sobota, 28 lipca 2012

world of tanks: czas ładowania pocisków, a penetracja i damage

O penetracji, a damage możecie poczytać - tutaj.

Poniżej poczytacie sobie o pewnym ważnym, jak nie najważniejszym aspekcie na tierach VI i wyższych.
A jest to: czas ładowania pocisków.

Nie raz możecie zauważyć, jak pod oddaniu wystrzału dany czołg cofa się za osłonę. Nie jednokrotnie na tierach V, VI i  wyżej zauważycie, że prawie każdy czołg cofa się po oddaniu strzału, chyba że ma mocny pancerz z przodu, albo ktoś nie ma gdzie się ukryć, albo ktoś jest skończonym idiotą i nie wie: o co w tej grze chodzi.

Czas ładowania pocisku od tierów VI (V tiery mają znośny czas ładowania i wiele osób nie zwraca na to uwagi - ile pociski są ładowane - po prostu, trzeba chwilę odczekać i tyle) staje się jedną z najważniejszych zalet pojazdu lub jego wadą, później jest... penetracja i na końcu damage.

Dlaczego od tieru VI elementarne patrzenie na penetrację, zaczyna być w niektórych pojazdach mało ważne?

Czas ładowania pocisku w niektórych pojazdach oznacza: wygraną lub przegraną.

Czas ładowania pocisków w WoT jest ukazywana po przez: ilość pocisków wystrzelonych na minutę. I tego będę się trzymać, w przeliczeniu na sek.

Porównajmy sobie kilka pojazdów VI tieru między sobą w odniesieniu do czasu ładowania pocisku, damage i penetrację - będę porównywał tylko pociski PP - czyli zwyczajne, żadne złote czy OB - bo zazwyczaj pociski PP biorą udział w "randomach".

Wezmę najlepsze działa, a nie te standardowe czy poboczne...

KV-1s = 122 mm - 3,75 175/390 (czyli: 3,75 strzałów na min [min = 60 sek] penetracja/damage)

T-150 = 107 mm - 5,61 167/300

IS to samo działo co KV-1s:
          = 122 mm - 4,07 175/390

IS-3
to samo działo co KV-1s dla porównania - działo podstawowe w IS-3: 3,75 pocisków na mint.
Czyli tyle samo KV-1s.

--------------------------
Porównajmy sobie inne pojazdy tego samego tieru, po powyżej macie pokazane jak zależnie od pojazdu może różnić się czas ładowania tego samego działa.

T-54           = 100 mm - 7,35 219/320
M46 patton = 100 mm - 6,56 218/390
E-50          = 10,5 cm - 6,13 220/390

SU-100         = 122 mm          - 4,69 175/390
M46 Slugger  =  90 mm           - 7,5 160/240
ARL V39      =   90 mm canon - 7,5 135/240
                        90 mm DCA   - 6,67 212/240

I jak odczytywać te parametry?
Trzeba sobie uświadomić jedną rzecz: od tieru VI to za ile strzelamy przestaje mieć znaczenie. Ważne zaczyna być: czy trafiamy, czy penetrujemy pancerz i... jak szybko ładuje się kolejny pocisk.
Dlaczego damage zaczyna być mało ważny?

Jeśli pojazd ma około 1000 hp, to jedno nasze trafienie za np. 360, to dla kogoś około 1/3 energii, ale pozostaje mu jeszcze 2/3. I teraz... ktoś w momencie kiedy my ładujemy kolejny pocisk może: zmienić pozycje, ustawić się za osłoną, przegrupować, wezwać pomoc, może też w tym czasie ktoś nas objechać lub zajechać, może ktoś pojawić się z boku, może... stać się wiele rzeczy. Rzeczy, na które będziemy mogli reagować, ale nie strzelać.

Porównajmy sobie starcie dwóch czołgów z tym samym działem, czyli kv-1s i IS.
Kv-1s to 3,75 pocisków na minutę, to jakieś NIE CAŁE 4 pociski na minutę. Minuta ma 60 sekund, a to oznacza że co  około 17 sek. strzelamy z Kv-1s.
IS to 4,07 czyli minimalnie więcej niż jeden pocisk co około 15 sek. na minutę.
2 sek różnicy - około 2 sekundy, gdzie te dwie sekundy to naprawdę wiele. Kiedy stajecie na przeciw pojazdu i każdy z was wystrzelił pocisk, który nie trafił i czekacie na kolejny, celując w kogoś - to naprawdę, wtedy liczy się czas ładowania, a nie penetracja, czy damage. Ponieważ... Wiecie jakie macie działo, ile zadaje obrażeń i jaką ma penetrację. W przeciągu około 15 sek. zdążycie wybrać sobie punkt w który chcecie strzelić. Kiedy słyszycie odgłos załadowania pocisku nie interesuje was nic, tylko aby strzelić pierwszy.
I pisze ze swoich doświadczeń, bo nie raz staje się na przeciw czołgowi i czeka się na załadowanie pocisku, wtedy człowiek szybko kalkuluje: gdzie trafić aby zadać obrażenia i tyle, bo reszta to wiara w system WoT i to, że spenetrujemy pancerz danego pojazdu :)

Patrząc np. na średnie czołgi ("medy") i ich czas ładowania pocisku, spotkanie T-54 i E-50, jeśli chodzi o ostrzał T-54 wygrywa o jeden pocisk więcej na minutę. A czasami ten jeden pocisk może ważyć losy o przeżyciu, albo zostaniu zniszczonym.

I na koniec...
Dlaczego czas ładowania pocisków staje się od VI ważny?
Bo działa na wyższych tierach mają podobną penetrację i zadawany damage - z małymi różnicami. Wtedy wygrywa ten pojazd, który szybciej strzela, który lepiej umie się ustawić, który ma osłonę, który wie co to kątowanie i gdzie celować, aby zadać obrażenia.

Inna sprawa to to, że strzelając i czekając na kolejny pocisk może nam minąć w tym czasie szansa na zniszczenie jakiegoś pojazdu, albo uszkodzenie go. A wliczając w to fakt, że im wyższy tier to więcej hp (energii), to zaczyna się liczyć: jak szybko strzelasz (czyt. jak szybko potrafisz zdjąć z danego pojazdu energię), aby dany pojazd ciebie nie uszkodził lub nie zniszczył, ale ty dany pojazd jesteś wstanie rozwalić lub uszkodzić, czy... Przygotować się, aby w razie trafienia odpowiedzieć, zamiast czekać na pocisk, już nie wspomina o sytuacji, że ty strzelasz i ładuje ci się kolejny pocisk, a ktoś nadal czeka na pocisk... Wtedy naprawdę liczy się czas ładowania, a nie to... "za ile kogoś bijesz".

Na sam koniec napiszę: wiele osób grających od VI gra na premium, ale osoby które nie grają na premium mają o tyle gorzej, że nie zarabiają tyle co osoby z premium. Co za tym idzie, koszt jednego pocisku i uszkodzeń na wyższych tierach rosną, a co za tym idzie: strzelanie z rozwagą ma wiele znaczenia. Można zauważyć, że osoby na wyższych tierach strzelają aby trafić, niż aby strzelać, bo czasami koszt pocisków przewyższa koszt naprawy pojazdu kiedy zostanie zniszczony, a każde zadane damage to exp i kasa, czyli zwrot za pocisk. Jeśli strzelamy szybciej to prawdopodobieństwo że takowa osoba zarobi więcej, niż my którzy strzelamy rzadziej.

czwartek, 26 lipca 2012

unvanquished alpha 6

Autorzy zapowiadali optymalizację kodu i ona się pojawi, co uciszy osoby, które mają słabszy sprzęt. Autorzy dokonali też oczyszczanie kodu i wyrzucanie tego, co jest nie potrzebne.

I teraz kilka nowości:
w najbliższych wydaniach pojawi się shotgun, nowe wygląd pocisków i naszej energii - co mi osobiście słabo się podoba.


Tak jest estetyczny, ale mało futurystyczny... Jak dla mnie za prosty...

W nadchodzących aktualizacjach można się spodziewać zmiany wybuchu granatu.

Pojawić się ma też, nowy model wieżyczki.

Jak i też nowy model LUDZI, a co za tym idzie - nowa ich animacja :)

To tyle ile można wyczytać z tego, co sami autorzy napisali...

Teraz czas czekać na 1 sierpnia na alpha 6, jak i inne aktualizacje i nowinki.

Jedno można powiedzieć: gra się rozwija :)

środa, 25 lipca 2012

Wold of tanks: zarabianie (i exp)

Osoby, które bawią się (tak bawią się, bo grą tego nazwać nie można) na tierach od I do IV, w niektórych walkach z udziałem V tieru, który jest na topie - nie mają problemów z pieniądzmi i exp.

Problem zaczyna się na poziomie VI tieru, który już taki przyjazdy zabawie nie jest.
Za głupotę, brak myślenia i jeżdżenie na pałę można słono zapłacić.

Pierwsza sprawa to fakt, że jeśli chcecie podziałać na VI tier musicie ulepszyć dany pojazd na max, nie ma czegoś takiego jak: nie kupuję silnika, bo nie. Każdy element pojazdu na VI tierze jest ważny i dopiero pojazd ulepszony jak się da, staje się wartościowy w walkach.

Problem jest tu jednak różnica w zarabianiu.
Ponieważ okazuje się, że np. takie kv-1s czasami zarabia około 5000, a czasami 10.000, a są przypadki że... wychodzicie na minus i dokładamy do tego interesu.
Dlaczego tak się dzieje?
Przez pociski do danego działa, gdzie jeden pocisk to 1024. Dokładnie tak, tyle kosztuje jeden pocisk do najlepszego działa w kv-1s (które jest też w IS).
Nadal nie rozumiecie?
Czołg ma gorszy pancerz od kv-1 (po bokach), a więc jest przebijany przez wyższe tiery jak leci, do tego inne kv-1s z najlepszym działem przebija nas z łatwością. Teraz policzcie sobie, że strzelacie 5 razy, gdzie 3 razy trafiacie, przy tym zostajecie rozwaleni. To daje wam wynik: około 5000 za zniszczenie + około 6000 za pociski = 11.000 rachunku, a zarobiliście na walce 16.000 = 5.000 zarobiliście. Zdziwieni, że tak mało? Że niższe tiery tyle wyrabiają, że to nie wiele, kiedy zarabiamy 16.000, lub więcej.
Wielu zapomina, że koszt naprawy czołg w wielu przypadkach jest niczym, kiedy koszt pocisków potrafi sprawić, że wychodzimy na minus.
Inna sytuacja: strzelacie 2 razy i nie trafiacie (rykoszet i trafienie w gąsienice), ale za to przeciwnik rozwala was w 15 sek., bo zdjęto wam gąsienice i zostaliście ostrzelani. Około 5000 (naprawa) + 2000 (pociski) = 7.000, wy zaś nie trafiając nikogo zarobiliście na wygranej bitwie 5.000, a co zrobicie kiedy bitwa została przegrana i dostaniecie jakieś około 3000? Wynika z tego, że jesteście w najgorszym przypadku NA MINUS 5.000 w plecy, a w najlepszym tylko 2.000.

Dlatego wiele osób zostawia sobie kv-1, jak i też i inne pojazdy, które ładnie zarabiają i są tanie w utrzymaniu. Kv-1 jest też tanie w naprawie, przy okazji ma całkiem znośne działo, które potrafi coś tam zadać damage, co czyni ten czołg idealnym do zarabiania. Jego następcą jest t-150, które także ma tanie pociski bo jeden pocisk to 270 (kasy), a jego średnie damage to: 300 i penetracja 167. Porównując: kv-1s ma średnie damage 390 i penetrację: 175. Jeśli by patrzeć na max możliwości dział to kv-1s ma 478,a t-150 375. Jednak przebitka odnoście kosztów za pocisk jest po stronie t-150, gdzie dwa trafione pociski zadają prawie to samo co jeden od kv-1s, ale koszt 2 pocisków w t-150, wyniesie około 600, a nie jak w przypadku kv-1s 1024.

I tu pojawia się problem, ponieważ im wyższy tier, tym koszty naprawy rozwalonego pojazdu rosną, rośnie też koszt pocisków. Najbardziej to widać właśnie w nacji USSR, gdzie czasami najlepsze działo wymusza na nas najlepszą grę, albo celne strzelanie - bo im mniej myślimy, im gorzej strzelamy tym więcej za to będziemy płacić. A tym samym, aby uzbierać sobie na kolejny pojazd przyjdzie nam grać dłużej, niż jakbyśmy grali z rozwagą i głową.

Jeśli marzycie o wyższych tierach, bo takie mocne, bo takie fajne - ten powyższy ten powyższy wpis powinien wam pokazać, że im wyższy tier, tym więcej problemów i zmartwień, niż zabawy.
Ponieważ po przekroczeniu magicznej bariery V tieru i przejdziecie na tier VI, sami przekonacie się, że w tym momencie zabawa się skończyła, a zaczęło się prawdziwe granie. Bo na tych tierach nie ma wali o fraga, jest walka o damage - bo to zadane damage nabija wynika końcowy odnośnie zarobionej kasy i exp, a nie ilość fragów.

niedziela, 22 lipca 2012

world of tanks: BDR G1B

BDR G1B to czołg nacji Francuskiej V tieru, czołg ciężki.





Czołg nie jest ani szybko, ani zwrotny. Trzeba tu wspomnieć, że łyka pociski jak leci. Warto też wiedzieć, że jego najlepsze działo jest dwa razy wolniejsze (ładowanie pocisku), ale zadaje więcej damage niż najlepsze działo w kv-1. Problem w tym, że dwa dobre trafienia od kv-1 kończą nasz żywot, albo uszkadzają nas na dłużej, co pozwala dobić nas kolejnym pociskiem. W tym czasie BDR wystrzeli tylko raz i do tego, nie niszcząc kv-1.

BDR G1B


Kv-1


I tu pojawia się problem, że co nam po dziale, kiedy ten czołg jest lekko mułowaty, ma odkryte boki pancerza, który jest cienki jak papier - 40 mm?
No właśnie, nic...

Czołg od boku jest przebijany przez byle m3 lee (IV tier), czy t-28 (IV tier), już nie wspomnę o kv-1 lub wyższe tiery.
Pancerz z przodu też nie powala bo 60 mm, co to jest. Porównując z kv-1, które ma 75 mm z przodu i 75 po bokach, 60 mm BDR G1B i 40 mm z boku - to śmiech na sali.
Tym czołgiem nie da się kontować, bo jego struktura na to nie pozwala. Pociski nie odbijają się od pancerza, bo nie jest on nachylony - to płaska blacha, w którą się ładuje się pociski.

Czołg nie jest mobilny, ponieważ 28/29 km/h to średnia, ale i tak jazda nim to nużąca przeprawa przez pole walki. W momencie objechania, czołg i nie jest wstanie na czas się obrócić. Nie pomaga mu w tym 60 mm z tyłu, które przebijane jest przez byle kogo.

Moje odczucia co do tego czołgu.
Jest on znacznie gorszy od kv-1. Mniej zwrotny od kv-1, do tego nie można nim kontować. Czołg ma mocne działo, ale tylko mocą może się poszczycić. Czołgiem nie można grać agresywnie, kiedy tego potrzebuje sytuacja, bo zbiera pociski jak leci.
Gra mi się nim ciężko i nie zbyt wygodnie. Wszystkie przez jego budowę i to jaki on jest. Nie pomaga mocne działo, kiedy na dobrą sprawę cała reszta jest do dupy.
Patrząc na kv-1, to możemy z niektórymi czołgami walczyć z ukrycia, czy z za skały. W przypadku BDR G1B to nie jest możliwe, bo aby nie zginąć zbyt szybko, trzeba by się ustawić przodem, albo lekko pod kontem ale przodem. A taka taktyka równa się jednemu, objechaniu lub w momencie kiedy walczymy z dwoma pojazdami - jesteśmy w czarnej pupie.
Nie przypadł mi ten czołg do gustu... w walce w zwarciu przegrywa, w walce na daleki dystans, też szału nie ma.
Jest on taki... nijaki.
Mam nadzieję, że ARL 44 będzie inny, bo  dam sobie spokój z nacją Francuskich czołgów... Bo więcej nerwów i nie pokoju przy nich, niż radości z gry.

czwartek, 5 lipca 2012

world of tanks: kv-1s vs t-150

Porównamy sobie dwa czołgi, które prowadzą nas dwiema drogami rozwoju w drzewku USSR: kv-1s i t-150.
KV-2 to czołg przejściowy, który i tak daje nam: kasę i exp dla wszystkich, bo kolejny czołg do odblokowania z jego linii to t-150, dlatego nie bierze udziału w porównaniu.

Więc jak się ma kv-1s do t-150.
Dwa słowa: niebo i ziemia.

kv-1s
To słabszy pancerz niż kv-1. Na początku działo to tragedia, cała reszta to takie ulepszone (dopakowane - najlepiej usprawnione kv-1). Czołg jest zwrotny i szybszy niż najlepiej ulepszone kv-1. Problem to działo, które nie powala na początku i dopiero odblokowanie 85 mm daje radę i sprawia, że czołg zaczyna coś znaczyć na polu bitwy.
Działo 122 mm nie jest złe, jak na ten tier. Problem w czasie załadowania pocisku, które wymaga dodatkowych modułów zainstalowanych w czołgu, jak i też skill u ładowniczego. W innym przypadku, 122 będzie tylko utrapienie własnie przez ten czas ładowania, bo pancerz kv-1s jest słabszy niż u kv-1, to zaś powoduje "łykanie pocisków jak leci".
Jak to się mówi: coś za coś: szybkość i zwinność kosztem pancerza.
Dlatego wielu uważa, że tym czołgiem gra się jak "medem" (medium tank) właśnie przez szybkość i zwinność. Po odblokowaniu dział 85 i 122 czołg zaczyna być mobilny i powoli zaczyna się nim dobrze grać. W innym przypadku, jesteśmy tylko szybkim mięsem armatnim, które może słabszych pokąsać, ale z mocniejszymi nie daje rady.

T-150
To mocniejszy pancerz, ale kosztem prędkości i mobilności. I to jest największy problem tego czołgu, że na początku jest gorszy niż kv-1. Kolejnym problemem jest lepsze działo, na które musimy uzbierać 4 350 exp i 42 200 kasy. Co jak na wyższy tier niż kv-1 oznacza - wiele przegranych bo czołg jest słaby, nawet ze swoim lepszym pancerzem. Kolejny problem to to, że na początku (po kupnie) mamy do dyspozycji inne dwa działa: jedno szybkostrzelne (57 mm) i jedno mocne, ale nie celne i długo-przeładowywujące (122 mm). Jeśli kupujecie t-150 za ostatnią kasę, to jeżdżenie na podstawowym dziale to tragedia, podobnie walka z szybkostrzelnym działem, które mimo "jakiejś" penetracji nie zadaje zbyt wielkich obrażeń, to zaś powoduje częste zgony lub walkę ze słabszymi, których nie możemy do końca rozwalić.
Czołg rozkręca się dopiero po ulepszeniu wszystkiego, od działa np. 85 mm, silniku i gąsienic (zawieszenie). W innym przypadku, czołg (jak napisałem) jest tragedią...

Statystyki pancerza, choć może dla wielu mało ważne, okazują się bardzo istotne i mają wpływ na dwa style gry tymi czołgami: t-150 - ciężki, na pierwszy plan, powolny. Kiedy zostanie odblokowane najlepsze działo lub 85 mm, to czołg zaczyna coś znaczyć. Kv-1s szybki, mobilny (zwinny), ze słabym pancerzem, który łyka prawie wszystko, ale po odblokowaniu najlepszego działa czołg staje się idealny do flankowania lub rozwalania przeciwników z przyczajenia ze zmianą pozycji.

Porównanie
Działo: 


T-150


kv-1s


Wieżyczka (przyjrzyjcie się szybkości obracania się wież w obu modelach):

t-150


kv-1s



Gąsienice (przyjrzyjcie się szybkości obracania):

t-150

kv-1s

Jak widać po statystykach elementów do każdego z czołgów i ich ulepszeniach - można mieć pojęcie, jaki dany czołg jest + to co napisałem powyżej będzie wam najlepiej odpowiadał :)

Aktualizacja...
Warto tu wspomnieć o pewnym zagraniu twórców WoT, gdzie kv-1s jest droższe w utrzymaniu, niż t-150. Do tego dojście do IS wymaga prawie 50.000 exp, przy 34.000 exp na kv-3. Przy okazji warto wspomnieć, że kupując IS otrzymujemy podstawowy czołg, który bardzo długo będzie musiał jeździć bez ulepszeń, na które potrzeba masakryczne ilości exp. W porównaniu do t-150 jeśli chodzi o koszt utrzymania, jak i też to, że po odblokowaniu kv-3 i kupienia go, otrzymujemy pewne elementy odblokowane w kv-3, w tym lepsze działo niż to podstawowe.
A tym samym, osoby idące ścieżką kv-3, kv-4... mają łatwiej, do tego muszą uzbierać dużo mniej exp na kolejne pojazdy, niż jest to w przypadku ścieżki zapoczątkowanej przez kv-1s, gdzie na IS potrzeba odblokować na kv-1s najlepsze działo, gdzie za jeden pocisk płacimy 1024 kasy, na IS potrzeba około 50.000 exp, a na IS-3 to już trzeba zebrać AŻ 77.000 exp, aby odblokować ten czołg, co jest o 20.000 exp mniej niż jakbyśmy chcieli jeździć kv-4.

Oznacza to, że droga IS-ów jest cięższa i dłuższa niż to się ma analogicznie do drogi KV-3...itd.

poniedziałek, 2 lipca 2012

unvanquished 0.5.1 (alpha)

Kilka godzin temu pojawiła się nowa wersja unvanquished 0.5, która wprowadza kilka rzeczy i zmian.

Choć trudno jest znaleźć informację o tym, co zostało zmienione, to jednak znalazłem to czego szukałem :)

Nowa wersja wprowadza następujące zmiany:
-- nowa tuba z trującym gazem (wieżyczka u aliens) - obłok ma być bardziej jako kwaśny gaz, niż erupcja wulkanu.
-- nowy efekt płomienia w miotaczu ognia
-- wprowadzenie tłumaczeń do gry
-- wprowadzenie profili - możecie stworzyć różne profile, każdy inny na różne okazje
-- wprowadzenie punktów rewolucji za zabijanie ludzi lub niszczenie ich struktur (chodzi o alieny)
-- aktualizacja radaru (ludzie)
-- zmiany w mechanice modeli np. brak przyspieszenia poruszania się, kiedy postać skakała (ludzie) i parę innych zmian
-- zmiany w grafice, np. poprawa efektów cząsteczkowych, jak i też kilka innych rzeczy związanych z grafiką

O tym, jak zainstalować powyższą grę na ubuntu (linux) - macie tutaj.
Jest też wersja na windows (darmowa).

Pojawiła się aktualizacja do wersji 0.5, gdzie poprawiono błąd lub błędy, o których twórcy gry wiedzą.