czwartek, 27 września 2012

world of tanks: oficjalne wydanie 8.0 - zmiany na...

Aby was nie oszukiwać, ale zmiany jakie zastosował WarGaming w patch 8.0, w World of tanks są na... gorsze.

Zacznijmy od nowości.
Grafika
Autorzy zapowiadali więcej wyboru rozdzielczości - ja ich jakoś nie uświadczyłem, bo miały one być wprowadzone dla użytkowników ze starszymi komputerami i dla laptopów - ja gram na laptopie, a bogactwa rozdzielczości nie mam (tylko dwie do wyboru).

Wybór grafiki na "Poprawiona" sprawia, że otrzymujemy możliwość wybrania z innych opcji poziomu: "średni" i inne czyli np. "wysoka". Posiadając ustawienie:



"standardowa" mamy możliwość tylko przy niektórych ustawić sobie opcje: średnie, wysokie, reszta to: wył(ączone) lub minimalne - bez możliwości innych ustawień.





Co jest w tym najzabawniejsze?
Odpowiedź: To, że lepsze ustawienia grafiki spowalniają całą grę, nie tylko rozgrywkę w bitwach - a może to tylko u mnie. Co do samej różnicy, to granie na najniższych ustawieniach ale z ustawieniem grafiki na "Poprawiona" - powoduje spadek FPS do 16-19 FPS, przy "Standardowa" to 8-26 FPS, skok FPS wynika z tego, ile elementów oprócz czołgów będziemy lub mamy przed sobą lub koło siebie.




Dźwięk.
Podobno dodano kilkanaście rodzajów dźwięków trafień, rykoszetów, gąsienic, zawieszanie odnośnie podłoża, wystrzałów.
Niby wszystko fajnie i pięknie, ale ja... nie mam POŁOWY dźwięków w grze np. nie mam dźwięku rozwalenia mojego pojazdu, trafienia, odliczania przed bitwą - a to tylko te wyłapane na poczekaniu.
Ale to i tak nic, ponieważ wchodząc do bitwy mam wrażenie, że jestem na jakiejś budowie autostrady. Dźwięki gąsienic to... istny młot pneumatyczny, który wierci w litej skale. Kiedy jedziemy z innym pojazdem obok siebie to wychodzi to tak, jakby koło nas trwały ostre roboty drogowe.
Problem rozwiązałem wklejając dźwięki z katalogu audio (który sobie zachowałem z poprzedniej wersji) do dźwięków które otrzymałem w tej wersji i... okazało się, że 3/4 dźwięków mi brakowało. "Mieszając" oba katalogi ze sobą, a tym samym i dźwięki - wreszcie wszystko zaczęło działać, a raczej zacząłem wszystko słyszeć jak trzeba.
Jedyny plus jaki zauważyłem to to, że wystrzały z innych pojazdów w trybie snajperskim są przyciszone.

Fizyka
Nowość w wersji 8.0, która ma przyciągnąć nowych graczy. Nowość, która moim zdaniem została kompletnie zaimplementowana z dupy. Brak zaimplementowane środka ciężkości wprowadzonego do każdego pojazdu - to jest chyba największy błąd twórców WoT. Ponieważ to, że rozwalony pojazd mogę przesunąć jak karton będąc lekko rozpędzonym to jedno, ale przesuwanie wraków o kilkanaście centymetrów z niewielkim rozpędzeniem, to drugie.

Jak dla mnie fizyka w grze to żadna tam fizyka, ale zdjęcie ograniczeń na mapach. Inaczej tłumacząc: fizyka została zaimplementowana do map, a nie pojazdów w pełnym tego słowa znaczeniu. Moją tezę mogę podeprzeć wspomnianym wcześniej brakiem środka ciężkości, czy tym że kilka ton wraku jesteśmy wstanie przesunąć mimo niewielkiej prędkości. Odnośnie pojazdów fizyka została wprowadzona do układu jezdnego, który jest widoczny - czyli zawieszenia gąsienic i samych gąsienic, ale nic więcej. Moją tezę podpieram tym, że pojazdy poruszają się po podłożu mapy i to w jej odniesieniu działa fizyka: przyczepność pojazdów, możliwość wjechania na górę, możliwość zjechania do miejsc wcześniej niedostępnych. Jeśli fizyka tyczyła się pojazdów, to blacha na pojazdach by się gięła, nie można było by zjechać z ostrej skarpy w dół, ponieważ zarylibyśmy lufą w glebę - niszcząc nasz pojazd.

A czy nie zainteresowało was to, że pojazdy nie są wstanie na dobrą sprawę przewrócić się do góry nogami, albo na bok, a jak spadają w dół, to lądują na gąsienicach, choć powinny wbić się w podłoże?
A przecież to właśnie jest fizyka, która odnosi się do czołgów...

I jeśli mam być szczery - prawdziwą fizykę w WoT zobaczymy dopiero wtedy, kiedy czołgi zaczną się zakopywać ,a blacha na pojazdach zacznie się giąć od uderzenia innego pojazdu i będzie się czuło, że kierujemy kilkutonowym pojazdem, a nie kartonem, któremu doczepiono kółka i popchnięto.

Warto też sobie uświadomić, jak działa WoT - czołg którym kierujemy to model, który otrzymał animacje zgodne do tego co naciskamy na klawiaturze. To co widzimy jadąc pojazdem to obraz generowany na serwerze i przy wykorzystaniu elementów na naszym komputerze - tłumacząc prościej: kiedy jedziemy pojazdem ładują się nam grafiki które posiadamy na komputerze, ale to serwer określa: gdzie dana grafika ma się znajdować. Serwer też określa nasze położenie na mapie, ustawienie wobec mapy + inne pojazdy, oblicza lot pocisku i jego trafienie, jak i też przelicza: czy przebijemy pancerz i zadamy obrażenia czy nie. Cała topografia mapy znajduje się na serwerze, a nie u nas. Skąd taki wniosek? Ponieważ, jeśli by cała mapa znajdowała na naszym komputerze, to wiele osób mogło by i zrobiła by własną wersję wielu map - a tak się nie dzieje.

Warto też obejrzeć ten filmik, który jasno pokazuje: jaką prędkość musi mieć pojazd aby wyskoczyć z pagórka, ale... nie leci po pochyłej linii, ale od razu spada, ponieważ waga nie pozwala mu na... latanie.
http://www.youtube.com/watch?v=Lj75U7TkBBY&

Jeśli ktoś robi grę o czołgach i trzyma się w miarę realizmu, to niech trzyma się tego cały czas, bo zmienianie koncepcji po jakimś czasie raczej nie wróży niczego dobrego.


Co do innym błędów, które twórcy nam sprezentowali w tej aktualizacji.
Błąd w tłumaczeniu - dość poważny: po przegranej walce, kiedy drużyna przeciwna wygra po przez przejęcie naszej bazy zobaczymy komunikat: Przegrana Przejęcie nieprzyjacielskiej bazy.
Sami sobie odpowiedzcie - czy chcecie czytać takie coś, aż do poprawki.

Brak danych odnośnie: ile jeszcze nam brakuje doświadczenia do odblokowania kolejnego modułu lub pojazdu, jak i też ile nam brakuje do zakupu danego pojazdu.
Wcześniej było tak, że po najechaniu na dany moduł widzieliśmy: ile nam brakuje (doświadczenie na danym pojeździe + wolne doświadczenie) - teraz tego nie ma. Mamy za to nominalną wartość danego modułu i tyle - różnicę musimy sobie policzyć sami: albo w myślach, albo na kalkulatorze na komputerze.













Brak obliczania nam kwoty po bitwie, przy uwzględnieniu kosztów naprawy i pocisków.
Twórcy chwalili się, że po bitwie, przy tym nowym panelu danych, będziemy wiedzieli dokładnie: ile zarobiliśmy, za co, jak i też zostanie nam obliczona kwota minus naprawa i pociski.
Obecnie to nie działa. Dlaczego? Aby system nam to liczył, musimy mieć zaznaczone opcje "automatycznego uzupełniania i naprawiania" na każdym pojeździe.

Nie czytelne drzewko rozwoju pojazdu.
Nie wiem komu to przeszkadzało, ale stare drzewko było, w moim odczuciu lepsze, niż to co mamy teraz. Poziome ustawienie wszystkiego wprowadza pewien nie ład i chaos. Działa które są rozbijane na kilka dróg (niby to samo co wcześniej, ale nie do końca). Twórcy zapomnieli oznaczyć, które moduły są odkryte, a które jeszcze nie - kolorystycznie - lepiej widocznie - nie ma też jasnego pokazania że dane moduły są na danym pojeździe od samego początku. Co zatem mamy? Jedyna różnica to: znacznik "ptaszka" - czyli to co mamy zamontowane, znacznik gwiazdki - to co mamy do odblokowania i... znacznik "monet" to co możemy kupić. Jeśli zaś elementu nie posiada ani cyfry: gwiazdek lub monet - to oznacza, że mamy dany moduł na stanie i został on odkryty.

Zmieniono formy nowych trybów, dodając nowe.
Obecnie można zauważyć, że doszły nowe rozstawienia przy tych samych trybach. Nie śmierdzi wam to sztucznym zapychaniem, gdzie później twórcy powiedzą - jest tyle map, po co wam nowe? Oczywiście chodzi o to, że mapy te same, ale kiedy wchodzi inne rozstawienie na danym trybie - to już inna mapa - wystarczy przejrzeć sobie ilość "map" do treningu, wtedy zrozumiecie o co mi chodzi.
Co do nowych rozstawień, przy tych samych trybach - ludzie coraz bardziej przestaną ogarniać te tryby i je lubić. Ponieważ zazwyczaj jest tak, że jedna drużyna ma lepiej, a inna gorzej - szkoda, że twórcy nie poszli po rozum do głowy i zamiast nowych trybów nie zastosowali np. odwracania map, bez zmiany startu drużyn.

Dziwny system celowania i strzelania.
Po kilku bitwach mogę stwierdzić, że coś z tym systemem strzelania jest nie tak. Bo jak wytłumaczyć to, że mając pojazd w pełnym celowniku trafiam... po za celownik? Jak można wytłumaczyć to, że VK3601(H) potrafi przebijać skątowane T34 w dolną płytę? I nie raz miałem wrażenie, że coś tutaj nie gra. Bo jeśli ja mam pojazd w celowniku to dlaczego trafiam w ziemię przed nim, albo strzelam nad nim - jeśli celownik nie wybiega po za pojazd - czary?
Co powiecie na to, że mając pojazd w celowniku, gdzie nie widzimy pagórka w celowniku (obręb całego pojazdu) trafiamy w... pagórek przed nami (jak idioci)?

Zasięg widzenia
Wiele osób na czacie zauważyło, że pojazdy będące 100m przed mini w jednej chwili kiedy przestały się poruszać znikają z mapy i ich pola widzenia. Nie bardzo w to wierzyłem, ale kiedy sam doświadczyłem tego na własnej skórze stwierdziłem, że ktoś tu nieźle zjebał pole widzenia.
Jak to działa?
Jeśli znajdujemy się w polu widzenia pojazdu, ale nie ruszamy się - pojazd nas prawdopodobnie nie zobaczy, chyba że strzelimy lub poruszymy się - niby tak jak było wcześniej. Problem w tym, że możemy prowadzić ogień i przestać się poruszać, aby zniknąć komuś z pola widzenia i radaru. Ponowne poruszenie lub oddanie strzału ujawnia naszą pozycję, ale kiedy tego nie robimy, nie widać nas - kolejne czary?

Mechanika pojazdów
Zauważyłem, że pojazd... nie może jechać do przodu jak skręca (nie u wszystkich pojazdów występuje ten problem). Wiem, że to brzmi dziwnie, ale obecnie aby skręcić musimy zatrzymać się i... obracamy się w danym kierunku, mimo że trzymamy "do przodu" (w) pojazd zatrzymuje się i obraca się. Kiedy skończy dany manewr, jedziemy do przodu. Zauważyłem, że problem np. nie występuje u VK3601 (H), ale występuje i KV-1, KS-3, Kv-3 - a więc czołgi ciężkie. Ale czy to coś ma wspólnego z realizmem?

BRAK kątowania (czyt. brak wykorzystania pochyłego pancerza)
Tytuł mówi sam za siebie. Wiedziałem, że coś mi tu nie pasuje i okazuje się, że... kąty pancerza, kąty pochyłe na naszym pojeździe po aktualizacji nie działają. Teraz rozumiem, dlaczego VK 3601 (H) penetrowałem dolną płytę skątowanego T34, jak i też, teraz rozumiem, dlaczego Tiger jest wstanie mnie penetrować zadając obrażenia, kiedy ja kątuje KV-3. Jestem też wstanie zrozumieć, dlaczego IS-3 nie odbija pocisków wystrzelonych z 400m przez Tigera, a rykoszety to na dobrą sprawę... błąd systemu obliczeniowego. Jak i też może dziwić, dlaczego Tiger II dostaje w dolną płytę, choć stoi do mnie pod skosem.
I nie w każdym pojeździe dzieją się takie rzeczy, warto przetestować: które pojazdy straciły na ochronie (nie ważne jaka jest odległość między strzelającym a obrywającym), bo może się szybko okazać, że pojazd który potrafił odbić większość pocisków przy dobrym ustawieniu, w 8.0 będzie obrywał, nie ważne czy ustawimy się do przeciwnika "kątem" czy nie.

Rozgrywka...
Jak mi się gra?
Grając normalnym stylem mam wrażenie, jakby coś nie stykało w rozgrywce, czegoś mi w niej brakuje.
Możliwość wjechania kilkunastotomowym czołgiem na górkę czy skałę, to psuje cały odbiór gry. Kolejną rzeczą są zmienione dźwięki wystrzałów, które nie oddają mocy dział, do tego wiele dział nie zależnie od nacji brzmi nadal tak samo. Problemem może tutaj być też fakt, że strzelając w dolną płytę pojazdów może zdarzyć się tak, że...nie zadamy obrażeń, choć usłyszymy komunikat o trafieniu.
W obecnej chwili to już nie jest ta sama gra i to poczucie, że walczymy czołgami, a każdy czołg ma swoje plusy i minusy.
Zauważam też to, że wiele osób gra "na jana", co nie oznacza na pałę. Zepsuty system celowania i trafień sprawia, że czołg który jest na top liście w bitwie i jest dość dobrze opancerzony śmiało może jechać przed siebie i przeżyć, do tego objeżdżając czołgi przeciwnika lub chowając się na tyłach i powoli je rozwalać.

Fajną rzeczą jest to, że można sobie teraz sprawdzić statystyki innych graczy w tym i naszych przeciwników...



ps.
Przed wejściem do gry każdy musi zaakceptować nowy regulamin.
Co w nim znajdziemy ciekawego:
2. Dodatkowe Ograniczenia Licencji
Korzystanie z Gry naruszające Ograniczenia Licencji będzie uważane za naruszenie praw autorskich do Gry należących do WN. Użytkownik zobowiązuje się w żadnych okolicznościach nie:
B. Stosować cheatów, automatycznego oprogramowania (boty), haków, modów lub innego nieautoryzowanego oprogramowania pochodzącego od osób trzecich, zaprojektowanego w celu modyfikowania doświadczenia zdobytego w grze World of Tanks;
D. Stosować nieautoryzowanego oprogramowania pochodzącego od osób trzecich, które przechwytuje, wydobywa lub w inny sposób gromadzi informacje zawarte w Grze lub Usłudze, co obejmuje bez ograniczeń wszelkie oprogramowanie, które odczytuje obszary pamięci wykorzystywane przez Grę w celu przechowywania informacji o postaci lub środowisku gry, przy czym WN może jednak według własnego uznania zezwolić na korzystanie z niektórych interfejsów użytkownika, pochodzących od osób trzecich; E. Modyfikować lub powodować modyfikacji plików, które są elementami Klienta Gry w sposób, który nie został wyraźnie dozwolony przez WN;

5. Zgoda na monitorowanie
Podczas grania w dowolną z gier oferowanych i/lub obsługiwanych przez WN lub korzystania z dowolnych funkcji służących do komunikacji i znajdujących się na stronach internetowych, adres IP użytkownika (adres protokołu komunikacyjnego sieci, z której uzyskany został dostęp do jednego z powyższych) może zostać zapisany w naszej bazie danych. Podczas aktualizacji lub wprowadzania poprawek, nasza procedura "poprawiania" może obejmować sprawdzenie, czy na komputerze użytkownika znajdują się najnowsze wersje plików potrzebnych do gry; podczas porozumiewania się w obrębie dowolnej gry lub korzystania z wszelkich innych funkcji komunikacji w obrębie gry (np. czat na żywo, przekazywanie komunikatów itp.), nawet w prywatnych kontaktach z innymi osobami, użytkownik ma świadomość, że takie formy komunikacji przechodzą przez nasze serwery i mogą być przez nas monitorowane, nie oczekuje prywatności takiej formy komunikacji i co za tym idzie wyraża zgodę na monitorowanie komunikacji wychodzącej i przychodzącej.

7. Poprawki i aktualizacje
WN może udostępnić lub dostarczyć poprawki, aktualizacje i modyfikacje do Gry, które należy zainstalować, aby użytkownik mógł kontynuować grę. WN może zdalnie aktualizować Grę, w tym Klienta Gry znajdującego się na sprzęcie użytkownika, bez wiedzy użytkownika o tym, zaś użytkownik niniejszym udziela WN zgody na udostępnienie i zastosowanie takich poprawek, aktualizacji i modyfikacji.

Całość umowy/regulaminu

Czekam za to na jakąś szybką poprawkę, bo w innym przypadku WoT przestanie być grą, w której będzie można normalnie sobie pobrać czołgiem z żywymi osobami, a będzie to gra z czołgami w tle, gdzie większą rolę będzie odgrywać to, kto zna więcej błędów.

:)

piątek, 21 września 2012

World of Tanks: IS-3 (VIII tier, USSR)

Tak, kupiłem IS-3...
Miałem do wyboru, albo kupię jeden czołg poziomu VIII, albo kupuję PzKpfw V Panther i KV-13.
Do kupienia mam jeszcze, KV-4, które mam odblokowane od pewnego czasu, KV-13, panterę i jak uda mi się odblokować za jakiś czas (nie spieszę się z tym) to do listy zakupów dojdzie mi tygrys.
Kiedy to mam zamiar kupić... nie wiem :)

Na moją decyzję odnośnie IS-3 podjąłem na podstawie jednej myśli: jeśli teraz tego nie zrobię, to nigdy nie kupię tego czołgu. Powód?
A kiedy będę miał ponownie tyle kasy ze sprzedania dwóch czołgów i uzbierane około 1.400.000, aby kupić czołg tieru VIII? Raczej nie za szybko...




Podstawowe wartości IS-3, jeśli odblokowaliśmy działo na IS 122 D-25T, bez silnika:























Brakuje ulepszonego radia, bo mnie na nie obecnie nie stać.

Warto tutaj jednak wspomnieć o ulepszonej wieży i dziale... które robią z IS-3 naprawdę groźny pojazd.
Na obecną chwilę IS-3 z działem z IS jest... słaby. Nawet jeśli wie się, gdzie strzelać i gdzie są słabe punkty innych pojazdów.

Kiedy odblokujemy sobie powyższe rzeczy, zaczniemy coś znaczyć.

Jak IS-3 sprawdza się w praniu, i czy porównywanie go do ISa jest dobrym pomysłem?
IS-3 jeździ się naprawdę dobrze, ale warto pamiętać o jednym, bardzo ważnym: kiedy jesteśmy na samej górze listy czołgów - mamy szansę sobie pofarmić, jeśli gramy z innymi VIII - z działem z ISa może co najwyżej wspierać inne pojazdy, jeśli gramy z IX lub X - jesteśmy czołgiem do bicia.

Co do IS vs IS-3 - to dobry żart.
Nie chodzi o to, że IS jest niższego poziomu, ale ISem jeździło mi się naprawdę źle, ciężko i męczyłem się grając tym pojazdem. IS ma jeden problem, z bliska potrafi go przebić byle lepsze działo, z daleka pancerza ISa odbija, ale już pociski od arty wlatują w ISa jak w masło. Dużo lepiej jeździ mi się KV-3, które można ustawić tak, że będzie odbijać większość pocisków, a do tego wiele razy artyleria mało co mi robiła kiedy dostawałem w bok, bo większość na siebie brały gąsienice. I odnoszę wrażenie, że IS jest miękki jak na swój tier w porównaniu z innymi pojazdami innych nacji (nie wliczając w to Francuzów).
IS-3 potrafi odbijać lub przyjmować "na klatę" niektóre naprawdę mocne pociski. I choć na obecną chwilę rozegrałem nim kilka bitew, już przekonałem się, że jeśli pocisk poleci nie tak jak ktoś chciał to naprawdę mocna petarda, która normalnie powinna nam zabrać 500 damage, po prostu nie przebije naszego pancerza, albo się odbije.
I chyba to jest jedna z zalet IS-3, ale i tak trzeba uważać, bo nigdy nie wiemy co nas przebije zadając obrażenia a co nie.

Zarabianie.
Podobno od VIII tieru czołgi nie zarabiają na siebie, jeśli nie mamy konta premium... i jest to prawda.
Jeden czołgu bitwy nie wygrywa, ale cała drużyna. Jeśli w drużynie mamy słabych graczy lub mało rozgarniętych, to nawet jeśli wygrasz, możesz wyjść na minus. Gorzej jak przegrywać, a trafiłeś zaledwie dwa czołgi, do tego wystrzeliłeś 5 pocisków (1024 za pocisk).
Warunkiem zarobienia lub wyjścia na 0 - ubić pojazd swojego poziomu lub zadać obrażenia innym pojazdom swojego poziomu i nie zostać rozwalonym, a każdy strzał musi zadawać obrażenia.
Ogólnie IS-3 nie zarabia jeśli nie macie konta premium - trzeba mieć to na uwadze grając tym pojazdem.
I na koniec: obecnie jestem -20.000 (minus 20 tysięcy) na IS-3 - tyle zarobiłem, choć mam przewagę wygranych bitew.

I jak na razie jeździ mi się nim lepiej niż ISem... :)

ps.
Taktyka w kierowaniu IS-3?
Oczywiście kamienie czy osłony to normalna kolej rzeczy, nawet jeśli jesteśmy na samej górze listy. W walce na bliski dystans, ale nie w zwarciu raczej warto pamiętać, że IS-3 ma słabe punkty i trzeba nim jeździć rozważnie. Jeżdżenie nim na pałę skutkuję zgonem, który kosztuje nas od 10.000 do 12.000 kasy (naprawa).
Chyba właśnie to słowo: rozwaga - charakteryzuje ten czołg. No i oczywiście znajomość innych pojazdów, gdzie strzelać, w co trafiać - podstawa - na tym poziomie to prawie obowiązek już, bez tego... lepiej nie zaczynajcie gry IS-3, bo w starciu z podobnymi poziomem, czy lepszymi - będziecie "godnym" noob-em, który został rozwalony jako jeden z pierwszych.

niedziela, 16 września 2012

WoT: uczę się jeździć medem #7 - VK 3002 (DB)

Niemiecki "med" poziomu VII obok PzKpfw V Panther(a) (pantery).

Dane czołgu możecie zobaczyć odnośnie mojego porównania "medów" tieru VII - czyli jakieś 1 wpis wcześniej, albo dwa.






Będą to raczej wrażenia z prowadzenia VK-acza, jak i kilka uwag odnośnie tego czołgu.

Pierwszą sprawą to droga rozwoju VK 3002 (DB) i ilość exp do odblokowania kolejnego modelu czyli "pantery" lub "tygrysa".
Problem polega na tym, że ten czołg jeździ na... gorszym dziale niż VK 3601 (H). Aby w 3002 (DB) odblokować lepsze działo, czyli to z 3601 (H) musimy "zrobić" lepszą wieżę, a to wymaga od nas 15120 exp.
Gdzie tu problem?
Ano w tym, że za 20.000 exp mamy odblokowanego panthera, lub jak kto woli panterę.
Czyli wynika z tego, że kiedy dozbieramy do wieży, możemy wymęczyć się jeszcze trochę i mamy czołg, który ma dalszą drogę rozwoju.  Co jest w tym zabawne, że PzKpfw V Panther też jeździ na tym badziewnym dziale dość długo, zanim będzie wstanie odblokować założyć lepsze działo z lepszym damage, a później odblokujecie działo z mniejszym damage, ale dużo lepszą penetracją.

A jak wrażenia z pola walki?
Średnie.
Jako że jest to VII tier obok czołgów tiger i panther, jak i też IS, KV-3, KV-13, t-43, t29 - to mogę stwierdzić jedno: temu czołgowi nie jest wstanie pomóc nawet to lepsze działo z vk 3601 (H). 144 mm penetracji w przypadku KV-13 i t-43 bije na głowę penetrację 132, do tego radzieckie "medy" strzelają szybciej - to wszystko sprawia, że VK 3002 (DB) jest... popierdółką na polu walki.
Ponieważ co powiecie na to, że ani nie jesteście szybcy, ani zwinni, ani też nie przebijacie czołgów pokroju Tiger II, czasami IS, KV-3, czy inne pojazdy, bo wasze działo nie domaga na pancerzu danych czołgach.
I nie raz wasz pocisk zrykoszetuje na... artylerii lub nie przebije jej. Lepsze działo, które odblokujecie po "zrobieniu" lepszej wieży sprawdza się na VI tierze, ale już na VII jest ono "trochę" za słabe.

I ja nie będę robił z VK 3002 (DB) tiger-a, bo chyba nie zniósł ponownego gromadzenia exp czołgiem, który... naprawdę w niektórych sytuacjach niedomaga.

Aha... czołg nadaje się do odciągania uwagi przeciwnika od innych pojazdów. Aby nim flankować, czy zajeżdżać trzeba by było odblokować: najlepszy silnik (17.000 exp) i lepsze gąsienice (11315 exp), no i oczywiście wieża (15.120 exp). Ale dzięki temu otrzymacie tylko... lepszą wersję VK 3601 (H), z tym samym działem i większą ilością hp.

Moim zdaniem, lepszym rozwiązaniem jest "zrobić" PzKpfw V Panther i rozwijać ten czołg, niż pakować czas i exp w czołg, który nie posiada dalszej drogi rozwoju, do tego jak na ten tier ma "trochę" za słabe działo.

poniedziałek, 10 września 2012

WoT: uczę się jeździć medem #6 - jak walczyć z heavy tanks (czołgami ciężkimi)

To że jesteśmy "medem" nie oznacza, że mamy walczyć z innymi "medami" czy skupiać się na walce polegającej na podchodach.
Wielokrotnie przyjdzie wam walczyć z czołgami ciężkimi swojego lub niższego tieru, co w przypadku tego samego poziomu skazuje nas nie rzadko na zniszczenie - walka face to face. Tak, możemy spróbować kogoś wymanewrować i nie pozwolić się trafić, ale co zrobić kiedy takowy czołg ma wsparcie innych pojazdów?
Nawet walka z czołgiem ciężkim, ale niższego poziomu nie jednokrotnie może dla nas oznaczać uszkodzenie lub nawet zniszczenie.

Zadam wam kilka pytań i sami sobie odpowiedzcie na nie, jeśli znacie odpowiedź - jeśli tak, to dlaczego nie stosujecie się do tej wiedzy w czasie bitwy? ;)

1. KV-1s walczy z innym czołgiem ciężkim i wychyla się na chwilę. Wy chowacie się za skałą i teraz pytanie: w co będziecie strzelać, jeśli wasze pociski rykoszetują na pancerzu i wieży?

2. Love, IS i T29 za skałami, wy nacieracie z T29 i IS-3 - w co będzie trafiać IS, który wychyla się najbardziej a stoi do was pod kątem?

3. Gdzie będziecie strzelać widać T29 na "pustym" terenie?

To tylko kilka pytań, które powinny wam pokazać: ile wiecie o WoT i innych czołgach z którymi będziecie lub walczycie.

Jeśli jednak nie umiesz odpowiedzieć na powyższe pytania odsyłam do mojego poradnika dla początkujących, gdzie ująłem cały akapit odnośnie tego: gdzie celować i strzelać jeśli się chce zabrać hp, nie ważne jakim pojazdem jesteście :Ale czy na pewno nie jesteśmy wstanie zbić hp danemu pojazdowi?

I nie będę tu się powtarzał, jeśli już kiedyś napisałem: gdzie i w co strzelać, aby zadać mocniejszemu pojazdowi uszkodzenia czy zbić mu hp (czyt. zadać damage).

A dla nie kumatych napiszę tylko: właz dowódcy, dolna płyta, wlot kierowcy, tył pojazdu, płyta za gąsienicami, bok wieży, tył wieży, karabin maszynowy na przedzie. Oczywiście wszystko zależy od pancerza danego pojazdu w danym miejscu... ponieważ niektóre pojazdy mają dość pancerza z tyłu wieży i jej nie przebijamy, albo pociski nam będą rykoszetować na boku wieży czy pancerzu, a pocisk który miał trafić w karabin z przodu prześliznął się po nim. I są to tylko nie liczne punkty, które warto znać i celować kiedy walczy się z lepszym i lepiej opancerzonym pojazdem niż my.

Wiem, że tekstu nie wiele, no ale jak napisałem: po co mam pisać kolejny raz to samo co już napisałem :) 

niedziela, 9 września 2012

wot: uczę się jeżdzić medem #5 - porównanie medów tieru VII

W tym poście porównamy sobie "medy" poziomu VII (7), czy jak kto woli tieru VII.

Na tym poziomie mamy kilka pojazdów: PzKpfw V panther, VK 3002 (DB), T20, kv-13 i t-43.
Francuska nacja posiada na tym poziomie czołg lekki i ciężki, dlatego nie będzie tu porównywana.

Zacznijmy od pancerza...
PzKpfw V Panther - 1200 hp (ulepszona wieża: 120/60/60)




VK 3002 (DB) - 1180 hp (ulepszona wieża: 120/60/60)




KV-13 - 1020 hp (ulepszona wieża: 100/80/80)




t-43 - 1000 hp (ulepszona wieża: 90/62/62)




T20 -1000 hp (ulepszona wieża: brak wzmocnień w pancerzu)




Jak widać po powyższych statystykach pancerza i podstawowej wieży jak i też parametrów po jej ulepszeniu, T20 wypada najgorzej, niestety. Bardzo dobrze prezentuje się kv-13, jak i też dwa niemieckie "miedy", przez T20, ale za resztą wypada t-43.
Jak będzie w dalszej części porównania, przekonamy się: który med jest lepszy tak naprawdę, a który jest po prostu do.. dupy.

Pancerz to nie wszystko, trzeba być też mobilnym...
PzKpfw V Panther (ulepszony, najlepszy silnik: 750 k.m)






VK 3002 (DB) (ulepszony silnik: 750 k.m)






Kv-13 (najlepszy silnik: 600 k.m - silnik z ISa)






t-43 (ulepszony, najlepszy silnik: 600 k.m)






T20 (ulepszony silnik: 560 k.m)






Jeśli chodzi o silniki to jedno mogę tu napisać: lepszy silnik, który daje 40-60 k.m do tego co mieliśmy zamontowane oryginalnie w pojeździe nie zmienia danego pojazdu w super szybki pojazd. Staje się on tylko minimalnie szybszy, ale nie zyskuje na zwrotności. Dopiero 100+ k.m sprawia, że pojazd staje się zwrotniejszy, a my czujemy różnice w jego prowadzeniu, obracaniu się nim i manewrowaniu.

Patrząc na oryginalne statystyki i stosunek wagi do mocy silnika, co dziwne T20 wygrywa na początku, później jest VK 3002 (DB), następnie Kv-13, t-43 i Panther.
Nie ma się co dziwić, że T20 w tej kategorii wygrał, jest najlżejszy (nie posiada dobrego pancerza), a co za tym idzie jest zwrotniejszy, a jego silnik musi uciągnąć mniejszy ciężar niż u konkurentów.

Ale czy potrafię przywalić jak przychodzi taka potrzeba...
PzKpfw V panther - najlepsze działo:



















VK 3002 (DB) - najlepsze działo (przejściowe działo w PzKpfw V Panther):




















KV-13 i t-43 - najlepsze działo:



















T20 - najlepsze działo:



















W temacie dział, jeśli chodzi o penetrację i damage kolejny raz wygrywa T20. Jeśli by patrzeć na czas przeładowania to T20 wypada najgorzej. Celność jest w przybliżeniu taka sama i wynosi 0.3x - co oznacza naprawdę dość celne działo. Z tego co zaobserwowałem to w WoT jest tak: 0,5x+ działo nie celne nawet na 200m potrafi spudłować, 0,4x - działo średnie, na 300-400m przy celowniczym 100% jesteśmy wstanie tracić w cel, ale to też jest loteria, 0.3x - to działo celne i na 400m powinnyśmy trafić większość pojazdów.
W celności jest jeden warunek: celowniczy na 100% + dowódca minimum na 90-95%), w innym przypadku możemy nie trafić w pojazd oddalony od 300m z działem, które ma celność 0,32.
Co do stosunku szybkostrzelności, damage i penetracji - T20 wypada... dokładnie tak samo jak t-43. T20 jest wstanie przebić t-43, 1000hp (w standardzie) t-43 pozwala mu wytrzymać 4 strzały od T20, jeśli popatrzymy na to że T20 oddaje 6 strzałów na minutę, to rozwala t-43 w mniej niż minuta.
Jeśli by patrzeć na to z perspektywy t-43 to mamy 6 trafień w T20, aby go rozwalić. Jeśli t-43 strzela 9,5 pocisków na minutę, i do rozwalenia T20 potrzebuje 6 trafień celnych.
To daje nam różnicę 2 pocisków przy T20 i 3 strzałów w przypadku t-43.

Zobaczmy sobie to na zegarku, kiedy dany czołg strzela na średnie hp...
















Niebieski kolor to: t-43
Czerwony kolor to: T20

To uzmysławia nam, że oba czołgi rozwalą się w tym samym czasie, tylko T20 zrobi to milisekundy szybciej.
I tu pewna podpowiedź: t-43 rozwali szybciej T20, jeśli pojawi się różnica między ładowniczymi w doświadczeniu. Jeśli oba ładowniczy będą na tym samym poziomie, a T20 nie zostanie uszkodzony czy nie zostanie zraniony w jego przypadku ładowniczy, to t-43 choć strzela szybciej, zginie jako pierwsze w tej konfrontacji.

To tyle jeśli chodzi o porównanie "medów" tieru VII.
T20 okazał się najgorszym czołgiem jeśli chodzi o pancerz, ale wypada dużo lepiej w konfrontacji z innymi na tle mobilności i działa. Niemieckie maszyny wypadają słabo jeśli chodzi o o działa, ponieważ tylko Panther ma możliwość odblokowania lepszego działa niż to na którym jeździć musi VK-acz, ale już dość dobrze wypadają w temacie pancerza, co do mobilność to są to średniaki. Odnośnie Radzieckich maszyn to mamy tutaj średnie działo przy tym co ma T20, ale nie jest to złe działo na tle tego z czym musi jeździć VK 3002 (DB) i z początku PzKpfw V Panther, co do mobilności też jest średnio, zaś w pancerz mamy też...średni poziom - ważne jednak jest tutaj to, że radzieckie maszyny przy dobrym ustawieniu, jak i też Niemieckie potrafią odbić niektóre pociski, czego nie potrafi w żaden sposób T20.

I pamiętajmy, że to VII tier, gdzie mamy: IS, KV-3, Tiger, T29, już nie wspomnę o niszczycielach czołgów.
Mając to na uwadze szybko okazuje się, że to co na papierze nijak się ma do tego co dzieje się na polu bitwy.
Ważne jest też to, jak ktoś gra danym pojazdem i jaki styl preferuje do "medów".

Wszystko to przekłada się na częste zgony lub walkę z innymi pojazdami jak równy z równym.

Przedstawiłem wam tutaj zestawienie, ale sami musicie przeanalizować dane pojazdy.

Ja obecnie zakupiłem VK 3002 (DB), bo był w promocji, od którego mogę robić PzKpfw V Panther jak i też PzKpfw VI Tiger. Nie wiem czy będę sprzedawał VK 3601 (H), choć na dobrą sprawę nie wiem czy dalej go rozwijać, bo jest on dość mułowaty bez najlepszego silnika i jego pancerz nie odbija praktycznie pocisków, nie ważne jak się ustawię. Obecnie potrzebuje kasy na IS-3 i KV-4, które lada chwila sobie odblokuje a nie będę miał za co kupić tych pojazdów. Chce też pójść drogą "medów" radzieckich zaczynając od KV-13 i przechodząc do t-43, ale też potrzebuje kasy na kv-13 które mam odkryte już od... dłuższego czasu, ale kasy nie mam na ten czołg.

Mam nadzieję, że komuś przyda się ten wpis... i pamiętajcie: to tylko gra :)

piątek, 7 września 2012

world of tanks: kolejny test wersji 8.0 - fizyka i grafika + kilka innych nowości

O nowych radzieckich niszczycielach wiedzą wszyscy, o fizyce, nowym renderowaniu, czy o czołgu premium z nacji Brytyjskiej - wiedzą ci, którzy się interesują tematem nowych aktualizacji do World of tanks.

Dokładnie wczoraj została opublikowana informacja o kolejnym teście wersji 8.0, która to wprowadza jeszcze więcej nowości niż można było się tego spodziewać. Ta wersja będzie testowana od tygodnia do nawet dwóch i nie wiadomo czy nie będzie jeszcze 3 bety, aby wszystko dograć.

Co jednak zostanie zmienione w patchu 8.0?
Jest tego trochę... to co już było pokazywane, nie zostanie tu opisane.
A poniżej wypunktuje tylko to co mi wydaje się najważniejsze...

>> Pojazdy francuskie i amerykańskie otrzymają nowy element wyposażenia: ulepszone amortyzatory. >> nowe medale

>> Dodano możliwość wyłączenia trybów „boju spotkaniowego” i „szturmu” z mechanizmu losującego. Opcja ta jest dostępna w ustawieniach.

>> Zmieniono sposób działa skrótów, dodano również nowe komendy. Komendy będą dostępne w kółku komend, który będzie wyglądał podobnie do tego znajdującego się na obrazku poniżej (wczesna wersja rozwojowa):
Skrót
Brak celu
Celując w sojusznika
Celując w przeciwnika
T
Do ataku!
[nick], za mną!
Atakuję [nick przeciwnika] (tylko dla dział samobieżnych) / Proszę o wsparcie ogniowe przeciwko [nick przeciwnika] (dla pozostałych pojazdów)
F4
Do bazy!
[nick], wycofaj się!
Do bazy!
F5
Potwierdzam!
Potwierdzam!
Potwierdzam!
F6
Nie!
Nie!
Nie!
F7
Pomocy!
[nick], pomóż mi!
Pomocy!
F8
Przeładowuję!
[nick], stój!
Przeładowuję!

>> Zwiększono celność i penetrację dział 7.5 cm L43, L48 i L70 dla wszystkich pojazdów.

>>Ulepszona wieża Pz IV i działo 7.5 cm L/70 zostały usunięte z drzewka rozwoju Pz IV.

>>Normalizacja wszystkich pocisków PP i PK zmniejszona do 4-5 stopni.

>>Na podstawie statystyk dokonano drobnych modyfikacji wielu pojazdów. Ostateczna lista zmian zostanie przedstawiona w pełnej liście zmian, która zostanie opublikowana wraz z momentem wejścia w życie wersji 8.0.
(Ciekawe zepsuto a co poprawiono?)

>>Poprzedni system renderowania będzie nadal dostępny w opcjach jako „standardowa grafika”.

>>Dodano „kółko komend” (patrz: poniższy obrazek).


>> Zmieniono wygląd i ilość dostępnych ustawień dla znaczników czołgów.

>>W momencie kliknięcia na sektor minimapy, w momencie pierwszego błysku będzie słyszalny pojedynczy dźwięk.

>>Polepszono dźwięk strzałów. Strzały zostały podzielone na 11 grup w zależności od kalibru i rodzaju zamontowanego hamulca wylotowego.
(Nareszcie!!)

>>Dodano nowy rodzaj dźwięku dla zawieszenia. Zawieszenia będą posiadały 4 grupy dźwięków w zależności od typu pojazdu, rodzaju terenu i prędkości.

>>Dodano nowe dźwięki dla poruszania się po piasku, drewnianych mostach, żwirze itd.

>>Dodano nowe dźwięki powiązane z wprowadzeniem fizyki: dźwięki dla obrotu czołgu, ślizgania się po nawierzchni, uderzeń, kolizji, wstrząsów w czasie poruszania się po ciężkim terenie, dźwięku wpadania do wody itd.

>>Zmodyfikowano dźwięki dla penetracji, rykoszetów i trafienia w gąsienice

>>Nowe drzewko rozwoju i drzewko ulepszania pojazdu:




Podsumowanie bitwy:





To co już zostało opublikowane oznacza dość zmian, które sprawią że WoT nie będzie tą samą grą jaką było przed tą aktualizacją.
Warto pamiętać, że twórcy WoT kończą rozwijanie gry z czołgami w tym roku - tak wynika z wypowiedzi jednego z twórców World of tanks. Od nowego roku osoby odpowiedzialne na czołgi zaangażują się w rozwijanie innego projektu o... samolotach, czyli: world of warplanes. Ponieważ zamknięta beta WoW prezentuje się naprawdę słabo na tle tego jak wygląda i co otrzyma WoT w aktualizacji 8.0. Pierwsza rzecz odnośnie World of warplanes to... optymalizacja i lepsze przystosowanie sterowania pod myszkę.

Drzewko ulepszania modułów danego pojazdu wygląda podobnie, choć nie tak ładnie jak w World of warplanes, co oznacza że jedna i druga seria będzie w pewien sposób łączyć się ze sobą pewnymi elementami, tak aby każdy kto będzie grał w dwie gry od wargaming-u nie czuł się zagubiony tym, że w jednej grze ma inaczej wyglądające drzewko rozwoju, a w drugiej też coś innego.

Co do reszty mogę tylko napisać: większość zmian jak np. kółko komend czy nowe skróty odnośnie pomocy w atakowaniu czy podążeniu to efekt rosnącej konkurencji w temacie sieciowych strzelanek, gdzie dwie drużyny walczą ze sobą, bez odradzania się po zgonie.

Mnie cieszy jedno: że teraz większość dział będzie posiadać charakterystyczny dźwięk, tak samo jak i dźwięk gąsienic i miejsca na którym się poruszamy. Szkoda, że nie ma wzmianki o... silnikach, tak aby chociaż USA, Francja, USSR i Niemcy posiadały odmienne dźwięki odnośnie silników, tak aby można było odróżnić, że koło nas jedzie niemiec, czy francuz.

Ważną informacją jest wycofanie najlepszego działa z PzKpfw IV, które to działo było na PzKpfw VI Tiger.
I dla wielu będzie też ważne to: "Na podstawie statystyk dokonano drobnych modyfikacji wielu pojazdów. Ostateczna lista zmian zostanie przedstawiona w pełnej liście zmian, która zostanie opublikowana wraz z momentem wejścia w życie wersji 8.0."
Ciekawe co zostanie zmienione a co zepsute. Jest to o tyle ważne, ponieważ czy wargaming pójdzie w realizm i dokona zmian tak aby choćby większość czołgów była tym czym była w czasie wojny, przed nią lub po niej, czy może zacznie wprowadzać własne wersje statystyk, tylko po to aby zbalansować grę, a co nie będzie miało ani trochę odbicia w rzeczywistości, jak było naprawdę.

To tyle jeśli chodzi o mój komentarz odnośnie zmian czy "poprawek" - wszystkiego dowiemy się w praniu i po pojawieniu się patch-a 8.0, który może i wprowadza fizykę, ale też zmienia WoT w całkiem inną grę.
Czy zmiany przypadną ona do gustu osobom, które zjadły zęby w wielu bitwach, czy może ucieszy i zachęci innych do zagrania w czołgi i inne pojazdy, ale zrazi do siebie starych wiarusów?

środa, 5 września 2012

world of warplanes: po wielu bitwach

Odbyłem już kilkanaście bitew w World of warplanes.

98% bitew wygląda tak samo i opiera się na tym samym - latamy w kółko i próbujemy trafić małą kropką w małą inną kropkę która oznacza nam miejsce - gdzie mamy strzelać, aby kogoś trafić. Problem w tym, że tak jak w czołgach lufa ustawiona w jednym miejscu nie zmienia swojej pozycji, nawet kiedy jedziemy prosto, tylko promień celności się zmienia (powiększa), tak w World of warplanes musimy trafić kropką w inną kropkę, przy jednoczesnym kierowaniu maszyną. Dokładnie tak, tak jak w czasie celowania w World of tanks stoimy, celujemy i strzelamy. Tak w World of warplanes cały czas się ruszamy, a celownik jest stały i ma jeden punkt strzału, który musimy zgrać z... poruszającym się innym punktem gdzie musimy trafić, przecież inne samoloty nie stoją w miejscu ale też się poruszają.

Wyobraźmy to sobie na podstawie czołgów...
Likwidujemy skupianie się celownika i ruchome wieże - czyli wszyscy są TD bez możliwości odchylenia lufy. Do tego cały czas się poruszacie do przodu, zmieniacie pozycje (obracacie się), koło was jeżdżą inne czołgi przeciwnej drużyny i waszej, a wy macie tracić w takiego t-50-2, które zmienia pozycje i cały czas się porusza, tak samo jak i wy się poruszacie. Traficie?, nawet jeśli namierzanie  zostało wyłączone i celność działa jest idealna, powtarzam dany czołg i wy jesteście cały czas w ruchu.
Nie przypomina wam to tańca TD który jedzie do przodu i skręca jednocześnie - szeroki krąg skrętu - który nie może się zatrzymać, a na ogonie ma innego TD-ka, który próbuje go trafić i wszystkimi sposobami stara się w jakiś sposób zgrać celownik z kropką? A co powiecie na to, że dokładamy do tego kolejną oś, czyli że dany pojazd może się podnosić i opadać?

Tak właśnie przedstawia się World of warplanes, gra która polega na dwóch rzeczach, próbie opanowania sterowania i trafienia w inny samolot, albo niszczeniu elementów na ziemi.

I jak to napisałem w poprzednich notkach, dla mnie sterowania jest zepsute, albo nie dostosowane do myszki. Założyłem ku temu nawet wpis na forum WoW, które jest przeznaczone dla testerów bety i nie jest widoczne dla osób które w testach nie biorą udziału. Dowiedziałem się, że są osoby które bezbłędnie latają przy użyciu myszki, na co ktoś odpowiedział, że tak latają, ale tylko dlatego że zmodyfikowały plik konfiguracyjny gry tak aby sterowanie myszką było lepsze.

To pokazuje, gdzie tkwi problem ze sterowaniem. WarGaming zawalił sprawę sterowania, co bardziej doświadczeni wykorzystali modyfikując pliki ustawień gry i ustawiając sobie wszystko pod siebie.

Czy tak powinna wyglądać gra o samolotach, gdzie połączono realizm z arcade? Bo na obecną chwilę tak prezentuje się WoW.

Twórcy zamiast działać i przyłożyć się do gry, ponieważ za jakiś czas wejdzie ona w stan otwartej bety, to... cisza i spokój, jak na wojnie.

I tak na koniec: gra po kilkunastu bitwach staje się nudna. Bo co to za frajda, latać w kółko, próbować w kogoś trafić (zgranie kropki z kropką) i kręcenie się w kółko, bo nie mamy możliwości rozglądania się, chyba że włączymy specjalny tryb kamery i tak co bitwę, co samolot - ten sam schemat, nie ważne jaki samolot wybierzemy, zawsze kończy się tym, że latamy w około siebie, próbując się trafić i tak czasami przez 5 mint - emocje, te wybuchy, te...ziew.