niedziela, 29 grudnia 2013

World of tanks: Japońce









Z aktualizacją 8.10 pojawiła się nacja Japońska. Nacja oparta praktycznie wyłącznie na medach, nie licząc II, III i IV tieru, gdzie występują też czołgi lekkie.



Nie ukrywajmy tego, ale Japońce mają słabe pancerze i jeżdżą dość średnio. Jednak ich największym walorem jest...opuszczenie działa i to praktycznie do samego dołu już od II tieru.

Jak problemem Japońskich czołgów jest fakt, że nie są one zbyt zwrotne i szybkie, jak się to może wydawać. To bardziej coś pomiędzy medem a czołgiem ciężkim, ale bez pancerza, czy mocne działa. Strzelają one dość szybko, ale działa dupy nie urywają.

To typowe czołgi wsparcia, czyli ostrzeliwanie z daleka, flankowanie, ostrożna gra, chowanie się za osłonami.
Jazda w stylu, jadę bo coś odbiję przy tej nacji... nie działa, to nie radzieckie medy.

piątek, 27 grudnia 2013

World of tanks w najbliższym czasie: kv-1s rozbite na dwa czołgi

W najbliższym czasie można się spodziewać, że KV-1s zostanie rozbite na dwa czołgi: V tieru KV-85 (działo 85 mm)) i VI tieru KV-122 (osłabione działo 122mm).

Decyzja jest prosta: KV-1S jest za mocny. Z jednej strony jest to prawda, ale tylko i wyłącznie wtedy, kiedy ktoś potrafi tym czołgiem grać.
Tier VII i VIII - KV-1s nie jest typowym tankiem, ale gra się nim trochę jak medem z mocnym działem i słabym pancerzem. Wyjechanie przed 3 lufy kończy się dla KV-1S... śmiercią.
Technika grania KV-1S jest prosta, ale trzeba się jej wyuczyć: wyjechanie, wycelowanie, strzał, wycofanie się za osłonę lub na odległość, aby ktoś nas nie punktował, w momencie kiedy mamy kilka sek. do załadowania pocisku, wyjeżdżamy, celujemy i... strzelamy.
Jeśli ktoś zna specyfikację KV-1S to jest wstanie napsuć krwi grając przeciwko KV-1S, np. po nie trafionym strzale przez  KV-1S, wy wyjeżdżacie i oddajecie około 2 strzały (czas przeładowania na KV-1S to 15 sek. jeśli ktoś posiada na nim BiA, bez wentylacji) jeden w gąsienice (aby zatrzymać kogoś), drugi zadający obrażenia np. we właz dowódcy (wtedy ktoś traci BiA - jeśli posiada, a przy okazji traci cenny czas na uleczenie dowódcy - jeśli posiada apteczkę).

Granie KV-1S wymusza także nauczenia się czułych punktów czołgów VII i VIII tieru, bo bez tego ten czołg jako wsparcie np. przeciwko IS-3 jest... do dupy. A jak taki IS-3 wyjedzie na inną "ósemkę" i dostanie o KV-1s (czyli od was) gonga za około 350 (i to bez ładowania złota), to już tak wesoło mu nie będzie.

Jeśli chodzi o granie na V tierach to się zgodzę, ten czołg jest za mocny. Ale rozwiązaniem byłoby, nie modyfikowanie tego czołgu, czy rozbijanie go na dwa inne, ale... zablokowaniu mu gier z IV i V tierami, tak aby zawsze grał przeciwko VI, VII i VIII tierom.

Info: http://www.dom1n.com/newsy/los-kv-1s-przesadzony/

Info: http://pl.wikipedia.org/wiki/KW-85

Czy rozbijanie KV-1S jest dobrą decyzją?
Uważam, że nie. wystarczyłoby zmienić mu system MM i tyle. A tak, można być pewnym, że czołg zostanie nieźle zepsuty, niż naprawiony.

poniedziałek, 23 grudnia 2013

World of... vs warthunder - grafika, optymalizacja

Ostatnio (w jakimś filmiku na YouTube) usłyszałem, że czołgi w wydaniu warthunder mogą nie być tak płynne jak to jest w world of tanks.

Przeanalizujmy to stwierdzenie na podstawie... samolotów w warthunder w porównaniu do czołgów w World of tanks.
Przeanalizujmy to w odniesieniu do... linux i wine (bo na takim systemie gram w czołgi (i samoloty) i korzystam z programu, który umożliwia mi uruchomienia gry pod systemem linux).
Muszę wspomnieć, że uruchamianie gry przy użyciu wine na systemie linux, a uruchamianie gry pod systemem Windows to dwa światy i różne FPS. Wine (linux) zawsze odnotowuje różnice przy takich samych ustawieniach graficznych, czyli najniższych (gra ma być płynna, a nie ładnie wyglądać), co na słabszych komputerach (laptopach) potrafi dobić.


1. Zasięg widzenia (przed siebie i pod sobą).
World of tanks - tutaj mamy ograniczenie w postaci pola widzenia (nie mylić z polem zasięgu widzenia czołgu). Im dalsze to pole tym mniej FPS przy słabszym sprzęcie. Ale ogólnie pole widzenia zamyka się (przy minimalnych ustawieniach) do... około 500m/600m. A czy ktoś z was wie, że mapy w world of tanks to mapy... 1000m na 1000m lub nawet mniejsze?
Warthunder - nie jedna osoba, która weszła do bitwy musiała pokonywać masę kilometrów, aby dotrzeć do punktu gdzie można było nadlecieć nad samolot drużyny przeciwnej lub wdać się w walkę. Wykryte samoloty przeciwnika są czasami od nas o... 3 km/5 km (3000m/5000m) a nie jest to przeciwległy kraniec mapy. Wspomnę tylko, że koło nas latają samoloty, pod nami jest teren, który renderuje się na bieżąco (aby w momencie kiedy postanowimy zapikować w dół pokazały się nam szczegóły), a do tego nie jednokrotnie koło nas toczy się bitwa powietrzna.

Nadal zachwyca cię wielkość map w world of tanks?

2. FPS (optymalizacja)
Stary sprzęt:
Linux - I choć na moim starym laptopie warthunder potrafiła chrupać (masę drzew) to mimo wszystko dało się w grę grać. Co innego wot, który wykazywał mi około 12 FPS podczas gry i około 15/18 kiedy mapa nie miała praktycznie drzew. A jak napisałem powyżej, mapy w wot mają się nijak do wielkości map w warthunder.

Windows - Warthunder działał płynnie, choć w momencie zbliżania się do ziemi FPS potrafiły spaść o połowę. Wot na Windows działał sprawnie i miał 3x więcej FPS niż na linux, ale i to nie przekonało mnie do grania w czołgi na tym systemie (czyt. systemie windows).

Nowy sprzęt:
Linux - warthunder utrzymuje prawie stałe 60 FPS. Gra działa po prostu płynnie, choć potrafi stracić trochę klatek kiedy się wleci nad mocno zalesiony teren, ale spadki FPS są na tyle niewielkie, że nie wpływa to na płynność gry. Wot, to także płynna gra, choć wybuchy, efekty trafienia w skałę potrafią się pojawić z mocnym opóźnieniem.

Windows - Wszystkie gry działają płynnie.

Dwu rdzeniowy procesor + starawa karta graficzna nVidia 8xxx GS, 3 GB Ramu:
Windows - world of tanks: około 35-40 FPS
linux - world of tanks: około 11-21 FPS

Windows - warthunder: około 30-50 FPS
linux - warthunder: około 15-28 FPS
-------------------------------
Intel i5, 4 GB ramu, Intel + nVidia (choć używam intela, który daje radę w obu grach)
Windows - world of tanks: około 40-50 FPS
linux - world of tanks: około 30-40 FPS

widnows - warthunder: około 55-60 FPS
linux - warthunder: około 45-60 FPS

Podsumowanie:
Obecnie Gaijin wypuściło nową wersję warthunder oznaczoną numerkiem 1.37, która wprowadza renderowanie w dx11 i openGL (test). Kilkanaście nowych map, zmiany w zniszczeniach samolotów i optymalizację jeśli ktoś korzystał ze starego renderowania dx9 + kilka innych nowości.
World of tanks - każdy wie jak ta gra działa nawet na minimalnych ustawieniach graficznych i jak wtedy wygląda. Nie wyobrażam sobie, aby na słabszych komputerach wargaming.net potrafiło zoptymalizować grę do tego stopnia, aby wpakować do niej fizykę rozwalających się budynków (havok). Każdy też wie, jak twórcy wot-a podchodzą do optymalizacji gry i jej ulepszania.
Dlatego jestem spokojny o czołgi w wartunder, bo wystarczy spojrzeć na tą mapę:
Źródło: http://warthunder.com/en/news/379-Closed-Beta-Test-Diaries-en

Jeśli porównać tą mapę do map wota, to szybko okaże się, że w world of tanks gramy na 1/3 wycinka z powyższej grafiki. To pokazuje jak zoptymalizowane i dopracowane muszą być czołgi w warthunder.

I jeśli ktoś z was zachwyca się "polepszoną" grafiką w world of tanks, to niech przeczyta te opinie o czołgach w warthunder: link.

wtorek, 17 grudnia 2013

tip na mapach World of tanks: Severogorsk

Będą to pewne podpowiedzi odnośnie map, czyli miejsca które dają nam przewagę nad innymi pojazdami, kiedy je znamy.

 Severogorsk


Pierwsza podpowiedź to miejsce, z którego praktycznie nikt nie korzysta (zastanawiam się, czy tylko ja znam to miejsce). Są to dwa kamienie koło górki, które pozwalają na ostrzał pojazdów wjeżdżających za pagórek na wzniesieniu, oraz ostrzał tych pojazdów w czasie jazdy przesmykiem w stronę bazy czerwonej. Te kamienie też są przydatne w przypadku, kiedy "zieloni" zajmą górkę/półkę po prawej i zaczynają zjeżdżać w dół.



Kolejną podpowiedzią na tej mapie jest... przestrzał na pojazdy wjeżdżające pod górkę na wzniesienie/półkę po prawej. Pozwala to ostrzeliwać te pojazdy w momencie kiedy one walczą z pojazdami na wzniesieniu (kiedy podjeżdżają).
Pozwala to też pojazdom wjeżdżającym strzelać do pojazdów strzelających, ale tylko wtedy kiedy pojazdy te są wstanie tak ustawić się, aby trafić w oponentów.

tip na mapach World of tanks: Sacred Valley

Będą to pewne podpowiedzi odnośnie map, czyli miejsca które dają nam przewagę nad innymi pojazdami, kiedy je znamy.

Sacred Valley


Podpowiedzią na tej mapie jest pewne miejsce, które daje dość znaczą przewagę. Z jednej strony są to krzaczki (dla drużyny zielonej), oraz domek dla drużyny czerwonej.

I nie raz stając nawet czołgiem ciężkim za tym domkiem wyświeciłem wszystkie pojazdy, które zmierzały drogą na szczyt. Bardzo fajnie też eliminuje się pojazdy, które stoją w krzakach.
Kolejną zaletą tego miejsca jest fakt, że tylko to co stoi w krzakach przed nami może nam zrobić krzywdę, oraz artyleria i tyle.

Fajne miejsce, aby w prosty sposób wywalić całą jedną falkę do piachu samym tym, że czołgi, które zanim dojadą miedzy domki zazwyczaj:
a) albo tracą większą część HP
b) zostają zniszczone zanim tam dojadą
Oczywiście ważne, aby mieć kumatą drużynę, w innym przypadku nasze "świecenie" jest bezowocne.

IS-6 za darmo? Nie do końca...

Pojawiło się zadanie, które pozwala i daje nam możliwość zdobycia IS-6 całkiem za darmo.

Jedyny warunek: zdobyć 100.000 exp VI tierem w każdej z nacji (medy, czołgi ciężkie, artyleria, TD-ki) w ciągu miesiąca 16 grudnia do 16 stycznia, do tego będąc w pierwszej 10 jeśli chodzi o doświadczenie po każdej bitwie - będąc 11 nie dodaje wam zdobytego exp to puli w zadaniu.


Wczoraj postanowiłem podziałać i kupiłem sobie kilka pojazdów, o których zapomniałem że istnieją. Najgorszą męczarnią było odblokowanie "szóstki" w drzewku chińskim. Type T-34 to może i kopia T-34, co nie zmienia faktu, że była to przeprawa prawie przez mękę. Kiedy zacząłem grać Type 58 (klon T-34-85) chciało mi się rzygać tą nacją i tymi czołgami. Kolejna sprawa, że w nacji USA nie miałem zrobionego prawie żadnego czołgu VI tieru jak tylko gówniane M6. Nie, M6 nie mam zamiaru się męczyć.

I tak sobie dzisiaj pomyślałem, że nieźle mnie pojebało z tym nabijaniem exp, aby coś tam uciułać.
Zanim ja nabiję te 100.000 np. na nacji Chińskiej to szybciej kaktus mi na głowie urośnie.
Gra ma mi sprawiać przyjemność, a nie wnerwiać, szargać moje nerwy i zabierać mi kawał życia.
Bo przecież, aby nabić pewną ilość exp w danym dniu potrzeba przysiąść do gry minimum 2h na każdy pojazd VI tieru. A co z pozostałymi czołgami w garażu?

Wydaje mi się, że to zadanie, to tak naprawdę naganianie ludzi do gry tak, aby VIII tiery miały kogo bić.
Bo nie wiem, czy ktoś z was zauważył, że częściej niż wcześniej rzuca KV-1s na walkę z VIII, czy VII. Tak naprawdę, tylko 30% bitew, które grałem byłem top tankiem, reszta... to bitwy gdzie byłem mięsem armatnim. Wiem, że można coś ugrać KV-2 przeciwko T34, czy T28, ale już Hellcat, albo Type 58... czy te pojazdy są wstanie coś podziałać przeciwko IS-3, albo AMX 50 100?

Dlatego doszedłem do wniosku, że nie ma sensu się spinać i męczyć z gównianymi pojazdami, aby zdobyć czołg, który wybitnym nie jest.

Inna sprawą jest też to, że bez konta premium nabijanie tego exp to praktycznie wypruwanie sobie żył. Bo czy ktoś z was stara się zdobyć 50.000 exp, aby mieć przez 24 konto premium? Czy robicie to zadanie co 24h? Jak gram, to jeszcze nigdy nie udało mi się, na normalnym koncie, zdobyć tyle doświadczenia, nie mówiąc już o nabiciu danym pojazdem przez miesiąc 100.000 doświadczenia.

Nie po to gram w Wot, aby zdobywać czołgi... gram, bo sprawia mi to w pewnym sensie przyjemność.

ps.
Za kilka dni wchodzi nowa aktualizacja, gdzie pojawi się nowe drzewko... i kolejne odkrywanie czołgów i wyrabianie ex. Ciekawe jak ktoś podzieli sobie czas miedzy święta, robieniem nowego drzewka/pojazdów Japońskich, a przy okazji będzie farmić na "szóstkach" + inne czołgi w garażu?

niedziela, 8 grudnia 2013

world of tanks patch 8.10 - przestrzeliwanie elementów na mapie

Autor: Vdr1984

Ciekawie to wygląda, choć według mnie powoduje to problem dla osób, które jeżdżą z działami nastawionymi typowo na strzelanie z HE. Obecnie ktoś będzie wstanie przestrzelić murek, auto, deski, zaś czołg uzbrojony w "trolla" będzie skazany na czekanie i przyjmowanie obrażeń. Rozumiem, że to ma wprowadzić odrobinę realizmu do gry (pocisk przebija jakąś powierzchnię zanim się zatrzyma), ale mimo wszystko faworyzuje to pojazdy strzelające ze złota (czyt. tylko pociski pod kalibrowe) lub normalnych pocisków. A co z artylerią, która także korzysta z HE? Ktoś będzie mógł oddać strzał jako pierwszy, rozwalając deski, czy płotek, i niszcząc artylerię, bo arta musi czekać, inaczej jej pocisk zatrzyma się na przeszkodzie - gdzie tu logika osłon, chowania się, czy ukrywania?

Wyobraża sobie ktoś czołg z magazynkiem, który jedzie i strzela przez 3 przeszkody, rozwalając pojazd który nie ma się gdzie ukryć, bo jest między budynkami a przeszkody, które były po jednej stronie to jakieś deski, płotek i samochód i taki pojazd kończy swój żywot?

Koniec też z kryciem się za "budowlą" na bazie!! Od patch 8.10, pociski będę przechodzić przez tą budowlę jak przez masło. Oznacza to też, koniec z łutem szczęścia, że pocisk trafi w tą budowlę i zyska się te kilka sekund, aby wygrać bitwę - od nowej wersji burzenie tej budowli przestanie mieć sens.

Tak się zastanawiam: po co zmieniać coś, do czego ludzie się przyzwyczaili, wiedzą jak to działa i godzą się z tym?

wtorek, 3 grudnia 2013

Wot: T29 - preview

T29, czyli amerykański czołg ciężki, VII poziomu (podobnie jak Tiger (P), czy KV-3).



Po zagraniu kilku bitew, wstępne wrażenia są mieszane.
Bo z jednej strony ten czołg ma mocną wieżę na przedzie, tak już pancerz na kadłubie to praktycznie papier. Powoduje to specyficzne ustawienia się, szukanie zagłębień, pagórków itd. Podstawowy silnik powoduje opad szczęki z powodu braku jakiejkolwiek mobilności, ale jak już się rozpędzimy to czołg jest wstanie osiągnąć magiczne około 30 km/h. Działo na jakim jeździmy na początku to najlepsze działo z M6, które dupy nie urywa, ale daje radę z VI czasami z VII. Jeśli chodzi o VIII, czy IX, to to działo jest po prostu tragiczne.
Jednak największym zaskoczeniem na tym pojeździe jest... koszt jego naprawy. Naprawa zniszczonego pojazdu oscyluje w granicach około 7000. Dla porównania, naprawa np. KV-3, albo Tiger (P) to koszt ponad 9000.

Pancerz wymieniłem, poruszanie się na podstawowych gąsienicach i silniku - wymieniłem, o niższym koszcie naprawy napisałem, o specyficznej grze wspomniałem.
Co mogę jeszcze napisać na podstawie kilku bitew?

Może to, że są osoby w grze, które strzelają centralnie w wieżę (czyt. w jarzmo działa).
Mogę wspomnieć o dziwnej celności działa z M6, które potrafi zezować na średnich odległościach, ale innym razem trafić w pojazd oddalony o około 500m i to w momencie kiedy się poruszam.

Aby zamontować na tym pojeździe cokolwiek lepszego, najlepiej zacząć od gąsienic, najlepszego działa (aby nie męczyć się), lepszej wieży i silniki. Bo na podstawową wieżę możecie zamontować najlepsze działo, a pierwsza wieżą różni się od drugiej tym, że ma więcej zasięgu widzenia i jeden milimetr pancerza więcej z tyłu (choć może do tego dochodzić szybsze ładowanie, choć nie mam jak tego potwierdzić).

Czołgiem gra się specyficznie, co dla wielu może nie być fajne. Ale mam wrażenie, że Pz.Kpfw Tiger VI Tiger (P)  gra mi się jakoś tak... weselej (mam więcej frajdy, kiedy ludzie odbijają się od pancerza 200mm).

ps.
Zastanawia mnie, czy ten czołg nie ma tego samego problemu co czołgi ciężkie z linii Amerykańskiej, które zaczynają się od T29? Jeśli potwierdzę swoje podejrzenia, T29 może zyskać kolejny punkt do wad :) Ale o tym napiszę, kiedy odblokuję kolejny pojazd z tej linii.