sobota, 14 stycznia 2012

simutrans - zarządzanie firmą na ogromną skalę

Strona: http://www.simutrans.com/
Rodzaj: SIM-przemysł/transport >> ekonomiczna

Simutrans ogarniałem chyba będzie z 2 tygodnie. Uruchomiłem grę zniesmaczony grafika i próbowałem coś tam zrobić, nie rozumiejąc nic. Wszystko przez to, że gra nie miała spolszczenia. Kiedy zacząłem oglądać filmiki zacząłem powoli ogarniać: co i jak.

Simutrans to gra ekonomiczna, w której budujemy imperium przemysłowe, transportowe, wydobywcze. Możemy zarabiać dosłownie na wszystkim: od przewozu ludzi autobusami, rozbudowę później tego na połączenia między miastami. Chyba że lubicie przetwarzanie produktów i półproduktów i efekt końcowy. Możecie oczywiście działać na tych dwóch polach, albo proporcjonalnie 1/3 na transport, 2/3 na wydobycie i produkcję. Od was zależy jakie posunięcia zrobicie.

Gra jest ekonomiczną strategią, która na dobrą sprawę nie ma końca :)
Więc co przykuwa do niej?
Grywalność.

Gra może nie powala pikselowym światem, ponieważ kiedy ja zaczynałem zabawę z Simutrans, w grze nie było jeszcze chyba przechodniów, przyczep, prądu, dostarczenie pracowników do fabryk i miejsc pracy, zoom-a, obracania obrazem i kilku innych rzeczy, które doszły przez jakiś ostatni rok :)
Ale nadal nie napisałem: co tak przykuwa do tej gry?
A no to, że każda decyzja może być naszą ostatnią decyzją w grze. Nie przewidywalność rozgrywki i każde działanie ma swoje konsekwencje. Cała mapa, od miast po drzewa żyje własnym życiem, oprócz tego co my wyrabiamy.
Pierwsza sprawa: każda produkcja potrzebuje odpowiednich surowców. Problem w tym, że dane fabryki mają wyznaczone: od jakich kopalń mają je otrzymać. Może się zdarzyć że dana fabryka wyznaczy nam kopalnię węgla z samego końca mapy. Powiecie pikuś, prawda. Otóż nie...
Uruchamiając pociąg: musimy zbudować tory - co kosztuje. Kupić lokomotywę, wagony - co kosztuje. Puścić skład do kopalni, a każdy metr przejazdu nas kosztuje (wagony mają swoje przedziały straty, a lokomotywa swoje). Po dojechaniu do kopalni - co może trwać od dnia do kilkunastu dni - my cały czas tracimy na przejeździe. Kiedy już skład zostanie załadowany (pobierze odpowiednią ilość materiału). Pojedzie do wyznaczonego przystanku, gdzie zdeponuje ładunek. Ale całą tą drogę pociąg generuje stratę. Im bardziej wymagająca droga tym bardziej kosztowny towar. Problem w tym, że przejazd pociągu może trwać bardzo długo, a fabryka bez materiałów stanie z produkcją. Co to oznacza nie muszę chyba mówić ;) Jeśli nie ma produktu, z którego coś tam jest wytwarzane, no to nie ma produkcji. Jak nie ma produkcji, nie ma sprzedaży i transportu do punktu sprzedaży, a my tym samym nie zarabiamy na tym co dana fabryka wywarza.
Innym przykładem niech będzie fakt, że jeśli stworzymy trans planszową kolej gdzie od jednego punktu na mapie do drugiego po drugiej strony mapy stworzymy kolej z przystankami, z jednym takim zbiorczym przystankiem gdzieś po środku, w jakimś małym miasteczku. To szybko okaże się, że w tym mieście liczba mieszkańców zaczyna rosnąć. Co więcej, w miasteczku tym zaczyna ich być na tyle dużo że budowany jest nowy ratusz, kościół czy pomniki na cześć czegoś tam.
Co więcej, może się zdarzyć tak, że jakaś fabryka czy kopalnia zniknie z mapy, ponieważ nie miała ona wydobycia, a co innego gdzieś indziej się pojawi.
W ostatnich wydaniach mocno rozbudowano element transportu pociągów i sygnalizacji semaforów. To też jest ważne. Ponieważ kiedyś pociągi się przenikały, co dawało pewną dozę możliwości zaoszczędzenia na drugiej lini (powrotnej). Obecnie wprowadzono poprawki, które sprawiają że: dana stacja z drugą linią nam się zablokuje, a to za sprawą braku lub złego ustawienia semaforów. Tak, tak - to też my kontrolujemy. Pociąg obecnie nie wyjedzie na linie, gdzie jedzie inny pociąg. Ponieważ jeśli nawet nam się uda ta sztuka, pociągi po prostu się zderzą, a my stracimy: towar, masażerów jak i też wagony i lokomotywę.
Podobny mechanizm działa odnośnie aut, które: czekają na swoją kolej, nie przenikają się i posiadają swoją fizyczną przestrzeń.
Innym aspektem Simutrans jest też to, że jeśli jest przepełnienie w danym sklepie: np. książek także produkcja się zatrzymuje, a my: albo tracimy, albo nie zyskujmy.

I właśnie to co opisałem powyżej, oraz jeszcze więcej wymusza na nas ciągłą kontrolę tego co i gdzie się dzieje, oraz przeciw działanie. I możecie mi wierzyć, że kiedy już zaczniecie zarabiać na czymś, po jakiś czasie zacznie budować kolejne połączenia, co dołoży wam obowiązków. Ponieważ w pewnym momencie pierwszy interes zacznie pod upadać lub stanie, a napływ gotówki w jednej chwili będzie zagrażać waszym nowym inwestycjom i co teraz?

Jak napisałem: gra graficznie może nie powala, piksele i pewna bajkowość może odrzucać na pierwszy rzut oka. Ale wystarczy, że obeznacie się z mechanikom, a wsiąknięcie w tą grą na kilka godzin. Bo jeszcze jedno połączenie, a to tą kopalnie tylko połączą z tą fabryką, a to wyślę pociąg po co tam, bo mi produkcja stoi itd.

I muszę tutaj wspomnieć, że najpierw zaczynamy od ustalenia zasad i daty. Błąd polega na tym, że wcześniej było tak, że lokomotywy pojawiały się w miarę jak lata mijały, obranie mamy je od razu dostępne - co psuje jeszcze lepsze poczucie imersji. Ale co zrobić, może to się zmieni w kolejnym wersjach :)
Gra jest w wersji PL, a więc nie powinno być problemy z połapaniem się co i jak :)

Źródło screena: http://a3.mzstatic.com

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz