Jak nie trudno się przekonać, nie gram na systemie Windows, mimo iż gra na tym systemie działała by o wiele lepiej, niż na systemie linux.
Problem w tym, że system Windows, czyli 8.1 i laptop na którym miałem ten system zainstalowany się zepsuł. A że Microsoft nie uwzględnia przenoszenia dysku z jednego laptopa na drugi, z powodu UEFI (blokada - masę problemów, aby to obejść)... Korzystam jedynie z systemu linux.
Ale dzięki temu mam porównanie wersji: Windows (pod wine), i oryginalnego wydania na system linux.
Poniżej filmik, który obrazuje płynność gry na obu wersjach - Windows (wine), i linux.
I tak jak dwa posty wcześniej wykazałem, że wersja na system linux w benchmarkach War Thunder wypada lepiej, tak w przypadku normalnej gry, wersja linux kuleje, przycina i potrafi tracić znaczne ilości klatek, co skutkuje zacinaniem się gry. Co dziwne, wersja Windows (wine), nie ma nawet zbyt widocznych problemów, nawet jeśli FPS spadają.
To pokazuje, że benchmark w War Thunder nie zawsze pokazują rzeczywiste dane, które odczuwa się podczas normalnego grania.
wtorek, 15 grudnia 2015
War Thunder - 1.55 (Royal Armour)
Gaijin wypuszcza aktualizację z pojazdami nacji Brytyjskiej.
I muszę się tutaj przyznać, że od pewnego czasu praktycznie nie zaglądam do gry. Mam inne, obecnie, zapatrywania - powód nie grania.
Faktem jest, że nie doszedłem zbyt wysoko w drzewku - pojazdach nacji Amerykańskiej (USA), ponieważ miałem dość, a wręcz miałem ochotę rzygać, kiedy kolejne dni miał bym spędzić na jeżdżeniu Shermanem. Czołgi tego typu nie dają rady z Tygrysem, czy Panterą. Może kolejne generacje mają lepsze działo, ale co mi po tym, jak jedno trafienie potrafi wyeliminować mnie z bitwy na czas naprawy, a kolejny pocisk niszczy.
Tak, może nie potrafię grać. Tak, może potrzeba umiejętności.
Problem w tym, że mam to gdzieś :)
(kliknij, aby powiększyć)
Dla mnie jednak to trochę dziwne, że Gaijin wypuszcza 1.53 - nowy silnik, na początku listopada, a ponad miesiąc później, pojawia się 1.55 - pojazdy Brytyjskie.
Co do pojazdów Brytyjskich to... "Od 19 grudnia weź udział w bitwach losowych i zdobywaj „Gwiazdy testera” za każde pięć odniesionych zwycięstw. Każdego dnia możesz zdobyć jedną gwiazdę. Jeśli zbierzesz 12 gwiazd, otrzymasz dostęp do Zamkniętych Beta Testów..." - źródło.
Innymi słowy, trzeba wygrać 5 razy, przez kolejne 12 dni, aby bawić się innymi pojazdami Brytyjskimi?
To ładny prezent na święta. Nic tylko siedzieć i grać w grę, zamiast cieszyć się świętami. A znając Gaijin, to po 3 miesiącach każdy otrzyma drzewko Brytyjskie, w ramach nowej aktualizacji, czy innej poprawki.
Dlaczego nie piszę o zmianach?
Ponieważ dla mnie, ich praktycznie nie ma.
Bo co to za zmiana, iż dodane zostały dwie nowe lokacje... czy... hmmm... Naprawdę 1.55 wnosi coś nowego, oprócz tych Brytoli? Tak szczerze?
Link do informacji o aktualizacji.
I muszę się tutaj przyznać, że od pewnego czasu praktycznie nie zaglądam do gry. Mam inne, obecnie, zapatrywania - powód nie grania.
Faktem jest, że nie doszedłem zbyt wysoko w drzewku - pojazdach nacji Amerykańskiej (USA), ponieważ miałem dość, a wręcz miałem ochotę rzygać, kiedy kolejne dni miał bym spędzić na jeżdżeniu Shermanem. Czołgi tego typu nie dają rady z Tygrysem, czy Panterą. Może kolejne generacje mają lepsze działo, ale co mi po tym, jak jedno trafienie potrafi wyeliminować mnie z bitwy na czas naprawy, a kolejny pocisk niszczy.
Tak, może nie potrafię grać. Tak, może potrzeba umiejętności.
Problem w tym, że mam to gdzieś :)
(kliknij, aby powiększyć)
Dla mnie jednak to trochę dziwne, że Gaijin wypuszcza 1.53 - nowy silnik, na początku listopada, a ponad miesiąc później, pojawia się 1.55 - pojazdy Brytyjskie.
Co do pojazdów Brytyjskich to... "Od 19 grudnia weź udział w bitwach losowych i zdobywaj „Gwiazdy testera” za każde pięć odniesionych zwycięstw. Każdego dnia możesz zdobyć jedną gwiazdę. Jeśli zbierzesz 12 gwiazd, otrzymasz dostęp do Zamkniętych Beta Testów..." - źródło.
Innymi słowy, trzeba wygrać 5 razy, przez kolejne 12 dni, aby bawić się innymi pojazdami Brytyjskimi?
To ładny prezent na święta. Nic tylko siedzieć i grać w grę, zamiast cieszyć się świętami. A znając Gaijin, to po 3 miesiącach każdy otrzyma drzewko Brytyjskie, w ramach nowej aktualizacji, czy innej poprawki.
Dlaczego nie piszę o zmianach?
Ponieważ dla mnie, ich praktycznie nie ma.
Bo co to za zmiana, iż dodane zostały dwie nowe lokacje... czy... hmmm... Naprawdę 1.55 wnosi coś nowego, oprócz tych Brytoli? Tak szczerze?
Link do informacji o aktualizacji.
piątek, 27 listopada 2015
War Thunder 1.53 - Ubuntu - Arch - Benchmark
Ubuntu 16.10 (dev)
mesa: 11.0.5
drm: 2.4.65
xorg (xserver): 1.17.3
wine: 1.6.2
Arch linux
mesa: 11.0.6
drm: 2.4.65
xorg (xserver): 1.18.0
wine: 1.8-rc1
Game: War Thunder 1.53
Testy:
Arch linux ma lepsze wyniki, minimalnie, ale jednak od Ubuntu. Powód tego może być jeden: Arch linux działa na xserver 1.18, a Ubuntu 1.17.3, ale to jedynie domysły.
W przypadku uruchomienia gry War Thunder przy użyciu Wine i włączeniu benchmarka okazuje się, że starsza wersja wine radzi sobie lepiej, niż wersja 1.8, chyba że to specyfikacja systemu wpływa na te różnice... Jeśli można tak to nazwać, choć Arch linux i wine to raczej marna perspektywa grania.
Co jednak wynika z tego testu?
Że wersja dedykowana na system linux działa lepiej i płynniej, niż uruchomienie wersji na Windows, przy użyciu wine na systemie linux.
mesa: 11.0.5
drm: 2.4.65
xorg (xserver): 1.17.3
wine: 1.6.2
Arch linux
mesa: 11.0.6
drm: 2.4.65
xorg (xserver): 1.18.0
wine: 1.8-rc1
Game: War Thunder 1.53
Testy:
Ubuntu
Tank Battle
Tank Battle
Tank Battle (CPU)
#missions/benchamrk_water_and_destructions
#missions/benchamrk_destructions_stree_testing
Ubuntu - Wine
Tank Battle
Tank Battle (CPU)
#missions/benchamrk_water_and_destructions
#missions/benchamrk_destructions_stree_testing
Arch Linux
Tank Battle
Tank Battle (CPU)
#missions/benchamrk_water_and_destructions
#missions/benchamrk_destructions_stree_testing
Arch Linux - Wine
Tank Battle
Tank Battle (CPU)
#missions/benchamrk_water_and_destructions
#missions/benchamrk_destructions_stree_testing
Arch linux ma lepsze wyniki, minimalnie, ale jednak od Ubuntu. Powód tego może być jeden: Arch linux działa na xserver 1.18, a Ubuntu 1.17.3, ale to jedynie domysły.
W przypadku uruchomienia gry War Thunder przy użyciu Wine i włączeniu benchmarka okazuje się, że starsza wersja wine radzi sobie lepiej, niż wersja 1.8, chyba że to specyfikacja systemu wpływa na te różnice... Jeśli można tak to nazwać, choć Arch linux i wine to raczej marna perspektywa grania.
Co jednak wynika z tego testu?
Że wersja dedykowana na system linux działa lepiej i płynniej, niż uruchomienie wersji na Windows, przy użyciu wine na systemie linux.
niedziela, 1 listopada 2015
War Thunder (1.53) - Zniszczalne otoczenie...
Filmik nie jest mojego autorstwa.... ale robi wrażenie :)
niedziela, 11 października 2015
War Thunder 1.53 - nowy silnik graficzny...
Zbliżająca się aktualizacja, czyli 1.53, powinna przynieść kilka istotnych zmian:
>> Nowy silnik graficzny
>> Pojazdy nacji brytyjskiej
>> Zniszczalne budynki
>> Nową mapę
>> i parę innych zmian, czy dodatków.
Ile z tego się naprawdę pojawi, oraz kiedy udostępniona zostanie aktualizacja 1.53, jeszcze nie wiadomo.
Nowy silnik graficzny ma zrównoważyć grę (czołgi/pojazdy) pod względem przeszkadzającej roślinności (celownik), względem ustawień graficznym Ultra Low, a High.
Ma się też zmienić zakres wykrycia/zobaczenia pojazdu: (podobno) zależne od wyszkolenia naszej załogi - co wnioskowałem na forum gry: aby ten parametr załogi miały wpływ w bitwie. Od wersji 1.53 szkolenie załogantów pod względem różnych właściwości powinno/może mieć większy sens.
Co do nowego silnika, to wreszcie na systemie linux, gdzie zalecane jest Ultra Low zostanie przesunięty zakres widzenia. Ale czy gra będzie działać lepiej? Czy zlikwidowane zostanie dogrywanie się obiektów.
Co do realistycznej wody/fal... to mi to zwisa. Podczas bitwy nie wiele jest czasu, aby się zachwycać wodą, czy jak rozchodzą się fale rozbijające się o skały.
Pojazdy brytyjskie. Fajnie, że Gaijin rozwija rozgrywkę pojazdami, ale co one tak naprawdę wniosą do gry? Nie oszukujmy się, War Thunder nie jest grą turniejową, czy nastawioną na zawody. Budowanie taktyki, kiedy ma się otwarte tereny, czy różne zróżnicowanie terenu (wzniesienie, pagórki, dolinki, koryta rzek itp.) raczej wyklucza możliwość stworzenia różnych wariantów ataku, czy obrony, bo tak naprawdę z każdej strony można zaatakować, czy zostać zaatakowanym. W War Thunder nie ma zasad odnośnie zakresu widzenia ustawionego na 400m, czy 300m (world of tanks) i ani metra więcej, czy mniej. W War Thunder można strzelać do pojazdy oddalonego o ponad kilometr, i nikogo to nie dziwi.
Zniszczalne budynki. Ciekawe, ale czekam na materiały z serwera testowego.
Nowa mapa. Tylko jedna? Trochę słabo, i mało.
Obecnie nie gram w War Thunder. Czekam na aktualizację 1.53, aby przekonać się, jak to War Thunder wyładniało, zmieniło się pod względem nieznacznych zmian w mechanice gry, czy pod względem działania na systemie linux.
Oby się nie okazało, że aktualizacja pojawi się dopiero... w listopadzie, albo na przełomie listopada i grudnia ;)
>> Nowy silnik graficzny
>> Pojazdy nacji brytyjskiej
>> Zniszczalne budynki
>> Nową mapę
>> i parę innych zmian, czy dodatków.
Ile z tego się naprawdę pojawi, oraz kiedy udostępniona zostanie aktualizacja 1.53, jeszcze nie wiadomo.
Nowy silnik graficzny ma zrównoważyć grę (czołgi/pojazdy) pod względem przeszkadzającej roślinności (celownik), względem ustawień graficznym Ultra Low, a High.
Ma się też zmienić zakres wykrycia/zobaczenia pojazdu: (podobno) zależne od wyszkolenia naszej załogi - co wnioskowałem na forum gry: aby ten parametr załogi miały wpływ w bitwie. Od wersji 1.53 szkolenie załogantów pod względem różnych właściwości powinno/może mieć większy sens.
Co do nowego silnika, to wreszcie na systemie linux, gdzie zalecane jest Ultra Low zostanie przesunięty zakres widzenia. Ale czy gra będzie działać lepiej? Czy zlikwidowane zostanie dogrywanie się obiektów.
Co do realistycznej wody/fal... to mi to zwisa. Podczas bitwy nie wiele jest czasu, aby się zachwycać wodą, czy jak rozchodzą się fale rozbijające się o skały.
Pojazdy brytyjskie. Fajnie, że Gaijin rozwija rozgrywkę pojazdami, ale co one tak naprawdę wniosą do gry? Nie oszukujmy się, War Thunder nie jest grą turniejową, czy nastawioną na zawody. Budowanie taktyki, kiedy ma się otwarte tereny, czy różne zróżnicowanie terenu (wzniesienie, pagórki, dolinki, koryta rzek itp.) raczej wyklucza możliwość stworzenia różnych wariantów ataku, czy obrony, bo tak naprawdę z każdej strony można zaatakować, czy zostać zaatakowanym. W War Thunder nie ma zasad odnośnie zakresu widzenia ustawionego na 400m, czy 300m (world of tanks) i ani metra więcej, czy mniej. W War Thunder można strzelać do pojazdy oddalonego o ponad kilometr, i nikogo to nie dziwi.
Zniszczalne budynki. Ciekawe, ale czekam na materiały z serwera testowego.
Nowa mapa. Tylko jedna? Trochę słabo, i mało.
Obecnie nie gram w War Thunder. Czekam na aktualizację 1.53, aby przekonać się, jak to War Thunder wyładniało, zmieniło się pod względem nieznacznych zmian w mechanice gry, czy pod względem działania na systemie linux.
Oby się nie okazało, że aktualizacja pojawi się dopiero... w listopadzie, albo na przełomie listopada i grudnia ;)
środa, 23 września 2015
War Thunder linux (Arch, Ubuntu) - test GL (mesa)
Problem z War Thunder rozwiązany (aktualizacja w odpowiednim poście), ale nie byłbym sobą, gdybym nie zaczął eksperymentować i badać - czy z daną rzeczą, da się zrobić co innego lub coś więcej :)
Postanowiłem uruchomić War Thunder z różnymi cyframi: 1.0COMPAT, 2.0COMPAT, 3.0COMPAT, 3.3COMPAT, 4.1COMPAT, oraz 2.0 i 3.0 (bez COMPAT), na dwóch systemach: Arch i Ubuntu (15.10), na których mam mesa 11.0, przy wykorzystaniu benchmark, który jest zawarty w grze (czołgi).
Arch linux (z COMPAT):
Arch linux (bez COMPAT):
Gdybym miał wybierać, to zastanawiał się nad 2.0, albo 3.0COMPAT.
Ubuntu:
W przypadku Ubuntu można się zastanawiać nad 3.0COMPAT, czy 2.0COMPAT.
Ten test pokazuje też, że Arch linux średnio nadaje się do grania, co już nie raz pisałem.
Porównanie 2.0 z 3.0 i 4.0 (graficznie):
(warto powiększyć, aby zobaczyć różnice).
Zauważyłem też, że w przypadku 2.0 grafika jest rozmyta i stopniowo się potrafi "odświeżać". Ale dzięki temu uzyskujemy więcej FPS, niż w przypadku 3.0, 3.3, lub 4.1 gdzie górna granica to 60 FPS.
Jeśli masz system linux, to sam możesz przeprowadzić powyższe testy, gdzie wstawiając odpowiednie wskazanie przed poleceniem ./aces (terminal) możesz przetestować, kiedy gra lepiej ci działa, a kiedy gorzej.
Testy wykonane na Arch linux i Ubuntu 15.10 z mesa 11.0.
Pamiętaj, że mesa 10.x - to opengl 3.0, ewentualnie 3.3.
Sterowniki nvidia, czy od AMD powinny obsługiwać 3.3, a nawet 4.0/4.1.
Postanowiłem uruchomić War Thunder z różnymi cyframi: 1.0COMPAT, 2.0COMPAT, 3.0COMPAT, 3.3COMPAT, 4.1COMPAT, oraz 2.0 i 3.0 (bez COMPAT), na dwóch systemach: Arch i Ubuntu (15.10), na których mam mesa 11.0, przy wykorzystaniu benchmark, który jest zawarty w grze (czołgi).
Arch linux (z COMPAT):
Arch linux (bez COMPAT):
Gdybym miał wybierać, to zastanawiał się nad 2.0, albo 3.0COMPAT.
Ubuntu:
W przypadku Ubuntu można się zastanawiać nad 3.0COMPAT, czy 2.0COMPAT.
Ten test pokazuje też, że Arch linux średnio nadaje się do grania, co już nie raz pisałem.
Porównanie 2.0 z 3.0 i 4.0 (graficznie):
(warto powiększyć, aby zobaczyć różnice).
Zauważyłem też, że w przypadku 2.0 grafika jest rozmyta i stopniowo się potrafi "odświeżać". Ale dzięki temu uzyskujemy więcej FPS, niż w przypadku 3.0, 3.3, lub 4.1 gdzie górna granica to 60 FPS.
Jeśli masz system linux, to sam możesz przeprowadzić powyższe testy, gdzie wstawiając odpowiednie wskazanie przed poleceniem ./aces (terminal) możesz przetestować, kiedy gra lepiej ci działa, a kiedy gorzej.
Testy wykonane na Arch linux i Ubuntu 15.10 z mesa 11.0.
Pamiętaj, że mesa 10.x - to opengl 3.0, ewentualnie 3.3.
Sterowniki nvidia, czy od AMD powinny obsługiwać 3.3, a nawet 4.0/4.1.
wtorek, 22 września 2015
War Thunder GF - szybsze obracanie pojazdem w miejscu
Bardzo dawno temu odkryłem pewien trick w War Thunder, kiedy gra się pojazdami. Trick ten potrafi uratować pojazd, którym się kieruje, jeśli się ten trick dobrze wykorzysta.
Chodzi o szybsze obracanie się pojazdu, kiedy pojazd stoi w miejscu.
Nie, nie modyfikujemy niczego, ani też nie instalujemy. Cała mechanika jest w grze, chyba od początku. Pewne osoby zapewne już odkryły, co więcej, może nawet czytaliście, albo wykorzystujecie ten trick.
Trick ten pomaga też, kiedy pocisk, który trafił w nasz pojazd uszkodził mechanizm obracania wieżą. Przecież nie zawsze jest możliwość wycofania się i naprawienia, więc operowanie całym kadłubem i strzelanie (jeśli macie taką możliwość) pozwala przetrwać chwilę w trudnej sytuacji. Ale bez szybkiego operowania kadłubem - nie macie na co liczyć.
Mam nadzieję, że komuś się to przyda :)
Chodzi o szybsze obracanie się pojazdu, kiedy pojazd stoi w miejscu.
Nie, nie modyfikujemy niczego, ani też nie instalujemy. Cała mechanika jest w grze, chyba od początku. Pewne osoby zapewne już odkryły, co więcej, może nawet czytaliście, albo wykorzystujecie ten trick.
Trick ten pomaga też, kiedy pocisk, który trafił w nasz pojazd uszkodził mechanizm obracania wieżą. Przecież nie zawsze jest możliwość wycofania się i naprawienia, więc operowanie całym kadłubem i strzelanie (jeśli macie taką możliwość) pozwala przetrwać chwilę w trudnej sytuacji. Ale bez szybkiego operowania kadłubem - nie macie na co liczyć.
Mam nadzieję, że komuś się to przyda :)
czwartek, 17 września 2015
War Thunder - linux - błąd mesa 10.6.x i 11.0
--Aktualizacja--
Rozwiązanie podane mi na forum: dodać przed polecenie ./aces (terminal)
Fakt, polecenie rozwiązuje problem.
ZAZNACZAM: jeśli posiadasz system linux, z zainstalowaną mesa 10.6.x, lub 11.0 i wszystko ci działa, to nie musisz czytać poniższego tekstu.
Niestety, ale mam problem z War Thunder, a raczej chodzi o mesa 10.6.x, lub co gorsza 11.0.
Bo gdyby ktoś nie wiedział, to wyszła mesa 11.0, która posiada pewne zmiany i nowości.
Ale wracając do tematu, na moim Ubuntu 15.10 (dopiero się pojawi jako stabilne wydanie), gdzie nominalnie mesa to wersja 10.6.x - gra uruchamia się, ale nie widać niczego. Zainstalowałem mesa 11.0 (wersja Debian), ale to samo:
Co jest zabawne, to to, że kiedy cofniemy wersję mesa i zależności, w Ubuntu, do wersji 10.5.x, wszystko działa. Ale mesa 10.5.x to wersja z Ubuntu 15.04. I choć cofanie wersji danych paczek to żaden problem, to jednak co nowsze wydanie, to nowe wydanie (poprawki błędów).
I nie byłoby z tym problemu, bo to przecież Ubuntu, ale problem występuje także na Arch linux, który posiada aktualną wersję mesa, czyli 10.6.6.
Oznacza to, że problem nie leży w systemie, ale w mesa, a raczej w wersji.
Tylko, że w Ubuntu da się cofnąć wersję, ale już w Archu... nie.
Śmieszne jest to, że uruchamiając wersję windows, na Ubuntu gra w przypadku mesa 10.6.x ma błędy graficzne, a w wersji 11.0 normalnie się uruchamia (czyt. brak problemów graficznych np. z wyglądem obiektów).
Rozwiązanie podane mi na forum: dodać przed polecenie ./aces (terminal)
MESA_GL_VERSION_OVERRIDE=4.1COMPAT
Fakt, polecenie rozwiązuje problem.
ZAZNACZAM: jeśli posiadasz system linux, z zainstalowaną mesa 10.6.x, lub 11.0 i wszystko ci działa, to nie musisz czytać poniższego tekstu.
Bo gdyby ktoś nie wiedział, to wyszła mesa 11.0, która posiada pewne zmiany i nowości.
Ale wracając do tematu, na moim Ubuntu 15.10 (dopiero się pojawi jako stabilne wydanie), gdzie nominalnie mesa to wersja 10.6.x - gra uruchamia się, ale nie widać niczego. Zainstalowałem mesa 11.0 (wersja Debian), ale to samo:
Co jest zabawne, to to, że kiedy cofniemy wersję mesa i zależności, w Ubuntu, do wersji 10.5.x, wszystko działa. Ale mesa 10.5.x to wersja z Ubuntu 15.04. I choć cofanie wersji danych paczek to żaden problem, to jednak co nowsze wydanie, to nowe wydanie (poprawki błędów).
I nie byłoby z tym problemu, bo to przecież Ubuntu, ale problem występuje także na Arch linux, który posiada aktualną wersję mesa, czyli 10.6.6.
Oznacza to, że problem nie leży w systemie, ale w mesa, a raczej w wersji.
Tylko, że w Ubuntu da się cofnąć wersję, ale już w Archu... nie.
Śmieszne jest to, że uruchamiając wersję windows, na Ubuntu gra w przypadku mesa 10.6.x ma błędy graficzne, a w wersji 11.0 normalnie się uruchamia (czyt. brak problemów graficznych np. z wyglądem obiektów).
poniedziałek, 14 września 2015
World of tanks - Lepsza fizyka pojazdów?
W sumie, to nie gram w WoT-a, chyba że mam jakieś zaćmienie ;)
Ale informacja o nowej fizyce poruszania się pojazdów sprawiła, że nie mogłem się oprzeć, aby napisać coś o tym (czyt. skomentować).
Nie ma się co oszukiwać, w World of tanks przewrócić pojazdu się nie dało, a jak tak się udało, to pojazd automatycznie zostawał zniszczony (czyt. wybuchał).
Prawdopodobnie w najnowszej aktualizacji, WarGaming.net "ulepszy" i tak mało realistyczne zachowanie czołgów. Na jakie?
Nie wiem, czy lepsze, czy gorsze, ale podobno fajniejsze.
Ale to co czytam w oficjalnej informacji, to chce mi się płakać.
Pojazd będzie podnosił lufę, kiedy będzie ruszał (gwałtownie), albo hamował (nagle).
No rzesz ty, WOW. Czy to oznacza, że do obecnego czasu (do czasu wprowadzanie nowej fizyki), pojazd rusza jakby był klocem, bez uwzględnienia uginania się zawieszenia pojazdu?
To... cudownie, na swój sposób :(
Kolejna sprawa, która mnie zainteresowała, a której wcześniej nie było: Dodatkowo, pojazdy nie będą traciły prędkości przejeżdżając po stoku tylko jedną gąsienicą.
Chwila, czy to oznacza, że kiedy zgubi się gdzieś w zagajniku jedną gąsienicę, to na drugiej dam radę normalnie jechać?
To mi się podoba :) Koniec ze staniem kiedy ktoś zdejmie nam "gąskę".
To nie o to chodzi?
Kurczę, szkoda :(
Jeśli pojazd porusza się odpowiednio szybko, może przeskoczyć przez rowy, koleiny itp.
Ale to są chyba wolne żarty. Jaki samochód, który swoje waży, jest wstanie tego dokonać, a co dopiero... czołg.
Kurczę, ile bym nie żył, ale kiedy widzi się czasami zdjęcia z wypadku, to przeważnie... samochód ląduje w rowie, a nie przeskakuje, albo się wbija w ziemie, albo dokonuje lekkiego przeskoku, aby później... dachować. I nie chcę widzieć, ani wiedzieć, ani doświadczyć, co się dzieje w takim samochodzie, który dokonał takiego przeskoku ze znaczną prędkością. Ale czołg, nie ma problemu :)
Tak czytam te nowości, o nowej fizyce pojazdów i zastanawiam się, czy WarGaming.net choć raz, choć dosłownie raz wybrał się (jako ekipa) na poligon i nagrał pojazdy z II wojny światowej, jak one radzą sobie z błotem, podłożem szutrowym, piaskiem, kamieniami, czy kostką brukową. Choć raz?
Bo mam wrażenie, że ktoś sobie ze mnie jaja robi.
Kolejna nowość: Zmniejszono utratę prędkości podczas zawracania pojazdu w ruchu.
I to ma być dążenie do realizmu, czy arcade?
Ale najlepsze przed nami:
Czy ja dobrze widzę?
Normalnie czołg skręca po kole, idealnie. Kiedy puszczę klawisz "do przodu", pojazd zakręci gwałtownie i... będzie się poruszać po mniejszej linii koła, jeśli nie puszczę klawisza odpowiadającego za skręcanie? Dobrze ja to rozumuje?
Jeśli dobrze, to realizm jak się patrzy.
Powyższy screen mnie zniszczył. Ręczny w czołgu!
Będąc w jednostce pancernej, trochę się czołgów naoglądałem, nawet takich które ślizgały się na kostce brukowej (t-34-85). I jest to do pewnego momentu możliwe, ale... ALE... Czołgi mają po to gąsienice tak skonstruowane (przede wszystkim czołgi radzieckie i czołgi z szeroką gąsienicą), aby posiadać jak najlepszą przyczepność, nie ważne na jakiej nawierzchni. Więc, kiedy czołg ślizgał się przez dosłownie moment po kostce brukowej, to zaraz łapał przyczepność, oraz wytracał prędkość (zatrzymywał się). Albo czołg się zatrzymywał, a gąsienice nie mając przyczepności i próbując ją złapać, darły podłoże i tyle. Nie było ani efektownego zawracania, ani cudownego ślizgania się. Bo to są czołgi, a nie wyścigówki.
Interesuje mnie, jak będzie się nastawiać taki przewrócony pojazd, bez... taranowania go lub zabrania mu energii za uderzenie?
Ale najlepsze zostawiłem na koniec :)
Zmieniono zachowanie pojazdów i to, jak ich waga przekłada się na doświadczenia gracza.
Czyli co, słaby gracz będzie latał, czy może będzie przylepiony do podłoża, a doświadczony... będzie skakał po skałach, jak zając?
Co ma waga do doświadczenia gracza?
Nie ogarniam.
Pojazdy mogą przejechać przez przeszkody, które na mapie wyglądają na możliwe do przejechania.
Dobrze, że mnie o tym poinformowali, bo przed nową fizyką pojazdów tego nie było. Szacun i WOW, naprawdę. To jest największa nowość i sensacja. Kiedy wprowadzą nową fizykę pojazdów, wreszcie, WRESZCIE, będzie można przejechać przez przeszkodę, która wygląda na możliwą do przejechania!!
Tak, znęcam się.
:)
Bo, kiedy WG.net wprowadza coś związanego z fizyką pojazdów (szkoda że Gaijin w Warthunder ma zamiar wprowadzić fizykę budynków dla jednej z map, prawdopodobnie w najnowszej aktualizacji, gdzie WoT raczej na taką fizykę sobie poczeka), to odnoszę wrażenie, że przeważnie są z tego niesamowite i durne błędy, które odrzucają od gry. Kiedy gracze przyzwyczają się do prowadzenia pojazdów i ich zachowania, aby wyczuć pojazd i ludzie przyswajają dany system, to po jakimś czasie WG.net wyskakuje ze zmianami, które albo będą psuć, albo zmieniać poruszające się kloce, na mniej lub bardziej obiekty przypominające kloce, ale mimo wszystko kloce.
Jak dla mnie World of tank nie potrzebuje "nowej" fizyki pojazdów, ale fizyki budynków. Dlaczego WG.net o tym nie wspomina (fizyka budynków), nie da do testowania publicznego?
Ale informacja o nowej fizyce poruszania się pojazdów sprawiła, że nie mogłem się oprzeć, aby napisać coś o tym (czyt. skomentować).
Nie ma się co oszukiwać, w World of tanks przewrócić pojazdu się nie dało, a jak tak się udało, to pojazd automatycznie zostawał zniszczony (czyt. wybuchał).
Prawdopodobnie w najnowszej aktualizacji, WarGaming.net "ulepszy" i tak mało realistyczne zachowanie czołgów. Na jakie?
Nie wiem, czy lepsze, czy gorsze, ale podobno fajniejsze.
Ale to co czytam w oficjalnej informacji, to chce mi się płakać.
Pojazd będzie podnosił lufę, kiedy będzie ruszał (gwałtownie), albo hamował (nagle).
No rzesz ty, WOW. Czy to oznacza, że do obecnego czasu (do czasu wprowadzanie nowej fizyki), pojazd rusza jakby był klocem, bez uwzględnienia uginania się zawieszenia pojazdu?
To... cudownie, na swój sposób :(
Kolejna sprawa, która mnie zainteresowała, a której wcześniej nie było: Dodatkowo, pojazdy nie będą traciły prędkości przejeżdżając po stoku tylko jedną gąsienicą.
Chwila, czy to oznacza, że kiedy zgubi się gdzieś w zagajniku jedną gąsienicę, to na drugiej dam radę normalnie jechać?
To mi się podoba :) Koniec ze staniem kiedy ktoś zdejmie nam "gąskę".
To nie o to chodzi?
Kurczę, szkoda :(
Jeśli pojazd porusza się odpowiednio szybko, może przeskoczyć przez rowy, koleiny itp.
Ale to są chyba wolne żarty. Jaki samochód, który swoje waży, jest wstanie tego dokonać, a co dopiero... czołg.
Kurczę, ile bym nie żył, ale kiedy widzi się czasami zdjęcia z wypadku, to przeważnie... samochód ląduje w rowie, a nie przeskakuje, albo się wbija w ziemie, albo dokonuje lekkiego przeskoku, aby później... dachować. I nie chcę widzieć, ani wiedzieć, ani doświadczyć, co się dzieje w takim samochodzie, który dokonał takiego przeskoku ze znaczną prędkością. Ale czołg, nie ma problemu :)
Tak czytam te nowości, o nowej fizyce pojazdów i zastanawiam się, czy WarGaming.net choć raz, choć dosłownie raz wybrał się (jako ekipa) na poligon i nagrał pojazdy z II wojny światowej, jak one radzą sobie z błotem, podłożem szutrowym, piaskiem, kamieniami, czy kostką brukową. Choć raz?
Bo mam wrażenie, że ktoś sobie ze mnie jaja robi.
Kolejna nowość: Zmniejszono utratę prędkości podczas zawracania pojazdu w ruchu.
I to ma być dążenie do realizmu, czy arcade?
Ale najlepsze przed nami:
Czy ja dobrze widzę?
Normalnie czołg skręca po kole, idealnie. Kiedy puszczę klawisz "do przodu", pojazd zakręci gwałtownie i... będzie się poruszać po mniejszej linii koła, jeśli nie puszczę klawisza odpowiadającego za skręcanie? Dobrze ja to rozumuje?
Jeśli dobrze, to realizm jak się patrzy.
Powyższy screen mnie zniszczył. Ręczny w czołgu!
Będąc w jednostce pancernej, trochę się czołgów naoglądałem, nawet takich które ślizgały się na kostce brukowej (t-34-85). I jest to do pewnego momentu możliwe, ale... ALE... Czołgi mają po to gąsienice tak skonstruowane (przede wszystkim czołgi radzieckie i czołgi z szeroką gąsienicą), aby posiadać jak najlepszą przyczepność, nie ważne na jakiej nawierzchni. Więc, kiedy czołg ślizgał się przez dosłownie moment po kostce brukowej, to zaraz łapał przyczepność, oraz wytracał prędkość (zatrzymywał się). Albo czołg się zatrzymywał, a gąsienice nie mając przyczepności i próbując ją złapać, darły podłoże i tyle. Nie było ani efektownego zawracania, ani cudownego ślizgania się. Bo to są czołgi, a nie wyścigówki.
Interesuje mnie, jak będzie się nastawiać taki przewrócony pojazd, bez... taranowania go lub zabrania mu energii za uderzenie?
Ale najlepsze zostawiłem na koniec :)
Zmieniono zachowanie pojazdów i to, jak ich waga przekłada się na doświadczenia gracza.
Czyli co, słaby gracz będzie latał, czy może będzie przylepiony do podłoża, a doświadczony... będzie skakał po skałach, jak zając?
Co ma waga do doświadczenia gracza?
Nie ogarniam.
Pojazdy mogą przejechać przez przeszkody, które na mapie wyglądają na możliwe do przejechania.
Dobrze, że mnie o tym poinformowali, bo przed nową fizyką pojazdów tego nie było. Szacun i WOW, naprawdę. To jest największa nowość i sensacja. Kiedy wprowadzą nową fizykę pojazdów, wreszcie, WRESZCIE, będzie można przejechać przez przeszkodę, która wygląda na możliwą do przejechania!!
Tak, znęcam się.
:)
Bo, kiedy WG.net wprowadza coś związanego z fizyką pojazdów (szkoda że Gaijin w Warthunder ma zamiar wprowadzić fizykę budynków dla jednej z map, prawdopodobnie w najnowszej aktualizacji, gdzie WoT raczej na taką fizykę sobie poczeka), to odnoszę wrażenie, że przeważnie są z tego niesamowite i durne błędy, które odrzucają od gry. Kiedy gracze przyzwyczają się do prowadzenia pojazdów i ich zachowania, aby wyczuć pojazd i ludzie przyswajają dany system, to po jakimś czasie WG.net wyskakuje ze zmianami, które albo będą psuć, albo zmieniać poruszające się kloce, na mniej lub bardziej obiekty przypominające kloce, ale mimo wszystko kloce.
Jak dla mnie World of tank nie potrzebuje "nowej" fizyki pojazdów, ale fizyki budynków. Dlaczego WG.net o tym nie wspomina (fizyka budynków), nie da do testowania publicznego?
środa, 12 sierpnia 2015
War Thunder 1.53 and destructible buildings
Zniszczalne otoczenie w grze o pojazdach to w pewnym sensie podstawa. WoT mimo zapowiedzi, nadal nie otrzymał fizyki zniszczeń budynków.
Gaijin zapowiedziało, a raczej ogłosiło, że w najbliższej dużej aktualizacji gracze otrzymają WSTĘPNĄ fazę rozpadających się budynków.
Dlaczego napisałem wstępną?
Bo dotyczyć to ma jedynie jednej mapy (w ramach testów), oraz nie będzie to typowe rozwalanie się budynków.
Wystarczy spojrzeć na odpadającą wieżę w czołgach, która... po odpadnięciu znika - nie jest obiektem fizycznym. Co więcej, wielokrotnie już wspominałem o tym, że w miejscu gdzie wieża była... ona nadal tam jest!!, ale jest... niewidoczna. Wystarczy oddać strzał w miejsce, gdzie takowa wieża się znajdowała, aby zobaczyć, że w powietrzu zawiśnie ślad po trafieniu (może to już naprawili).
Twórcy będą się wzorować na systemie zniszczeń, taki jaki jest, w murkach.
Czyli, budynek się rozpadnie/rozwali, ale nie pozostanie po tym ani gruzu, a jedynie jakieś tam pozostałości, albo nic.
Miniaturka do filmiku także zdradza, że niszczące się budynki będą walić się nierealistycznie, bo przecież pęknięcia i rozpadanie się budynku mało kiedy dzieje się na zasadzie brył geometrycznych, ale po liniach łączeń lub łączeniach materiału z jakiego zrobiony jest budynek.
Wiem, czepiam się.
Zastanawia mnie, czy będzie możliwe przestrzeliwanie budynków, aby trafić pojazd po drugiej stronie?
Wszystko okaże się, kiedy wejdziemy do gry i trafimy na mapę Berlin. Pozostałe mapy mają otrzymać system zniszczeń budynków w późniejszym czasie.
Mimo wszystko, chciałbym to zobaczyć...
Gaijin zapowiedziało, a raczej ogłosiło, że w najbliższej dużej aktualizacji gracze otrzymają WSTĘPNĄ fazę rozpadających się budynków.
Dlaczego napisałem wstępną?
Bo dotyczyć to ma jedynie jednej mapy (w ramach testów), oraz nie będzie to typowe rozwalanie się budynków.
Wystarczy spojrzeć na odpadającą wieżę w czołgach, która... po odpadnięciu znika - nie jest obiektem fizycznym. Co więcej, wielokrotnie już wspominałem o tym, że w miejscu gdzie wieża była... ona nadal tam jest!!, ale jest... niewidoczna. Wystarczy oddać strzał w miejsce, gdzie takowa wieża się znajdowała, aby zobaczyć, że w powietrzu zawiśnie ślad po trafieniu (może to już naprawili).
Twórcy będą się wzorować na systemie zniszczeń, taki jaki jest, w murkach.
Czyli, budynek się rozpadnie/rozwali, ale nie pozostanie po tym ani gruzu, a jedynie jakieś tam pozostałości, albo nic.
Miniaturka do filmiku także zdradza, że niszczące się budynki będą walić się nierealistycznie, bo przecież pęknięcia i rozpadanie się budynku mało kiedy dzieje się na zasadzie brył geometrycznych, ale po liniach łączeń lub łączeniach materiału z jakiego zrobiony jest budynek.
Wiem, czepiam się.
Zastanawia mnie, czy będzie możliwe przestrzeliwanie budynków, aby trafić pojazd po drugiej stronie?
Wszystko okaże się, kiedy wejdziemy do gry i trafimy na mapę Berlin. Pozostałe mapy mają otrzymać system zniszczeń budynków w późniejszym czasie.
Mimo wszystko, chciałbym to zobaczyć...
czwartek, 6 sierpnia 2015
War Thunder - nowości w 1.53?
Gaijin zaprezentowało/zapowiedziało nową technologię w kwestii grafiki. Ma być lepiej, bardziej realistycznie, po prostu... cudo.
Czy skaczę z radości?
Nie :) Bo jako użytkownik linux ustawione mam wszystko na low, albo pewne opcje są całkiem wyłączone.
To oznacza, że super, uber, cudowną grafikę... zobaczę jedynie na materiałach na youtube.
Gaijin pokazało też... nową mapę (dev):
Szkoda, że kiedyś tam chwalili się fizyką rozwalanych budynków, a obecnie to cisza :|
Oczywiście nowa wersja nie obeszła by się bez nowych pojazdów. Czy Brytyjczycy na 100% zagoszczą w grze? Na to wygląda, ale głowy za to nie dam :) Pytanie tylko, co to zmieni? Walka Tygrysa I i Churchilla, który jest czołgiem wsparcia piechoty... Wynik starcia jest oczywisty.
Podsumowując
Dziwię się Gaijin, że skupiają się na grafice, a nie na mechanice. Gra ma błędy, mimo że jest dopieszczana. Kiedy zostanie naprawione zachowywanie się drzew? Kiedy wieża w czołgu stanie się realnym obiektem w momencie odpadnięcia? Kiedy koleiny zaczną być fizyczne? Kiedy gra otrzyma opcję zakopywania się czołgów na grząskim terenie? Co z rozwalającymi się budynkami? itd. itp.
Prawda jest taka, że dla mnie grafika nie ma znaczenia, bo dedykowane ustawienia dla systemu linux to najgorsze ustawienia. Co więcej, cały czas wersja Windows uruchamiana przy użyciu Wine działa lepiej, niż dedykowana wersja na system linux. Dlaczego?
Czy skaczę z radości?
Nie :) Bo jako użytkownik linux ustawione mam wszystko na low, albo pewne opcje są całkiem wyłączone.
To oznacza, że super, uber, cudowną grafikę... zobaczę jedynie na materiałach na youtube.
Gaijin pokazało też... nową mapę (dev):
Szkoda, że kiedyś tam chwalili się fizyką rozwalanych budynków, a obecnie to cisza :|
Oczywiście nowa wersja nie obeszła by się bez nowych pojazdów. Czy Brytyjczycy na 100% zagoszczą w grze? Na to wygląda, ale głowy za to nie dam :) Pytanie tylko, co to zmieni? Walka Tygrysa I i Churchilla, który jest czołgiem wsparcia piechoty... Wynik starcia jest oczywisty.
Podsumowując
Dziwię się Gaijin, że skupiają się na grafice, a nie na mechanice. Gra ma błędy, mimo że jest dopieszczana. Kiedy zostanie naprawione zachowywanie się drzew? Kiedy wieża w czołgu stanie się realnym obiektem w momencie odpadnięcia? Kiedy koleiny zaczną być fizyczne? Kiedy gra otrzyma opcję zakopywania się czołgów na grząskim terenie? Co z rozwalającymi się budynkami? itd. itp.
Prawda jest taka, że dla mnie grafika nie ma znaczenia, bo dedykowane ustawienia dla systemu linux to najgorsze ustawienia. Co więcej, cały czas wersja Windows uruchamiana przy użyciu Wine działa lepiej, niż dedykowana wersja na system linux. Dlaczego?
sobota, 1 sierpnia 2015
War Thunder - launcher linux
Od pewnego czasu nie gram za bardzo w gry. Po za tym, kilka dni temu zepsułem swojego laptopa.
nowość ostatnich dni: Gaijin udostępnił launcher na system linux.
Nie różni się on wiele od tego dla systemu windows, jak tylko brakiem opcji vip, oraz brakiem pauzy aktualizacji.
Fajne jest to, że Gaijin nie olewa użytkowników systemów linux. Problem w tym, że gra nadal działa widocznie wolniej w pewnych sytuacjach niż wersja na system windows (uruchamiana przy użyciu wine).
nowość ostatnich dni: Gaijin udostępnił launcher na system linux.
Nie różni się on wiele od tego dla systemu windows, jak tylko brakiem opcji vip, oraz brakiem pauzy aktualizacji.
Fajne jest to, że Gaijin nie olewa użytkowników systemów linux. Problem w tym, że gra nadal działa widocznie wolniej w pewnych sytuacjach niż wersja na system windows (uruchamiana przy użyciu wine).
poniedziałek, 22 czerwca 2015
War Thunder: co nowego w patch 1.51 (na dzień 21.06.2015)
Wiadomo o:
-- Kilku nowych pojazdach,
-- Kilku nowych samolotach,
-- Pewna jest jedna mapa i jedna, o której nie wiadomo czy się pojawi,
-- Niewielkie zmiany w GUI w garażu.
Z tego co można zobaczyć na materiale (na samym dole) z serwera testowego, to doszła zakładka w okienku pojazdu "pokazująca" załogę? (pisałem na forum War Thander-a, w formie propozycji, aby załoga została wreszcie poukładana wg. funkcji i ilości w pojeździe. Czy Gaijin posłuchało?)
Finland - nowa mapa - śnieg - czołgi.
Stalingrad - prawdopodobna nowa mapa - czołgi.
(nie jaram się)
Neuebaufahrzeug - czołg - dziwoląg.
Leopard 1
Super Hellcat - premium.
SU-100Y - premium.
T-10M - (IS-8?)
T-34-100 (T-34 z armatą 100mm?) - premium.
Maszyny w ruchu...
Powyższy materiał w języku angielskim i nienagrany przez mnie.
Ale pokazuje nowe pojazdy w ruchu i kilka maszyn latających:
USA: nowe maszyny: А-36, SB2C-1C, nowy model: F2A-3, F2A-1.
USSR: premium: Hurricane Mk. IIB, Yak-3 (VK-107), nowy model: IL-2M Type 3.
Germany: nowe modele: Bf-109E1, Bf-109E3, nowa maszyna: Do-17E1, premium: IL-2.
Britain: nowe maszyny: Hurricane Mk.IV, Firebrand TF.MK.IV, nowy model: Hurricane Mk. IIb.
Japan: nowe maszyny: J2M5, Ki-44, premium: J2M5.
O co chodzi z tymi rozkazami?!
O przeglądarka w kliencie gry? (Oby wersja windows na systemie linux nadal działała)
Gaijin chce być fajne i zamiast publikować informacje o nowych pojazdach na devblogu, to publikuje je na portalach społecznościowych. Informacje o zmianach w nowej aktualizacji trzeba szukać w specjalnym dziale na forum.
Teraz tylko czekać na informację o rozwalających się budynkach, czy angielskich pojazdach ;)
-- Kilku nowych pojazdach,
-- Kilku nowych samolotach,
-- Pewna jest jedna mapa i jedna, o której nie wiadomo czy się pojawi,
-- Niewielkie zmiany w GUI w garażu.
Z tego co można zobaczyć na materiale (na samym dole) z serwera testowego, to doszła zakładka w okienku pojazdu "pokazująca" załogę? (pisałem na forum War Thander-a, w formie propozycji, aby załoga została wreszcie poukładana wg. funkcji i ilości w pojeździe. Czy Gaijin posłuchało?)
Finland - nowa mapa - śnieg - czołgi.
Stalingrad - prawdopodobna nowa mapa - czołgi.
(nie jaram się)
Neuebaufahrzeug - czołg - dziwoląg.
Leopard 1
Super Hellcat - premium.
SU-100Y - premium.
T-10M - (IS-8?)
T-34-100 (T-34 z armatą 100mm?) - premium.
Maszyny w ruchu...
Powyższy materiał w języku angielskim i nienagrany przez mnie.
Ale pokazuje nowe pojazdy w ruchu i kilka maszyn latających:
USA: nowe maszyny: А-36, SB2C-1C, nowy model: F2A-3, F2A-1.
USSR: premium: Hurricane Mk. IIB, Yak-3 (VK-107), nowy model: IL-2M Type 3.
Germany: nowe modele: Bf-109E1, Bf-109E3, nowa maszyna: Do-17E1, premium: IL-2.
Britain: nowe maszyny: Hurricane Mk.IV, Firebrand TF.MK.IV, nowy model: Hurricane Mk. IIb.
Japan: nowe maszyny: J2M5, Ki-44, premium: J2M5.
O co chodzi z tymi rozkazami?!
O przeglądarka w kliencie gry? (Oby wersja windows na systemie linux nadal działała)
Gaijin chce być fajne i zamiast publikować informacje o nowych pojazdach na devblogu, to publikuje je na portalach społecznościowych. Informacje o zmianach w nowej aktualizacji trzeba szukać w specjalnym dziale na forum.
Teraz tylko czekać na informację o rozwalających się budynkach, czy angielskich pojazdach ;)
War Thunder: cheat, oszustwa i błędy
War Thunder to gra cały czas rozwijana.
Ale nie zmienia to faktu, że pewnych sytuacji nie da się racjonalnie wytłumaczyć.
Na pierwszy ogień idzie oczywiście aimboot, czy AimJunkies.
Jest to zbiorczy pakiet (nie testowałem i nie zamierzam), który zawiera w sobie wiele opcji. Od auto-celowania i podążania za celem, po wskazywanie położenia maszyn (samoloty i czołgi) zanim jeszcze pojawia się one w naszym zasięgu widzenia lub znajdują się one za przeszkodą terenową np. wzniesienie.
(materiały na YouTube)
I tu mam problem, bo zastanawiam się: na jakiej zasadzie może to działać?
Przychodzi mi do głowy kilka pomysłów.
I tu z pomocą przychodzą mi... powtórki.
Spieszę z wyjaśnieniem :)
System powtórek w War Thunder jest inny niż np. w World of tanks.
Dlaczego?
Ponieważ pozwala... przełączyć się na podgląd zachowania i ruchów (ruch kamery/pojazdem) wykonanych przez gracza z drużyny przeciwnej (jak i naszej) w naszym zasięgu widzenia (prawie cała mapa). Co więcej, powtórka WT zapisuje położenie danego gracza na mapie, oraz kiedy znika z naszego pola widzenia, a kiedy się pojawia. Oznacza to, że grając w trybie realistycznym czy symulacyjnym nie widzimy znaczników itd. ale na powtórce zobaczymy, jak grała osoba która nas zniszczyła, zanim to zrobiła, jak i też... gdzie się znajdowała przez większość bitwy (znacznik), albo co robiła (podgląd jej działania - jeśli jest to możliwe).
Drugą sprawą są tryby gry w War Thunder. Bo nikt z Gaijin nie wyjaśnił, albo nie udostępnił informacji, na jakiej zasadzie w trybie arcade są znaczniki itd., ale w trybie Realistycznym znaczników nie uświadczymy (albo gdzie zanikają dane informacje), a przecież wszystko dzieje się w obrębie tej samej gry (War Thunder). Oznaczać to musi, że pewne informacje nie są świadomie wyświetlane, mimo że są zapisywane do powtórki (a więc muszą i istnieją). A to oznacza, że może znaleźć się ktoś, kto będzie chciał odkryć to, co zakryte lub niewyświetlane.
Aby to było jasne: nie instalowałem, ani nie bawiłem się w oszukiwanie. Pokazałem wam jedynie, ile informacji zapisuje Gaijin do powtórki, co może być wykorzystane w grze, aby to co zakryte zostało... odkryte lub ukazane.Oznacza to, że wszystkie informacje są dostępne, jedynie Gaijin sztucznie je ukrywa symulując dany tryb.
Ale nie zmienia to faktu, że pewnych sytuacji nie da się racjonalnie wytłumaczyć.
Na pierwszy ogień idzie oczywiście aimboot, czy AimJunkies.
Jest to zbiorczy pakiet (nie testowałem i nie zamierzam), który zawiera w sobie wiele opcji. Od auto-celowania i podążania za celem, po wskazywanie położenia maszyn (samoloty i czołgi) zanim jeszcze pojawia się one w naszym zasięgu widzenia lub znajdują się one za przeszkodą terenową np. wzniesienie.
(materiały na YouTube)
I tu mam problem, bo zastanawiam się: na jakiej zasadzie może to działać?
Przychodzi mi do głowy kilka pomysłów.
I tu z pomocą przychodzą mi... powtórki.
Spieszę z wyjaśnieniem :)
System powtórek w War Thunder jest inny niż np. w World of tanks.
Dlaczego?
Ponieważ pozwala... przełączyć się na podgląd zachowania i ruchów (ruch kamery/pojazdem) wykonanych przez gracza z drużyny przeciwnej (jak i naszej) w naszym zasięgu widzenia (prawie cała mapa). Co więcej, powtórka WT zapisuje położenie danego gracza na mapie, oraz kiedy znika z naszego pola widzenia, a kiedy się pojawia. Oznacza to, że grając w trybie realistycznym czy symulacyjnym nie widzimy znaczników itd. ale na powtórce zobaczymy, jak grała osoba która nas zniszczyła, zanim to zrobiła, jak i też... gdzie się znajdowała przez większość bitwy (znacznik), albo co robiła (podgląd jej działania - jeśli jest to możliwe).
Drugą sprawą są tryby gry w War Thunder. Bo nikt z Gaijin nie wyjaśnił, albo nie udostępnił informacji, na jakiej zasadzie w trybie arcade są znaczniki itd., ale w trybie Realistycznym znaczników nie uświadczymy (albo gdzie zanikają dane informacje), a przecież wszystko dzieje się w obrębie tej samej gry (War Thunder). Oznaczać to musi, że pewne informacje nie są świadomie wyświetlane, mimo że są zapisywane do powtórki (a więc muszą i istnieją). A to oznacza, że może znaleźć się ktoś, kto będzie chciał odkryć to, co zakryte lub niewyświetlane.
Aby to było jasne: nie instalowałem, ani nie bawiłem się w oszukiwanie. Pokazałem wam jedynie, ile informacji zapisuje Gaijin do powtórki, co może być wykorzystane w grze, aby to co zakryte zostało... odkryte lub ukazane.Oznacza to, że wszystkie informacje są dostępne, jedynie Gaijin sztucznie je ukrywa symulując dany tryb.
piątek, 12 czerwca 2015
War Thunder - World of tanks - Armored Warfare
Nie gram obecnie już za wiele.
Ale, że postanowiłem zaktualizować WoTa (a trochę to będzie trwać), to postanowiłem sobie na napisanie przemyśleń na temat gier gdzie kieruje się czołgami/pojazdami bojowymi, a dane produkcje są darmowe i sieciowe.
Wielokrotnie to już pisałem, że zagrywałem się w czołgi do WarGaming.net, ale 1. w pewnym momencie zaczęły mnie one nudzić swoją schematycznością i powtarzalnością. 2. Przy okazji po "przelataniu" najpierw samolotami jakiegoś czasu w War Thunder, a później zagłębienie się w czołgi stwierdziłem, że WoT ma tyle wspólnego z realizmem co prawdziwa kura i gumowa, która jest piszczałką dla psa.
Najzabawniejsze jest dla mnie to, że WarGaming.net chcąc się jakoś ratować przed odpływem pieniędzy (graczy płacących za konto premium), zaczął kombinować z... mechaniką gry (jakieś zmiany w zasięgu widzenia TDów i light tanków itd., po nowe tryby gry, które żywcem przypominają to, co w War Thunder jest prawie od samego początku). To tylko pokazuje, jak bardzo WG.net nie ma pomysłu na swoją grę i jej rozwój, jeśli przeszło do kopiowania pomysłów od innych.
I choć War Thunder nie jest grą idealną, to mimo mniejszej ilości map, pojazdów itd. ja czerpię więcej frajdy z gry Gaijin, niż z tego co oferuje mi WG.net.
Ile bym nie próbował grać w WoTa łapię się na tym, że chce wskazać obszar do obszaru artylerii, albo dziwię się, dlaczego dany pojazd po kilku trafieniach nadal nie jest zniszczony, jeśli z takiego kalibru nic z niego nie powinno pozostać.
Ale to i tak jest nic...
Bo pojawił się rzeczywisty i realny konkurent dla World of tanks: Armored Warfare (Obsidian Entertainment). Gra jest w fazie tworzenia, ale materiały filmowe na Youtube pokazują, że system gry, UI - to takie ładniejsze, czasami dynamiczniejsze World of tanks.
(Filmik nie jest mój)
Nie interesuję się grą od, Obsidian Entertainment, ale jeśli pojawi się ona jako stabilna wersja, albo nawet otwarta beta, to World of tanks może być zagrożone odpływem graczy.
Może ta gra pokaże, że mały obszar działania, paski energii nad pojazdami nie musi oznaczać, po rozegraniu 100 walk/bitew na tej samej mapie - schematyczności i powtarzalności. Oby się tak stało :)
Ale, że postanowiłem zaktualizować WoTa (a trochę to będzie trwać), to postanowiłem sobie na napisanie przemyśleń na temat gier gdzie kieruje się czołgami/pojazdami bojowymi, a dane produkcje są darmowe i sieciowe.
Wielokrotnie to już pisałem, że zagrywałem się w czołgi do WarGaming.net, ale 1. w pewnym momencie zaczęły mnie one nudzić swoją schematycznością i powtarzalnością. 2. Przy okazji po "przelataniu" najpierw samolotami jakiegoś czasu w War Thunder, a później zagłębienie się w czołgi stwierdziłem, że WoT ma tyle wspólnego z realizmem co prawdziwa kura i gumowa, która jest piszczałką dla psa.
Najzabawniejsze jest dla mnie to, że WarGaming.net chcąc się jakoś ratować przed odpływem pieniędzy (graczy płacących za konto premium), zaczął kombinować z... mechaniką gry (jakieś zmiany w zasięgu widzenia TDów i light tanków itd., po nowe tryby gry, które żywcem przypominają to, co w War Thunder jest prawie od samego początku). To tylko pokazuje, jak bardzo WG.net nie ma pomysłu na swoją grę i jej rozwój, jeśli przeszło do kopiowania pomysłów od innych.
I choć War Thunder nie jest grą idealną, to mimo mniejszej ilości map, pojazdów itd. ja czerpię więcej frajdy z gry Gaijin, niż z tego co oferuje mi WG.net.
Ile bym nie próbował grać w WoTa łapię się na tym, że chce wskazać obszar do obszaru artylerii, albo dziwię się, dlaczego dany pojazd po kilku trafieniach nadal nie jest zniszczony, jeśli z takiego kalibru nic z niego nie powinno pozostać.
Ale to i tak jest nic...
Bo pojawił się rzeczywisty i realny konkurent dla World of tanks: Armored Warfare (Obsidian Entertainment). Gra jest w fazie tworzenia, ale materiały filmowe na Youtube pokazują, że system gry, UI - to takie ładniejsze, czasami dynamiczniejsze World of tanks.
(Filmik nie jest mój)
Nie interesuję się grą od, Obsidian Entertainment, ale jeśli pojawi się ona jako stabilna wersja, albo nawet otwarta beta, to World of tanks może być zagrożone odpływem graczy.
Może ta gra pokaże, że mały obszar działania, paski energii nad pojazdami nie musi oznaczać, po rozegraniu 100 walk/bitew na tej samej mapie - schematyczności i powtarzalności. Oby się tak stało :)
czwartek, 23 kwietnia 2015
War Thunder patch 1.49 - Co nowego, zniamy, nowe pojazdy...
(post może się długo ładować - powód - duże grafiki.
Klikając na grafikę, otworzysz ją w pełnej rozdzielczości.)
Gaijin nigdy nie robiło wielkiej pompy z tego, że pracuje lub że w najbliższym czasie pojawi się nowa aktualizacja do gry.
Większość szumu robią sami gracze, którzy wyczekują nowości, oraz zmian.
Poniższe zmiany mogą - nie pojawić się w 1.49, lub informacje mogą zostać zmienione:
-- Nowych pojazdy
-- 3 nowe mapy (na 99% mają być 2)
-- Nowe samoloty
-- Niewielkie zmiany w pociskach, oraz specyfikacjach pojazdów
-- Kosmetyczne zmiany w obecnych mapach
-- Widoczne zmiany w statystykach pojazdów po zamontowaniu lepszego modułu (o co sam postulowałem w jednym z postów na forum WarThunder)
-- Więcej emblematów
Z niepotwierdzonych:
-- wprowadzenie zniszczalnych budowli (niektórych)
Zacznijmy od góry...
Nowe pojazdy.
Warto zaznaczyć, że część z podanych pojazdów, które pojawią się w grze to pojazdy... premium np. T28, więc raczej zapomnijcie, że sobie nimi pogracie od tak, za darmo ;)
T28 (premium)
T95
M2A2
SU-122-54
75mm M3 GMC
M18 GMC
SU-57 (premium)
M36 GMC
T-34 STZ
Nowe mapy.
Berlin - Dostępna w trybach: Domination, Battle, Capture.
Normandia - dostępna w trybach: Domination, Battle, Breakthrough, Capture.
Leśne? Hurtgen - dostępna w trybach: Domination, Battle, Capture.
Mozdok otrzyma więcej pagórków i dolinek, oraz lepsze zbalansowanie rozgrywki.
Poland - zmiany przy krawędzi jeziora, na bazie wschodniej.
Inne zmiany.
Podobno zmienione zostaną informacje o zniszczeniach/uszkodzeniach.
Podobno mają się pojawić wstępne zniszczenia niektórych budynków.
Podobno samoloty będą mogły "ramować" pojazdy czyt. niszczyć w trakcie uderzenia w nie bezpośrednio - kamikadze wiecznie żywi :(
Znając Gaijin to zmian będzie dużo więcej, od specyfikacji pojazdów, po jakieś zmiany w mechanice, o której nie wspomniono, jakieś nowych opcjach w ustawieniach, o których nic nie ma w informacji o nowej aktualizacji itd. itp.
Na koniec...
Jedna z nowych map:
Źródło:
http://imgur.com/a/L75H5
http://warthunder.com/en/devblog/
Klikając na grafikę, otworzysz ją w pełnej rozdzielczości.)
Gaijin nigdy nie robiło wielkiej pompy z tego, że pracuje lub że w najbliższym czasie pojawi się nowa aktualizacja do gry.
Większość szumu robią sami gracze, którzy wyczekują nowości, oraz zmian.
Poniższe zmiany mogą - nie pojawić się w 1.49, lub informacje mogą zostać zmienione:
-- Nowych pojazdy
-- 3 nowe mapy (na 99% mają być 2)
-- Nowe samoloty
-- Niewielkie zmiany w pociskach, oraz specyfikacjach pojazdów
-- Kosmetyczne zmiany w obecnych mapach
-- Widoczne zmiany w statystykach pojazdów po zamontowaniu lepszego modułu (o co sam postulowałem w jednym z postów na forum WarThunder)
-- Więcej emblematów
Z niepotwierdzonych:
-- wprowadzenie zniszczalnych budowli (niektórych)
Zacznijmy od góry...
Nowe pojazdy.
Warto zaznaczyć, że część z podanych pojazdów, które pojawią się w grze to pojazdy... premium np. T28, więc raczej zapomnijcie, że sobie nimi pogracie od tak, za darmo ;)
T28 (premium)
T95
M10
M2A2
SU-122-54
75mm M3 GMC
M18 GMC
SU-57 (premium)
M36 GMC
T-34 STZ
Nowe mapy.
Berlin - Dostępna w trybach: Domination, Battle, Capture.
Normandia - dostępna w trybach: Domination, Battle, Breakthrough, Capture.
Leśne? Hurtgen - dostępna w trybach: Domination, Battle, Capture.
Mozdok otrzyma więcej pagórków i dolinek, oraz lepsze zbalansowanie rozgrywki.
Poland - zmiany przy krawędzi jeziora, na bazie wschodniej.
Inne zmiany.
Podobno zmienione zostaną informacje o zniszczeniach/uszkodzeniach.
Podobno mają się pojawić wstępne zniszczenia niektórych budynków.
Podobno samoloty będą mogły "ramować" pojazdy czyt. niszczyć w trakcie uderzenia w nie bezpośrednio - kamikadze wiecznie żywi :(
Znając Gaijin to zmian będzie dużo więcej, od specyfikacji pojazdów, po jakieś zmiany w mechanice, o której nie wspomniono, jakieś nowych opcjach w ustawieniach, o których nic nie ma w informacji o nowej aktualizacji itd. itp.
Na koniec...
Jedna z nowych map:
Źródło:
http://imgur.com/a/L75H5
http://warthunder.com/en/devblog/
Subskrybuj:
Posty (Atom)