Postanowiłem napisać wam, jakie artylerie wybrałem do dalszego, powolnego rozwoju, a jakie nie.
Chcę abyście mieli jasność, jakie pojazdy mogą się tutaj ukazać z kategorii artyleria.
Prawdopodobnie zapoczątkuje tutaj kolejny już cykl pod nazwą: Artylerią przez mapę.
Pierwsza kwestia... odpuszczam sobie rozwijanie drzewka artylerii Niemieckich. Rozumiem, że Niemieckie artylerie biją z pocisków rozpryskowych, a pojazd który nawet nie zostanie trafiony i tak może otrzymać obrażenia, ale dla mnie to nie jest zabawa w... nie trafianie, ale w trafianie.
Przekonałem się o tym przy Grille, które na lepszym dziale - celność 0.53 (warto wspomnieć, oprócz Wespe wszystkie artylerie za Grille korzystają z tego samego działa) nie trafia a raczej "raniła" i koszt takowego pocisku: 550 srebra. Podejrzewam, że im dalej tym gorzej, bo celność może i rośnie z działa na działo, ale cena potrafi sprawić, że koszty utrzymania Niemieckich maszyn mocno wzrasta.
Dlatego jak wspomniałem, odpuściłem sobie rozwijanie tej lini artylerii.
Druga kwestia... artyleria USSR. Odkryłem Su-5, ale... to praktycznie Su-26 - nawet na dziale 152mm. Naprawdę tragiczny zasięg w porównaniu do Francuskiej maszyny czy nawet M37. Bardzo trudno będzie odblokować Su-8, które mam nadzieję będzie lepsze niż to coś co jest po Su-26. Z tego powodu nie chce porzucać tej linii artylerii, ale jeśli Su-8 będzie także tragiczne w kwestii celności, zasięgu albo utrzymania, porzucę dalsze rozwijanie tej linii pojazdów. Martwi mnie jednak fakt, że celność z działa na działo spada...
Trzecia kwestia... artyleria Francuska. Chyba jedna z lepszych artylerii w grze: długi zasięg, celność, czas ładowania może nie powala, ale Grille ma go dłuższy i pociski ma droższe. Dlatego postanowiłem rozwijać tą gałąź artylerii. Ponieważ patrząc na... poprawę celności dział (a co w artylerii jest naprawdę ważne, aby trafiać w cel, a nie go trakować czy bić koło niego) przekonuje do dalszego rozwijanie tych maszyn.
I czwarta kwestia... artyleria USA. Kupiłem sobie dla sprawdzenia i... pozytywnie się zaskoczyłem. Jak wcześniej Amerykańskie artylerie mi nie podchodziły, tak teraz gra mi się nimi dość dobrze. Dość szybki czas ładowania, dobra celność, widzenie na całą mapę (np. M37) - nawet spodobały mi się te artylerie i po przeglądnięciu statystyk dział na kolejnych pojazdach postanowiłem dalej rozwijać tą linię. Obecnie chce przekonać się, jakie wrażenia będą po odblokowaniu M7 Priest. Pozytywne zaskoczenie...
To tyle w kwestii artylerii na blogu i jeśli chodzi o grę z mojej strony.
Teraz możecie już być pewni, co znajdzie się na blogu i jakie maszyny mogą tu zagościć, a jakie nie :)
poniedziałek, 31 grudnia 2012
czwartek, 27 grudnia 2012
WoT: churchill VII (VI tier - heavy tank)
Churchill VII
VI tier - czołg ciężki (heavy tank)
Zalety:
-- pancerz z przodu na wieży i korpusie (152 mm)
-- szybkostrzelność (prawie 14 pocisków na minutę)
-- 880 hp po ulepszeniu wieży
-- szybko skupia celownik
Wady:
-- powolny - 20 km/h nawet zjeżdżając z górki
-- nie celne działo
-- powolne obracanie się
-- brak możliwości opuszczenia działa niżej niż poziom korpusu
-- najlepsze działo nie wiele różni się od tego na churchill I
Churchill VII to nie jest szybki czołg, ponieważ 20 km/h czy jedziemy przed siebie, czy zjeżdżamy z górki - mamy taką samą, stałą prędkość, ani zwrotny jak churchill I, a to wszystko przez jego 152 mm pancerza na przedzie.
Jego działo, które jest prawie (ale nie identyczne) jak na churchillu I raczej szkodzi temu pojazdowi, niż pomaga. Wielokrotnie też przy skupieniu działo to pudłuje raz za razem - co może frustrować, gdy jesteśmy w opałach, albo trzeba kogoś szybko rozwalić.
I chyba NAJWIĘKSZA WADA tego czołgu: brak możliwości opuszczenia działa ciut niżej niż tylko do poziomu kadłuba. Uwierzcie, ta wada potrafi doprowadzić w niektórych sytuacjach do szewskiej pasji.
Ponieważ oznacza to, że stojąc np. lekko na wzniesieniu, nie zdołacie trafić kogoś, bo lufy nie można opuścić ani o milimetr niż ustawiony jest pancerz.
Co jest w tym dziwnego, to to, że w churchillu I nie przeszkadza to tak jak w tym pojeździe.
Powyżej macie porównanie najlepszego działa na churchill VII i działa z churchill I (też najlepsze).
Jeśli chodzi o ogólne wrażenia (moje) z jazdy tym pojazdem i ogrania nim.
Po pewnym czasie przyzwyczajacie się, że ten pojazd nie rozwija więcej niż 20 km/h. Musicie się też przyzwyczaić do stawania przodem do oponentów, bo w innym przypadku będą oni was przebijać. Co więcej, kątowanie w tego typu czołgach to samobójstwo, powód: na kancie gdzie macie gąsienice a pancerz po "strakowaniu" churchila VII ładując (czyt. strzelając) w obszar blachy która okala gąsienice (błotnik) a pancerzem przednim - możecie go w prosty sposób rozwalić - przetestowane. Oznacza to, że kątując się churchilem VII odkrywacie słaby punkt tego pojazdu :) Zaletą Anglika jest też to, że potrafi przebijać ISy od przodu przy bliskim kontakcie, ale na odległość - to już IS ma przewagę. Inną wadą jak i zaletą moim zdaniem jest fakt... że pojazd ten jest niski. Każdy pagórek, płotek zasłania nam cel, potrafi to np. między domkami dostarczyć nam emocji, kiedy ktoś w nas strzela, a my tego nie możemy zrobić.
Churchill VII nie jest złym pojazdem/czołgiem, ponieważ takie pociski pozwalają mu zarabiać na poziomie churchilla I, do tego jest twardy (152 mm z przodu), tylko jakby jeszcze potrafił opuścić lufę - byłby naprawdę fajnym czołgiem, a tak jest słabym średniakiem, bo w starciu z wyższymi tierami, czyli Tiger II, IS-3, KV-3, a nawet Tiger - jesteśmy praktycznie na straconej pozycji, a wszystko przez jego... tandetne działo (chyba że jesteście bogaci i strzelacie ze złotych pocisków).
I jak na ten tier to można go porównywać do t-150, choć w starciu bezpośrednim raczej wygrało by t-150 (lepsze działo i możliwość kątowania).
środa, 26 grudnia 2012
WoT: Pobawmy się w... artylerię III tieru.
W moim garażu próżno szukać dużej ilości pojazdów np. brakuje medów, TeDeków, artylerii. Wszystkie pojazdy to pojazdy ciężkiego kalibru. Tak, takimi najlepiej mi się jeździ dlatego rozpocząłem cykl: uczę się jeździć medem - nie bójcie się, kupiłem Panther(a) i zbieram na KV-13 - więc nie odpuściłem sobie tego cyklu.
Ale że mamy święta, więc sprawiłem sobie mały prezent: kupiłem premium na miesiąc, a dwa to... kupiłem sobie kilka artylerii, tak aby mi się nie nudziło przez święta w grze, kiedy to wiele osób, które zapomniały jak się gra w czołgi wróci do tej gry ;)
Ale jak napisałem, kupiłem kilka artylerii i po odblokowaniu wszystkiego dla danego pojazdu postanowiłem zrobić pewne porównanie tych maszyn.
I tu ważna informacja, w zestawieniu nie bierze udział artyleria Amerykańska (USA), ponieważ gra mi się nią naprawdę słabo, nie czuje jej i nie przekonuje mnie ona do dalszego rozwoju tej linii.
Nie są one ustawione wg. kryterium: która artyleria jest najlepsza, a która najgorsza, po prostu tak mam je ustawione w garażu :)
Francja - Lorraine39 LAM:
3 miejsce - czas ładowania. Jedyna, która nie posiada "lepszych pocisków".
Zasięg - 3/4 mapy
Zasięg - 3/4 mapy
Niemcy - Sturmpanzer II:
2 miejsce - czas ładowania. Posiada "lepsze pociski".
Zasięg - trochę więcej niż 1/2 mapy.
USSR - SU-26:
Zasięg - około trochę mniej niż 1/2 mapy.
Niemcy - Wespe
4 miejsce - czas ładowania. Lepsze działo posiada wybór pocisków (mniejszy damage, lepsza penetracja vs wiekszy damage, mniejsza penetracja)
Zasięg - prawie cała mapa. Zaskoczeni? Bije na głowę nawet Francusku artylerię, która ma zasięg 3/4 mapy.
Ogólnie w artylerii ważne są elementy takie jak: zasięg (którego nie użyczymy w statystykach), czas ładowania pocisku, jego penetracja, obrażenia, szybkość obrotu działa/lufy, radio i najważniejsze: czas lotu pocisku, czas skupiania celownika i celność. Można do tego dodać jeszcze możliwość odchylania działa na boki (kąty), ale to tylko fajny dodatek w starciach na bliski dystans, albo do ukrywania się.
Nie patrzcie na statystyki obrażeń i penetracji, ponieważ dwie z powyższych artylerii posiada możliwość załadowania lepszych (lepszy damage) pocisków, ale są one droższe.
Jeśli chodzi o artylerię Francuską (Lorraine39 LAM), to nie ma ona możliwości wyboru "lepszych" pocisków. A jej statystyki odnośnie "uderzenia" to:
Tu statystyki pocisków Sturmpanzer II:
A tu Su-26:
Statystyki pocisków dla Wespe:
Jak widzicie, statystyki obok pojazdów mają się nijak do tego, co wykazują statystyki "lepszych" pocisków :)
I pod tym względem:
>> Penetracja (każdy pocisk ma ją taką samą dla danej artylerii, tylko Wespe ma inaczej):
miejsce 1 -- Sturmpanzer II
miejsce 2 -- Su-26
miejsce 3 -- Wespe (możemy jeździć z połową takich i połową takich pocisków - dlatego takie a nie inne miejsce)
miejsce 4 -- Lorraine39 LAM
>> Damage - zwykłe/standardowe pociski - poniższe zestawienie tyczy się też miejsc w przypadku załadowania w dwóch artyleriach lepszych pocisków:
miejsce 1 -- Lorraine39 LAM (308 - 513)
miejsce 2 -- Wespe (normalne pociski - 308 - 513, te drugie pociski - 263 - 438)
miejsce 3 -- Sturmpanzer II (pociski standardowe - 150 - 250, lepsze pociski - 225 - 375)
miejsce 4 -- Su-26 (pociski standardowe - 113 - 188, lepsze pociski - 203 - 338)
Moje zdanie na temat powyższych artylerii.
Z góry napiszę, że najlepiej mi się gra Lorraine39 LAM, pozostałe dwie są prawie podobne do siebie (Sturmpanzer II i Su-26) - Niemiecka maszyna ma trochę dalszy zasięg, ładuje podobnie jak Su-26 (kiedy gra się artylerią, czas ładowania jest dłuższy, niż na czołgach, więc te kilka sekund na tym poziomie pojazdów nie robi różnicy, chodzi o su-26 i Sturmpanzer II), a tak to prawie takie same maszyny.
Jako że do zestawienia weszło jeszcze Wespe, więc napiszę tutaj, że: Wespe zmieniło trochę mój obraz patrzenia na to zestawienia i poglądy odnośnie Francuskiej artylerii. Pokrycie praktycznie całej mapy, długi czas ładowania (a odczuwa się to znacząco) na pierwszym dziale, średnia celność i dwa rodzaje pocisków sprawiają, że Wespe jest wstanie konkurować z Lorraine39 LAM, a nawet przewyższa tą artylerię. Powodów jest wiele - Francuska maszyna to prawie kopia Wespe, tylko że Wespe po odblokowania drugiego działa otrzymuje drugi rodzaj pocisków a Lorraine39 LAM już nie - co osłabia trochę moc tej artylerii.
Innym mankamentem Lorraine39 LAM to czas opadania pocisku od momentu wystrzelania go - 4 sek. W porównaniu do pozostałych artylerii, których pociski lecą o sek. krócej - co jest naprawdę ważne (i odczuwalne), w przypadku artylerii może zaważyć o tym, czy traficie czy nie - Lorraine39 LAM naprawdę w tym temacie potrafi dać ciała.Nie jednokrotnie złapiemy się na tym, że strzelając na naprawdę dalekie dystanse będziemy się zastanawiać po naciśnięciu na LPM: ale gdzie jest ten pocisk?
Jak liczycie czas lotu pocisku?
Naciskacie LPM (strzał), 1..., 2..., BUM.
I w przypadku Lorraine39 LAM mamy: strzał, 1..., 2..., 3..., BUM (4 sek.).
To powoduje pewną nie dogodność w trafianiu, czego nie uświadczymy w przypadki Sturmpanzer II czy Su-26, które trafiają w cel na 3 sekundę - oczywiście są to dane bez pomiarów, ale na własne obliczenia - więc ktoś może się z nimi nie zgodzić.
Su-26 i Sturmpanzer II są na tyle do siebie podobne, że gra mi się nimi tak samo, choć... Niemiecki pojazd gorzej trafia niż Su-26 i wolniej skupia "okrąg śmierci", ale i tak podobnie mi się nimi trafia czy gra.
Kolejne porównanie, ponownie bez artylerii USA zagości na blogu, kiedy odkryję pojazdy kolejnego poziomu i zostaną one ulepszone na max-a :)
niedziela, 16 grudnia 2012
WoT: churchill I (V tier, heavy tank)
Churchill I, hmmm...
Czołg, który... "zjada" pociski od twierów V i wyższych, potrafi odbijać pociski od tierów niższych.
Ten czołg to jeden wielki czuły punkt, gdzie nie trafisz masz 90% szans, że go przebijesz i... to nie strzelając do niego ze złotej amunicji.
Jego największą wadą tego czołgu jest... wieża. 89 mm pancerza na przedzie?
Nawet to gorsze działo na jakim jeździ się przez jakiś czas przebija innego churchilla od przodu z łatwością, nie ważne czy ktoś celuje w wieżę czy okienko kierowcy czy karabinu (przetestowane).
I warto wspomnieć, że to jest ta lepsza wieża - obrazek obok.
Przez pewien czas jeździmy na tym dziale, które spamuje pociskami prawie jak karabin. Problem jednak w tym, że jest ono:
-- nie celne
-- z daleka nie przebijamy innego churchilla I (nawet celując w wieżę), nie wspominając o innych pojazdach tego samego tieru
-- "zabójcze" damage
Pomiędzy powyższym i działem bok (najlepsze na tym pojeździe) jest jeszcze jedno działo. Nie polecał bym go z jednego powodu: powyższe działo ze średnią penetracją 110 mm potrafi rykoszetować czy nie penetrować gorsze tiery, a co dopiero działo z gorszą penetracją (pomiędzy tym u góry, a tym z boku).
Działo obok, to najlepsze działo na churchillu I. Charakteryzuje się ono:
-- lepszą celnością (nie liczcie na super snajperskie działo)
-- wolniejsze przeładowanie (odczuwalne)
-- wolniejsze skupianie
Działo to potrafi przebijać różne dziwne miejsce czołgów, ale czasami nie potrafi zadać obrażeń niższym tierowo pojazdom.
Przy tym dziale wymagane jest celowanie: w dolną płytę każdego czołgu, właz dowódcy, czy jakieś czułe punkty danych czołgów.
Najgorsze w tym jest to, że to działo w walce z wyższymi tierami nie ma najmniejszych szans.
Jak mi się jeździ churchillem I?
Jest on wolniejszy, ale bardziej zwrotny od KV-1. Jedyny plus to podobne zarobki do KV-1, więc jeśli ktoś zarabia KV-1, ten czołg jest dla niego. Słabe działo, które strzela nie równo i naprawdę słaby pancerz to najgorsze bolączki churchilla I.
Churchill I to nie równy czołg, czasami potrafię nim mieć naprawdę dobrą bitwą, a czasami to jest tragedia.
I taka informacja dla was... Jeśli ktoś mówi wam, że kątując się churchillem odbijacie pociski. Nie wierzcie mu, bo to nie prawda. Churchill I ma z boku właz i wywietrznik (chyba tak to można nazwać), które spenetruje byle pojazd. Od przodu penetruje go prawie większość pojazdów, już nie wspomnę o penetracji, kiedy ktoś użyje złotej amunicji. I co najważniejsze... skątowany churchill I to tylko skątowany kadłub - widząc ustawiony czołg pod kątem, strzelacie w wieże, tam zawsze wchodzi :) A wieży, zaufajcie mi, nie da się skątować, bo kątując także ją, wystawiamy bok wieży, który ma... tyle co pancerz, czyli: 89 mm. Inaczej tłumacząc, kątowanie nie działa, chyba że gracie z niskimi tierami, gdzie osoby na tych tierach nie wyłączają autocelowania, w innym przypadku - zostaniecie rozwaleni i żadne kątkowanie wam nie pomoże.
No i... ktoś zapyta: więc jak nim grać?
Zachowawczo, nie wysuwać się na pierwszą linię, bez wsparcia. Churchill I bez wsparcia jest... kupą złomu. Warto też wspomnieć, że tym czołgiem nie można za długo stać w miejscu, ponieważ zatrzymanie się nim grozi wam zniszczeniem. Churchill I to naprawdę średni czołg i warto o tym pamiętać, kiedy będziecie chcieli wyjechać na 4 przeciwników.
Czołg, który... "zjada" pociski od twierów V i wyższych, potrafi odbijać pociski od tierów niższych.
Ten czołg to jeden wielki czuły punkt, gdzie nie trafisz masz 90% szans, że go przebijesz i... to nie strzelając do niego ze złotej amunicji.
Jego największą wadą tego czołgu jest... wieża. 89 mm pancerza na przedzie?
Nawet to gorsze działo na jakim jeździ się przez jakiś czas przebija innego churchilla od przodu z łatwością, nie ważne czy ktoś celuje w wieżę czy okienko kierowcy czy karabinu (przetestowane).
I warto wspomnieć, że to jest ta lepsza wieża - obrazek obok.
Przez pewien czas jeździmy na tym dziale, które spamuje pociskami prawie jak karabin. Problem jednak w tym, że jest ono:
-- nie celne
-- z daleka nie przebijamy innego churchilla I (nawet celując w wieżę), nie wspominając o innych pojazdach tego samego tieru
-- "zabójcze" damage
Pomiędzy powyższym i działem bok (najlepsze na tym pojeździe) jest jeszcze jedno działo. Nie polecał bym go z jednego powodu: powyższe działo ze średnią penetracją 110 mm potrafi rykoszetować czy nie penetrować gorsze tiery, a co dopiero działo z gorszą penetracją (pomiędzy tym u góry, a tym z boku).
Działo obok, to najlepsze działo na churchillu I. Charakteryzuje się ono:
-- lepszą celnością (nie liczcie na super snajperskie działo)
-- wolniejsze przeładowanie (odczuwalne)
-- wolniejsze skupianie
Działo to potrafi przebijać różne dziwne miejsce czołgów, ale czasami nie potrafi zadać obrażeń niższym tierowo pojazdom.
Przy tym dziale wymagane jest celowanie: w dolną płytę każdego czołgu, właz dowódcy, czy jakieś czułe punkty danych czołgów.
Najgorsze w tym jest to, że to działo w walce z wyższymi tierami nie ma najmniejszych szans.
Jak mi się jeździ churchillem I?
Jest on wolniejszy, ale bardziej zwrotny od KV-1. Jedyny plus to podobne zarobki do KV-1, więc jeśli ktoś zarabia KV-1, ten czołg jest dla niego. Słabe działo, które strzela nie równo i naprawdę słaby pancerz to najgorsze bolączki churchilla I.
Churchill I to nie równy czołg, czasami potrafię nim mieć naprawdę dobrą bitwą, a czasami to jest tragedia.
I taka informacja dla was... Jeśli ktoś mówi wam, że kątując się churchillem odbijacie pociski. Nie wierzcie mu, bo to nie prawda. Churchill I ma z boku właz i wywietrznik (chyba tak to można nazwać), które spenetruje byle pojazd. Od przodu penetruje go prawie większość pojazdów, już nie wspomnę o penetracji, kiedy ktoś użyje złotej amunicji. I co najważniejsze... skątowany churchill I to tylko skątowany kadłub - widząc ustawiony czołg pod kątem, strzelacie w wieże, tam zawsze wchodzi :) A wieży, zaufajcie mi, nie da się skątować, bo kątując także ją, wystawiamy bok wieży, który ma... tyle co pancerz, czyli: 89 mm. Inaczej tłumacząc, kątowanie nie działa, chyba że gracie z niskimi tierami, gdzie osoby na tych tierach nie wyłączają autocelowania, w innym przypadku - zostaniecie rozwaleni i żadne kątkowanie wam nie pomoże.
No i... ktoś zapyta: więc jak nim grać?
Zachowawczo, nie wysuwać się na pierwszą linię, bez wsparcia. Churchill I bez wsparcia jest... kupą złomu. Warto też wspomnieć, że tym czołgiem nie można za długo stać w miejscu, ponieważ zatrzymanie się nim grozi wam zniszczeniem. Churchill I to naprawdę średni czołg i warto o tym pamiętać, kiedy będziecie chcieli wyjechać na 4 przeciwników.
sobota, 15 grudnia 2012
WoT: KV-4 (VIII tier, heavy tank)
Tak jak sobie obiecałem, kiedyś dojdę do KV-4 i kupiłem, mam i ja.
Z tego co mogę zauważyć po filmikach na youtube i osobach nagrywających materiały z KV-4. To mało której osobie podoba się KV-4. I coś w tym musi być, przyznacie sami.
Jego najmocniejszymi stronami to pancerz z przodu i kąty tego pancerza.
Innym pozytywnym aspektem tego czołgu to mała powierzchnia pancerza z boku. W porównaniu do IS-3 który ma mimo wszystko pasek pancerza po bokach, tak KV-4 tego pancerza prawie nie ma - skutkuje to w przypadku kątowania zazwyczaj trafieniami w gąsienice za 0 (zero).
Czołg jest ogromny, choć nie widać tego na obrazkach. Nie od parady jest nazywany... stodołą.
Pancerz kadłuba - jak sami widzicie, 180 mm z przodu, 150 z boku i tylko 90 z tyłu.
To jest jeszcze stara wieża, ale i tak potrafi wiele odbić mając tylko 180 mm pancerza z przodu i 130 po bokach i z tyłu.
Najlepsze działo jeśli chodzi o KV-4 - dobra penetracja, tylko dlaczego takie nie celne.
Działo ma 0,38 celności. Jest to chyba najbardziej zdradliwe działo jakim grałem. Wielokrotnie będziecie dziwić się, dlaczego pocisk nie trafił w cel, choć celownik był skupiony. Nie wiem dlaczego, ale działo z KV-3 (z którym startujecie na początku, moim zdaniem, było celniejsze). 227 średniej penetracji, to przy KV-4 (180 mm pancerza z przodu) rozpruwacz, ale tak nie jest. Działo potrafi penetrować dolne płyty, włazy dowódcy, czy zadawać obrażenia słabszym tierom. Jeśli chodzi o swoje tiery, raczej nie powalczycie face to face - to działo jest na to (co dziwne) za słabe. Problem w tym, że wielokrotnie będziecie słuchać komunikatów o rykoszecie, albo penetracji bez obrażeń (to nie będą nawet strzały za zero).
Najgorszą wadą o której wspomniałem to... jego celność, to czyni z KV-4 średnim czołgiem na polu bitwy.
Jego gorsza wieża, jak napisałem, potrafi odbijać pociski, które powinny ją przebijać.
Jedyny mankament, to to że powoli się obraca a zasięg widzenia KV-4 to 330m. Więc KV-4 raczej za spotera nie będzie robić ;)
Co do jego drugiej wieży, ze spłaszczonym działkiem na górze, zamiast takiego bardziej wystającego. Tu też mamy 180 mm pancerza z przodu, ale już 150 z boku i 140 z tyłu. Powiększony został też zasięg widzenia o 20m, co może nie jest rewolucją, ale dobre i to :)
Uwaga: zobaczcie sobie na różnice w wadze - aby zamontować najlepsze działo (powyżej) nie będziecie potrzebować "odkrywać" gąsienic. Jeśli zechcecie zamontować resztę komponentów, trzeba "zrobić" gąski, bez nich nie macie szans na zamontowanie czegokolwiek więcej.
Moje wrażenia z jazdy KV-4.
Czołg jest nie równy na polu bitwy. Powolny, z mocnym pancerze, który musimy ustawiać pod kątem, działem którym trafiamy czasami tam gdzie nie celujemy. Gra mi się nim tak jak opisałem powyżej: nie raz bije głową w blat biurka, zastanawiając się: jak to działo mogło chybić tak czysty strzał. A czasami uśmiecham się do siebie, słysząc jak pociski z 4 dział gdzieś daleko odbijają się, lub nie mogą mnie przebić. KV-4 ma też tą dziwną wadę lub zaletę, że jak jedzie to pociski trafiają w pancerz, ale nie zadają obrażeń. Zdarzyło mi się też cofać pod kątem przed ISU-152, które stało od mnie 4 metry i... pocisk nie zadał mi obrażeń, choć dostałem prosto w przedni pancerz (może to zaleta tego, że się cofałem?). I mam wiele bitew, gdzie pociski dziwnie nie potrafią zadać mi obrażeń, choć są wystrzeliwane z dział, które powinny mnie penetrować z łatwością.
Wszystkie te wady i zalety KV-4 sprawiają, że gra się nim specyficznie. Nie gra się nim jak IS-3, ani nawet KV-3 (które też wiele odbija na swoim tierze), do KV-4 trzeba sobie wyrobić własną taktykę i własne rozwiązania na to co dzieje się na polu bitwy. I może dlatego, nie każdemu podoba się ten czołg, bo trzeba nauczyć się nim jeździć. Ponieważ nie można nim wjeżdżać w grupę pojazdów przeciwnika i zrobić rozróbę - w ten sposób na pewno nic nie zdziałacie.
Z tego co mogę zauważyć po filmikach na youtube i osobach nagrywających materiały z KV-4. To mało której osobie podoba się KV-4. I coś w tym musi być, przyznacie sami.
Jego najmocniejszymi stronami to pancerz z przodu i kąty tego pancerza.
Innym pozytywnym aspektem tego czołgu to mała powierzchnia pancerza z boku. W porównaniu do IS-3 który ma mimo wszystko pasek pancerza po bokach, tak KV-4 tego pancerza prawie nie ma - skutkuje to w przypadku kątowania zazwyczaj trafieniami w gąsienice za 0 (zero).
Czołg jest ogromny, choć nie widać tego na obrazkach. Nie od parady jest nazywany... stodołą.
To jest jeszcze stara wieża, ale i tak potrafi wiele odbić mając tylko 180 mm pancerza z przodu i 130 po bokach i z tyłu.
Najlepsze działo jeśli chodzi o KV-4 - dobra penetracja, tylko dlaczego takie nie celne.
Działo ma 0,38 celności. Jest to chyba najbardziej zdradliwe działo jakim grałem. Wielokrotnie będziecie dziwić się, dlaczego pocisk nie trafił w cel, choć celownik był skupiony. Nie wiem dlaczego, ale działo z KV-3 (z którym startujecie na początku, moim zdaniem, było celniejsze). 227 średniej penetracji, to przy KV-4 (180 mm pancerza z przodu) rozpruwacz, ale tak nie jest. Działo potrafi penetrować dolne płyty, włazy dowódcy, czy zadawać obrażenia słabszym tierom. Jeśli chodzi o swoje tiery, raczej nie powalczycie face to face - to działo jest na to (co dziwne) za słabe. Problem w tym, że wielokrotnie będziecie słuchać komunikatów o rykoszecie, albo penetracji bez obrażeń (to nie będą nawet strzały za zero).
Najgorszą wadą o której wspomniałem to... jego celność, to czyni z KV-4 średnim czołgiem na polu bitwy.
Jego gorsza wieża, jak napisałem, potrafi odbijać pociski, które powinny ją przebijać.
Jedyny mankament, to to że powoli się obraca a zasięg widzenia KV-4 to 330m. Więc KV-4 raczej za spotera nie będzie robić ;)
Co do jego drugiej wieży, ze spłaszczonym działkiem na górze, zamiast takiego bardziej wystającego. Tu też mamy 180 mm pancerza z przodu, ale już 150 z boku i 140 z tyłu. Powiększony został też zasięg widzenia o 20m, co może nie jest rewolucją, ale dobre i to :)
Uwaga: zobaczcie sobie na różnice w wadze - aby zamontować najlepsze działo (powyżej) nie będziecie potrzebować "odkrywać" gąsienic. Jeśli zechcecie zamontować resztę komponentów, trzeba "zrobić" gąski, bez nich nie macie szans na zamontowanie czegokolwiek więcej.
Moje wrażenia z jazdy KV-4.
Czołg jest nie równy na polu bitwy. Powolny, z mocnym pancerze, który musimy ustawiać pod kątem, działem którym trafiamy czasami tam gdzie nie celujemy. Gra mi się nim tak jak opisałem powyżej: nie raz bije głową w blat biurka, zastanawiając się: jak to działo mogło chybić tak czysty strzał. A czasami uśmiecham się do siebie, słysząc jak pociski z 4 dział gdzieś daleko odbijają się, lub nie mogą mnie przebić. KV-4 ma też tą dziwną wadę lub zaletę, że jak jedzie to pociski trafiają w pancerz, ale nie zadają obrażeń. Zdarzyło mi się też cofać pod kątem przed ISU-152, które stało od mnie 4 metry i... pocisk nie zadał mi obrażeń, choć dostałem prosto w przedni pancerz (może to zaleta tego, że się cofałem?). I mam wiele bitew, gdzie pociski dziwnie nie potrafią zadać mi obrażeń, choć są wystrzeliwane z dział, które powinny mnie penetrować z łatwością.
Wszystkie te wady i zalety KV-4 sprawiają, że gra się nim specyficznie. Nie gra się nim jak IS-3, ani nawet KV-3 (które też wiele odbija na swoim tierze), do KV-4 trzeba sobie wyrobić własną taktykę i własne rozwiązania na to co dzieje się na polu bitwy. I może dlatego, nie każdemu podoba się ten czołg, bo trzeba nauczyć się nim jeździć. Ponieważ nie można nim wjeżdżać w grupę pojazdów przeciwnika i zrobić rozróbę - w ten sposób na pewno nic nie zdziałacie.
Subskrybuj:
Posty (Atom)