O ARL 44 pisałem już na tym blogu. Nie będę ukrywał, że czytając swój własny tekst o ARL 44 stwierdzam, że może trochę przesadziłem, pisząc że ten czołg to gówno.
Ten czołg nie jest gównem, ale dobry też nie jest :)
Prawda jest taka, że tym czołgiem gra się po prostu specyficznie.
Najsłabszą stroną ARL 44 jest jego wieża, gdzie możemy bardzo łatwo pozbyć się celowniczego i ładowniczego. Jarzmo działa jest twarde, ale obszar koło niego (przednie listki wieży) są cienki jak papier.
Pancerz został chyba "poprawiony" przez WG.net, bo potrafi wreszcie coś odbić, przecież ma on 120 mm i jest pochylony, po winien coś odbijać.
Następną wadą tegoż pojazdu są jego gąsienice, które pozwalają trakować nas przy każdym strzale. A kiedy strzela do nas 3 oponentów, to bardzo szybko przekonujemy się, że nie mamy szans na cofnięcie się lub ruszenie się, a nasz pasek punktów życia spada bardzo szybko.
Jak nim grać?
Z doskoku, z ukrycia, z przyczajenia, za innymi pojazdami.
Tym pojazdem nie można wyjechać sobie na KV-1, czy nawet IS lub Tiger, bo bardzo szybko spadniecie po kilku strzałach.
Jeśli będziecie się chować, wystawiać tylko na chwilę - aby strzelić, to możecie nawiązać równorzędną walkę nawet z wyższymi tierami.
Nie ma co ukrywać, że grając ARL 44 prawie 50% bitew to bitwy jako Top Tier na mapie koło T-150, KV-2 czy KV-1s. Około 20% bitew to bitwy przeciwko VII tierowi, a tylko 10% bitew to bitwy z IS-3 i resztą VIII poziom pojazdami.
Do walki wystarcza środkowe działo 90 mm F3 z 170 mm średniej penetracji i obrażeniami na poziomie 200-230. Może nie bijemy za mocno, ale robimy to częściej niż KV-1s z działem 122mm.
Jednak muszę was zmartwić, bo choć działo ma celność poniżej 0,4, to potrafi naprawdę zezować na odległościach. Wszystko rozbija się o skupienie celownika: jeśli skupiliśmy go, nie raz będziemy patrzeć, jak pocisk dziwnie przelatuje obok centralnego punktu, gdzie próbujemy trafić. W momencie skupiania, kiedy brakuje nam około sek. aby go skupić i oddamy strzał, to... ani razu nie trafiłem. Nie wspominając o tym, że strzelanie podczas jazdy do czołgu, który stoi od nas około 100m to strata pocisków.
I nie ma tu winy po stronie celowniczego, który jest na poziomie 100% + punkty od dowódcy, te działo tak po prostu ma.
I jak napisałem wyżej, tym czołgiem gra się z przyczajenia, najlepiej za innymi. Warto też pamiętać, gdzie strzelać IS-3, Tygrysa, czy VK 36.01 H, bo nie raz przekonać się można, że nasze działo choć posiada znośną penetrację, nie radzi sobie z przebicie tych pojazdów strzelając im prosto w pancerz.
Dlatego warto wiedzieć, że VK 36.01 H bijemy tak jak Tygrysa w dolną płytę. Jeśli VK 36.01 H ma podstawową wieżę, to można bić w ten element. Oczywiście przy IS-ach, czy KV-1s bijemy we właz dowódcy, jeśli pojazd jest skątowany to możemy pokusić się o strzelanie w przednie koło, potrafi czasami ładnie tam wejść.
Inną opcją gry tym czołgiem jest wyszukiwanie pojazdów, które są daleko od nas i próbowanie trafić: nie widzą nas, ale my widzimy dane pojazdy po przez spotera.
Jeśli chodzi o odblokowywanie najlepszego działa, czy silnika, to polecam odblokować gąsienice i zbieranie exp na AMX M4 45. Do walk z VI, V i IV starcza 90 mm F3, nowy silnik może i poprawia mobilność, ale na podstawowym rozpędzamy się do ~30+, co na pewno złym wynikiem nie jest.
Warto też obserwować jakieś eventy czy promocje związane z tym pojazdem, jeśli męczycie się ze zbieraniem exp. Każda rzecz, która sprawia, że ciułanie exp na tym czołgu jest łatwiejsze, to szybsze ukończenie tego pojazdu.
ps.
Kilka faktów...
Pojazd ten został stworzony... po wojnie i wcielony do służby. Został on oparty o silniki zdobyte podczas wojny, czyli silnikach czołgu Tiger. Dziwne, że żaden pojazd (czyt. ARL 44, AMX M4 45, AMX 50 100) nie ma odblokowanych silników, jeśli zrobiliśmy to na czołgu Tiger.
Nie wydaje się wam to trochę dziwne, że pojazdy te bazują na dziwnych modyfikacjach niemieckich silników?
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz