozwalały by na... normalną grę.

T7 Combat Car to nie jest czołg, którym się gra w normalnych bitwach. To pojazd, który ma zapychać brakujące punkty dla nowego trybu i tylko tam się on nadaje.
Ale czy na pewno?
Bo co ten pojazd zdziała, kiedy druga drużyna też wybierze jakiś pojazd II tieru?
Przecież T7 CC go nie przebije, a jego... przebija każdy pojazd, nawet takie T1, czy inne tiery I poziomu.

Ale to nie jedyne mankamenty tego pojazdu.
Bo dołożyć do minusów możemy: kosmicznie długi czas przeładowania magazynka (około/ponad 30 sek.) i TRAGICZNIE obracającą się wieżę. Nawet inne T7 CC jeśli się postara jest wstanie krążyć koło nas i bić nas jak sobie chce.

Czy T7 Combat Car ma jakieś plusy?
Jedynym jego plusem jest to, że dość znośnie się porusza, a magazynek jego mieści 50 pocisków wystrzeliwanych w bardzo krótkim czasie. Innym plusem może być też czas skupiania, który jest krótszy od tego w T1, a wynosi 1,7 - gdzie w T1 jest to 1,9.

Nie ma się co cieszyć, bo choć, jak napisałem powyżej, T7 CC rozwala T1, to T1 nie pozostaje dłużna i potrafi ściągnąć T7 CC około 90% hp. Więc choć T1 zostaje rozwalona, to T7 za długo sobie nie pojeździ (jedno trafienie i nie ma pojazdu).
To porównanie pokazuje, że gdyby nie 50 pocisków w T7 CC, albo dłuższy czas ich wystrzeliwania, to T7 CC nie miał by szans, nawet z tierem I, na którym zamontowane było by działo z magazynkiem.

Teraz nasuwa się pytanie: Po co WarGaming.net daje wyjątkowy/premium pojazd tieru II, który nie przewyższa w żaden sposób pojazdów na swoim poziomie?