czwartek, 30 stycznia 2014

wot: AT 2 - angielski niszczyciel czołgów V tieru










Nie gram za dużo TD-kami, praktycznie wcale nimi nie gram. Przeraża mnie perspektywa grania StuG III, który zawsze, dosłownie zawsze schodzi od KV-1S od jednego strzału. A tu AT 2, który to ani zwinny nie jest, ani też szybki (max 20 km/h), ale za to ma pancerz i gówniane działa jak na niszczyciela czołgów.

I tu dochodzimy do sedna sprawy, bo dojechanie gdzieś tym pojazdem trwa wieki, ma on naprawdę słabe działa, które w starciu z głupim KV-1 albo nie robią mu nic, albo zabierają mu średnio od 60 do 120 hp. Jeśli trafimy na mądre KV-1, to bardzo szybko zostajemy zniszczeni i tyle byłoby z bitwy dla nas.


Do wyboru mamy dwa działa, albo spamerskie ale przebijające słaby pancerz (zapomnijcie o starciach z KV-3), albo trolla, który ładuje dużo wolniej, pocisk leci wieczności, a do tego celność tego działa daje wiele do życzenia.
Ale innego wyboru po prostu nie ma.

Mimo wszystko polubiłem ten pojazd za jego pancerz i fakt, że część pojazdów od niego się odbija :) I choć nie wiele potrafi czasami zrobić: tam gdzie pojechaliśmy nikogo nie ma, a cała bitwa dobiega końca, to mimo wszystko fajna z niego zabawka.
Wyjeżdżacie sobie i jedziecie przed siebie, a pojazdy przed wami co rusz się od was odbijają - fajne uczucie :)

środa, 29 stycznia 2014

wot: VK 45.02 (P) Ausf. A - preview




Po rozegraniu kilku bitew tym czołgiem stwierdzam, że nie jest on taki zły na jakiego mi wyglądał. I choć to trochę gorszy brat Tiger II, to jednak przy odpowiednim kątowaniu i zamontowaniu na czołgu odciążenia (dodatkowe elementy kupowane do czołgu), aby można było jeździć z najlepszym działem daje on nawet radę.


















Najlepsze działo na VK 45.02 (P):

Najlepsze działo na Tiger II:

Problemem na tym czołgu jest: działo z Tiger I/Tiger (P), które różni się od tego lepsze tym, że jest mniej celne i mocniej bije. Najbardziej boli fakt, że Tiger II, który jest tego samego tieru ma jeszcze lepsze działo w swoim dorobku - lepsze penetracja, lepsza celność.

Początkowy pojazd porusza się i rozpędza gorzej niż Churchille razem wzięte. Aż nad to przypomina to KV-3 bez ulepszonego silnika i gąsienic.

VK 45.02 (P) Ausf. A to nie Pz.Kpfw VI Tiger II, a więc nie mamy 150 mm na przedniej płycie, a tylko 120 mm. Posiłkujemy się gorszym działem niż Tiger II, a do tego trzeba się cofnąć do pewnych korzeni w graniu i zacząć się kątkować i to przy byle okazji. Czołg bez lepszego silnika i gąsienic jest tak ruchliwy jak stock KV-3.
Jednak to nie najgorsza bolączka tego czołgu. Największą wadą tego pojazdu jest fakt, że zbiera od artylerii masakryczne cięgi. Jeden strzał potrafi nas po prostu rozwalić w kilka sekund. Nie raz trafiony przez artę, zostawałem z pożarem i z około 300 hp, albo co gorsza po prostu... wylatywałem w powietrze.
Wspomnę też o tym, że silnik w tym czołgu potrafi się zapalić od byle strzału, od byle kogo.

To chyba tyle, jeśli chodzi o pierwsze spostrzeżenia z zagrania kilku bitew tym czołgiem.

poniedziałek, 27 stycznia 2014

Wot: umiejętności, atuty i ulepszenia/modułów do pojazdów

Wielu uważa, że perki na załodze są ważne, a inni, że nie bardzo - oczywiście zależy jakie.
Jeśli chodzi o elementy usprawniające nasz pojazd, to tu każdy doświadczony gracz stwierdza, że to obowiązek.

Jak to jest z tymi perkami (umiejętnościami, atutami) i ulepszeniami dla pojazdu.

Kilka informacji, odnośnie szkolenia załogi i naliczania jej doświadczenia.
  • Jeżeli członek załogi znajdował się w czołgu premium, ale jest wytrenowany do służenia na innym typie czołgu (na przykład operator czołgu Panther na Lowe), to dostaje tylko 50% doświadczenia.
  • Jeżeli członek załogi jest na czołgu, który nie jest czołgiem premium, ale jest wyszkolony w obsłudze czołgu innego typu (na przykład załogant czołgu Panther na Mausie), to dostaje 25% doświadczenia.
  • Jeżeli członek załogi znajdował się w czołgu, który nie jest czołgiem premium, ale umie operować czołgiem tego samego rodzaju (na przykład operator czołgu Panther na czołgu Panther II), to dostaje 50% doświadczenia.
  • Jeżeli czołgista zostaje przeniesiony ze zwykłego czołgu do czołgu premium tego samego typu (na przykład operator czołgu Tiger zostanie przeniesiony na czołg Lowe), to dostaje 100% doświadczenia.
  • Jeżeli członek załogi zostaje ranny w trakcie bitwy, to dostaje 10% mniej doświadczenia. Jeżeli członek załogi nie zostanie uleczony albo czołg ulegnie zniszczeniu, to dostaje tylko 90% doświadczenia.
 Źródło: http://worldoftanks.eu/pl/content/guide/general/tank-crew-training-and-qualifications/

Zacznijmy od perków/umiejętności na załodze.
Oczywiście są to umiejętności, których dany załogant się uczy w miarę kiedy my gramy danym pojazdem. Doświadczenie, jakie my zdobywamy na danym pojeździe, otrzymuje każdy załogant, nawet ten ranny (nie ważne, czy nasz pojazd został zniszczony, czy nie).

Umiejętności/perki podstawowe: naprawa, gaszenie pożaru, kamuflaż, towarzysze broni (BIA - Brothers in Arms).
Warto wiedzieć jedno: że brana jest średnia danej umiejętności w odniesieniu do wszystkich załogantów. Innymi słowy: im więcej załogantów ma wyrobione gaszenie pożaru, tym szybciej ugaszony zostanie pożar.
Co innego BIA, która daje (jeśli każdy załogant ma wyrobiony dany atut na 100%) 5% do umiejętności każdego załoganta.

Obliczanie:
Wg. WG.net obliczać powinniśmy to tak: 5 załogantów każdy po 80% (80+80+80+80+80)/5 to 80% do oryginalnego czasu gaszenia pożaru. 100% = 1,0 - podstawowa/oryginalna wartość gaszenia pożaru. 80% = 0,8 - co daje nam 1,8 szybciej gaszony pożar.

Tak samo jest z naprawą: jeśli każdy z załogantów ma 100% naprawy, to nasze elementy będą naprawiać się 2x szybciej.

"Jeśli tylko jeden z członków załogi w czteroosobowej załogi ma tę umiejętność na poziomie 80% wyszkolenia umiejętności, to jego skuteczność w gaszeniu pojazdu jest (80 +0 +0 +0) / 4 lub 20%."

Bardzo ważne jest to, że nie ma podanych danych odnośnie tego, ile wynosi wartość pożaru, czy ile wynosi czas naprawiania się danego elementu w czołgu, dlatego też trudno jest określić, czy np. wyrabianie na załogantach gaszenie pożaru ma sens, czy nie.

Umiejętności dodatkowe.
Tutaj każdy z załogantów ma inne umiejętności czy atuty, gdzie jedne działają w momencie wyrabiania, a inne trzeba "wyuczyć się" do końca.

Jednak warto spojrzeć na to z tej strony, że pewne atuty, czy umiejętności ograniczają nas umysłowo i sprawiają, że zaczynamy polegać na tym elemencie, niż na swojej intuicji. Innymi słowy przestajemy szkolić swoje umiejętności w grze, ponieważ część naszej uwagi przenosimy na umiejętność załoganta.
Takim atutem jest... żarówka u dowódcy - szósty zmysł.
Ile bym nie oglądał materiałów na YouTube, to tyle razy słyszę, jaka ta umiejętność jest ważna.
Prawda jest taka, że ja tak nie uważam.
Powód jest jeden: żal mi jest exp na umiejętność u dowódcy, której nie wykorzystam na grach random, a do tego dany atut mnie odmóżdża. Nie biorę udziały w turniejach, czy zawodach, aby ten atut był mi potrzebny.
Kolejna sprawa: to że zostaliśmy wyspotowani nie oznacza jakiejś tragedii. To tylko informacja, że ktoś z przeciwnej drużyny nas zauważył i tyle. Przecież, czy tego chcemy czy nie, prędzej czy później i tak by do tego doszło.
Ale nie twierdzę, że to zbędny atut. Przyda się on niszczycielom czołgów, scout-om, spoterom,  artylerii, czy czołgom na tierach VIII, IX i X. Jeśli chodzi o resztę tirów, a nie gracie w turniejach, czy nie bierzecie udziału w żadnych zawodach, wyrabianie tego atutu jest po części zbędne i niepotrzebne. Poleganie na nim powoduje u wielu osób manie: jadę przed siebie, aż mnie nie wyspotują.

Kilka faktów:

Recon (Zwiad) to 2% do zasięgu widzenia, ale w przypadku uszkodzenia nam observation device - widoczność na czas trwania naprawy wzrasta nam do 20% - jeśli mamy wyrobiony ten atut na 100%.

Jack of All Trades (Wszechstronność) - dowódca zastępuje rannego lub zabitego załoganta. Procent zastępowania zależy od wyszkolenia danej umiejętności. 100% = 50% w zastępowaniu. Jeśli dwóch załogantów jest rannych lub zginęło, wtedy dowódca (100% tej umiejętności) daje 25% na każdym stanowisku.
Jeśli kierowca zostanie zabity, wtedy dowódca przejmuje jego rolę i daje nam 50% tego, co mieliśmy wcześniej.

Mentor - 100% = 10% więcej exp dla każdego załogant, ale nie obejmuje to dowódcy.
Jeśli za bitwę otrzymaliście 500 exp, to załoganci otrzymają (100% danej umiejętności) 50 doświadczenia dodatkowo.

Armorer (brojmistrz) - 100% = 20% poprawy celności przy uszkodzonym dziale.

Situational Awareness (Rozeznanie w sytuacji) - 100% = 3% do zasięgu widzenia (połączenie tego ze Zwiadem - Dowódca - daje 5%).
Jeśli czołg ma zasięg widzenia 330 m, to dodatkowe 3% = 9.9 m (339 m), 5% = 16,5 m (346 m).

Większość umiejętności czy atutów daje nam kilka sekund, kilka procent do ogólnych wskazań naszego czołgu, czy załogantów. W wielu przypadkach, choć dają one nie wiele, potrafią one przeważyć szalę wygrania starcia z innym pojazdem na naszą stronę.
Inną stroną medalu jest też to, że większość graczy, która "zrobiła" czołg na maxa ma już na załogantach jakieś umiejętności, czy atuty, o czym wielu zapomina.

Źródło: http://wiki.worldoftanks.com/Crew

Jeśli chodzi o ulepszenia do pojazdów, to elementy, które pozwalają nam wybić się ponad innych.
Szybsze ładowanie, dalsze widzenie, stabilizacja celownika podczas jazdy, możliwość odciążenia pojazdy, aby móc zamontować najlepsze działo, choć cały pojazd jest podstawowy, czy montaż siatki maskującej, która daje nam prawie to samo co wyrobienia na każdym załogancie na 100% kamuflażu to rzeczy, który dają nam przewagę nad innymi.
Oczywiście te elementy nie są tanie, choć zależne są od modelu i poziomu pojazdy np. na T29 ceny modułów są od 600.000 do 500.000 srebra. Dla jednego kupienie choćby jednego modułu będzie decyzją na długie tygodnie odrabiania tej kasy, a dla drugiego to po prostu obowiązek, aby szybciej strzelać, szybciej skupiać, czy widzieć dalej.

Warto też pamiętać, że nie wszystkie ulepszenia dla danego pojazdu będą dostępne na innym np. AMX 50 100 nie ma dosyłacza, który poprawia ładowanie.

Źródło: http://wiki.worldoftanks.com/Equipment

piątek, 24 stycznia 2014

tip na mapach World of tanks: Ruinberg


Bardzo fajna miejscówka dla szybkich medów, do ostrzeliwania pojazdów, które przecinają skrzyżowanie.
Jednak jest ona o tyle niebezpieczna, że można zostać szybko wykrytym i ostrzelanym jeśli ktoś jest w miasteczku lub w pobliżu stoi niszczyciel czołgów.

World of tanks: patch 8.11

Co przyniesie aktualizacja 8.11?
-- zmiany w mapach
-- jedną nową mapę
-- zmiany w organizacji załogą
-- historię czata w bitwy
-- możliwość wyłączenia czata w bitwie
-- nowy tryb: jedna nacja przeciwko drugiej np. Amerykanie vs Niemcy itd - dany tryb nie obejmuje nacji Japońskiej i Chińskiej (brak każdego rodzaju pojazdów w tych drzewkach czyt. niszczycieli czołgów, artylerii, czy czołgów ciężkich) - będzie można go wyłączyć.
-- nowy silnik gry

Wprowadzone zostaną też niewielkie zmiany w temacie osłabienia TDeków, ale moim zdaniem są one tak nieznaczne, że nie wnoszą nic, o czym warto byłoby wspomnieć.

Źródła poniżej (warto włączyć sobie napisy i tłumaczeniem ich na Polski):


czwartek, 23 stycznia 2014

World of tanks: IS-2 vs AMX M4 45 vs Tiger I vs Tiger (P) vs Black Prince vs T29 vs IS vs KV-3 (23.01.2014)

Porównanie czołgów w World of tanks to jak manipulowanie przy bombie - niby coś tam robimy, ale i tak nie od nas zależą zmiany.

Przy kolejnym patchu parametry poszczególnych pojazdów mogą ulec zmianie, a całe porównanie nie będzie aktualne.
Dlatego poniższe porównanie VII tieru czołgów ciężkich jest pisane na dzień: 23.01.2014.
Poniżej zostaną zestawione: działa, mobilność, pancerz i zasięg widzenia. Nie przytaczam danych odnośnie hp każdego pojazdu, ponieważ ulepszona wieża u jednych dodaje tylko 50 hp, a u innych 100 - dlatego nie jest możliwe jednoznaczne określenie, gdzie ile hp i dla kogo.

Zasięg widzenia:
1 miejsce: Amerykanin i Niemcy (oba Tygrysy) - 380
2 miejsce: Anglik - 370
3 miejsce: Francuz - 360
4 miejsce i kolejne: towarzysze Rosjanie: 350 ISy i 340 - KV-3

Pancerz - wieża:
1 miejsce: Amerykanin - 279/127/102
2 miejsce: Anglik - 152/95/95
3 miejsce: Rusek - KV-3 - 130/115/115
4 miejsce: dwa pozostałe ruskie czołgi - 100/90/90
5 miejsce: dwójka Niemców - 100/80/80
6 miejsce: Francuz - 100/70/40

Pancerz - korpus:
1 miejsce: jeden z Niemców Tiger (P) - 200/80/80
2 miejsce: Anglik - 152/95/95
3 miejsce: jeden z towarzyszy - KV-3 - 120/90/90
4 miejsce: IS i IS-2 - 120/90/60 - 90/90/90
5 miejsce: Tiger I - 100/80/80
6 miejsce: Amerykanin - 102/76/51
...na szarym końcu: Francuz: 90/40/40

Szybkość (kolejno):
Tiger I: 40 km/h
IS-2: 37 km/h
AMX M4 45, T29 i Tiger (P): 35 km/h
IS: 34 km/h
KV-3: 32 km/h
Black Prince: 20 km/h

Prędkość obrotu (kolejno)(deg/s):
IS-2: 38
IS: 35
Tiger I: 26
T29: 25
AMX M4 45: 24
Tiger (P): 22
Black Prince: 20
KV-3: 18

Działa - śred. obrażenia:

1 miejsce: IS, IS-2, KV-3 - 390
2 miejsce: T29 - 320
3 miejsce: AMX M4 45, Tiger I, Tiger (P) - 240
4 miejsce: Black Prince - 150

Działa - śred. penetracja:
1 miejsce: AMC M4 45 - 212
2 miejsce: Tiger I i Tiger (P) - 203
3 miejsce: T29 - 198
4 miejsce: IS, IS-2, KV-3 - 175
5 miejsce: Black Prince - 171

Działa - celność (kolejno):
Black Prince, Tiger I, Tiger (P) - 0,34
AMX M4 45 - 0,36
T29 - 0,42
Kv-3, IS, IS-2 - 0,46

Działa - szybkostrzelność (kolejno) (strzałów na minutę):
Black Prince - 12
Tiger I - 8,96
Tiger (P), AMX M4 45 - 6,98
T29 - 5,26
KV-2, IS, IS-2 - 4,88

Działa - czas skupiania (kolejno) (s):
Black Prince, T29 - 2,3
Tiger I - 2,7
Tiger (P), AMX M4 45 - 2,9
IS, IS-2, KV-3 - 3,4



Działo
(penetracja/damage)
(celność/szybkostrzelność/czas skupiania)
Mobilność (obracanie/prędkość)Pancerz (wieża/korpus)Zakres widzenia
IS-2175/390 - 0,46 4,88 3,438/37100/90/90
90/90/90
350
AMX M4 mle. 45212/240 - 0,36 6,98 2,924/35100/70/40
90/40/40
360
Tiger I203/240 - 0,34 8,96 2,726/40100/80/80 100/80/80380
Tiger (P)203/240 - 0,34 6,98 2,922/35100/80/80 200/80/80380
Black Prince171/150 - 0,34 12,0 2,320/20152/95/95 152/95/95370
T29198/320 - 0,42 5,26 2,325/35279/127/102 102/76/51380
IS175/390 - 0,46 4,88 3,435/34100/90/90 120/90/60350
KV-3175/390 - 0,46 4,88 3,418/32130/115/115 120/90/90340

Jeśliby przyznawać punkty: 1 miejsce - 10, 2 miejsce - 8 itd.
1 miejsce: Tiger I - 70 punktów
2 miejsce: Tiger (P) i T29 - 64 punkty
3 miejsce: Black Prince - 60 punktów
4 miejsce: IS-2 - 54 punkty
5 miejsce: AMX M4 45 - 50 punktów
6 miejsce: IS - 48 punktów
7 miejsce: KV-3 - 40 punktów

Jednak pole bitwy weryfikuje statystyki, które nie uwzględniają pochyłości pancerza, czy umiejętności gracza. Wielokrotnie będzie tak, że IS wygra z Tiger I, zaś Tiger (P) zostanie zniszczony przez KV-3.

środa, 22 stycznia 2014

Wot: AMX 50 100 - preview



Mam i ja... Tak mogę określić AMX 50 100.
Jednak po kilku pierwszych bitwach muszę napisać jedno: ten czołg jest słaby na VIII i to jeszcze bardziej niż AMX M4 45 na VII.

Działo na starcie...
Jeżdżenie na dziale z... ARL 44 (bo najlepsze działo na AMX M4 mle. 45 i ARL 44 to... środkowe działo na AMX 50 100) przeciwko VI i VII wypada średnio+, na VIII jest słabe, a na IX i X jest śmieszne. Na IX i X nawet złoto na tym dziale jest żenująco słabe - jeśli ktoś nie liczy się z kosztami.
Najgorszą wiadomością jest fakt, że aby zamontować najlepsze działo trzeba "zrobić" gąsienice!! Oznacza to masę bitew przeciwko mocniejszym, ze śmiesznie słabym działem.

Pancerz...
AMX 50 100 zostaje rozwalony szybko i od kilku strzałów. Praktycznie nic się od niego nie odbija.

Reasumując...
AMX 50 100 to... fajna zabawka dla cierpliwych i wytrwałych. Najgorsze jest to, że trzeba się uczyć tego czołgu i jeździć na nim od nowa, tak jakbyśmy dopiero co zaczynali przygodę z Wot.

ps.
Rozwiązaniem na bolączkę z obowiązkiem robienia gąsienic zamiast najlepszego działa, to wykupienie ulepszenia dla czołgu podnoszącego udźwig - innego rozwiązania nie widzę - jeżdżenia na tym słabym dziale przeciwko E-100, czy M103 też nie.

Wot: Hummel - artyleria VI tieru nacji Niemickiej



Hummel

Artyleria (obecnie) VI poziomu.

Nie będę tutaj nudził odnośnie pancerza, prędkości, mobilności, czy słabych punktów. To artyleria, a tutaj liczy się: celność, damage i skupianie.
W artylerii mocą jest działo i tylko działo.

I tutaj mamy pewien paradoks, ponieważ podstawowe działo sprawdza jest lepiej niż to nowsze. Co więcej, to gorsze działo... lepiej skupia (mniejszy krąg). Ale najzabawniejsze jest to, że to niby lepsze działo strzela szybciej  na pojeździe wyżej.

Porównanie dział:
Podstawowe działo...
  

(niby) Lepsze działo...
 

To samo działo co wyżej, ale na GW.Panther...
(Jak to samo działo może mieć różną celność, na 100m?
Takie rzeczy tylko w World of tanks od WG.net)


Dlaczego pierwsze (podstawowe) działo, a nie to lepsze?
Obejrzyjcie sobie poniższą powtórkę, gdzie gram właśnie podstawowym działem.

Jeśli ktoś gra artylerią to wie, że celność przed wszystkim. Co z tego, że trafiacie za 1200, kiedy robicie to raz na 4 strzały i bitwa się kończy. Dwa, niecelnymi strzałami nie pomagacie drużynie np. pchnąć flanki, czy nie przyczyniacie się do osłabienia flanki.
Takie jest moje zdanie.

Wracając do pytania... Bo pierwsze działo: skupia szybciej, ładuje szybciej i jest celniejsze, oraz ma mniejszy okrąg celownika, niż drugie działo, po skupieniu. Może i nie jest mocne, ale jest celne. Mi grało się dużo lepiej tym niby gorszym działem i udało mi się odblokować GW.Panther.

ps.
Jeśli chcecie dobrze grać artylerią, musicie wiedzieć też o jednym: znalezienie odpowiedniego miejsca dla siebie na każdej mapie to podstawa. Jeśli takiego nie macie, szukajcie go, bo bez tego stracicie czas na ustawiania się, zamiast namierzanie swojego pierwszego celu.
Pamiętajcie też o tym, że zmiana pozycji co pewien czas to obowiązek, a nie dyrdymały.

poniedziałek, 20 stycznia 2014

Wot: AMX M4 mle. 45 - VII tier francuskiego drzewka czołgów ciężkich

AMX M4 mle. 45


Czołg wyżej, niż ARL 44, choć ARL 44 został po kilku latach od opracowania wdrożony do armii Francuskiej. Dlaczego cała linia, zaczynając od AMX M4 mle. 45 i koleje pojazdy, nie została wprowadzona do armii Francuskiej?

Jeśli ktoś grał ARL 44 to wie, że ten czołg jest słaby w porównaniu do innych VI. Jego jedynym plusem jest to, że otrzymuje możliwość korzystania z działa VIII tieru. Jego największym minusem jest fakt, że takie KV-2 z HE potrafi rozwalić ten czołg trafiając w bok wierzy lub w jej przód.



AMX M4 mle. 45 nie jest lepszy pod wieloma względami od ARL 44. Czołg ten to taki mocno odchudzony, zubożały i wyliniały Tiger II. Podejrzewam, że wynik tego odchudzania tkwi w założeniach NATO, które to zostało utworzone przez Francję i kilkanaście innych krajów (np. Kanadę, Portugalię, Luksemburg, czy Wielką Brytanię - odsyłam do Wikipedii).
Wojna się skończyła, Francja musiała się podnieść z kolan, na jej terenach pozostało masę czołgów po Niemcach. Podejrzewam, że inżynierowie Francuscy wzięli Tiger II i zaczęli wywalać to, co wydało im się nie potrzebne, przecież wojna się skończyła, i próbowali to zastąpić czymś... Bo jak nazwać fakt, że inżynierowie ci kontaktowali się z fabryką i inżynierami Maybacha, aby ich silnik dawał więcej mocy, niż to miało miejsce wcześniej.
Ale czemu się tu dziwić, jak komunizm zagościł w europie, a po kilku latach pojawił się Układ Warszawski.
Jak też pokazała kampania wschodnia  w czasie II wojny światowej: i Niemcy dupa, kiedy Rosjan kupa. Szybki atak, mobilnymi pojazdami nacierającymi w dużych ilościach potrafi przerazić. A jak wiadomo, Hitler nie szedł w mobilność i ilość, ale w wielkość i niezniszczalność (pancerz - projekt czołgu maus).



Dlatego we francuskiej wersji Tiger II mamy... 90/40/40 pancerz na korpusie i (najlepsza wieża) 100/70/70 - dla porównania Pz.Kpfw VI Tiger II 150/80/80 i (najlepsza wieża) 185/80/80. Oczywiście WG.net nie bierze pod uwagę np. utwardzania stali, co zmniejsza ilość pancerza, ale sprawia że dany kawałek stali jest twardszy.
Jednak nie zmienia to faktu, że AMX M4 mle. 45 tego pancerza nie ma praktycznie wcale.

360 m zasięgu widzenia, działo, które możemy odblokować na ARL 44 (i polecam to zrobić), które to posiada, jak na tier VI i VII, dość wysoką penetrację: 159-265, i naprawdę średni damage: 180-300 (średnio zadajemy 230-250 obrażeń na strzał).
Działo z taką penetracją radzi sobie bardzo dobrze z wieżami IS-a, czy Tiger I od przodu, ale przegrywa z tymi pojazdami tym, że kiedy ktoś nam odda, to zadaje nam dużo większe obrażenia, albo uszkadza nam moduły, czego my nie czynimy.
Nawet fakt, że strzelamy ponad co 8 sek. nie powoduje strachu w oczach naszych przeciwników.
Inną bolączką tego działa jest to, że nie można go praktycznie opuścić. Byle wzniesienie, pagureczek, pagureczunio nie pozwala nam opuścić działa tak, aby móc trafić w pojazd niski, czy przed nami.
Tu przytoczę zabawę z light tank drużyny przeciwnej, który jeździł w około mnie, a ja nie mogłem go namierzyć/trafić, bo czołg był na takim nie równym podłożu, że działo można było opuścić tylko na jednym jego skrawku. Ale to musiało wyglądać żenująco z boku.
Muszę też tu wspomnieć o dziwnej celności tego działa (0.36), gdzie nawet na 200m to działo potrafi spudłować. Czasami można się zdziwić, jak to działo na 500m trafia w inny pojazd, zaś na 300m albo trafiamy tam gdzie nie celowaliśmy, albo pocisk uderza w ziemię. To jest o tyle wkurzające, że to działo nie zadaje kosmicznych obrażeń i aby coś ugrać, trzeba trafiać!



Nie ma się co dziwić, AMX M4 mle. 45 nie jest zbyt wielkim zagrożeniem, jeśli skupi się na nim ogień.
Jeśli więc ten czołg wypada blado w starciu z innymi pojazdami VII tieru, to co powiedzieć tutaj o VIII lub IX, na które też rzuca ten czołg.

I tu pojawia się pytanie: Jak grać tym czołgiem?
Zacznę od tego, że granie tym czołgiem to żadna przyjemność: średnie obrażenia (dla niektórych pojazdów praktycznie żadne), praktyczny brak opuszczenia działa, słaby pancerz, dobra/średnia mobilność (nie odblokowywałem najlepszego silnika, bo było mi żal exp, a miałem dość grania tym czołgiem).

Ten czołg to... typowe wsparcie i tylko wsparcie, choć może być jeszcze snajperem. Tym pojazdem nie utrzymamy flanki w pojedynkę, nie zrykoszetujemy 10 pocisków, nie rozwalimy dwóch pojazdów, które na nas nacierają. Ten czołg w pojedynkę to trumna na kółkach. Dlatego jeżdżenie nim w miejsca, bez wsparcia kończy się szybkim zniszczeniem - sprawdzone. Innym mankamentem jest fakt, że artyleria VII poziomu potrafi przywalić nam za około... 800-1100. Kilka razy zostałem zniszczony przez... jedno trafienie GW. Panther, czy Crusader SP trafił mnie za ponad 800 hp, a nawet takie gówienko jak FV304 trafiał mnie za 400-500. Czołg ten bardzo szybko się uszkadza od byle trafienia. Najwięcej razy pada magazyn amunicji, czy pompa paliwa, oczywiście o rannych załogantach nie wspomnę.
Zabawne jest w tym wszystkim to, że pewne trafienia rykoszetują od naszego pancerza, albo nie są wstanie nas przebić - przetestowane. Problem z przebiciem może mieć też AT-7,  choć kiedy dana osoba odkryje nasz słaby punkt... nasze hp spada bardzo szybko.

Jak napisałem, to czołg wsparcia i tylko wsparcia. Trzymanie się z tyłu, atakowanie nagle i z przyczajenia, po czym szybko się wycofujemy, notoryczne wykorzystywanie osłon, czekanie na innych, czekanie na spot, działanie w grupie - tego trzeba się nauczyć na tym pojeździe. AMX M4 45 uczy cierpliwości, samozaparcia, działania w grupie.
Cierpliwości, bo trzeba nauczyć się czasami czekać na ofiarę, trzeba też nauczyć się przesiadywać czasami dłuższy czas za skałą, czekając na to, aby druga flanka przedarła się i nas wspomogła, to też wyczekiwanie strzału.
Samozaparcia, bo trzeba się przestawić, że ten czołg twardy nie jest, co oznacza że w starciu z innymi pojazdami, może zostać rozwalonym bardzo szybko, a do AMX 50 100 daleka droga (81000 exp). Trzeba naprawdę specyficznego podejścia, aby grać tym czołgiem cały czas i ciułać na nim exp.
Działania w grupie, bo tylko w ten sposób ten czołg coś potrafi zdziałać i jest pożyteczny.

Granie AMX M4 mle. 45 uczy nas stylu grania na AMX 50 100, który nie posiada więcej pancerza. Jeśli zaczniecie zdobywać dobre wyniki na AMX M4 mle. 45, to i na AMX 50 100 będzie wam łatwiej się grało, kiedy go odblokujecie.
Ale jak napisałem: granie tym czołgiem to nauczenie się pewnych zachowań i wyrobienie w sobie pewnej mentalności. Słaby pancerz i działo zadające około 240 damage może odstraszyć i zniechęcić. Ale czy na amx 50 100 będzie łatwiej, gdzie mamy magazynek i długi czas przeładowania, a pancerza nam nie dodano?

Czasami gra na luzie wypada lepiej, niż skupianie się na rozgrywce:

wtorek, 14 stycznia 2014

World of tanks: M18 Hellcat - preview

Może kogoś zdziwić fakt, że M18 Hellcat to żadne objawienie, czy super niszczyciel czołgów.



Jego podstawowa wersja + to co możemy zamontować na pojeździe kiedy graliśmy T49 to: najlepsze radio, najlepszy silnik i najlepsze działo na T49.



W takiej konfiguracji, jak to wymieniłem wyżej, otrzymujemy takie trochę większe, mniej szybkie i zwrotne T49, któremu nie dodano pancerza, a bozia poskromiła lepszego działa do odblokowania, oprócz tego ostatniego.

Co mnie zdziwiło na samym początku grania tym pojazdem, to fakt, że łatwo jest podpalić Hellcata - zapalono mnie z 2 razy na przełomie zaledwie 16 bitew, gdzie podobny wynik miałem tylko na tiger (P), który nie ma transmisji na przedzie, a mimo wszystko łatwo jest go podpalić. Kolejną dziwną rzeczą jest... ślepota, choć zakres widzenia to 370m - zdarzyło mi się nie wyspotować czołgów, które były od mnie 100m i to niżej niż ja.
Przyczepiłbym się też do widoczności, ponieważ tego TDeka wykrywa się niezmiernie szybko jak innego czołgi - stojąc za budynkiem, z siatką maskującą zostałem zwyczajnie wykryty.



I na koniec, średnie działo na IV i V, gówniane działo na VI i zabijające śmiechem działo na VII - taki wynik zaliczał T49, który jest V tierem. Jak się komuś wydaje, czy M18 Hellcat, tier VI, z tym samym działem przez większość bitew (bo do odblokowania najlepszego działa potrzeba: lepszych gąsienic, odblokować inne działo i lepszą wieżę, a najlepsze działo to 14.000 exp) to godny przeciwnik, czy słabe gówno, które nic nie odbija, jest dość znośnie szybkie i jedynie do czego się nadaje to... do niszczenia artyleria i spotowania - TD, który staje się light tanks?

I na koniec: rozegrałem nim (kiedy piszę ten wpis) 16 bitew, gdzie tylko 18,75 % były wygrane, 81,25 to bitwy przegrane. Problem tak naprawdę nie leży we mnie, ale w tym pojeździe. Tragicznie wolno obracająca się wieża, praktycznie do niczego się nie nadające działo początkowe (przecież to kurna niszczyciel czołgów, a nie zabawka), pancerz który kopnięciem można by wybić to wady, które powoduje że zaczyna mnie nudzić przegrywać tym pojazdem, a do najlepszego działa... długa i usłana przegranymi droga.

czwartek, 9 stycznia 2014

World of tanks: T49 - amerykański niszczyciel czołgów - mała, wredna pchła

T49 - amerykański niszczyciel czołgów (V tier)

 

360 hp
61 km/h - max. prędkość
Działo:

Pancerz:

Szybkie, małe gówienko, z papierowym pancerzem i dość dobrym działem - tak mógłbym określić T49. I choć celność na tym TDeku jest gorsza od tego co mamy na Type 3 Chi-Nu, to mimo wszystko T49 trafia celniej i przebija częściej niż to dzieje się na Japończyku - takie jest moje zdanie.
Jednak zaletą T49 nie jest jego działo, a mobilność i prędkość, dzięki której bardzo szybko jest wstanie się przemieścić, wycofać, czy objechać. 



Poniżej prezentuję bitwę, gdzie T49 pokazuje pazur (i choć miałem kilka podobnych bitew, to nagrałem tylko jedną):



ps.
Trzeba brać poprawkę na to, że T49 posiada obrotową wieżę, która obraca się naprawdę powoli.

ps2.
Jak grać T49?
Wykorzystuje się jego prędkość, ale też i obniżanie działa. To jedyne atuty tego TDeka. Każdy kto chce dobrze grać tym pojazdem musi wiedzieć jedno: nauka wykorzystywania atutów to podstawa przeżycia i nabicia damage. Oznacza to, że wychylanie się na minimum z za pagórka i strzelanie do przeciwników, wykorzystywanie krzaków, posiadanie siatki maskującej, wyrobienie na załodze naprawy połączonej z kamuflażem, to obowiązek. 

World of tanks: Type 1 Chi-He, Type 3 Chi-Nu - to samo, choć nie do końca

Czołgi IV i V w nacji Japońskiej (Type 1 Chi-He i Type 3 Chi-Nu) to... praktycznie te same czołgi, tylko z inną wierzą i działem. Cały kadłub, to prawie to samo w obu pojazdach, dlatego zestawiam je razem.

I choć cała jednostka jezdna oraz to, na czym osadzona jest wieża to to samo w oby czołgach, to mimo wszystko mają one: różne parametry jezdne, oraz różne osiągi. Niby logiczne, że jedna konstrukcja różni się od drugiej, ale... nie aż tak bardzo jak to ma miejsce w tym przypadku.

Type 1 Chi-He (IV tier)


 

340m zasięgu widzenia
65-109 penetracja
56-94 zadawane obrażenia
50/25/20 - kadłub
50/35/25 - wieża
44 km/h - max. prędkość
240 - moc silnika
350 punktów hp

Type 3 Chi-Nu (V tier)
350m zasięgu widzenia
93-155 penetracja
94-156 zadawane obrażenia
50/25/20 - kadłub
50/35/25 - wieża
38,8 km/h - max. prędkość
300 - moc silnika
480 punktów hp




Jeśli by przyjrzeć się dokładniej parametrom oby czołgów, to dojdzie się do wniosku, że chyba coś tu jest nie tak. Bo jak wytłumaczyć fakt, że IV tier jest szybszy od V, choć "piątka" ma mocniejszy silnik, a do tego różnica w wadze (z lepszą wieżą na Type 3 Chi-Nu) wynosi między pojazdami około 2 tony i 100 kg. Niby wiele, ale... na wielu innych czołgach dodanie nowego działa i wierzy przewyższa swoją wagą to co przybywa Chi-Nu, a mimo wszystko te inne czołgi nie tracą w drastyczny sposób swojej mobilności czy prędkości, w odróżnieniu do Japońskiego pojazdu.

Zwracam na to uwagę, ponieważ Type 1 Chi-He i Type 3 Chi-Nu to medy, która mają flankować, objeżdżać, czy wspierać natarcie. Czy Japońskie czołgi opisywane w tym poście się do tego nadają?
Nie, albo nie zupełnie. To dobre czołgi, ale na... 3 linii. Bo ani mobilne nie są, ich pancerz praktycznie łyka wszystko, przy okazji działa na tych czołgach, aż proszą się o wzmocnienie.

Oczywiście zaletą Japońskich czołgów jest fakt opuszczenia działa o 9 stopni, co w jakiś sposób można wykorzystać, ale obrażenia jakie zadajemy, czy fakt nie przebijania np. KV-1 w dolną płytę powoduje, że... gra nimi do mało przyjemnych nie należy. Do tego ich boczny pancerz to papier, więc wyjeżdżanie na inne czołgi z odsłanianiem boku to po prostu samobójstwo.

Wspomnę tylko, że Type 1 Chi-He można jeszcze pograć, bo mnie w 60% wrzucało na III i IV, 25% na V i 15% na VI (nie wiem jak wargaming.net wyobraża sobie grę, kiedy Chi-He nawet na złocie nie przebija KV-1S, M6, czy Churchill VII), co oznacza, że IV tierem można coś pograć.
W przypadku Type 3 Chi-Nu, tutaj dość często ścieram się z VI, czasami nawet VII, gdzie działo na tym czołgu... ssie.

Warthunder: Ground Forces w pełnej klasie?

Warthunder: Ground Forces - ulepszenia pojazdów

Gaijin, twórcy Warthunder, przyjeli całkowicie inną taktykę odnośnie ulepszeń, do tego co mamy w World of tanks.

Jak pokazuje to plansza poniżej, Gaijin daje graczom ulepszania w cenie... zdobywanego doświadczenia, gdzie dosłownie każdy może i za pewne będzie je montował, a nie jak to jest w World of tanks, tylko nie liczni montują ulepszania, bo ich na to stać.
Nie ma się co oszukiwać, ale większość graczy w World of tanks nie montuje ulepszeń do pojazdów, bo nie mają na to po prostu kasy, lub nie chcą jej na to przeznaczać, bo np. zbierają oni na zakup pojazdu, który już odblokowali.

W Warthunder każdy będzie równy, jeśli będzie grał. Jeśli będzie grał, to będzie równy.
To zdanie jest kwintesencją przykucia graczy do gry. Chcesz być lepszy na polu bitwy: graj, chcesz być równy z innymi: graj.

Ta forma "dopakowywania" pojazdów w Warthunder pozwala na wyrównaną i ZBALANSOWANĄ grę, bo prędzej czy później każdy będzie równy na danym pojeździe, czego nie można powiedzieć o World of tanks. W World of tanks jeśli gracz korzysta z premium konta, ładuje w konto złoto, lub dotarł do takiego etapu, że gra dla frajdy, a nie zdobywania czołgów, czy doświadczenia (czyt. daje swój czas spędzony w bitwach), jest wstanie wybić się ponad innych graczy zakupem ulepszeń, które pozwalają mu: szybciej widzieć przeciwnika, lepiej się ukryć, szybciej ładować pociski, bardziej "dopakować" załogę, szybciej załadować lepsze działo, czy ograniczyć zapalanie się zbiornika paliwa, oraz uniknąć zniszczyć silnika.

Zauważyć też trzeba, że Gaijin nie wprowadziło żadnych zestawów naprawczych, czy gaśnic, które jeszcze bardziej rozbijały grę od środka, niszcząc balans między graczami i pojazdami: kto miał by dane elementy wykupione, ten zyskuje przewagę na polu walki, a przecież nie o to w tym chodzi. Gra nie ma nam dawać możliwość bycia lepszym, bo płacimy za grę, czy gramy w nią dość długo, ale powinna wyrabiać w nas mechanizmy, które sprawią, że będziemy lepsi i będziemy to chcieli szlifować (czyt. skill).
To trochę jak w wyścigach formuły 1, gdzie większość ma silniki o podobnych parametrach z wykorzystaniem pewnych technologi, które każdy może użyć w swoim bolidzie. Więc dlaczego jedni są szybsi, a inni nie? Bo nie każdy kierowca ma takie umiejętności jakie posiada inny. Im ktoś jest lepszy, tym lepiej wykorzystuje swój pojazd i potrafi wykorzystać daną mu moc silnika, czy element bolidu. Ale czy to czyni ten sport przewidywalnym i   nudnym?

piątek, 3 stycznia 2014

running with rifles 0.76 (demo beta linux)




running with rifles - gra akcji, strzelanka z elementami drużynowości i taktyki - nic innego nie przychodzi mi do głowy.

Ogrywane demo pozwala nam na uruchomienie gry z botami, gdzie ustawiamy sobie: ilość punktów kontrolnych (baz?), ilość botów, celność botów itd.

Biegamy po mapie małym ludzikiem w towarzystwie innych kompanów botów, z karabinkiem czy pistoletem maszynowym i strzelamy do postaci drużyny przeciwnej. Całość widzimy z góry pod pewnym kontem, co nasuwa na myśl ołowiane żołnierzyki i zabawa na dywanie w wojnę.

Rozgrywka, w moim odczuciu, jest trochę chaotyczna, co psuje odbiór gry. Grając w demo, po kilku zgonach mój mózg przełączył się na bieg jałowy, kiedy patrzyłem prawie cały czas na te pastelowe i dość stonowane kolory. Do tego inteligencja botów nie jest czymś... wartym powielania. Bo jak opisać fakt, kiedy flankujemy przeciwną drużynę (tylko my sami), jeden z ich członków podnosi alarm, a kiedy go zabijamy reszta drużyny mimo wszystko prze przed siebie, mając na nas wyje##e?

Jednak największym grzechem gry (dema) są słabe FPSy. Nie ma możliwości włączenia ich licznika, ale z tego co widać na nagranym materiale, można zauważyć, że gra nie chodzi płynnie. Niskie FPS kompletnie zabierają frajdę z rozgrywki.
Trochę szkoda...

Gra, choć nie jest odkrywcza, potrafi zająć chwilę i dać trochę radości. Ale niskie FPS na moim, obecnie, niezbyt słabym laptopie sprawiają, że nie chce mi się grać w tą produkcję. Szkoda też, że gra kompletnie nie uruchamia się przy użyciu drugiej karty graficznej (nvidia) - primusrun, optirun.
No i warto wspomnieć, że na systemie 64 bitowym, trzeba pobrać paczki 32, bo gra nie ma wersji 64 bit.

Miłego testowania :)
Link: http://www.modulaatio.com/runningwithrifles/

ps.
Obecna wersja gry to 0.93, ale aby mieć dostęp do niej trzeba prawdopodobnie wykupić pre-order, który daje możliwość wczesnego dostępu. Na obecną chwilę, jedyna słuszna wersja na system linux i widnows to 0.76, która mnie odrzuciła od siebie.

Teslagrad - platformówka/gra logiczna na system linux (demo)



Teslagrad to platformówka 2D z elementami logicznymi, z niewielką dozą akcji.
Demo w które grałem jest dość długie jak na tego typu formę (czyt. demo), ponieważ pozwala ono zając nam nawet godzinę może nawet trochę więcej, a i tak nie wiem czy odwiedzi się wszystkie lokacje dostępne w tym demie.
Można być pewnym, że ogrywane przez mnie demo to wycinak gry, a nie jej początek, o czym świadczy trailer, który pokazuje, że bieganie w deszczu i uciekanie przed mieszkańcami (chyba) wioski nas ominęło ;)

Aby to było jasne, to w grze biegamy małym chłopcem i tyle mogę powiedzieć o protagoniście.

Zacznę od końca, bo zacznę od rozgrywki, która na początku nie przypomina w niczym platformówki, a raczej grę logiczną. Wszystko za sprawą specjalnej rękawicy, którą dostajemy po przebiegnięciu kilku pomieszczeń określających lokacje. Rękawica ta pozwala nam na nadawanie tylko wybranym elementom jednego z dwóch ładunków elektrycznych (niebieski lub czerwony), które jak to w realnym świecie: albo się odpychają, albo przyciągają. W ten oto sposób biegamy po kolejnych lokacjach bijąc w metalowe rzeczy i kostki rękami, i wytężając czasami i na chwilę mózg, aby przejść daną lokację. Gdzieś tak w połowie dema trafia nam się boos, na którego musimy znaleźć sposób, co takie oczywiste i proste nie jest. W późniejszych etapach otrzymujemy specjalne buty, które pozwalają nam na przemieszczanie się o pewną odległość przed sobą (teleportacja). Wtedy to gra zaczyna być platformówką, gdzie jest masę skakania i planowania skoku, czy ruchu.

O grafice mogę napisać jedno: rysunkowa, śliczna, plastyczna. Grając w tę grę ma się wrażenie, że ogląda się jakąś staroszkolną bajkę, co jest komplementem dla tej produkcji. Muszę też tutaj pochwalić twórców za tła lokacji, które nie jednokrotnie przekazują nam pewne wskazówki: co mamy zrobić, czy ujawniają nam strzępki fabuły. Same lokacje potrafią się zmienić z czystko technicznych w bardziej ukierunkowane naturą, albo jeszcze innymi nawiązaniami. Zaskakuje jednak fakt, że nasz bohater, którym kierujemy, nie przejawia emocji kiedy wpadanie na wiązkę prądu (która go zabija), choć animacje chłopaka, czy innych stworków stoją na dość wysokim poziomie. Brakuje mi u bohatera np. uśmiechu, kiedy coś nam się uda, albo wyrażenia strachu przed dość trudną sekwencją platformową, czy smutku, kiedy nasz skok się nie uda i wiadomo, że wpadnie on do w wiązkę z prądem.

Odnośnie muzyki i dźwięków to stwierdzam, że nie gryzą one uszu, ani mi nie przeszkadzały. Urzekła mnie za to muzyczka w menusach. Potrafi ona chwycić za serce, kiedy się patrzy na idącego mężczyznę z niemowlakiem na rękach, z czymś dziwnym na plecach, a ruchome tło za nim ukazuje jakiś zamek i wioskę, która za przyjaźnie nie wygląda.
Odgłosy są poprawne i nie przyczepię się do niczego. Bardzo fajnym pomysłem jest to, że zbliżając się do przejścia do innej lokacji możemy usłyszeć to to co może nas czekać po drugiej stronie, choć tego nie widzimy. Potęguje to efekt ciekawości: A co tam jest, a co tam na nas czeka?

Podsumowanie...
Gra nie jest dla każdego i nie każdemu przypadnie do gustu. Etapy związane z magnetyzmem i nadawaniem różnym elementom odpowiednich ładunków (ujemny, czy dodatni) to bardzo przyjemne etapy, choć czasami potrafią zaskoczyć, tak już znalezienie sposoby na boosa, już takie przyjemne nie jest, kiedy ginie się 15 raz nie wiedząc, co ma się zrobić, aby przeżyć.
W grze nie ma punktów zapisu, bo gra zapisuje naszą pozycję na podstawie pomieszczenia/lokacji, w której się znaleźliśmy. Ułatwia to grę, ale też frustruje, kiedy trafimy na element w danej lokacji, który przyprawia nas o ból palców i głowy.
Niestety, ale w momencie kiedy dostajemy możliwość teleportacji na pewną odległość (specjalne buty), gra staje się w jednej chwili dość wymagająca, jeśli chodzi o manualne podejście do rozgrywki typu: idealne wymierzenie skoku i teleportacji, czy wykonania skoku, teleportacji, poszybowanie (naładowani ładunkiem) i kolejna teleportacja, która musi być wykonana idealnie, aby nasz bohater złapał się lian. Są też miejsca, gdzie odległość skoku i teleportacji jest umowna, a są miejsca gdzie musimy wymierzyć idealnie, aby gdzieś wskoczyć.
W akapicie poświęconym grafice wspomniałem o tłach, które przekazują nam wskazówki, czy elementy fabuły. Muszę się przyznać, że na większość z nich nie zwróciłem uwagi, przebiegając bohaterem, czy pokonując zadania, które absorbowały mnie bardziej, niż patrzenie, co jest "za bohaterem".
Na początku wspomniałem: "...a i tak nie wiem czy odwiedzi się wszystkie lokacje dostępne w tym demie." Coś w tym jest, bo pierwsze etapy mają różne drogi i przejścia, które mogą nas prowadzić do innych pomieszczeń. Jak się przekonałem pod koniec dema, ostatnia lokacja pozwala mi ukończyć demo lub cofnąć się do pierwszych etapów.
Kiedy biegamy po kolejnych platformach, czy bijemy rękawicą w różne rzeczy, mamy możliwość uruchomienia mapy, tylko... Czy ona nam w czymś pomaga, jeśli większość pomieszczeń polega na pokonaniu "zagadek" tak, aby przedostać się do kolejnego pomieszczenia?

Polecam samemu sprawdzić sobie grę, bo gra naprawdę potrafi urzeknąć i zaskoczyć, do tego wygląda naprawdę ładnie i przyjemnie się w nią gra, jeśli nie trafi się na miejsce czy etap, który będzie dla nas problemem ;)

Link: http://rain-games.com/

Mój pierwszy kontakt z grą: