środa, 18 stycznia 2012

gry na systemie linux

Czy można grać i dobrze się bawić, bo to o to tu chodzi na systemie linux?

Tak :)

Linux posiada masę gier, nie zawsze może ładnie wyglądających, nowoczesnych i wypełnionych przepychem graficznym, ale wiele z gier na ten system dostarcza czasami więcej frajdy i emocji niż inne gry na konkurencyjne systemy.

Ten blog to tak naprawdę rozwinięcie mojej idei odnośnie pokazania i przedstawienia innym, że na tym systemie można grać, można dobrze się bawić i... po jakimś czasie zaczyna inaczej patrzeć się na kwestię gier na system linux.

Jest to kolejny mój pomysł, który próbowałem zrealizować na swoim blogu i moim zdaniem przeszedł on bez echa. Więc postanowiłem zrobić to co zapowiadałem, a więc rozszerzyć tekst o danej grze, napisać swoistą recenzję różnych gier i przybliżyć wam trochę ten aspekt systemu linux.

Bo powiem wam, że to nie jest tak że ten system nie nadaje się do grania. Raczej użytkownicy systemów linux nie grają tak zapalczywie jak użytkownicy innych systemów.
Winę tutaj ponoszą oczywiście twórcy gier na system linux.

Przykład pierwszy z brzegu: silnik id Tech 4 został wydany na licencji open source. Prawie 3/4 albo 1/2 gier na system linux bazuje na silniku z Quake 3 Arena - czyli silniku, który ja pamiętam z czasów procesorów 666 MHz i 125 Ramu. Pamiętam jak z kolegą próbowaliśmy ograć powyższy tytuł Q3A i nie do końca nam to przypadło do gustu. Ponieważ w grze nie wygrywało się po przez jakieś umiejętności, ale wygrywał ten kto znalazł lepszą pukawkę. Nie wiem czemu Unreal Tournament przypadł nam bardziej do gustu, chyba po przez większe pole manewru. Nie ma co się oszukiwać, Q3A był ściskiem w dość zapętlonych korytarzach. Większość gier, które bazują na tym silniku właśnie takie są...
Dlaczego twórcy nie kwapią się na przesiadkę na nowy silnik?
Jeśli chcecie zobaczyć co potrafi id Soft 4, pobierzcie sobie demo Prey - mi ono pokazało na systemie linux, że jeśli tak wyglądała by większość FPS na linuxa, to możecie mi wierzyć - 3/4 ludzie zamknęła by się że tu są brzydkie gry :)
Ale innym przykładem niech będzie wpis na forum Smokin Guns - gdzie ktoś zaproponował lepszy silnik dla gry, także bazujący na Q3A. Odpowiedź: nasi gracze, którzy grają w tą grę mają słabe karty graficzne i im ten silnik by się nie uruchomił lub mógłby powodować masę problemów.

I ta odpowiedź twórców tej gry pokazała mi, dlaczego na linuxa nie robi się gier. Bo większość twórców uważa, że na systemie linux grają tylko osoby, które mają komputery i laptopy na poziomie: 333 MHz i 64 Ramu.
Nie wiem czy by Ubuntu na takim sprzęcie obecnie się uruchomiło już nie mówię o działaniu, a co tu dużo mówić o graniu w gry 3D.

I jeśli tak podchodzą twórcy gier FPS, no to mogli by oni pisać grę na silniku z ery Duke Nuken 3D - i było by fajnie, prawda ;) Po co męczyć się z Q3A..?

Jak widzicie jest silnik za darmo, są gry które bazują na starszym silniku i... nic. Twórcy mają to gdzieś, ludzie którzy nie mają doświadczenia mogą proponować, a gry na system linux jak nie przybywają tak... stoją w miejscu.

wtorek, 17 stycznia 2012

Smokin Guns - dziki zachód w FPS (sprzelanka) na silniku Q3A

Site: http://www.smokin-guns.net/
Rodzaj: FPS (first person shooter)

Kiedy dotarłem wreszcie do jakiegoś miasta, mój koń już dawno padł z wycieńczenia, a mi nie wiele brakowało. Słońce prażyło jak cholera i nie chciało się odczepić, aby go pies trącał. Te czterdzieści stopni w cieni potrafiło nie jednego rozłożyć na kawałki.
Ale przed mną ukazała się jakaś mieścina z kilkoma budynkami na krzyż, nie opodal był jakiś kanion, no i Saloon. O tak, moja morda uśmiechała się na widok tegoż przybytku rozpusty i zdziwaczenia. Wpadłem tam jak pies wyposzczony widzący sukę. Nie ważne było to, że miasto było dziwne puste, kanciaste, kobitki się liczyły, chlanie.

To było ostatnie co pamiętam. Bo później zabrano mi broń i dostałem to co w danej chwili używali wszyscy. W mieście organizowano zawody. Kiedy jakaś brzydka jak mara baba postrzeliła mimo kamizelki z blachy, wiedziałem że oni tu na poważnie tak. Pomyślałem: no to ładnie się wpierdzieliłeś w końskie łajno Kowboju.

Po jakimś czasie okryłem, że można dzierżyć dwie pukawki i strzelać na przemiennie. Celnością one nie grzeszą, ale jaki power mają, że ho, ho. Dwururka, winczester, pistolet na jeden nabój który potrafi zabić z 200 metrów - zaczynało się robić wesoło.
Ale to i tak nic, bo włodarze tegoż przybytku jaki nosił nazwę Smokin Guns, hasali także z butelką benzyny i obrzucali się nimi jak szaleni. Dynami panie, to normalka u nich. A samemu łatwo się wysadzić, to jest ujma.

Jak się też dowiedziałem, to mają oni rankingi kto ile dostał, a ile zabił lub postrzelił.
Który dobry, to szybko wskakiwał na szczyt listy, a w następnej walce już mógł być ostatni bo mu nie szło.
Dochodziło też do tego, że nożami się rzucaliśmy czy cięliśmy, ale co to za noże. Jak czasami nie wiedzieć czemu drab był od mnie krok lub dwa a padał od mojego cięcia, które go nie dotknęło.

Zero odpoczynku, to w miasteczku obok walczyliśmy, to w jakiś kopalniach, a to zmiana i wszyscy biegali po innym mieście albo w formie toczyły się bitwy. Nawet w kiblu nie było bezpiecznie, bo co róż do niego ktoś wskakiwał i już nie wychodził zastrzelony lub postrzelony.
A ilu po dachach skakało, ile to po domach innych mieszkańców biegało.

A jak któryś pieniędzy nie schował, to się kradło je, aby później kupować pukawki lub coś do nich.

I tak w kółko, cały czas, bez przerwy.

Raz zabrali mnie do bronienia pociągu który jechał i trzeba było uważać, aby nie spać. Jedni z jednej strony drudzy z drugiej i gdzieś w jakimś wagonie walka, a co. Niektórzy mieli na tym punkcie świra, ale co ja mogę zrobić, nie mój pociąg.

Najgorsze jak taki jeden z drugim potrafili cię wyśledzić, choć mogłeś siedzieć cicho. To zawsze cię znaleźli i próbowali utłuc. Podejrzewam że mieli jakieś usprawniacze, bo przez ściany nikt nie widzi.

Szkoda trochę, że miejsca zaczęły mi się później nudzić, a bronie lekko przejadać. Wielu potrafi bardzo dużo wrogów zabić i nie wiedzieć czemu innym w zabawie uprzykrzyć życie. Co jak na te realia, jest frustrujące. Bo jak wytłumaczyć, że łóżko ani miękkie nie jest, stoły nie pozwalają przejść, konie są niezniszczalne, tak samo jak i deski czy płotek. I jak tak biegam i przyglądam się facjatom, to mam wrażenie, że tych ludzi pijany kowal ciosał, bo tak dziwnie oni biegają, jakby kupę w majtach mieli, a przy okazji są jacyś tacy kanciaści. Nie podoba mi to, że widać mnie przez ściany, a bronie nie zawsze trafiają w cel, choć wypruwam cały bębenek i tak jego jeden strzał i mnie nie ma.

I choć czasami wracam do tych dziwnych ludzi i tej mieściny, poszukuję przystani gdzie będzie lepiej. Bo na razie nie jest mi tam zbyt dobrze z tymi rzeczami, jakie opisałem wam w mojej opowieści.


poniedziałek, 16 stycznia 2012

hedgwars - to nie klon worms, choć bardzo podobna mechanika

Site: http://hedgewars.org/
Rodzaj: SIM-war

Kiedy za młodych czasów zobaczyłem grę Worms czyli chamskie i ironizujące dżdżownice, do tego etapu życia myślałem że w grach mimo wszystko występuje jakaś poprawność.
Jak że się myliłem i Worms 2 mi to pokazało.

Kto grał ten pamięta: wybuchające trumienki, zawołania, okrzyki przed śmiercią, różne bronie i... banana, który zmieniał plansze jak po wybuchu bomby atomowej.

Gra miała swój urok i na tyle zdobyła popularność, że pojawiły się kolejne części Worms ale już nie tak dobre i okazałe jak 2.

Na systemie linux mamy dwie gry, które są nazywane klonami Worms-ów, Wormux i Hedgewars.
Oczywiście Wormux ma tyle wspólnego z Worms co jeż do wiewiórki - czyli nic. Grałem i jakoś frajdy z tej gry nie miałem, ale o tym może innym razem.

Zaś Hedgewars to już inna para kaloszy.
Tak, tą grę można nazwać klonem. Do tego klonem, który obecnie ma własny styl :)
To że robale zostały zastąpione jeżami to nic. Ponieważ twórcy zbudowali własną grę, z własnymi broniami, elementami rozgrywki i pomysłami. A pomysłów w grze nie brakuje, jak i też możliwości stosowania różnych strategi ;)

Gra jest bardziej pisana pod rozgrywkę sieciową co mi osobiście nie przeszkadza, ponieważ możemy sobie grać solo z komputerem - wybór z pierwszej strony jaka nam się ukazuje. I może komputerowy przeciwnik nie do końca potrafi sobie poradzić z "myśleniem" to na pewno potrafi przysporzyć nam wiele problemów.

AI w grze zostało poprawione, co sprawia że komputerowy przeciwnik ma problemy jedynie z wiatrem, zaś cała reszta no to powtórzone strzały, celność, obieranie celu itd. tak to już przeciwnik do dobrej zabawy.
Jako że nie samymi przeciwnikami człowiek żyje, to może wspomnę coś o planszach.
Mamy: rodzaj planszy, mamy możliwość narysowania sobie własnej planszy, mamy określenie zasad na planszy, określenie co spada z nieba i kiedy, mamy możliwość ustawienia min i ich wybuchu, mamy możliwość określenia broni.

Plansze są zniszczalne zależnie od naszych ustawień na rozgrywkę. I od którejs wersji, zniszczenia plansz są rozgraniczenia, czy to jest coś co wystaje z ziemi, czy jest to ziemia. Inaczej tłumacząc: jakaś rzecz nie pozostawi po wybuchu śladów, zaś w ziemi utworzy się krater.
Kolejną rzeczą jaka rzuca się w oczy to bronie. Snajperka, portal jak z... portala, pistolet, dynamit, ciasto, linka, samolocik, naloty: napalmu, rakiet czy min, kij, granaty no i oczywiście broń podstawowa: bazooka. Nie wspomniałem o różnych wariacjach, no ale i one są ;) Więc każdy znajdzie coś dla siebie: ogniska głowa diabła, kuleczki wybuchające po czasie, czy arbuz (banan z Worms) to tylko niektóre atrakcje :)

O tak, jest się czym zabijać i wykańczać :D

Jako że gra jest bardziej nastawiona na sieć, niż na samotne granie nie oznacza to, że nie można grać z komputerem złożonym z kilku drużyn CPU i my przeciwko nim, a raczej każdy przeciwko każdemu ;)
Rozgrywka na 32 jerze to meczyk na około 20, 30 min. co przy 2 meczach potrafi "zjeść" około godziny :) Zależy jaka plansza i jak idzie wybijanie się wzajemnie na planszy, o jeach.

Tym samym czy Hedgewars to klon Worms?
Nie, to może podoba idea, ale gra jeżami to inna para kaloszy, trochę inne odczucia i inne wrażenia.
Kto rozegra jeden meczyk z 4 drużynami CPU na 36 jeży na planszy ten na pewno nie podaruje sobie drugiego meczyku w ramach rewanżu :)

ps.
Aby gra nam się nie nudziła i nie była sztucznie przeciągana najlepiej wyłączyć jeden strzał na cały czas dostępny do dyspozycji jednego jeża. Wprowadzi to masę dynamizmu i skieruje grę na tory rozwałki, a nie na puste patrzenie się jak to komputer próbuje coś tam ustrzelić.

ps2.
Polecam stworzyć sobie, jeśli nie gracie w sieci, kilka drużyn CPU z wysokim wskaźnikiem i stawić wszystko: od własnych zasad po główne ustawienia gry. A możecie mi wierzyć, że jeśli posłuchacie rady danej w pierwszym ps, wsiąknięcie w tą grę na trochę.

niedziela, 15 stycznia 2012

warzone2100 - strategia czasu rzeczywistego

Site: http://wz2100.net/
Rodzaj: strategia czasu rzeczywistego

Warzone 2100 to nic innego jak staro szkolna strategia, w której: budujemy bazę, atakujemy przeciwnika na planszy i wyniszczamy jego bazę, wykonujemy misje, rozwijamy technologię, konstruujemy nowe pojazdy.

Czym więc różni się ta strategia od innych?
Po pierwsze posiada ona trym single player, więc nie ma obawy że będziemy zmuszeni do działań w sieci.

Gra ma jednak kilka własnych pomysłów na to, aby gracz się nie nudził.

Pierwszą rzeczą są surowce.
Nie ma tu typowych surowców typu: kamień, węgiel i drewno, ale mamy tutaj ropę.
Ktoś powiem, e tam tylko tyle.
To ja odpowiem, że aż tyle :)
Ponieważ źródła materiału który staje się walutą są rozmieszczone na planszy. Tak, tak tutaj surowców nie mamy pod nosem, no może jedno źródło, ale są one umieszczone trochę od naszej bazy. A to już utrudnia ich: obronę, odbijanie, czy przejmowanie.



Gra oferuje też możliwość budowania pojazdów z gotowych już części: koła czy gąsienice (szybkość, czy wytrzymałość), na "pace" radar, a może wyrzutnia pocisków ala artyleria, a może działko maszynowe, ale które: szybko strzelne a może mocniejsze, ale o mniejszym zasięgu. Lub moduł naprawczy i grupa reperatorów?
To już od nas zależy, czym i w jakim stylu będziemy prowadzić nasze działania.
A trzeba tu wspomnieć o tym, że nie które misje są na czas dla jednego gracza, co wprowadza pewien element ryzyka i nerwów.

Grafika może nie powalać, ale czy tu chodzi o grafikę?
Strategia jest dynamiczna i potrafi zając nawet na kilka godzin. Nie ma tu bezczynnego siedzenia i gapienia się na swoją bazę. A wszystko dlatego, że przeciwnik podchodzi nas z każdej strony, próbuje zniszczyć, przejąć nasze przejęte pola złoża ropy.

I wszystko byłoby idealne, gdyby nie kilka felernych rzeczy jakie mamy w grze.
Pierwsza sprawa AI naszych jednostek. Wielokrotnie będzie ich odciągać od atakowania wroga, aby oni bronili bazy, a nie że zostają wyciągnięci w krzyżowy ogień.
Drugą rzeczą jest: blokowanie się jednostek jak i też brak jednoznacznego działania z ich strony.
Chodzi po prostu o to, że jeśli mamy pojazd naprawczy, nie naprawia on jednostek które są uszkodzone, ale wybiera sobie jednostki od naprawy.
Innym przykładem dziwnego zachowania naszych jednostek jest: niezwracanie uwagi na ostrzał. Wygląda to tak, że 2 żołnierzy ostrzeliwuje nasz pojazd, a on nic.
Jednostki także nie potrafią (jeśli są pod naszą kontrolą) reagować na ostrzał, jeśli nie są pojazdami bojowymi. Wielokrotnie spotkacie się że pojazd budujący stoi pod ścianą, będąc ostrzeliwanym a on nic, zamiast wycofać się do bazy.
Można jeszcze by tu wspomnieć o sytuacji natarcia wroga który zaczyna wykańczać nam budynki, a nasze jednostki nie potrafią ich dosięgnąć swoim ogniem.

Tak, Warzone 2100 ma swoje zalety, ale posiada też i wady. Wielokrotnie będziemy powtarzać całe misje w singlu i borykać się z przeciwnikami w multi - ale wielokrotnie stracicie przy tej grze masę czasu, który będzie na pewno miłym doświadczeniem.

sobota, 14 stycznia 2012

simutrans - zarządzanie firmą na ogromną skalę

Strona: http://www.simutrans.com/
Rodzaj: SIM-przemysł/transport >> ekonomiczna

Simutrans ogarniałem chyba będzie z 2 tygodnie. Uruchomiłem grę zniesmaczony grafika i próbowałem coś tam zrobić, nie rozumiejąc nic. Wszystko przez to, że gra nie miała spolszczenia. Kiedy zacząłem oglądać filmiki zacząłem powoli ogarniać: co i jak.

Simutrans to gra ekonomiczna, w której budujemy imperium przemysłowe, transportowe, wydobywcze. Możemy zarabiać dosłownie na wszystkim: od przewozu ludzi autobusami, rozbudowę później tego na połączenia między miastami. Chyba że lubicie przetwarzanie produktów i półproduktów i efekt końcowy. Możecie oczywiście działać na tych dwóch polach, albo proporcjonalnie 1/3 na transport, 2/3 na wydobycie i produkcję. Od was zależy jakie posunięcia zrobicie.

Gra jest ekonomiczną strategią, która na dobrą sprawę nie ma końca :)
Więc co przykuwa do niej?
Grywalność.

Gra może nie powala pikselowym światem, ponieważ kiedy ja zaczynałem zabawę z Simutrans, w grze nie było jeszcze chyba przechodniów, przyczep, prądu, dostarczenie pracowników do fabryk i miejsc pracy, zoom-a, obracania obrazem i kilku innych rzeczy, które doszły przez jakiś ostatni rok :)
Ale nadal nie napisałem: co tak przykuwa do tej gry?
A no to, że każda decyzja może być naszą ostatnią decyzją w grze. Nie przewidywalność rozgrywki i każde działanie ma swoje konsekwencje. Cała mapa, od miast po drzewa żyje własnym życiem, oprócz tego co my wyrabiamy.
Pierwsza sprawa: każda produkcja potrzebuje odpowiednich surowców. Problem w tym, że dane fabryki mają wyznaczone: od jakich kopalń mają je otrzymać. Może się zdarzyć że dana fabryka wyznaczy nam kopalnię węgla z samego końca mapy. Powiecie pikuś, prawda. Otóż nie...
Uruchamiając pociąg: musimy zbudować tory - co kosztuje. Kupić lokomotywę, wagony - co kosztuje. Puścić skład do kopalni, a każdy metr przejazdu nas kosztuje (wagony mają swoje przedziały straty, a lokomotywa swoje). Po dojechaniu do kopalni - co może trwać od dnia do kilkunastu dni - my cały czas tracimy na przejeździe. Kiedy już skład zostanie załadowany (pobierze odpowiednią ilość materiału). Pojedzie do wyznaczonego przystanku, gdzie zdeponuje ładunek. Ale całą tą drogę pociąg generuje stratę. Im bardziej wymagająca droga tym bardziej kosztowny towar. Problem w tym, że przejazd pociągu może trwać bardzo długo, a fabryka bez materiałów stanie z produkcją. Co to oznacza nie muszę chyba mówić ;) Jeśli nie ma produktu, z którego coś tam jest wytwarzane, no to nie ma produkcji. Jak nie ma produkcji, nie ma sprzedaży i transportu do punktu sprzedaży, a my tym samym nie zarabiamy na tym co dana fabryka wywarza.
Innym przykładem niech będzie fakt, że jeśli stworzymy trans planszową kolej gdzie od jednego punktu na mapie do drugiego po drugiej strony mapy stworzymy kolej z przystankami, z jednym takim zbiorczym przystankiem gdzieś po środku, w jakimś małym miasteczku. To szybko okaże się, że w tym mieście liczba mieszkańców zaczyna rosnąć. Co więcej, w miasteczku tym zaczyna ich być na tyle dużo że budowany jest nowy ratusz, kościół czy pomniki na cześć czegoś tam.
Co więcej, może się zdarzyć tak, że jakaś fabryka czy kopalnia zniknie z mapy, ponieważ nie miała ona wydobycia, a co innego gdzieś indziej się pojawi.
W ostatnich wydaniach mocno rozbudowano element transportu pociągów i sygnalizacji semaforów. To też jest ważne. Ponieważ kiedyś pociągi się przenikały, co dawało pewną dozę możliwości zaoszczędzenia na drugiej lini (powrotnej). Obecnie wprowadzono poprawki, które sprawiają że: dana stacja z drugą linią nam się zablokuje, a to za sprawą braku lub złego ustawienia semaforów. Tak, tak - to też my kontrolujemy. Pociąg obecnie nie wyjedzie na linie, gdzie jedzie inny pociąg. Ponieważ jeśli nawet nam się uda ta sztuka, pociągi po prostu się zderzą, a my stracimy: towar, masażerów jak i też wagony i lokomotywę.
Podobny mechanizm działa odnośnie aut, które: czekają na swoją kolej, nie przenikają się i posiadają swoją fizyczną przestrzeń.
Innym aspektem Simutrans jest też to, że jeśli jest przepełnienie w danym sklepie: np. książek także produkcja się zatrzymuje, a my: albo tracimy, albo nie zyskujmy.

I właśnie to co opisałem powyżej, oraz jeszcze więcej wymusza na nas ciągłą kontrolę tego co i gdzie się dzieje, oraz przeciw działanie. I możecie mi wierzyć, że kiedy już zaczniecie zarabiać na czymś, po jakiś czasie zacznie budować kolejne połączenia, co dołoży wam obowiązków. Ponieważ w pewnym momencie pierwszy interes zacznie pod upadać lub stanie, a napływ gotówki w jednej chwili będzie zagrażać waszym nowym inwestycjom i co teraz?

Jak napisałem: gra graficznie może nie powala, piksele i pewna bajkowość może odrzucać na pierwszy rzut oka. Ale wystarczy, że obeznacie się z mechanikom, a wsiąknięcie w tą grą na kilka godzin. Bo jeszcze jedno połączenie, a to tą kopalnie tylko połączą z tą fabryką, a to wyślę pociąg po co tam, bo mi produkcja stoi itd.

I muszę tutaj wspomnieć, że najpierw zaczynamy od ustalenia zasad i daty. Błąd polega na tym, że wcześniej było tak, że lokomotywy pojawiały się w miarę jak lata mijały, obranie mamy je od razu dostępne - co psuje jeszcze lepsze poczucie imersji. Ale co zrobić, może to się zmieni w kolejnym wersjach :)
Gra jest w wersji PL, a więc nie powinno być problemy z połapaniem się co i jak :)

Źródło screena: http://a3.mzstatic.com

piątek, 13 stycznia 2012

Liquid War (6) - strategia - bakteria jako organizm przeciwko drugiej

Strona: http://www.ufoot.org/liquidwar
Rodzaj: RTS (strategia)

Czy byliście kiedyś chorzy? Czy mieliście katar, a później kaszel i musieliście iść do lekarza? Czy braliście jakieś leki i walczyliście z infekcją?
Dlaczego o to pytam :)
Ponieważ nie wiem czy wiecie, ale jeśli zachorujecie na grypę dzieje się to około dnia przez pojawieniem się kataru, kaszlu lub gorączki. Kiedy pojawia się gorączka, oznacza to walkę waszego organizmu z bakteriami grypy, czy innego przeziębienia ;)
I o tym jest ta gra...
O walce, gdzie nie ma żołnierzy, jednostek, budowania jednostek, bazy, zbierania surowców.
W tej grze mamy: plansze i dwie strony: niebieską (tą złą) i czerwoną czyli was (dobrą).
Jeśli nie ma budowania, magazynowania, zbierania surowców, to jak walczyli, czym są nasze jednostki?
Mamy plansze, mamy dwie strony konfliktu - co już napisałem.
Ale my jesteśmy swoistym organizmem, który składa się z kropeczek, podobnie jak przeciwnik. I walka odbywa się na zasadzie: kto pierwszy wchłonie drugiego.
Nie ja nie żartuję na tym to polega. Jeden organizm wchłania wrogie jednostki i przekształca je pod siebie.
Kierujemy myszką wyznaczając kierunek podążania "ramion" lub odnóg takowego plastycznego organizmu.
Plansze są różne i trzeba cały czas kombinować. Ponieważ przeciwnik komputerowy wykorzystuje każde nasze nie dopatrzenie, a to wykorzysta lukę w planszy i tamtędy się przegrupuje i wchłonie lub zacznie nas dosłownie, powtarzam dosłownie podgryzać :)
Dlatego cały czas kontratakujemy i atakujemy, bronimy się i atakujemy, wycofujemy się i nacieramy.
Plansze są na tyle małe, że nie ma gdzie udziec, a ciągłe przepychanie się trwa cały czas, bez przerwy.
Gra dostarcza pewnych emocji, ale gra z komputerem cierpi na kilka mankamentów, co potrafi czasami sfrustrować lub po prostu wkurzyć.
Problem to odwrócenie się szali zwycięstwa. Jak napisałem, jeden organizm wchłania drugi i to my określamy kursorem element do wchłonięcia. A więc, nawet kiedy mamy kilka procent nie uwaga komputera może kosztować go naszym odbudowaniem. Ponieważ my widzimy znacznik komputera, gdzie celuje i w co.
Napisałem o minusach gry.
Jednym z nich jest to, że komputerowy przeciwnik potrafi utrzymywać się przy życiu nawet wtedy kiedy ma 1 lub 0 procent siebie. Górujecie, komputer prawie wchłonięty, a tu przedłuża się walkę i przedłuża. Trochę to psuje estetykę gry, ponieważ kiedy my popełnimy błąd to 0 oznacza po prostu przegraną i tyle. Jest to trochę nie sprawiedliwe moim zdaniem.
Kolejna sprawa to kolejne bitwy.
Kiedy wykończymy "organizm" komputera, pojawia się kolejny o takiej samej wielkości i zaczyna się ponowna walka i wchłanianie. Ciekawe prawda?
Otóż nie bardzo. Ponieważ plansza się nie zmienia, a do zwarcia dochodzi zazwyczaj na środku planszy lub zaraz przy respawnie komputera. I tak w kółko, wykończymy przeciwnika komputerowego, to się odradza, zabijemy, odradza, wchłoniemy, pojawi się ponownie i tak w kółko.
Frustruje to o tyle jeszcze bardziej, kiedy to w jakieś batalii popełnimy błąd i do kolejnej bitwy przystępujemy z udziałem 80 lub nawet 60% naszego organizmu, a komputer cały czas odradza się w pełnym zdrowiu.
Gra bawi przez kilka starć, ale powtarzalność plansz i cały czas ten sam schemat sprawia, że gra potrafi znudzić.
Ale warto poznać grę z tegoż powodu, że przekonacie się na własne oczy i odczucia, że walka z bakterią, kiedy samem jest się takim samym organizmem tylko że po drugiej stronie - nie zawsze jest proste :)

Gra tak naprawdę została stworzona pod rozgrywkę sieciową, ale ja jej nie sprawdzałem. Z jednego powodu: dwie jednostki na przeciw siebie. Po doświadczeniu jak prowadzi walkę CPU, żywy przeciwnik jeszcze bardziej może wykorzystać nasze błędy, przy okazji może się okazać że dana osoba gra w grę dłużej i zna kilka sztuczek. A nic nie psuje zabawy z grania po sieci, jak ktoś kto mocno nas przewyższa i czerpie z tego satysfakcję.
Dlatego, nie wiem czy ktoś gra po sieci i jak to się prezentuje. Jeśli chcecie spróbować - czemu nie :)
Ale najpierw sprawdźcie się w walce z komputerem, aby wiedzieć: co może was czekać w grze sieciowej + jeszcze więcej :)


czwartek, 12 stycznia 2012

jag - logiczna, puzzle

Strona: http://jag.xlabsoft.com/
Rodzaj: puzzle, układanka, logiczna

Lubicie gry logiczne, gdzie nie ważne jest myślenie, strategia? Ale liczy się czas i to aby wyczyścić planszę z powierzchni, oznaczonej do "normalna"?

Tak można pokrótce określić JAG - puzzle, gdzie mamy określony teren do "wyczyszczenia", a czyścimy go po przez układanie klocków w minimum 3 takiego samem symbole.
I tyle, co planszę mamy nowe układy tych plansz, mamy mijający nam czas, mamy dodatki do wykorzystania, mamy spadające i uzupełniające nam się kolejne obrazki i tak aż przez 50 plansz. Problem w tym, że poziom trudności rośnie na początki bardzo, ale to bardzo powoli, zaś później możemy się zawiesić na jakiejś tam planszy i ujrzeć napis: koniec gry - Game Over. To jest chyba jedyna bolączką gry - dziwne skoki trudności. Bo kiedy już uporamy się z daną planszą, kolejne nie sprawiają nam trudności i znowu jakaś plansza sprawi, że możemy nie przejść całej gry.
Kolejnym mankamentem gry jest... brak czegoś więcej.
Oznacza, to że po przejściu wszystkich 50 plansz, nie otrzymujemy nic ponad to. Mamy jeszcze jeden trym rozgrywki, ale ile można ciorać w przestawienia kwadracików w jednej linii (poziom, pion czy jakieś wariacje)?
Mogę jeszcze się tutaj przyczepić do podobnych symboli w kwadracikach, co po jakiś czas zaczyna męczyć i nasze skupienie zaczyna lecieć na łeb i szyję. Tak wiem, o to w tym chodzi, a może i nie. Gra ma być bardziej logiczna i być wyzwaniem dla nas umysłowym, niż wykańczać naszą koncentrację bo nie umiemy wypatrzeć czegoś do przestawienia tak aby zaliczyć plansze.
Gra jest warta uwagi np. dla rodziców lub jeśli macie ochotę trochę zmęczyć się psychicznie. Ponieważ gra nie jest zła, jest raczej trochę męcząca... ale warto w nią zagrać.

ps.
Gra spodoba się waszym dziewczyną lub żonom :) Zaufajcie mi...

schorch3d - dawna gra w 3D, rozwałka na całego

Strona:
Rodzaj: strategia turowa nastawiona rozwałkę

Jeśli ktoś pamięta grę schorch z systemu Windows, to będzie wiedział o co chodzi w tej grze. Jeśli jednak nie wiesz o czym piszę, to znaczy że nie poznałeś gry, w którą grało wiele osób na pierwszych lekcjach informatyki.

Schorch to wojna pojazdów na płaskiej planszy, gdzie wybijamy się na modłę Worms, ale w dużo gorszej grafice i to bez przemieszczania się danym pojazdem.
Schorch3d to przeniesienie tej idei do 3D, z uwzględnieniem wszystkich mechanizmów jakie towarzyszyły wersji 2D.
Mamy tutaj: wybór pojazdów jakim kierujemy, mamy określanie co do milimetra pozycji lufy, jak i też określenie mocy danego strzału. Mamy też zniszczalne środowisko, które zmienia się w zależności od poczynań przeciwników jak i nas :)
Ale jako że to wersja 3D, to doszło - plastyczne środowisko, góry, wybrzuszenia, doliny, o większym znaczeniu wiatru nie wspomnę, no i chyba najważniejsze: określenie lufy odnośnie przestrzeni - czyli poruszanie jej na boki.
Cały mechanizm gry jednak się nie zmienił, nadal mamy różne wariacje (chyba dwie) rozgrywki jedno osobowej i rozgrywkę sieciową.
W grze jedno osobowej, jak wspomniałem wa tryby, które się miedzy sobą trochę różnią. Pierwszy z nich to: kupienie pocisków i innych fajnych fajerwerków zniszczenia np. bomba atomowa, czy napalm - wycelowanie (uwzględniając: odległość, wiatr, siłę wiatru, moc wystrzału). I następuje wystrzał, jednoczesny wszystkich przeciwników. Kiedy ostatni pocisk dokonuje zniszczeń, następuje ponownie okres przygotowań i tak do uzyskania prowadzenia (chyba jest do 10 meczy). Za ubicie przeciwnika otrzymujemy kasę, którą wydajemy po skończeniu się meczyku, aby przygotować się na kolejny itd.
Ten rodzaj rozgrywki jest dość spokojny i czasami przewidywalny. Komputerowi przeciwnicy mylą się, biją normalnymi pociskami. Rozgrywka jest standardowe i będzie ciszyć osoby, które chcą sobie po prostu trochę postrzelać.
Drugi tryb (chyba armagedon) polega na totalnej rozwałce, jak najmniejszym kosztem. Tutaj nie liczy się spokój i opanowanie, tu liczy się ubicie kogoś i to w jak najkrótszym czasie, bez opitalania się. Komputerowy przeciwnik w tym trybie dostaje swoistej szajby, bije mocnymi pociskami i jest naprawdę celny. Dla wielu może być problemem to, że komputer w większości bije w nas, a później wykańcza się na wzajem. Zazwyczaj pierwszy strzał może oznaczać nasz ostatni strzał, a więc my musimy wyprzedzić przeciwnika. Musimy się nauczyć wykorzystywać to co mamy na planszy, jak i obserwować zachowanie komputera, który zazwyczaj gra brutalnie.
Jak sama nazwa sugeruje w tym trybie jest totalna rozwałka i trzeba się z tym pogodzić, że w rankingu jednostek po pierwszych 3 meczykach możemy być na samym dole ;) Co pod koniec może się zmienić, jeśli zaczniemy grać tak jak sobie tego komputerowy przeciwnik życzy - czyli ostro i z jajami :)
Co można dodać, aby nie ująć nic grze?
Gra ma dość ładną grafikę, fale bijące o brzeg, czy zalewająca dany krater woda - tak plastyczność terenu wypada naprawdę fajnie. Efekty różnych broni (polecam wam zrzucić grad meteorów) naprawdę zachwyca :) Wystrzały są poprawne. Jedynie do muzyki mogę się przyczepić bo nuży i bardziej zaczyna po jakimś czasie denerwować niż nastrajać do zabawy.
Jedynie do czego mogę się przyczepić to pewien element, który potrafi napsuć krwi, a jest to uderzenie pocisków.
Jak napisałem powyżej, że musimy brać poprawkę na wiatr i siłę pocisków - tak czasami zdarzy się tak, że nie mamy szans kogoś trafić po drugiej stronie planszy ponieważ nasze pociski tam normalnie nie dolecą. Innym problemem, związanym z tym samym mankamentem jest to, że czasami musimy celować dosłownie na milimetry, aby ustrzelić przeciwnika, który jest z góry wielkości czubka szpilki. Zaś nasze pociski biją na około danego przeciwnika - koszmar.
Gra, jeśli macie wolny czas, potrafi wciągnąć choć fabuły w niej nie ma :) A to za sprawą efektu: jeszcze jeden meczyk, jeszcze jedna rozgrywka (kilka meczy i podsumowanie na koniec).
Brakuje tutaj trochę jakieś rozbudowania, czy naszego doświadczenia, ale mimo wszystko gra jest warta uwagi :)

ps.
Nie wspomniałem o możliwości zmiany kamery, czy jej operowaniem: oddalanie, obracanie itd - ale tego można się domyśleć, że jak 3D, to i kamera musi być obracana w tych różnych płaszczyznach.

Violetland - my i horda potworów, pająków do zabicia

Strona: http://code.google.com/p/violetland/
Rodzaj: strzelanka

Trochę się zastanawiałem nad tym, jak określić tą grę, jak ją sprecyzować, opisać.
Ponieważ nie ma ona ani fabuły, ani super grafiki, ani muzyki, ani dźwięków, ani rozbudowanych innych opcji. Ma jednak jeden cel - odstresować.
W jaki sposób?
Perspektywa z jakiej widzimy naszego bohatera, a raczej bohaterkę którą kierujemy to patrzenie się z góry. Widzimy jej głowę i kawałek broni przed nią. W ten sam sposób widzimy naszych przeciwników, czyli od góry choć w tym przypadku trochę bardziej w perspektywie 2,5D.
Nie mamy wymyślnych plansz, ani poziomów. Jedna płaska plansza i tyle.
Więc co robimy?
Biegamy po planszy, unikamy przeciwników którzy są zaprogramowani do jednego celu: wypatrz i zniszcz. A tym zniszczonym mamy być my :)
Gra więc polega na: bieganiu po kwadracie, strzelaniu do nacierających cały czas przeciwników którzy z czasem zaczynają być wytrzymalsi itd. szukamy apteczek na podleczenie się, bomb, boosta, no i lepszych broni itd.
Tylko tyle i aż tyle. Gra jest dynamiczna, bo im dłużej żyjemy, tym dłużej, bardziej oraz mocniej nacierają przeciwnicy - nie ma opitalania się.
Co w tym fajnego?
Że trup ściele się na całej planszy i to tak gęsto że staje się on naszym dywanem.
Dlaczego więcej ludzie w nią nie grają, nie wyżywają się?
Gra nudzi po prostu.
Pierwszą takową grę zagrałem na systemie Windows, gdzie: była ona dynamiczna, żwawa i krew lała się mocarnie jak posoka.
W tej grze brakuje tego dynamizm. Przeciwnicy poruszają się ślamazarnie, do tego widać jak błądzą oni w dziwnym kręgu i reagują na nas dopiero kiedy się do nich zbliżymy. Nasza postać wygląda trochę jak kukła, a przeciwnicy wyglądają jak Chińskie podróbki jakiś zabawek. Gra nie jest też graficznie wypasiona, razi tutaj wybuch bomby jądrowej, która wygląda raczej jak pierdnięcie niż wybuch. Nie ma też przerywników odnośnie większych przeciwników tzw. tanków czy zadań lub poziomów gdzie poruszamy się w górę i w dół.
Nie ma tutaj czegoś na zasadzie fal: czyli wyczyść planszę, niż zabij jak najwięcej.
Po zagraniu w grę 4, 5 razy ja zaczynałem ziewać i przysypiać, niestety.
Gra na pierwszy, drugi i trzeci strzał nie jest zła. Problem pojawia się później, bo po co grać w coś co tak naprawdę jest masakrycznie przewidywalne i nie ma niczego co by nas mogło zaskoczyć?
A jeśli gra nie ma wyzwań i nie jawi się dla nas czymś co daje satysfakcje, a do tego potrafi sfrustrować i wkurzyć jeszcze bardziej - to trochę psuje odbiór - kto będzie levelował postać i po krótkim czasie zginie - będzie wiedział o czym mówię.

ps.
W grze brakuje mi smaczka, fabuły i ciekawego rozwinięcia tego co już zostało zrobione.
Gra jest fajna, ale sami się przekonacie że po kilku rozegranych "meczykach" nie będziecie widzieć sensu aby do niej wracać - a może się mylę ;)

środa, 11 stycznia 2012

openbve - darmowy symulator pociągów

Strona: http://trainsimframework.org/
Rodzaj: symulator

Symulator pociągów, w którym stajemy się maszynistom. Tak można pokrótce określić openbve, które zostało stworzone jako alternatywa do BVE czyli zamkniętego symulatora pociągów.

Magia openbve nie tkwi w grafice, ale mechanice, zależnościach i wczuciu się w kogoś, kto tak naprawdę ma władzę nad maszyną, która wiezie żywe osoby. Openbve stawia na realizm zachowania się pociągów, odwzorowaniu ich zachowania na szynach, jak i też pokazuje że prowadzenie pociągu to nie jest kaszka z mleczkiem, ale poważna i ODPOWIEDZIALNA praca.

Pierwsze uruchomienie gry ukazuje nam okno wyboru pociągu (jednego) i tej samej trasy w różnych wariantach pory dnia lub rodzaju trasy. W obecnej wersji dodano możliwość pobrania i zainstalowania z poziomu gry dodatkowych tras i pociągów. Jest tego nie wiele, ale nawet standardowa trasa potrafi zając czas dla kogoś kto dopiero zaczyna zabawę z tym tytułem.

Grafika, jak wspomniałem, nie powala. Słabej jakości tła tras, drzewa zrobione na zasadzie grafik, a nie modeli, budynki, które wyglądają jakby zostały wyciągnięte z jakiegoś krapa. To może odpychać, bo tylko niektóre z tras jakie pobierzemy, czy ta oryginalna wyglądają w miarę dobrze i da się na to patrzeć.

Gdzie w takim razie mamy element, który potrafi przykuć nas do tej gry?
Bycie maszynistom i prowadzenie pociągu. Niby nic, ale jak się szybko można przekonać, bycie maszynistom w grze to nie jest takie hop siup.

Na początek zaznajomienie się z klawiszologią, która jak na taki tytuł nie jest paroma opcjami do ogarnięcia.
Nawrotnik, wajcha mocy (przyspieszenie), hamulec główny, hamulec pomocniczy (jeśli takowy występuje w lokomotywie), hamulec awaryjny, drzwi - lewo, prawo (jeśli takowe występują), czas, przyspieszenie, rozkład jazdy. To tylko kilka rzeczy, które musicie poznać na początek :)

A co z jazdą?
Ja musiałem czytać poradniki na internecie, aby wiedzieć: jak ruszyć maszyną. Wiele też mi podpowiedział autopilot, który także występuje w grze.

Myślicie, że to koniec...? Zapomnijcie o tym, to dopiero początek!

Ponieważ każda lokomotywa (jeśli pobierzecie sobie inne lokomotywy) prowadzi się inaczej, ma inny skok mocy, ma inny moment zaskoczenia hamulców, albo inaczej się nią operuje. Bardzo fajnie to wygląda jeśli chodzi o Japońskie lokomotywy, gdzie czuć moc i ciężar lokomotywy, niż jakbyśmy jechali miejskim wagonikiem czy szynobusem na Węgrzech. Możecie sobie to sprawdzić, najpierw przejdźcie się zwykłym miejskim pociągiem, a później ustawcie sobie japońską lokomotywę. Od razu zauważycie różnicę w hamowaniu i rozpędzaniu się oby tych maszyn na tej samej trasie.

Wiele lokomotyw ma ruchome wajchy, zegary (prędkościomierz to podstawa), znaczki ciśnienia w przewodach hamulcowych, ustawienie hamulca, czy nawet oznaczenie otwartych drzwi. Są też takie, gdzie nie wiele się rusza, co trochę psuje cały odbiór takowej lokomotywy, ale tragedii nie ma :)

Myślicie, że to już koniec?
Na koniec mały plaskacz w twarz. Chodzi o przepisy na trasach i PRZESTRZEGANIE ICH. Jako maszyniści, musimy ściśle przestrzegać przepisów: ograniczeń prędkości, świateł, oznaczeń. W tej grze nie ma czegoś takiego, że puścimy pociąg pędem i będziemy patrzeć jak wszystko mija nam obok. Bo system bezpieczeństwa albo uruchomi denerwujący sygnał dźwiękowy i włączy hamulce awaryjne. I tylko wyzerowanie całego pociągu (cofnięcie hamulców, ustawienie nawrotnika do pozycji "zero") sprawi, że będziemy mogli dalej kontynuować jazdę.

Ale to i tak nic, ponieważ możemy wykoleić pociąg na jakimś zakręcie, jeśli nie ograniczymy prędkości i wtedy też po jeździe dalej. Tutaj pociąg nie wraca na tory jak go wykoleimy, tutaj kończymy przygodę z daną trasą jako porażka.

Bo w grze zaimplementowano system punktów za byle co i za przykładną jazdę, gdzie przestrzegamy przepisów.
Wielu z was po wsiąknięciu w grę będzie mieć kwaśną minę kiedy to okaże się że nie zdobyliście zbyt wiele punktów. A bo przekroczyliście punkty, a bo mieliście opóźnienie na każdej stacji, a bo pozycja zatrzymania była zła, a bo hamowaliście gwałtownie na trasie - co nie było przyjemne dla pasażerów itd. Każda stacja to 100, ale każde spóźnienie to punkty na "minus", przekroczenie prędkości - " punkty ujemne", jazda z otwartymi drzwiami - "punkty ujemne".

Przepisy, przepisy i oznaczenia...
Ta maksyma powinna wam przyświecać na każdej trasie. A każda z nich charakteryzuje się innymi znaczkami prędkości. Przykład: pierwsza trasa startowa, która jest oryginalnie w grze posiada oznaczenia prędkości na patykach w kółku. Zaś trasa w Japonii ma określenie prędkości po lewej w kwadracikach i jest ona dawana po każdym rozjeździe i za każdą stacją. Najgorzej wypada tutaj Polska, która bazuje nie na oznaczeniach, ale na światłach - tak, są dwie trasy do openbve zrobione przez polaków. Ale są one dość słabej jakości i posiadają masę błędów jeśli chodzi o obiekty na trasie. Polska kolej bazuje na światłach i określeniu prędkości na zasadzie trasy. Dlatego, jeśli zaczniecie przygodę z podstawową trasą, później przetestujecie trasy na Węgrzech, Japonii, Brazylii i pobierzecie trasę Polską, szybko zrozumiecie: Dlaczego w Polsce kolej jest zacofana, jeździ jak jeździ i nic tego nie zmieni - ani nowe pociągi, ani nowe szyny. Aby w Polsce naprawdę polepszyła się kolej, trzeba by było zmienić cały system szkolenia, oznaczenia prędkości na trasach, zrezygnować z opierania się na światłach, a postawić na twarde określenie prędkości na danym odcinku, a nie całej trasie, przy okazji zrobić to na tyle dobrze - że maszynista miałby w odniesieniu do świateł tylko dwa oznaczenia: zielone i czerwone i nic więcej. Zaś cała reszta była by na trasie i przy każdej zwrotnicy czy po wyjeździe ze stacji.
Taka podpowiedź: aby zainstalować Polską trasę, musicie pobrać instalator w .exe i zainstalować go w wine, później przenieść dane pliki do katalogu gdzie znajduje się podstawowa trasa. Dopiero wtedy w oknie wyboru (jeśli oczywiście jesteście w miarę kumaci) znajdziecie wkopiowaną Polską trasę + polskie pociągi, które mamy spakowane i nie wystarczy je rozpakować i wkopiować w odpowiednie miejsce.

OpenBVE to symulator pociągu, gdzie zasiadamy za sterami lokomotyw, szynobusów, pociągów miejskich. To gra, która nie każdemu przypadnie do gustu i nie każdy w niej się odnajdzie. Wczucie się w maszynistę to coś więcej, niż tylko przestawienia wajch i zamykanie drzwi. To patrzenie i odczucie, że to my kierujemy pociągiem pełnym ludzi, którzy chcą gdzieś dojechać, którzy zawierzają nam swoje życie.
Wiele dzieci widząc pociąg chce kierować pociągiem jak będzie duże. Kiedy dorastają marzenia zmieniają się na coś innego. Jeśli i wy mieliście takowe marzenie, openbve szybko może wam pokazać co by się stało, gdybyście je spełnili. Przy okazji możecie się przekonać: ile maszynista ma pracy podczas prowadzenia pociągu i jak to jest być cały czas skupionym na tym co przed wami, a przecież jedziemy po szynach, więc nie mamy możliwości pojechania w bok. Ale ciągła obserwacja: ograniczeń prędkości, oznaczeń jakie pozwalają nam przyspieszyć, które mówią o zwolnieniu lub umownym określeniu prędkości sprawiają, że życie maszynisty to nie jest coś co każdemu przypadnie do gustu.