poniedziałek, 27 stycznia 2014

Wot: umiejętności, atuty i ulepszenia/modułów do pojazdów

Wielu uważa, że perki na załodze są ważne, a inni, że nie bardzo - oczywiście zależy jakie.
Jeśli chodzi o elementy usprawniające nasz pojazd, to tu każdy doświadczony gracz stwierdza, że to obowiązek.

Jak to jest z tymi perkami (umiejętnościami, atutami) i ulepszeniami dla pojazdu.

Kilka informacji, odnośnie szkolenia załogi i naliczania jej doświadczenia.
  • Jeżeli członek załogi znajdował się w czołgu premium, ale jest wytrenowany do służenia na innym typie czołgu (na przykład operator czołgu Panther na Lowe), to dostaje tylko 50% doświadczenia.
  • Jeżeli członek załogi jest na czołgu, który nie jest czołgiem premium, ale jest wyszkolony w obsłudze czołgu innego typu (na przykład załogant czołgu Panther na Mausie), to dostaje 25% doświadczenia.
  • Jeżeli członek załogi znajdował się w czołgu, który nie jest czołgiem premium, ale umie operować czołgiem tego samego rodzaju (na przykład operator czołgu Panther na czołgu Panther II), to dostaje 50% doświadczenia.
  • Jeżeli czołgista zostaje przeniesiony ze zwykłego czołgu do czołgu premium tego samego typu (na przykład operator czołgu Tiger zostanie przeniesiony na czołg Lowe), to dostaje 100% doświadczenia.
  • Jeżeli członek załogi zostaje ranny w trakcie bitwy, to dostaje 10% mniej doświadczenia. Jeżeli członek załogi nie zostanie uleczony albo czołg ulegnie zniszczeniu, to dostaje tylko 90% doświadczenia.
 Źródło: http://worldoftanks.eu/pl/content/guide/general/tank-crew-training-and-qualifications/

Zacznijmy od perków/umiejętności na załodze.
Oczywiście są to umiejętności, których dany załogant się uczy w miarę kiedy my gramy danym pojazdem. Doświadczenie, jakie my zdobywamy na danym pojeździe, otrzymuje każdy załogant, nawet ten ranny (nie ważne, czy nasz pojazd został zniszczony, czy nie).

Umiejętności/perki podstawowe: naprawa, gaszenie pożaru, kamuflaż, towarzysze broni (BIA - Brothers in Arms).
Warto wiedzieć jedno: że brana jest średnia danej umiejętności w odniesieniu do wszystkich załogantów. Innymi słowy: im więcej załogantów ma wyrobione gaszenie pożaru, tym szybciej ugaszony zostanie pożar.
Co innego BIA, która daje (jeśli każdy załogant ma wyrobiony dany atut na 100%) 5% do umiejętności każdego załoganta.

Obliczanie:
Wg. WG.net obliczać powinniśmy to tak: 5 załogantów każdy po 80% (80+80+80+80+80)/5 to 80% do oryginalnego czasu gaszenia pożaru. 100% = 1,0 - podstawowa/oryginalna wartość gaszenia pożaru. 80% = 0,8 - co daje nam 1,8 szybciej gaszony pożar.

Tak samo jest z naprawą: jeśli każdy z załogantów ma 100% naprawy, to nasze elementy będą naprawiać się 2x szybciej.

"Jeśli tylko jeden z członków załogi w czteroosobowej załogi ma tę umiejętność na poziomie 80% wyszkolenia umiejętności, to jego skuteczność w gaszeniu pojazdu jest (80 +0 +0 +0) / 4 lub 20%."

Bardzo ważne jest to, że nie ma podanych danych odnośnie tego, ile wynosi wartość pożaru, czy ile wynosi czas naprawiania się danego elementu w czołgu, dlatego też trudno jest określić, czy np. wyrabianie na załogantach gaszenie pożaru ma sens, czy nie.

Umiejętności dodatkowe.
Tutaj każdy z załogantów ma inne umiejętności czy atuty, gdzie jedne działają w momencie wyrabiania, a inne trzeba "wyuczyć się" do końca.

Jednak warto spojrzeć na to z tej strony, że pewne atuty, czy umiejętności ograniczają nas umysłowo i sprawiają, że zaczynamy polegać na tym elemencie, niż na swojej intuicji. Innymi słowy przestajemy szkolić swoje umiejętności w grze, ponieważ część naszej uwagi przenosimy na umiejętność załoganta.
Takim atutem jest... żarówka u dowódcy - szósty zmysł.
Ile bym nie oglądał materiałów na YouTube, to tyle razy słyszę, jaka ta umiejętność jest ważna.
Prawda jest taka, że ja tak nie uważam.
Powód jest jeden: żal mi jest exp na umiejętność u dowódcy, której nie wykorzystam na grach random, a do tego dany atut mnie odmóżdża. Nie biorę udziały w turniejach, czy zawodach, aby ten atut był mi potrzebny.
Kolejna sprawa: to że zostaliśmy wyspotowani nie oznacza jakiejś tragedii. To tylko informacja, że ktoś z przeciwnej drużyny nas zauważył i tyle. Przecież, czy tego chcemy czy nie, prędzej czy później i tak by do tego doszło.
Ale nie twierdzę, że to zbędny atut. Przyda się on niszczycielom czołgów, scout-om, spoterom,  artylerii, czy czołgom na tierach VIII, IX i X. Jeśli chodzi o resztę tirów, a nie gracie w turniejach, czy nie bierzecie udziału w żadnych zawodach, wyrabianie tego atutu jest po części zbędne i niepotrzebne. Poleganie na nim powoduje u wielu osób manie: jadę przed siebie, aż mnie nie wyspotują.

Kilka faktów:

Recon (Zwiad) to 2% do zasięgu widzenia, ale w przypadku uszkodzenia nam observation device - widoczność na czas trwania naprawy wzrasta nam do 20% - jeśli mamy wyrobiony ten atut na 100%.

Jack of All Trades (Wszechstronność) - dowódca zastępuje rannego lub zabitego załoganta. Procent zastępowania zależy od wyszkolenia danej umiejętności. 100% = 50% w zastępowaniu. Jeśli dwóch załogantów jest rannych lub zginęło, wtedy dowódca (100% tej umiejętności) daje 25% na każdym stanowisku.
Jeśli kierowca zostanie zabity, wtedy dowódca przejmuje jego rolę i daje nam 50% tego, co mieliśmy wcześniej.

Mentor - 100% = 10% więcej exp dla każdego załogant, ale nie obejmuje to dowódcy.
Jeśli za bitwę otrzymaliście 500 exp, to załoganci otrzymają (100% danej umiejętności) 50 doświadczenia dodatkowo.

Armorer (brojmistrz) - 100% = 20% poprawy celności przy uszkodzonym dziale.

Situational Awareness (Rozeznanie w sytuacji) - 100% = 3% do zasięgu widzenia (połączenie tego ze Zwiadem - Dowódca - daje 5%).
Jeśli czołg ma zasięg widzenia 330 m, to dodatkowe 3% = 9.9 m (339 m), 5% = 16,5 m (346 m).

Większość umiejętności czy atutów daje nam kilka sekund, kilka procent do ogólnych wskazań naszego czołgu, czy załogantów. W wielu przypadkach, choć dają one nie wiele, potrafią one przeważyć szalę wygrania starcia z innym pojazdem na naszą stronę.
Inną stroną medalu jest też to, że większość graczy, która "zrobiła" czołg na maxa ma już na załogantach jakieś umiejętności, czy atuty, o czym wielu zapomina.

Źródło: http://wiki.worldoftanks.com/Crew

Jeśli chodzi o ulepszenia do pojazdów, to elementy, które pozwalają nam wybić się ponad innych.
Szybsze ładowanie, dalsze widzenie, stabilizacja celownika podczas jazdy, możliwość odciążenia pojazdy, aby móc zamontować najlepsze działo, choć cały pojazd jest podstawowy, czy montaż siatki maskującej, która daje nam prawie to samo co wyrobienia na każdym załogancie na 100% kamuflażu to rzeczy, który dają nam przewagę nad innymi.
Oczywiście te elementy nie są tanie, choć zależne są od modelu i poziomu pojazdy np. na T29 ceny modułów są od 600.000 do 500.000 srebra. Dla jednego kupienie choćby jednego modułu będzie decyzją na długie tygodnie odrabiania tej kasy, a dla drugiego to po prostu obowiązek, aby szybciej strzelać, szybciej skupiać, czy widzieć dalej.

Warto też pamiętać, że nie wszystkie ulepszenia dla danego pojazdu będą dostępne na innym np. AMX 50 100 nie ma dosyłacza, który poprawia ładowanie.

Źródło: http://wiki.worldoftanks.com/Equipment

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz