czwartek, 31 października 2013

World of tank na X360?

Jeśli jesteś PC-owym graczem w World of tanks i po obejrzeniu tego materiału czujesz się dziwnie, albo masz wrażenie, że coś tu jest nie tak, to znaczy, że są to dobre odczucia.

Informacja o tym, że WG.net kupiło firmę, aby tworzyć grę na konsolę wywołała nie wielkie obruszenie. Wiele osób zastanawiało się, dlaczego wot wygląda jak wygląda, nie ma prawdziwej fizyki z prawdziwego zdarzenia (walące się budynki, kruszące i rozpadające się skały, czy możliwość wjechania czołgiem w budynek i ukrycie się w nim), gra nie jest zoptymalizowana, a do tego dołożyć można fakt, że gra potrafi mieć lagi.
Wiele osób przekonało się, że ich pieniądze, które płacą za konto premium nie idą tylko na ulepszanie gry, ale też na inne "zachcianki" Wargaming.net.
Źródło: grasz24.pl i gamezilla.komputerswiat.pl

Ale przyjdźmy do filmiku...
Pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy to brak mapy taktycznej. To co widzi gracz konsolowy to UŁAMEK tego co się dzieje na mapie, bez rozeznania w sytuacji: czy dana flanka się trzyma, czy może padła, a może idzie do przodu. Jak można grać, nie wiedząc co robią inni gracze w naszej drużynie.
Pociski ze smugą.
Kryjecie się za krzakami albo w krzakach i oddajecie strzał. Ten wasz strzał widzi każdy kto obserwuje dany odcinek mapy. W ten sposób wydajecie na siebie wyrok.
Na komputerze gracze doświadczenie orientacyjnie wiedzą: co ile ma pancerza, jak się ustawić danym pojazdem, oraz że taka i taka lufa jest w stanie zrobić im takie kuku. (np. wyjeżdżając na KV-1s, T-150, i zauważeniu że dana osoba nie ma 122-ujki przestanie się bać tego czołgu, bo wie że za wiele mu on nie zrobi).
A jak to wygląda w wersji na konsolę?
Gracze są na ten moment znacznie mniej zachowawczy niż ich komputerowi koledzy. Bardzo często pędzą na złamanie karku, rozwijając zawrotne prędkości na otwartych przestrzeniach. Szaleństwo i samobójstwo? Nie do końca.
Ze względu na gałki analogowe, szansa na trafienie przeciwnika jest nieco mniejsza, natomiast gracz potrzebuje odrobinę więcej czasu na ustawienie lufy działa w odpowiednim kierunku. Co za tym idzie, „czołgiści-rajdowcy” mają większe szanse na przeżycie takiego sprintu, niżeli użytkownicy grający na komputerach. Dodając do tego lekkie czołgi, konsolowe World of Tanks staje się znacznie bardziej dynamiczne, natomiast ilość wystających luf z doskonałych pozycji snajperskich znacząco maleje.
Źródło fragmentu/cytatu: http://www.spidersweb.pl/2013/10/world-of-tanks-na-xbox-360.html

I tak to wygląda...

Moje zdanie jest takie: konsola otrzymała czołgi jeszcze bardziej arcade... przykre.

niedziela, 27 października 2013

Absurdy i paradoksy World of tanks...

... na podstawie nacji francuskiej.

ARL 44
Prototypy     1946
Produkcja     1947 – 1950

AMX M4 45
Taki czołg to faza prototypu.

AMX 50 100 - to... lata '50 (zimna wojna?) i wzmianki o prototypach z różnymi działami czy kadłubami.

Co jest zabawne, to to, że ARL 44 ma grubszy pancerz niż AMX M4 45, a jest lżejszy.

I to, czego chciałem się czepić. Nie dziwi was fakt, że prawie połowa pojazdów w nacji francuskiej to prototypy pojazdów, które tak naprawdę mogły się pojawić prawie 5 lat po wojnie?
A najdziwniejsze jest to, że biorą one udział w walkach z czołgami II wojny światowej i nie jednokrotnie potrafią zawodzić lub są słabe np. AMX M4 45, czy nawet ARL 44.

Kolejnym absurdem jest fakt, że Wikipedia podaje, że Francuzi budowali prototypy i czołgi w oparciu o silniki zdobyczne, czyli z Tygrysów, czy Panter. Dlaczego więc ARL 44 na takowym nie jeździ, tylko trzeba go odblokowywać, nawet jeśli ktoś ma "zrobioną" nację niemiecką?

A co powiecie na to, że to samo działo na różnych pojazdach ma różny czas skupiania?
Tego już kompletnie nie rozumiem, jak... skupienia ma się do... POJAZDU?
(Nie wspominam o różnicy w celności, co jest już kompletną bzdurą, bo... celność lufy to celność lufy, nie ważne gdzie jest ona zamontowana i na jakim pojeździe.)




Ale to nie wszystko, bo co powiecie na to, że to samo działo na tej samej wieży, ale na różnych pojazdach to także różny czas skupiania?



Rozumiem, że dowódca w jednym pojeździe ma wygodniejsze posadzenie dupska i szybciej skupia mu się oko na celu, ale dlaczego na tych samych wieżach mamy różne czasy skupiania?

To pokazuje, że w World of tanks nie ma mowy o jakimkolwiek realizmie, czy normalnym podejściu do rozgrywki lub logiki.

Dlatego, jeśli podchodzisz do tej gry poważnie, może czas przestać się spinać, a zacząć odbierać tą grę jako arcade o czołgach, niż namiastkę realizmu :)
Gry mają dawać przyjemność z samego grania, prawda.

ps.
Dlaczego o tym wspominam?
Bo jak gram w tą grę już trochę czasu (ponad 7000 bitew na karku) to jeszcze nigdy nie spotkałem się z takimi absurdami i brakiem logiki.

piątek, 25 października 2013

ARL 44 po ponad 1xx bitwach.

O ARL 44 pisałem już na tym blogu. Nie będę ukrywał, że czytając swój własny tekst o ARL 44 stwierdzam, że może trochę przesadziłem, pisząc że ten czołg to gówno.
Ten czołg nie jest gównem, ale dobry też nie jest :)

Prawda jest taka, że tym czołgiem gra się po prostu specyficznie.

Najsłabszą stroną ARL 44 jest jego wieża, gdzie możemy bardzo łatwo pozbyć się celowniczego i ładowniczego. Jarzmo działa jest twarde, ale obszar koło niego (przednie listki wieży) są cienki jak papier.

Pancerz został chyba "poprawiony" przez WG.net, bo potrafi wreszcie coś odbić, przecież ma on 120 mm i jest pochylony, po winien coś odbijać.

Następną wadą tegoż pojazdu są jego gąsienice, które pozwalają trakować nas przy każdym strzale. A kiedy strzela do nas 3 oponentów, to bardzo szybko przekonujemy się, że nie mamy szans na cofnięcie się lub ruszenie się, a nasz pasek punktów życia spada bardzo szybko.

Jak nim grać?
Z doskoku, z ukrycia, z przyczajenia, za innymi pojazdami.

Tym pojazdem nie można wyjechać sobie na KV-1, czy nawet IS lub Tiger, bo bardzo szybko spadniecie po kilku strzałach.
Jeśli będziecie się chować, wystawiać tylko na chwilę - aby strzelić, to możecie nawiązać równorzędną walkę nawet z wyższymi tierami.
Nie ma co ukrywać, że grając ARL 44 prawie 50% bitew to bitwy jako Top Tier na mapie koło T-150, KV-2 czy KV-1s. Około 20% bitew to bitwy przeciwko VII tierowi, a tylko 10% bitew to bitwy z IS-3 i resztą VIII poziom pojazdami.

Do walki wystarcza środkowe działo 90 mm F3 z 170 mm średniej penetracji i obrażeniami na poziomie 200-230. Może nie bijemy za mocno, ale robimy to częściej niż KV-1s z działem 122mm.
Jednak muszę was zmartwić, bo choć działo ma celność poniżej 0,4, to potrafi naprawdę zezować na odległościach. Wszystko rozbija się o skupienie celownika: jeśli skupiliśmy go, nie raz będziemy patrzeć, jak pocisk dziwnie przelatuje obok centralnego punktu, gdzie próbujemy trafić. W momencie skupiania, kiedy brakuje nam około sek. aby go skupić i oddamy strzał, to... ani razu nie trafiłem. Nie wspominając o tym, że strzelanie podczas jazdy do czołgu, który stoi od nas około 100m to strata pocisków.
I nie ma tu winy po stronie celowniczego, który jest na poziomie 100% + punkty od dowódcy, te działo tak po prostu ma.

I jak napisałem wyżej, tym czołgiem gra się z przyczajenia, najlepiej za innymi. Warto też pamiętać, gdzie strzelać IS-3, Tygrysa, czy VK 36.01 H, bo nie raz przekonać się można, że nasze działo choć posiada znośną penetrację, nie radzi sobie z przebicie tych pojazdów strzelając im prosto w pancerz.
Dlatego warto wiedzieć, że VK 36.01 H bijemy tak jak Tygrysa w dolną płytę. Jeśli VK 36.01 H ma podstawową wieżę, to można bić w ten element. Oczywiście przy IS-ach, czy KV-1s bijemy we właz dowódcy, jeśli pojazd jest skątowany to możemy pokusić się o strzelanie w przednie koło, potrafi czasami ładnie tam wejść.
Inną opcją gry tym czołgiem jest wyszukiwanie pojazdów, które są daleko od nas i próbowanie trafić: nie widzą nas, ale my widzimy dane pojazdy po przez spotera.

Jeśli chodzi o odblokowywanie najlepszego działa, czy silnika, to polecam odblokować gąsienice i zbieranie exp na AMX M4 45. Do walk z VI, V i IV starcza 90 mm F3, nowy silnik może i poprawia mobilność, ale na podstawowym rozpędzamy się do ~30+, co na pewno złym wynikiem nie jest.

Warto też obserwować jakieś eventy czy promocje związane z tym pojazdem, jeśli męczycie się ze zbieraniem exp. Każda rzecz, która sprawia, że ciułanie exp na tym czołgu jest łatwiejsze, to szybsze ukończenie tego pojazdu.

ps.
Kilka faktów...
Pojazd ten został stworzony... po wojnie i wcielony do służby. Został on oparty o silniki zdobyte podczas wojny, czyli silnikach czołgu Tiger. Dziwne, że żaden pojazd (czyt. ARL 44, AMX M4 45, AMX 50 100) nie ma odblokowanych silników, jeśli zrobiliśmy to na czołgu Tiger.
Nie wydaje się wam to trochę dziwne, że pojazdy te bazują na dziwnych modyfikacjach niemieckich silników?

poniedziałek, 21 października 2013

Churchill Gun Carrier - VI tier - Brytyjczycy





Każdy niszczyciel czołgów ma
jakieś plusy i minusy - jeden szybko się porusza, inny ma mocne "pierdnięcie", a jeszcze inny ma przedni pancerz, który pozwala mu jechać do przodu i nie przejmować się ostrzałem.


Churchill Gun Carrier... to niszczyciel czołgów, którego nie musicie się bać, z niego trzeba się śmiać.



Pierwszą sprawą jest jego pancerz, którego praktycznie nie ma, jak na VI tier. Tak Churchill GC to pojazd 6 tieru. Co więcej, rzuca go BARDZO CZĘSTO na "ósemki", czyli AMX 50 100, czy IS-3 to pojazdy, z którymi przyjdzie się nam czasami zmierzyć. "8" to też TD-eki, które przewyższają nas mobilnością i działami.


Wszystko przez pancerz tego pojazdu i działo (początkowe), które nawet na V nie wzbudza przerażenia.
88 mm pancerza z przodu, pancerza który odznacza się płaską ścianą, czy raczej istną tarczą strzelniczą, to idealne miejsce aby sobie poćwiczyć strzelanie.
Boczny pancerz także nie istnieje, bo co to jest 63 mm?

Pierwsze działo na jakim jeździmy po prostu powala ;)
112 mm ŚREDNIEJ penetracji - jest moc.


Tak, żartuję sobie, bo cały ten pojazd to... jeden wielki żart.




Jedyną zaletą tego pojazdu jest fakt, że potrafi w miarę możliwości obniżyć działo.

Pojazd jest niemrawy, powolny, mułowaty i wielokrotnie będziecie musieli myśleć, gdzie chcecie jechać, bo odwołania swojej decyzji i powrotu nie będzie.

Tak naprawdę Churchill Gun Carrier to stacjonarne działo pancerne, do którego przylepiono gąsienice i połączone je z silnikiem.
Pojazd toczy się, ma nie wielki manewr operowania działem (czyt. wychylenie działa na boki) i nie wiele robi na samym początku.

Kolejną wadą tego pojazdu jest fakt, że aby odblokować kolejne działa będziemy potrzebować około 15.000 exp na drugie działo i kolejne około 16.000 exp na najlepsze działo. Co daje nam praktycznie około 31.000 exp aby zacząć coś znaczyć na polu walki.
I jak napisałem, ten pojazd nie ma pancerza, bo nawet V tier przebija nas bez problemu, to jeszcze długość (podwozie churchilla) i brak mobilności sprawia, że ten pojazd: albo jest żartem, albo pomyłką. To już AT 8, które jest tego samego poziomu prezentuje się 100 razy lepiej, nawet jeśli popatrzymy na sam pancerz.

ps.
Żałuję, że kupiłem ten pojazd przed promocją. Obecnie czekam, aż promocja się skończy i będę mógł wreszcie odzyskać choć część srebra.
Ogromnie się zawiodłem na tym TD-eku, myślałem, że będzie on... dużo lepszy.


wtorek, 15 października 2013

warthunder/Gaijin - nagrywanie dźwięków pojazdów





Mogę napisać tylko jedno: szkoda, że wargaming.net olewa sprawę ze swoją grą, która przy warthunder zaczyna wyglądać jak Lego Duplo, zaś gra warthunder jawi się jako Lego Technic.



Warthunder - drzewka czołgów niemieckich i sowieckich

Sowieckie/radzieckie drzewko:

Niemieckie drzewko:

Obie nacje różnią się zestawieniem pojazdów. W niemieckim drzewku mamy "Działa pancerne" (Sturmgeschütz), które były tak naprawdę tworzone do wsparciem piechoty, a nie niszczenia czołgów. Nacja Niemiecka to też różnorodność medów, ponieważ czołgi ciężkie w tej nacji to: Tiger I i II + ich modyfikacje.
Drzewko radzieckie/sowieckie... część pojazdów występuje w World of tanks: niszczyciele czołgów, czołgi średnie (np. pościgowe takie jak BT-7 itd.), oraz dużo większa ilość pojazdów ciężkich: IS-3, KV-2, różne warianty KV-1 itd.

Dziwi jednak fakt, że w drzewku niemieckim znalazł się niszczyciel czołgów Ferdinand, a zaraz pod nim... Elefant. Z tego co można wyczytać z Wikipedii to Elefant i Ferdinand to praktycznie jeden i ten sam pojazd. Podobnie z Panther II, która nie wzięła udziału w wojnie, nawet nie wyszła z fazy prototypu.
W drzewku sowieckim zaś mamy czołg T-54, które były produkowane... po II wojnie światowej, a mimo wszystko zostały uwzględnione przez Gaijin.

Patrząc na drzewka cieszy fakt, że Gaijin wywiązuje się z obietnic, czego już nie można powiedzieć o WG.net.

ps.
Z różnych materiałów jakie udostępnia Gaijin można wywnioskować, że w przygotowaniu są także pojazdy Amerykańskie. Czy ta nacja otrzyma jako następna uzupełnienie do gry w postaci czołgów?

poniedziałek, 14 października 2013

churchill - Scout i Patrol Duty



Mała powtórka, która pokazuje, że nawet kiedy kogoś nie widać... system go widzi.

wot: 8.9 - nowy tryb gry

Z przyjemnością przekazujemy Wam szczegółowe informacje dotyczące nowego trybu gry, który wkrótce pojawi się w World of Tanks. Nosi on nazwę „Bitwa zespołowa” i stanowi coś pomiędzy bitwami w plutonach a bitwami kompanii. Tryb ten jest przeznaczony dla drużyn złożonych z 5–7 graczy, którzy stają do walki z przeciwnikami o podobnej sile.

Podstawowe zasady:
Limit czasu bitwy wynosi 10 minut.
Typ bitwy – bitwa standardowa. W tej chwili tryb nie obejmuje bitew spotkaniowych i szturmów.
Każda drużyna może wybrać pojazdy maksymalnie VIII poziomu o łącznej wartości nieprzekraczającej 42 punktów. Pojazd I poziomu kosztuje 1 punkt, II poziomu – 2 punkty, III – 3 punkty itd.
Standardowa drużyna składa się z 7 graczy. Drużyny złożone z 5 lub 6 graczy mogą wziąć udział w walce, ale stracą 1 punkt z limitu za każdego brakującego gracza.


Kluczowym elementem tego trybu jest to, że bitwy będą rozgrywane między drużynami o podobnym poziomie umiejętności, a do obliczania parametrów poszczególnych graczy i drużyn będzie służył specjalny program.

Każdy z graczy będzie mógł dołączyć do drużyny lub stworzyć własną (tak jak w kompaniach). Dostępna jest też opcja automatycznego doboru zawodników.

Wkrótce opublikujemy więcej informacji na temat walk zespołowych.

Źródło: http://worldoftanks.eu

Najważniejsze:
>> 5 - 7 graczy - drużyny
>> podobna siła - a co to znaczy? Moc działa, czy może ogólnie siłę czołgu?
>> 10 minutowe bitwy
>> tylko standardowa rozgrywka
>> pojazdy tylko do VIII tieru (8 tier: IS-3, Tiger II itd.)
>> system punktów: I tier - 1 punkt, VIII tier - 8 punktów, ale całość ma się zamykać w 42 punktach
>> drużynami o podobnym poziomie umiejętności - do obliczania parametrów poszczególnych graczy i drużyn będzie służył specjalny program.
>> każdy z graczy będzie mógł dołączyć do drużyny lub stworzyć własną
>> dostępna będzie opcja automatycznego doboru zawodników

I czegoś tutaj nie rozumiem, bo albo to tryb dla drużyn, albo kolejna próba mydlenia oczu i chęć wyciągnięcia kasy od ludzi.
Jeśli zbieram sobie drużynę, to zbieram drużynę. Jeśli każdy może dołączyć do mojej drużyny, to... gdzie tu sens zbierać drużynę? A do tego dochodzi system... automatycznego dobierania ludzi do drużyny.

Największą kontrowersjom, moim zdaniem, to system dobierania ludzi wg. ich statystyk (gracz dobrym, średni, słaby). 
Bo jak sobie to ja wyobrażam?
Zakładam taką bitwę i mam powiedzmy 5 znajomych, którzy wchodzą w skład mojej drużyny, w między czasie system dorzuci mi jakiegoś typa z dupy, bo tak. System sprawdzi moją drużynę i wykaże, że moja drużyna to sami dobrzy gracze, ale... na jakiej podstawie to zrobi? Na podstawie statystyk ogólnych, czy może statystyk wg. pojazdu jaki dana osoba z mojej drużyny wybierze, nie wiem? Przecież ktoś może być ogólnie dobry, ale np. na danym pojeździe jest słaby, to... jak to system przeliczy: staty gracza - (minus) staty z pojazdu? Nie rozumiem tego... Ale to nic, bo ten sam system wystawi przeciwko mojej drużynie, albo powinien to zrobić, drużynę która jest TAKA SAMA jeśli chodzi o statystyki i umiejętności, oraz siłę pojazdów. 
Innymi słowy, pojawia się w World of tanks system, który będzie przeliczał nasze statystyki i statystyki danego pojazdu + statystyki naszej gry na danym pojeździe do pewnych wartości?

Ciekawi mnie jedno: kiedy WG.com przetestował dany system/program?

Ciekawe, kiedy ten program obejmie też swoim zasięgiem bitwy Randomowe, a może już objął dla testów?

środa, 9 października 2013

Covenanter - IV tier - Brytyjczycy


Covenanter
Gdyby nie konkretne uplasowanie go w drzewku, to pomyślałbym, że to II lub III tier.
 

Zacznę od tego, że to naprawdę słaby czołg w każdej kwestii, bo ani z niego scout, ani też czołg do flankowania.

Przebija nas każdy - nawet II tier potrafiły by nam zadać obrażenia, gdyby się tylko postarał :)
 
Nie polecam jeździć na innym dziale, bo inne działa mają gorszą penetrację, a gorsza penetracja to... brak szansy na zadanie obrażeń.

Podstawą na tej maszynie to złote pociski w ilości około 25 sztuk, co starcza praktycznie na całą bitwę.
Dzięki temu, może nie wychodzimy na plus (straty rzędu 9000 - 15.000, to nie czołg do zarabiania), ale za to coś przebijamy, zadajemy damage i ciułamy exp na kolejną maszynę.



Powyżej macie pancerz i dane odnośnie obracania się i szybkości maks. tego czołgu.
Pancerz to papier, ale już szybkość powinna być znośna, prawda?

Tu dochodzę do problemu tego pojazdu, którym... nie da się w żaden sposób objeżdżać nikogo, bo nawet taka Matilda obraca szybciej wieżę niż my ją próbujemy okrążyć.
Ten czołg dziwnie zbiera się przy starcie, tak jakby silnik gromadził moc, gdzie po chwili jedziemy już 50 km/h, ale ten start jest... słaby.
Problemem jest też sam system jezdny, który powoduje to, że podczas skręcania w czasie jazdy, czy próby wymanewrowania TDeka zwalniamy do cząstkowych wartości swojej prędkości. Oznacza to, że z 48km/h podczas jazdy, podczas objeżdżania mamy około 23 km/h, z czym radzi sobie większość wież, czy pojazdów.

Jak więc jeździć tym czołgiem?
Złoto (minimum 25 pocisków) i łapanie okazji w postaci: gdzie dwóch naszych się bije z jednym, my próbujemy ostrzeliwać z osłony, lub bije czołgi z za osłon, w innym przypadku: giniemy szybko. Nawet przeciwko III i IV tierom wypadamy blado.
Obrażenia rzędu 42 -65 na strzał, czy to wiele?

Ale nie przejmujcie się, następca tego pojazdu jest jeszcze miększy, ale za to ma silniejszy silnik, co może zniweluje problemy, które występują na czołgu Covenanter jeśli chodzi o objeżdżanie :)

A tu filmik z uzyskania na tym czołgu (dzisiaj - 09.10.2013) Ace Tanker:

poniedziałek, 7 października 2013

niedziela, 6 października 2013

VK 30.01 (P) - preview




Będzie to, moje, wstępne zdanie o tym czołgu, czyli o VK 30.01 (P).

Projekt Porshe, który jest gorszy od... Pz.Kpfw IV jeśli chodzi o pancerz na przodzie.
Do tego, moim zdaniem, projekt ten został źle przełożony do gry.

Dla porównania pancerz Pz.Kpfw IV: 80/30/20 mm


Tutaj widać ten błąd: odstęp między rolkami podtrzymującymi gąsienice, a kołami dolnymi jest zbyt mały. Wystarczyłby byle kamień, kłoda, większa skała, aby dane rolki i koła zaczęły się blokować o siebie.

A jak wypada dany czołg, jako VI tier?
Pierwsze co musimy odblokować na nim to... gąsienice, bo bez nich niczego nie zamontujemy na nim. Nie było by to takie trudne, gdyby nie fakt, że ten czołg jest słaby, wolny, nie mobilny, a jego przedni pancerz przebija byle IV tier, V już nie wspomnę o wyższych tierach (IS, IS-3, T29, T32, T69, T28 prototyp, Tiger, AMX 50 100 itd.).

Działo (startowe) po prostu powala: 110 damage i 110 penetracji - walka z IS-3 będzie wyrównana ;)

Dlaczego wymieniłem wyższe tiery niż VI lub V?
Bo tak ten czołg rzuca :)
Mnie na 5 bitew tylko raz rzuciło na VI, a tak... VIII i VII.

Co zrobić, kiedy na samym początku, nikogo nie pogłaskam, bo od byle gówna się odbijają moje pociski, nie mam mobilności i zwrotności, jadę około 23 km na prostej i to też, jeśli będę jechał dość długo, bez wjeżdżania pod górę, a przy okazji nie mogę liczyć na swój przedni pancerz, przy okazji muszę nazbierać exp na poszczególne elementy (z zaznaczeniem rzeczy wymienionych powyżej), jak: gąsienice i  wieża, aby zamontować jakieś "normalne" działo?
Nic... męczyć się kurna.

I uwierzyć, że to czołg średni.

ps.
Myślałem, że w WoT nie ma gorszej maszyny od AMX 40, ale okazuje się że jednak jest. VK 30.01 (P) i AMX 40 mają naprawdę... masę wspólnego.

sobota, 5 października 2013

WarThunder - realistyczne czołgi nadciągają

Po wprowadzeniu "fizyki" do World of tanks, wszyscy byli nią zachwyceni: czołgi nie mają ograniczeń, mogą wjechać do wody itd.
Ja jednak krytykowałem "fizykę" w WoT za to, że... nie jest realistyczna, że nie ma w niej środka ciężkości, że czołgi nie zachowują się naturalnie, że fizyka dotyczy tylko częściowo czołgów, a tak naprawdę objęła ona tylko mapy, czyli zdjęto ograniczenia jakie były wcześniej.
Ponieważ, co to za fizyka czołgów, kiedy spadając ze skarpy nasz czołg ZAWSZE, dosłownie ZAWSZE spada na gąsienice? Dlaczego czołgu nie da się wywrócić, czy np. nie da się spaść na wieżę?

Ale od pewnego czasu Gaijin publikowało obrazki czołgów, pokazując tym samym, że zamierza spełnić swoje obietnice i połączyć samoloty i czołgi w jedno pole bitwy, gdzie do tego mają dojść także i okręty/marynarka/statki.

W przypadku wargaming, które też coś takiego obiecywało wyszło to jak zawsze... czyli dupa z obietnic. Czołgi to jedna gra, a samoloty do druga gra.

W przypadku WarThunder obietnice zostały spełnione.
I jedno chcę tu napisać, czołgi w Warthunder to czołgi, a nie makiety tak jak to ma miejsce w przypadku WoT.
Kiedy patrzy się na czołgi w warthunder ma się wrażenie, że to jedzie prawdziwy czołg, a nie coś co ma go imitować.

Obejrzyjcie sobie:


Mi oba materiały zryły beret.
Ponieważ wreszcie ktoś zrobił grę o czołgach, gdzie:
-- dźwięki silników są inne zależnie od modelu i nacji,
-- pojazd zachowuje się realistycznie tak jak zachowuje się prawdziwy czołg (bujanie czołgu po jego zatrzymaniu (pierwszy materiał), szarpnięcie kiedy rusza (drugi materiał),
-- pojazd może się wywrócić lub przewrócić,
-- pojazd zachowuje się adekwatnie do swojej masy i podłoża (np. zaryje przodem o ziemię),
-- pojazdy mają historyczne, rzeczywiste uzbrojenie,
-- samoloty i czołgi w jednej bitwie,
-- graficznie wygląda to 100 razy lepiej niż w WoT (piach wydobywający się z gąsienic, dym z luf wydechowych, efekty trafienia pociskiem w ziemie lub skałę),
-- modele czołgów nie są odpicowane, widać, że coś one przeżyły np. poczerniały wylot lufy skorodowana blacha, "obdarte" błotniki,
-- wystrzał z lufy to wystrzał z lufy, a nie pierdnięcie które nic nie działa na naszą maszynę
-- brak wskaźnika skupiania  - mamy orientacyjny okrąg gdzie pocisk ma uderzyć (Czy żołnierze w prawdziwych czołgach skupiają celownik, przed oddaniem strzału?)

Jednak nie podoba mi się system i opcja z artylerią. Moim zdaniem powinno to zostać rozwiązane na zasadzie: wskazuję punkt, a bombowce (czyt. inni gracze w samolotach) albo dadzą wsparcie, albo nie.

Jeśli wejdą wreszcie czołgi do warthunder może się szybko okazać, że nie każdemu przypadną one do gustu. Realistyczne uzbrojenie, realistyczne zachowanie się pojazdów, odmienność rozgrywki: brak paska energii danego pojazdu, brak elementu skupiania celowania, system realistycznego (tak jak to miało miejsce w czasie prawdziwych bitew) przeładowania pocisków... to wszystko może nie każdemu się spodobać.

Wiem jedno, jeśli pojawią się czołgi w warthuner, może się okazać, że... zrezygnuje z World of tank. Bo na co mi gra arcade o czołgach, gdzie pewne rzeczy mnie frustrują, jeśli mam grę która też jest za darmo, a przy okazji oferuje mi więcej wrażeń? :)

Nawet teraz zachwycam się powyższymi filmikami... jak dany czołg się porusza, jakie wydaje dźwięki, jak wygląda otoczenie, jak działa system trafień... aż człowiek chce mieć już możliwość pojeżdżenia tymi czołgami, choćby pojeżdżenia :)

Durchbruchswagen 2 - heavy tank IV tieru







Durchbruchswagen 2

50/50/50 mm - pancerz i wieża.


2-ie działo:
50-84 penetracja
53-88 damage
złoto:
98-163 penetracji - obrażenia te same
1-rwsze działo:

AP
31-54 penetracja
83-138 damage

HE
29-48 penetracja
131-219 damage

złoto:
65-109 penetracji - 83-138 damage



Jest to czołg ciężki IV tieru, który staje na równi z B1 czy M3 Lee jako Top Tier w wybranych bitwach.
Trafia też do bitew z KV-1, T1 heavy, czy BDR G1B.
Dlaczego podałem na początek dane dział i pancerza?
Bo na samym początku trzeba się zdecydować: czym robić obrażenia.
Pierwsze działo to: albo złoto, które tanie nie jest, albo HE, bo z AP praktycznie niczego nie przebijacie od frontu, a i od boku wasze pociski mogą nie zadać obrażeń słabszym pojazdom.
Jednak w przypadku HE trzeba się liczyć z różnymi obrażeniami, czyli: od 1x/2x (np. 10, czy 22), a kończąc na 1xx (np. 110). Wszystko zależy od tego, gdzie traficie :)

Jeśli by patrzeć na drugie działo to: albo złoto, albo normalne pociski.
Działo to jest... dziwne. Raz udało mi się przebić zwykłym pociskiem StuG III, który stał z 200m od mnie i był ustawiony frontem, zaś innym razem strzelanie do Hetzer to jak strzelać z plastikowych lulek do ściany z cegieł. Co jest zabawne, to to, że przebijamy boczny pancerz T1 heavy (sprawdzone), ale tylko wtedy kiedy stoi on około 10 m od nas i to centralnie bokiem, ale przebijamy.

Jeśli chodzi o złote pociski, to polecam je tylko na drugim dziale, na pierwszym kompletnie się nie sprawdzają.

Teraz przejdźmy do pancerza, bo to trochę ciekawa konstrukcja.
Jeśli stajecie na przeciw B1, możecie przegrać wymianę ciosów, jeśli stajecie na przeciw M3 Lee, to musicie wiedzieć, że ten pojazd potrafi na was rykoszetować, kiedy wy go punktujecie.
Ale to wymiana 1 vs 1, a jak spisuje się ten pojazd, kiedy do tej wymiany przyłączają się inni?
Wtedy Durchbruchswagen 2 staje się słaby i to dosłownie.
Już nie wspomnę o T-34, M7, czy Pz.Kpfw IV, które młócą nas aż miło.

Durchbruchswagen 2 to słaby czołg i w temacie pancerza i w temacie działa. Trzeba mieć wiele szczęścia i rozgarnięty team, aby zrobić na nim naprawdę fajne wyniki.W innym przypadku i wielokrotnie, będziecie raczej statystami, niż pojazdem ciągnącym gre.

Dla mnie przebijanie się do kolejnego pojazdu było radością, kiedy ten czołg wreszcie sprzedałem, nie musieć już dłużej nim jeżdzić :)

wtorek, 1 października 2013

Wot: Gdzie strzelać AT 15

Na samym początku, kiedy weszły English niszczyciele czołgów wiele osób przekonało się, że:
-- są one twarde z przodu
-- strzelają dość szybko
-- są celne
-- zadają jakieś tam obrażenia

Co powiecie jednak na to, że takie AT 15 można bardzo miło i przyjemnie rozwalić, niszcząc komuś psychikę?

AT 15 to tier 8, z 228 mm pancerza z przodu z dziwnym profilowaniem, 152 mm z boku, choć tutaj mamy płaską ścianę i 101 mm z tyłu.

Co zauważyłem, to to, że wiele osób stara się przebić ten pojazd przy pomocy złota, albo strzelając w dolną płytę (wątpię, aby takowa w tym pojeździe występowała) lub strzelając w jakieś mało wystające włazy.

Okazuje się jednak, że ten pojazd wystawia nam czułe miejsce, choć sami tego nie widzimy.

Zobaczcie sobie sami:


Zwykłe pociski na "BL-9" (działo z IS-3), a jak łatwo przebijają... jarzmo działa AT 15 :)

To pokazuje, że kiedy takie AT 15 wyjedzie do was przodem, a musi to zrobić, aby w was wycelować i strzelić, macie możliwość odpłacić się z nawiązką, przy okazji niszcząc komuś poczucie, że jest... nie do przebicia od przodu :)