Kiedy zagrywałem się w World of tanks, mamiony jakimiś tam obietnicami, które miały być zrealizowane po kilkunastu latach, zastanawiałem się: Dlaczego twórcy twierdzą, że to realistyczna gra o czołgach, lub że gra ma oddawać realistyczne zachowanie pojazdów itd. kiedy one, ani się nie brudzą, ani nie niszczą (czyt. elementy nie odpadają, blacha się nie gnie) po trafieniu?
Naprawdę, tak się zastanawiałem.
Zadawałem sobie takie pytania, bo zaczynało mnie już nużyć to, że czołg: nie trafia, albo trafia tam gdzie ja nie chcę, nie brudzi się, a jego elementy na kadłubie są stałe, dosłownie przyklejone do pancerza, nawet jeśli trafi w nie pocisk. Gdzie ten zasrany realizm? Gdzie czołg który bierze udział w walce, w wojnie, wygląda tak jakby właśnie wyjechał z linii produkcyjnej: czysty, bez zadrapań, bez przetarć, gładki?
Do tego coraz bardziej nużąca schematyczność, w World of tanks, sprawiła, że zacząłem rzygać grą i każdą kolejną bitwą, jak i też brakiem realizmu. Już nie wspomnę o braku balansu, który zmusza człowieka do płacenia za złote pociski, bo danego pancerza normalnymi nie przebije, ale aby zrekompensować stratę w "budżecie" musi dłużej grać. Co tworzy błędne koło, z którego bardzo trudno jest się wydostać, kiedy rozwija się 4 lub 5 nacja naraz.
Kiedy pojawiło War Thunder Ground Forces, myślałem, że to będzie tak jak z WoT: płonne zapowiedzi. Ale w momencie kiedy zauważyłem, a raczej odkryłem, że trafiony pocisk odrywa lub niszczy elementy, które znajdują się na czołgu, wiedziałem, że to jest gra, w którą będę grał, bo tego realizmu mi brakowało w World of tanks.
Czy długo Gaijin kazało czekać na kolejny element, którego brak World of tanks?
Nie spodziewałbym się, że twórcy War Thunder pokuszą się o wprowadzenie tego typu rzeczy do swojej gry.
Chodzi oczywiście o zabrudzenia na pojeździe.
Ktoś powie, że to nic takiego, że...
No właśnie.
To jest coś :)
Nie spotkałem się z żadną grą free to play, aby oferowała ona takie efekty związane z realizmem pola walki, oraz zachowaniem się pojazdów, czy elementów na nich, lub aby pojazdy... brudziły się.
World of tanks, który dopiero! otrzymuje pojedyncze pojazdy w HD, to jakaś kpina z graczy, na tle war Thuner. A już przede wszystkim z graczy, którzy płacą za konta premium.
sobota, 28 lutego 2015
czwartek, 26 lutego 2015
War Thunder - On/Off old videocard support
Jak wygląda sytuacja, kiedy mamy WŁACZONY tryb "old videocard support", zależnie od tego, na jakiej wersji gramy (linux/windows)?
A jak wygląda sytuacja z zasięgiem widzenia i szczegółami w oddali, kiedy mamy WYŁĄCZONY tryb, "old videocard support" (linux/windows)?
Włączenie trybu/opcji przeznaczonego dla wersji linux, oraz dla osób ze słabszymi komputerami/laptopami, wprowadza ograniczone pola widzenia do... ~2 km (tak szacuję po wykonanych testach). Dystans dalszy niż 2 km, jest praktycznie nieuwzględniany, to znaczy, widać coś, ale dopatrzenie się jakichkolwiek szczegółów jest praktycznie niemożliwe.
Gaijin specjalnie wprowadza takie ograniczenie, aby po prostu takie osoby mogła grać w miarę komfortowych warunkach.
Co widać w materiale (filmik), wyłączenie tego trybu... WYOSTRZA zasięg widzenia, oraz obraz na dystansie do 2 km, oraz dalej. Co świadczy tylko o tym, że osoby nie mające włączonego tego trybu, "old videocard support", mają łatwiej i lepiej w trafieniu, czy wypatrzeniu pojazdów z daleka, niż osoba, która ma włączony tę opcję.
Podobnie sytuacja wygląda kiedy wyłączy się powyższą opcję w przypadku wersji na system linux. Także w tej wersji obraz staje się ostrzejszy, wyraźniejszy, a zasięg widzenia sięga praktycznie po sam kres.
A jak wygląda sytuacja z zasięgiem widzenia i szczegółami w oddali, kiedy mamy WYŁĄCZONY tryb, "old videocard support" (linux/windows)?
Włączenie trybu/opcji przeznaczonego dla wersji linux, oraz dla osób ze słabszymi komputerami/laptopami, wprowadza ograniczone pola widzenia do... ~2 km (tak szacuję po wykonanych testach). Dystans dalszy niż 2 km, jest praktycznie nieuwzględniany, to znaczy, widać coś, ale dopatrzenie się jakichkolwiek szczegółów jest praktycznie niemożliwe.
Gaijin specjalnie wprowadza takie ograniczenie, aby po prostu takie osoby mogła grać w miarę komfortowych warunkach.
Co widać w materiale (filmik), wyłączenie tego trybu... WYOSTRZA zasięg widzenia, oraz obraz na dystansie do 2 km, oraz dalej. Co świadczy tylko o tym, że osoby nie mające włączonego tego trybu, "old videocard support", mają łatwiej i lepiej w trafieniu, czy wypatrzeniu pojazdów z daleka, niż osoba, która ma włączony tę opcję.
Podobnie sytuacja wygląda kiedy wyłączy się powyższą opcję w przypadku wersji na system linux. Także w tej wersji obraz staje się ostrzejszy, wyraźniejszy, a zasięg widzenia sięga praktycznie po sam kres.
niedziela, 22 lutego 2015
War Thunder Ground Forces - Błoto na karoserii
Oficjalnie, aktualizacja 1.47 jeszcze się nie pojawiła, a Gaijin zapowiada kolejne zmiany, które mogą pojawić, lub pojawią, się z nowym patchem:
>> 10 sek. dla zrzuconych bomb z bombowca
>> zmiany w pociskach - szansa na zniszczenie danego moduły, lub zniszczenie składu amunicji
>> przywrócenie "starego" wyglądu ostrzału artyleryjskiego
>> brudzenie się pojazdów w trakcie jazdy
Twórcy gry pozwolą uniknąć czołgom/pojazdom zniszczenia przez bomby. Będzie na to 10 sek.
Temat pocisków. Warto wiedzieć, że różny typ pocisków będzie miał różny procent na wysadzenie składu amunicji, lub podpalenie, w zależności od trafienia i przebicia.
"Stary" wygląd wyznaczania ostrzału artyleryjskiego. Nie będzie to, to samo co było wcześniej. Ponieważ wskazanie "po staremu", gdzie ma uderzyć artyleria nie będzie wznosić się tak wysoko jak to było wcześniej. Zniweluje to możliwość podglądania, co znajduje się za rogiem np. budynku.
Najbardziej ucieszyła mnie wiadomość, że Gaijin wdroży do gry brudzenie się pojazdów. Ponieważ brakowało mi tego typu rzeczy, i to w grze o czołgach. Przecież czołgi na wojnie, nie jeździły po czystych drogach, ale kurzyły się, błociły, czy po prostu zachodziły ziemią.
Wygląda to, według mnie, imponująco :) Mam nadzieje, że na najniższych ustawieniach graficznych, czołgi mimo wszystko będzie się choć trochę brudziły.
Oczywiście wjechanie w wodę lub warunku pogodowe na mapie będą wpływać na oczyszczenie się z brudu.
Krótka prezentacja: http://coub.com/view/53cbj
Źródło: http://forum.warthunder.com/
>> 10 sek. dla zrzuconych bomb z bombowca
>> zmiany w pociskach - szansa na zniszczenie danego moduły, lub zniszczenie składu amunicji
>> przywrócenie "starego" wyglądu ostrzału artyleryjskiego
>> brudzenie się pojazdów w trakcie jazdy
Twórcy gry pozwolą uniknąć czołgom/pojazdom zniszczenia przez bomby. Będzie na to 10 sek.
Temat pocisków. Warto wiedzieć, że różny typ pocisków będzie miał różny procent na wysadzenie składu amunicji, lub podpalenie, w zależności od trafienia i przebicia.
"Stary" wygląd wyznaczania ostrzału artyleryjskiego. Nie będzie to, to samo co było wcześniej. Ponieważ wskazanie "po staremu", gdzie ma uderzyć artyleria nie będzie wznosić się tak wysoko jak to było wcześniej. Zniweluje to możliwość podglądania, co znajduje się za rogiem np. budynku.
Najbardziej ucieszyła mnie wiadomość, że Gaijin wdroży do gry brudzenie się pojazdów. Ponieważ brakowało mi tego typu rzeczy, i to w grze o czołgach. Przecież czołgi na wojnie, nie jeździły po czystych drogach, ale kurzyły się, błociły, czy po prostu zachodziły ziemią.
Wygląda to, według mnie, imponująco :) Mam nadzieje, że na najniższych ustawieniach graficznych, czołgi mimo wszystko będzie się choć trochę brudziły.
Oczywiście wjechanie w wodę lub warunku pogodowe na mapie będą wpływać na oczyszczenie się z brudu.
Krótka prezentacja: http://coub.com/view/53cbj
Źródło: http://forum.warthunder.com/
niedziela, 15 lutego 2015
War Thunder Ground Forces - Samograj? i skrzynki, dodatki.
W czołgach w War Thunder ma się pojawić, z aktualizacją 1.47 system... sterowania pojazdem, przy pomocy myszki. Tak ja to odczytuje.
Chodzi o to, że sterowanie lekkimi i szybkimi pojazdami potrafi "przytłoczyć" przez szybkość jaką one osiągają. Oznacza to, że kierowanie nimi przestaje być... proste z powodu... pędu/prędkości. Dlatego Gaijin wpadło na pomysł wprowadzenia systemu, który pozwalał by na jeżdżenie pojazdem, sterując nim myszką, a przy okazji prowadząc ostrzał (strzelając do wrogiego pojazdu).
Może to głupio zabrzmi, ale... czy w takich układach gra nie stanie się samograjem na pierwszych tierach?
Włączam automat na najwyższy bieg, ruszam przed siebie, steruję myszką, strzelam myszką... Na co mi tak naprawdę klawiatura? Aby się naprawić, albo zmienić rodzaj pocisków - naprawdę? Naprawdę będzie mi to potrzebne, kiedy pędzę jak oszalały przez mapę i jedno trafienie mnie niszczy?
Źródło: http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/215727-in-development-new-feature-driver-assist-mode/
I musiało do tego dojść, bo przecież żadna gra Free to Play nie może się bez tego obejść. Chodzi oczywiście do płatne dodatki, boosty, które będą swoistymi: płać, a będzie ci lepiej. Oczywiście nie zmienia to systemu, że bez tego też dojdzie się do wybranych pojazdów, ale wykupując i otrzymując wybrany boost, albo dodatek, będziemy przed innymi.
I wiadomo, dodatki wykupujemy za złote orły, czyli walutę, którą kupujemy za prawdziwe pieniądze.
Rozumiem, że na tym, co Gaijin wprowadziło płatnego za "normalne pieniądze" wyżyć się za bardzo nie da. Ale z drugiej strony, naprawdę potrzebne jest zarabianie pieniędzy na tym, że jedni gracze, czyli ci którzy płacą mieli jeszcze lepiej niż mają?
Jednak warto wspomnieć, że Gaijin szybko tłumaczy, że dodatki, lub skrzynie będą dawane w normalnych bitwach (normalnym graczom), albo otrzyma się je po wykonaniu specjalnego zadania.
Czy to dobry pomysł, na zarabianie? Przekonamy się o tym, kiedy wreszcie dana aktualizacja wyjdzie oficjalnie.
Źródło: http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/215150-in-development-in-game-items/
Chodzi o to, że sterowanie lekkimi i szybkimi pojazdami potrafi "przytłoczyć" przez szybkość jaką one osiągają. Oznacza to, że kierowanie nimi przestaje być... proste z powodu... pędu/prędkości. Dlatego Gaijin wpadło na pomysł wprowadzenia systemu, który pozwalał by na jeżdżenie pojazdem, sterując nim myszką, a przy okazji prowadząc ostrzał (strzelając do wrogiego pojazdu).
Może to głupio zabrzmi, ale... czy w takich układach gra nie stanie się samograjem na pierwszych tierach?
Włączam automat na najwyższy bieg, ruszam przed siebie, steruję myszką, strzelam myszką... Na co mi tak naprawdę klawiatura? Aby się naprawić, albo zmienić rodzaj pocisków - naprawdę? Naprawdę będzie mi to potrzebne, kiedy pędzę jak oszalały przez mapę i jedno trafienie mnie niszczy?
Źródło: http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/215727-in-development-new-feature-driver-assist-mode/
I musiało do tego dojść, bo przecież żadna gra Free to Play nie może się bez tego obejść. Chodzi oczywiście do płatne dodatki, boosty, które będą swoistymi: płać, a będzie ci lepiej. Oczywiście nie zmienia to systemu, że bez tego też dojdzie się do wybranych pojazdów, ale wykupując i otrzymując wybrany boost, albo dodatek, będziemy przed innymi.
I wiadomo, dodatki wykupujemy za złote orły, czyli walutę, którą kupujemy za prawdziwe pieniądze.
Rozumiem, że na tym, co Gaijin wprowadziło płatnego za "normalne pieniądze" wyżyć się za bardzo nie da. Ale z drugiej strony, naprawdę potrzebne jest zarabianie pieniędzy na tym, że jedni gracze, czyli ci którzy płacą mieli jeszcze lepiej niż mają?
Jednak warto wspomnieć, że Gaijin szybko tłumaczy, że dodatki, lub skrzynie będą dawane w normalnych bitwach (normalnym graczom), albo otrzyma się je po wykonaniu specjalnego zadania.
Czy to dobry pomysł, na zarabianie? Przekonamy się o tym, kiedy wreszcie dana aktualizacja wyjdzie oficjalnie.
Źródło: http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/215150-in-development-in-game-items/
piątek, 13 lutego 2015
Jakie znaczenie na płynność gry ma używany pulpit?
Nie ma się co oszukiwać. To na jakim pulpicie "pracujecie" w systemie linux, odbija się pozytywnie lub negatywnie na płynności w grach.
Dzisiaj przeprowadziłem małe testy związane z KDE Plasma 5 (aktualizacja na dzień 13.02.2015), które wykazały, że najlepiej jest wyłączyć całkowicie efekty wizualne, albo zastąpić Kwin, np. openbox.
Poniżej porównanie płynności gry War Thunder (wersja na system linux) KDE Plasma, z LXDE (menadżer okien - openbox):
Ciekawe, że taki element w systemie linux jak pulpit może mieć tak kolosalny wpływ na płynność gry.
Dzisiaj przeprowadziłem małe testy związane z KDE Plasma 5 (aktualizacja na dzień 13.02.2015), które wykazały, że najlepiej jest wyłączyć całkowicie efekty wizualne, albo zastąpić Kwin, np. openbox.
Poniżej porównanie płynności gry War Thunder (wersja na system linux) KDE Plasma, z LXDE (menadżer okien - openbox):
Ciekawe, że taki element w systemie linux jak pulpit może mieć tak kolosalny wpływ na płynność gry.
niedziela, 8 lutego 2015
War Thunder - Koleiny?
Nie potrafię znaleźć innego słowa pasującego do tego, co ogłosiło Gaijin - koleiny.
Twórcy War Thudner ogłosili, że w najbliższym czasie zostanie wprowadzona większa interakcja podłoża względem pojazdów naziemnych.
Oznacza to, że jadąc przez teren pokryty ziemią nasz pojazd będzie tworzyć bruzdy, koleiny, które będą oznaczać teren dość grząski, a tym samym, zamiast poruszać się szybciej, tak naprawdę będziemy poruszać się z niewielką prędkością (chyba o to w tym chodzi), bo właśnie grząźnięcie będzie nas spowalniać.
Tym samym, wybór drogi do punktu przejęcia nie będzie tą najkrótszą drogą, ale może zdarzyć się tak, że szybsze stanie się nakładanie drogi, bo pojazd będzie poruszał się po asfalcie lub drodze utwardzonej, zamiast przebijać się przez teren grzęznąc w ziemi.
Robi to naprawdę dobre wrażenie.
Teraz wystarczyłoby ogłosić, że do gry zostaną wprowadzone zniszczalne budynki (elewacje - przód budynku), a gra stałaby się naprawdę... fajna.
Ciekawe, czy bomby trafiające w ziemie będą tworzyć leje, przez które będzie problem przejechać?
Twórcy gry wspomnieli, że powyższy stan rzeczy, czyli większe oddziaływanie powierzchni wobec pojazdu będzie miało swoje odbicie także w podjazdach np. pod strome wzniesienie. Czy to oznacza, że chcąc wjechać pod pagórek lub górkę, po prostu utkniemy ciężkim pojazdem, bo się... zakopiemy? To byłoby naprawdę ciekawe, ale też i realistyczne :)
Powyższa mechanika, niby nic nie znacząca, może wreszcie sprawić, że w grze różne rodzaje pojazdów będą miały określone cele/zadania na mapie.
Czołgi lekkie będą od przejmowania punków, czołgi średnie od mobilnego przemieszczania się po mapie i w razie możliwości wsparcie (późniejsze), czołgów lekkich, czołgi ciężkie będą tzw. drugą linią, a niszczyciele czołgów będą od tego, aby dać osłonę z samego tyłu, czyli być ostatnim bastionem, oraz ostatnią deską ratunku w razie ataku lub obrony punktu wraz z pozostałymi nie zniszczonymi czołgami.
Ciekawe, jak podłoże wpłynie na system, oraz taktyczne wykorzystanie mapy przez graczy?
Źródło: forum.warthunder.com/
Twórcy War Thudner ogłosili, że w najbliższym czasie zostanie wprowadzona większa interakcja podłoża względem pojazdów naziemnych.
Oznacza to, że jadąc przez teren pokryty ziemią nasz pojazd będzie tworzyć bruzdy, koleiny, które będą oznaczać teren dość grząski, a tym samym, zamiast poruszać się szybciej, tak naprawdę będziemy poruszać się z niewielką prędkością (chyba o to w tym chodzi), bo właśnie grząźnięcie będzie nas spowalniać.
Tym samym, wybór drogi do punktu przejęcia nie będzie tą najkrótszą drogą, ale może zdarzyć się tak, że szybsze stanie się nakładanie drogi, bo pojazd będzie poruszał się po asfalcie lub drodze utwardzonej, zamiast przebijać się przez teren grzęznąc w ziemi.
Robi to naprawdę dobre wrażenie.
Teraz wystarczyłoby ogłosić, że do gry zostaną wprowadzone zniszczalne budynki (elewacje - przód budynku), a gra stałaby się naprawdę... fajna.
Ciekawe, czy bomby trafiające w ziemie będą tworzyć leje, przez które będzie problem przejechać?
Twórcy gry wspomnieli, że powyższy stan rzeczy, czyli większe oddziaływanie powierzchni wobec pojazdu będzie miało swoje odbicie także w podjazdach np. pod strome wzniesienie. Czy to oznacza, że chcąc wjechać pod pagórek lub górkę, po prostu utkniemy ciężkim pojazdem, bo się... zakopiemy? To byłoby naprawdę ciekawe, ale też i realistyczne :)
Powyższa mechanika, niby nic nie znacząca, może wreszcie sprawić, że w grze różne rodzaje pojazdów będą miały określone cele/zadania na mapie.
Czołgi lekkie będą od przejmowania punków, czołgi średnie od mobilnego przemieszczania się po mapie i w razie możliwości wsparcie (późniejsze), czołgów lekkich, czołgi ciężkie będą tzw. drugą linią, a niszczyciele czołgów będą od tego, aby dać osłonę z samego tyłu, czyli być ostatnim bastionem, oraz ostatnią deską ratunku w razie ataku lub obrony punktu wraz z pozostałymi nie zniszczonymi czołgami.
Ciekawe, jak podłoże wpłynie na system, oraz taktyczne wykorzystanie mapy przez graczy?
Źródło: forum.warthunder.com/
piątek, 6 lutego 2015
War Thunder: Optymalizacja grafiki, Maus
Gaijin zapowiedziało optymalizację, a raczej ulepszenie grafiki dla wszystkich rodzajów, nawet dla trybu extra low (dla starszych i słabszych kart graficznych).
Zapowiedział też wprowadzenie kilku efektów, jak efekt ciepłego powietrza "zakrzywiającego" obraz w danym polu po wystrzale. Zapowiedziane został efekt białych śladów na niebie w samolotach (to co widać na niebie, kiedy samolot przelatuje, a za nim roztacza się biała wstęga.
Źródło: http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/212936-in-development-graphic-improvements/
Jednak większą sensacją jest fakt, że twórcy War Thunder wprowadzą do gry... czołg Maus.
Wiadome jest, że czołg będzie powolny i mało zwrotny. Ale jego słabą mobilność ma rekompensować niebotycznie gruby pancerz.
Wg. Wiki (English):
460 mm (18 cali) (w obszarze jarzma)
250 mm (9,8 cala) (jarzmo)
240 mm (9,4 cala) (wieża z przodu)
220 mm (8,7 cala) (bok i tył wieży)
210 mm (8,3 cala) (wieża z przodu za jarzmem)
200 mm (7,9 cala) (kadłub z przodu)
190 mm (7,5 cala) (bok i tył kadłub)
Wg. informacji na wiki, Maus posiadał 150 mm działo, oraz dodatkowe działo 75 mm. Jak przystało na Gaijin oba działa będzie można używać jednocześnie. Nie wiem jak z przeładowaniem, ale oberwanie pociskiem 150mm raczej zabawne nie będzie ;)
Źródło: http://forum.warthunder.com
Zapowiedział też wprowadzenie kilku efektów, jak efekt ciepłego powietrza "zakrzywiającego" obraz w danym polu po wystrzale. Zapowiedziane został efekt białych śladów na niebie w samolotach (to co widać na niebie, kiedy samolot przelatuje, a za nim roztacza się biała wstęga.
Źródło: http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/212936-in-development-graphic-improvements/
Jednak większą sensacją jest fakt, że twórcy War Thunder wprowadzą do gry... czołg Maus.
Wiadome jest, że czołg będzie powolny i mało zwrotny. Ale jego słabą mobilność ma rekompensować niebotycznie gruby pancerz.
Wg. Wiki (English):
460 mm (18 cali) (w obszarze jarzma)
250 mm (9,8 cala) (jarzmo)
240 mm (9,4 cala) (wieża z przodu)
220 mm (8,7 cala) (bok i tył wieży)
210 mm (8,3 cala) (wieża z przodu za jarzmem)
200 mm (7,9 cala) (kadłub z przodu)
190 mm (7,5 cala) (bok i tył kadłub)
Wg. informacji na wiki, Maus posiadał 150 mm działo, oraz dodatkowe działo 75 mm. Jak przystało na Gaijin oba działa będzie można używać jednocześnie. Nie wiem jak z przeładowaniem, ale oberwanie pociskiem 150mm raczej zabawne nie będzie ;)
Źródło: http://forum.warthunder.com
czwartek, 5 lutego 2015
Konkurencja dla World of tanks: Armored Warfare
Wielu upatrywało konkurenta w War Thunder, dla World of tanks.
Jak się coraz bardziej okazuje, War Thunder to inna liga, inna forma, inne podejście i inna mechanika (więcej realizmu (WT), niż przekłamań i ustawiania wszystkiego tak, aby gra była zabawą, niż prawdziwym polem bitwy (WoT).
Ale na horyzoncie pojawia się prawdziwy konkurent World of tanks.
Jego nazwa to: Armored Warfare.
Podobne podejście do rozgrywki, pojazdy poruszające się bez żadnych oporów, pasek energii, nawet hud celownika jakby taki podobny do tego z Wot-a. Nawet filozofia bitew nastawiona na dwie bazy, które trzeba przejąć...
Czym jest Armored Warfare?
To gra free-to-play, taktyczne wojskowe MMO, która daje nam kontrolę nad nowoczesnymi czołgami, pojazdami opancerzonych i wiele więcej! (z FAQ gry po przetłumaczeniu).
Gra została oparta o Cry Engine, chyba wersję 1, bo wersji twórcy nie podają.
Ale to tylko oznacza, że grafika i efekty będą dużo lepsze od tego, co ludzie oglądają w Wot.
Pojazdy?
Od 1950, do pojazdów współczesnych.
Jak twórcy zdobyli plany pojazdów współczesnych?
Realizm i dokładne odwzorowanie?
Obsidian Entertainment zamierza zrobić wszystko, aby pojazdy i ich mechanika były dobrze odwzorowane. WarGaming.net też tego chciało (chce), ale wyszło jak wyszło ;)
Czy działa polska społeczność?
Tak.
Jak się prezentuje Armored Warfare?
(filmik nie jest nagrany przez mnie)
Pierwsze moje wrażenie, po obejrzeniu filmiku?
Takie World of tank w przyszłości. Konkurent, czy może mrzonka?
Jak się coraz bardziej okazuje, War Thunder to inna liga, inna forma, inne podejście i inna mechanika (więcej realizmu (WT), niż przekłamań i ustawiania wszystkiego tak, aby gra była zabawą, niż prawdziwym polem bitwy (WoT).
Ale na horyzoncie pojawia się prawdziwy konkurent World of tanks.
Jego nazwa to: Armored Warfare.
Podobne podejście do rozgrywki, pojazdy poruszające się bez żadnych oporów, pasek energii, nawet hud celownika jakby taki podobny do tego z Wot-a. Nawet filozofia bitew nastawiona na dwie bazy, które trzeba przejąć...
Czym jest Armored Warfare?
To gra free-to-play, taktyczne wojskowe MMO, która daje nam kontrolę nad nowoczesnymi czołgami, pojazdami opancerzonych i wiele więcej! (z FAQ gry po przetłumaczeniu).
Gra została oparta o Cry Engine, chyba wersję 1, bo wersji twórcy nie podają.
Ale to tylko oznacza, że grafika i efekty będą dużo lepsze od tego, co ludzie oglądają w Wot.
Pojazdy?
Od 1950, do pojazdów współczesnych.
Jak twórcy zdobyli plany pojazdów współczesnych?
Realizm i dokładne odwzorowanie?
Obsidian Entertainment zamierza zrobić wszystko, aby pojazdy i ich mechanika były dobrze odwzorowane. WarGaming.net też tego chciało (chce), ale wyszło jak wyszło ;)
Czy działa polska społeczność?
Tak.
Jak się prezentuje Armored Warfare?
(filmik nie jest nagrany przez mnie)
Pierwsze moje wrażenie, po obejrzeniu filmiku?
Takie World of tank w przyszłości. Konkurent, czy może mrzonka?
wtorek, 3 lutego 2015
War Thunder Groun Forces - lornetka i widok kierowcy
Gaijin zaprezentowało dwa nowe tryby widoku. Pierwszy, to tryb lornetki, czyli dowódcy, pomagający w rozglądaniu się kiedy kierujemy pojazdem bez możliwości obrotu wieżą (albo bez wieży). Drugi widok, to widok z włazu/luku kierowcy.
Jeśli chodzi o lornetkę, to dla gracze grający w trybie realistycznym będzie to widok praktycznie podstawowy.
Co do widoku z oczu kierowcy, ciekawa opcja jeśli się będzie chciało poczuć jak jeden z załogantów, czyli człowiek zamknięty w metalowej puszcze.
Jakby nie patrzeć, Gaijin, stara się wyróżnić i wprowadza do gry elementy, które mają pokazać, że War Thunder to nie tylko prosta gra, ale też symulator samolotu i (na razie) czołgu.
I powiem szczerze, że widok kierowcy może nie być taki ciekawy jak się wydaje, ale ja dla zabicia czasu wejdę sobie do trybu treningowego, aby po prostu pojeździć danym pojazdem. Tak jak czasami wchodzę do trybu testowego danym samolotem w trybie realistycznym (widok jedynie z kokpitu), aby sobie polatać.
Gdyby Gaijin wprowadziło wirtualne wnętrza czołgów, to z tego miejsca nie daleko to stworzenia bitew, gdzie zbierałoby się drużynę, gdzie każdy byłby innym załogantem i zleżałoby od niego co innego w danym pojeździe. Ale to tylko fantazja... :)
Dobrze, że twórcy War Thunder nie siedli na laurach i nadal "dopieszczają" swoją grę.
Źródło: War Thunder - Devblog
Subskrybuj:
Posty (Atom)