Dla wielu osób WarThunder to darmowe MMO, które nie do końca jest takie jakie sobie to ktoś wyobrażał.
Ale, aby nie pisać tutaj jakiegoś nudnego tekstu zacznę od razu na temat:
1. WarThunder to nadal BETA.
Jeśli wiesz co znaczy słowo beta w slangu komputerowym, to wiesz też co oznacza dany kod lub jak do niego trzeba podchodzić... że dana rzecz nie jest jeszcze ukończona.
2. Najpierw były samoloty, które przebyły długą drogę, aby być zbalansowane i dopracowane, a nadal Gaijin nad nimi pracuje, więc czołgi tym bardziej mogą się za kilka miesięcy zmienić, pomienić, czy przemodelować - pamiętaj o tym. Ale jedno jest pewne, mogą się ona stać bardziej realistyczne, niż arcadowe.
3. Jeśli jesteś graczem World of tanks i nabiłeś tam około 1000 bitew i wchodząc do Ground Forces w Warthunder jesteś zażenowany, sfrustrowany, czy wnerwiony, bo ci nie idzie, to znak, że kompletnie nie rozumiesz założenia i mechaniki WarThunder.
4. Jeśli chcesz czerpać z Ground Forces przyjemność, musisz wyzbyć się dosłownie wszystkiego czego nauczyłeś się w World of tanks, z campieniem włącznie.
5. Pamiętaj, że w World of tanks bitwa trwa około 5-8 minut, choć jej czas jest ograniczony do 15 minut, po której następuje koniec. W Ground Forces bitwa może trwać do 30 minut!!
6. Jeśli wyzbyłeś się wszystkiego, czego nauczyło cię World of tanks odnoście taktyki, teraz musisz wyzbyć się wszystkiego czego nauczyło się World of tanks o czołgach.
Bo jeśli jeszcze nie zauważyłeś, to każdy czołg, czy inny pojazd w Ground Forces został tak stworzony, że każdy jego element ma inny pancerz, różną wytrzymałość i inne parametry.
Przykład: pociski mają różną przebijalność w zależności od odległości (dane o pocisku) i celując w przód StuG III Ausf. A czołgiem tieru I będziemy widzieć na całości jego pancerza czerwony krzyżyk. Ale jeśli przeszliście trening czołgowy, gdzie jesteście tego uczeni, to zamiast strzelać StuG III Ausf. A w pancerz, powinniście celować w wizjer kierowcy, lub objechać go i strzelać w bok lub tył. Bo nawet jeśli nie rozwalicie tego niszczyciela czołgów na jeden strzał, to możecie w ten sposób zabić mu kierowcę, celowniczego lub uszkodzić silnik.
7. Naucz się czytać mapę.
To w pewnym stopniu podstawa, aby mieć pojęcie o sytuacji.
8. Wykonuj manewry zespołowo.
W tej grze nie ma czegoś takiego jak w Wot, gdzie każdy gra na swoje konto, w GF winę za klęskę ponosi każdy cała drużyna. Jeśli większość graczy gra zespołowo i się wspiera, to wygrana jest pewna, ale jeśli część graczy nie ogrania mechaniki gry i nie wie, o co w tej grze chodzi, to porażka nadejdzie prędko.
9. Nie narzekaj na Ground Forces jeśli w grze ci nie idzie, bo to tylko i wyłącznie twoja wina, a nie drużyny.
A prawda jest prawdopodobnie taka, że za dużo World of tanks.
10. Chcesz być dobry i mieć coraz lepsze wyniki w Ground Forces, to zacznij uczyć się map i pojazdów, którymi kierujesz.
Tylko dzięki temu będziesz mógł czerpać przyjemność z czołgów w WarThunder. Bo WarThunder Ground Forces to nie World of tanks - pamiętaj o tym.
ps.
W World of tanks rzadko, ale to bardzo rzadko byłem na szczycie listy graczy. W Ground forces czasami jestem na szczycie, a czasami blisko niej, rzadko jestem na jej dole. Granie niszczycielami czołgów to poezja (czyt. wreszcie je rozumiem), do tego akcje w stylu 5 pojazdów przejmuje dany punkt, albo dany punkt jest odbijany, czy przeciwnicy zebrali się i atakują chmarą... tego w World of tanks doświadczyć się nie da, a są to akcję które w pewnym stopniu zapadają w pamięć.
ps2.
Na obecną chwilę nie mam zamiaru wrócić do World of tanks, nawet jeśli dawali by 2 czołgi 10 tieru za free, mnożnik doświadczenia był x10, albo dawali 100.000 złota za darmo. Na co mi to w grze, z której nie czerpię ani krzty przyjemności :)
czwartek, 22 maja 2014
piątek, 16 maja 2014
WarThunder Ground Forces - ślady po kulach i trafieniach we wraku
Dla wielu graczy World of tanks wyznacza standardy i pewien poziom w czołgach MMO. Ale co powiecie na to, że tak naprawdę nigdy ta gra nie wyznaczała standardów?
Jeszcze przed (i po) aktualizacją do World of tanks 9.0 zachodziłem w głowę, dlaczego mój czołg po zniszczeniu nie posiada żadnych, ale to żadnych śladów po trafieniach, czy rykoszetach. Na logikę przecież, coś takie na wraku powinno pozostać, prawda? W grze od WarGaming.net jednak takich rzeczy się nie uświadczy, bo nie (zapewne sprawa silnika gry/graficznego lub lenistwo twórców).
Więc w tym miejscu jednych zmartwię, a innych ucieszę, bo w czołgach od Gaijin takowe ślady po trafieniach i rykoszetach zostają na wraku, nawet jeśli zostanie on zniszczony:
Fajna sprawa zobaczyć kulę lub ślady po trafieniach we wraku, który się zniszczyło... chyba sami to przyznacie :)
Jeszcze przed (i po) aktualizacją do World of tanks 9.0 zachodziłem w głowę, dlaczego mój czołg po zniszczeniu nie posiada żadnych, ale to żadnych śladów po trafieniach, czy rykoszetach. Na logikę przecież, coś takie na wraku powinno pozostać, prawda? W grze od WarGaming.net jednak takich rzeczy się nie uświadczy, bo nie (zapewne sprawa silnika gry/graficznego lub lenistwo twórców).
Więc w tym miejscu jednych zmartwię, a innych ucieszę, bo w czołgach od Gaijin takowe ślady po trafieniach i rykoszetach zostają na wraku, nawet jeśli zostanie on zniszczony:
Fajna sprawa zobaczyć kulę lub ślady po trafieniach we wraku, który się zniszczyło... chyba sami to przyznacie :)
czwartek, 15 maja 2014
Warthunder (aktualizacja) 1.41 - czołgi dla każdego
Dokładnie dzisiaj pojawiła się aktualizacja do Warthunder o numerze 1.41.
Jej największym atutem jest fakt, że właśnie z tą aktualizacją czołgi wchodzą w fazę otwartej bety, czyli stają się dostępne dla każdego.
Jeśli chodzi o samoloty, to doszło kilka nowych maszyn, po za tym zoptymalizowano efekty i cienie, zaktualizowano amunicję i ich balistykę, a czołgi otrzymały kilka nowych graczy jak: Jagdpanzer 38(t) (Hetzer), trawa i roślinność na mapach z czołgami poddano aktualizacji, efekty trafień w ziemię zostały ulepszone, oraz doszła nowa lokacja/mapa: Hiszpania, oraz kilkanaście innych zmian.
Źródło: http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/137650-war-thunder-update-141/
Jej największym atutem jest fakt, że właśnie z tą aktualizacją czołgi wchodzą w fazę otwartej bety, czyli stają się dostępne dla każdego.
Jeśli chodzi o samoloty, to doszło kilka nowych maszyn, po za tym zoptymalizowano efekty i cienie, zaktualizowano amunicję i ich balistykę, a czołgi otrzymały kilka nowych graczy jak: Jagdpanzer 38(t) (Hetzer), trawa i roślinność na mapach z czołgami poddano aktualizacji, efekty trafień w ziemię zostały ulepszone, oraz doszła nowa lokacja/mapa: Hiszpania, oraz kilkanaście innych zmian.
Źródło: http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/137650-war-thunder-update-141/
środa, 14 maja 2014
Warthunder Ground Forces - porównanie niszczycieli czołgów I i II poziomu: opuszczenie działa
Warthunder nie jest napchane pojazdami jak World of tanks, ale to co już jest w miarę daje radę, jeśli bierze się udział w bitwach Realistycznych.
Dlatego jeżdżąc ZiS-30 i przesiadając się na SU-76 myślałem, że nowy pojazd będzie lepszy pod względem siły niszczenia i mobilności.
Jak przekonałem się już w pierwszej bitwie, SU-76 ma tragiczne opuszczenie działa, które można mierzyć w granicach bliskiemu 0.
Może w World of tanks, gdzie mapy są specjalnie modelowane i budowane tak, aby większość pojazdów dawała radę, tak w Ground Forces nikt nie przejmuje się tobą i twoim pojazdem. Jest to dobre, bo uczy pokory i wymusza rozwijanie się w danym pojeździe.
Jednak jak napisałem, SU-76 nie opuszcza działa, co oznacza, że staje się w wielu momentach kupą złomu.
Wystarczy niewielki pagórek, nierówność, a ten "niszczyciel czołgów" nie potrafi... obronić się przed przeciwnikiem.
Czy zatem taktyka z Wota się tu sprawdza: stanie w oddaleniu i strzelanie z za krzaka?
Nie. Tutaj widać pojazd nawet z ponad 1 km.
I dlatego postanowiłem zrobić mały test niszczycieli czołgów radzieckich i niemieckich, aby przekonać się: jak każdy z pojazdów opuszcza działo, bo bez tego... dupa zbita w bitwie:
Widać ewidentnie, że niemieckie maszyny dużo lepiej radzą sobie z korygowaniem działa w dolnych granicach, niż radzieckie maszyny.
W teście wzięły udział pojazdy I i II poziomu: ZiS-30, SU-76, SU-122, StuG III Ausf. A i StuG III Ausf. F.
Test pokazuje też, że radzieckie maszyny powinny sprawdzać się na dalekie odległości, tylko czy są one tak celne, aby trafiać za każdym razem? O tym po dalszych testach :)
Dlatego jeżdżąc ZiS-30 i przesiadając się na SU-76 myślałem, że nowy pojazd będzie lepszy pod względem siły niszczenia i mobilności.
Jak przekonałem się już w pierwszej bitwie, SU-76 ma tragiczne opuszczenie działa, które można mierzyć w granicach bliskiemu 0.
Może w World of tanks, gdzie mapy są specjalnie modelowane i budowane tak, aby większość pojazdów dawała radę, tak w Ground Forces nikt nie przejmuje się tobą i twoim pojazdem. Jest to dobre, bo uczy pokory i wymusza rozwijanie się w danym pojeździe.
Jednak jak napisałem, SU-76 nie opuszcza działa, co oznacza, że staje się w wielu momentach kupą złomu.
Wystarczy niewielki pagórek, nierówność, a ten "niszczyciel czołgów" nie potrafi... obronić się przed przeciwnikiem.
Czy zatem taktyka z Wota się tu sprawdza: stanie w oddaleniu i strzelanie z za krzaka?
Nie. Tutaj widać pojazd nawet z ponad 1 km.
I dlatego postanowiłem zrobić mały test niszczycieli czołgów radzieckich i niemieckich, aby przekonać się: jak każdy z pojazdów opuszcza działo, bo bez tego... dupa zbita w bitwie:
Widać ewidentnie, że niemieckie maszyny dużo lepiej radzą sobie z korygowaniem działa w dolnych granicach, niż radzieckie maszyny.
W teście wzięły udział pojazdy I i II poziomu: ZiS-30, SU-76, SU-122, StuG III Ausf. A i StuG III Ausf. F.
Test pokazuje też, że radzieckie maszyny powinny sprawdzać się na dalekie odległości, tylko czy są one tak celne, aby trafiać za każdym razem? O tym po dalszych testach :)
poniedziałek, 12 maja 2014
WarThunder Ground Forces
Mam i ja... Tak mógłbym określić możliwość zagrania w czołgi od Gaijin.
(W ostatni weekend w Warthunder, wystarczyło zestrzelić 60 samolotów w rozgrywce Arcade i wygrać 9 razy. Każdy kto spełnił te wymogi otrzymywał stosowną "plakietkę"/znaczek i dostęp do czołgów)
Aha, aby to było jasne: WarThunder Ground Forces to nie World of tanks i niech nikt tych gier nie porównuje ze sobą, bo to tak jakby porównywać OSX i Windows - nie ta mentalność i nie te pomysły.
Dlaczego niech nikt nie porównuje Wota i WarThunder GF?
Sprawa jest prosta: realizm, którego kompletnie brak w World of tanks.
Po pierwsze... zasięg widzenia.
W World of tanks czołgi mają zasięg od 2xx do 3xx (autor bloga: Zawsze się zastanawiałem nad tym, czy załoga w World of tanks nie dość, że jest ślepa to jeszcze głucha?), taka jest mechanika gry.
W WarThunder Ground Forces przeciwnika widzi się czasami z ponad... 1km, ...600m, ...400m - wszystko zależy od tego, czy ktoś inny go widzi z naszej drużyny, czy pojazd się porusza i czy dany pojazd nie jest właśnie za zasłoną terenową.
Ale fakt, faktem jest to, że nie jednokrotnie odległość na jaką strzelamy jest czasami 3x większa niż w World of tanks.
Druga sprawa to celowanie.
W World of tanks celuje się w pojazd, który się widzi, ale widzi się go na tyle blisko i dość wyraźnie, że można trafiać w czułe punkty np. właz dowódcy, dolna płyta, prześwit między gąsienicami itd.
W Warthunder Ground Forces wielokrotnie celuje się na piksele i to dosłownie na piksele. W tej grze nie ma też takich durnot jak słabe czy mocne strony czołgu. Tutaj strzelasz w cel, bo nie ma czasu, aby sobie wycelować, żaden celownik nie będzie się zmniejszał - bo tak właśnie było na pieprzonej wojnie - tam nikt nie gapił się w celownik i czekał, aż on się zgra, bo strzał będzie celniejszy. Żołnierze celowali w cel i naciskali przycisk odpowiedzialny za wystrzał i od razu ładowali kolejny pocisk i kolejny strzał, bo wrogi pojazd się nadal porusza, a tu chodzi o życie. I to się czuje w Ground Forces i to naprawdę czuje, kiedy objeżdża was T-34, a wy w KV-1 obracacie wieżę, która bardzo wolno się obraca, do tego inny pojazd wrogiej drużyny wyjeżdża wam i zaczyna strzelać w tył. W takich sytuacjach żadni żołnierze nie siedzieli spokojnie w swoich czołgach, dłubiąc w nosie z myślami: zgra się celownik i będzie dobrze, bo dostanie 3 strzały we właz, albo dolną płytę i po sprawie.
Trzecia sprawa: system zniszczeń, trafień i uszkodzeń.
W World of tanks system jest prosty: spadnie gąsienica - czołg stoi, uszkodzone działo - nie strzelacie przez kilka chwil, a później jest ono nie celne, uszkodzona wieża - kilka sekund i obraca się wolniej. Jak macie zestaw naprawczy - szybka naprawa i jedziecie dalej. Oczywiście zapomniał bym dodać o pasku "życia" naszego pojazdu, który ma odzwierciadlać jego wytrzymałość na polu bitwy. Im maszyna jest wyżej w drzewku rozwoju to ma więcej hp.
W Warthunder Ground Forces żadnego paska życia nie ma. Pancerz, trafienia, zniszczenia podzespołów (a jest ich 3x więcej niż w WoT), załoganci - to wszystko to składowa czołgu. Trafienie w gąsienice nie unieruchamia pojazdu, tylko rozwala nam gąsienicę - oznacza to, że druga gąsienica jest w stanie się poruszać, dzięki temu mimo wszystko możemy poruszać się wokół własnej osi. Dotkliwie uszkodzona wieży - staje się ona nieruchoma, zniszczony silnik - stoimy w miejscu, choć możemy nadal strzelać przed siebie. Zestaw naprawczy odblokowujemy jako dodatek do pojazdu, co pozwala nam naprawić się, ale tylko do pewnego stopnia. Naprawa bardziej zniszczonych elementów potrafi trwać czasami ponad 30 sek. Element czołg zniszczony ponownie... nie da się naprawić i pozostaje zniszczenie się.
W Ground Forces nie ma czegoś takiego jak czułe punkty czołgu. W tej grze namierzasz i strzelasz, bez zastanawia się: strzelać we właz, a może w te boczne skrzydełka od jarzmo działa. Powód jest prosty: tutaj możesz zostać rozwalonym od jednego pocisku, nawet jeśli jesteś KV-1, czy IS-3 - jedno dobrze wymierzone trafienie i twój koks czołg płonie jak pochodnia. W tej grze nie ma czegoś takiego jak: strzelaj w przednie koło zamachowe, a rozwalisz pojazd, tutaj strzelając w to koło uszkodzisz tylko i wyłącznie gąsienice/zawieszenie i tyle - tak jak to jest w rzeczywistości.
Czwarta rzecz: system zabawy i systemy gry.
W World of tank jest random, jakieś tam gry drużynowe, dupne gry historyczne. Wszystko startuje z ustalonego punktu, i polega na jednym i tym samym: rozwalić wszystkie pojazdy drużyny przeciwnej, albo "skapować" bazę".
W Warthunder zazwyczaj są dwa punkty respawnu, a na danej mapie mogą być dwa rodzaje zadań: albo jeden punkt, albo 3 punkty do przejęcia. Wygrana polega na: przejęciu tych punktów i utrzymaniu ich. Jeśli się tego nie zrobi, a pasek zbiorczy z punktami dojdzie do 0, przegrywa się bitwę. I uwierzcie mi, przejęcie przejętej już bazy przez przeciwnika zazwyczaj nie jest takie proste jak się to wydaje. Bo po wjechaniu na bazę okazuje się, że czekają tam 3 lufy gotowe, aby rozwalić każdego kto się napatoczy z wrogiej drużyny. W tej grze nie chodzi, kto ile pojazdów rozwali, ale która drużyna gra zespołowo i przejmie, a później utrzyma ważne punkty, aby dany mecz wygrać. To właśnie sprawia, że przestaje się liczyć zabawa w celowanie, czy zgrywanie celownika, bo czas i ubywające punkty sprawiają, że jadąc i natykając się na przeciwnika... po prostu wypalasz z działa, aby go zniszczyć, a nie się z nim bawić, a jeśli jeden strzał nie podziała strzelasz ponownie, aż do skutku - albo ty, albo on.
Inną sprawą jest to, że w Ground Forces ma się do wyboru 3 rodzaje bitew: Arcade, Simulation i Realistic. Arcade to Arcade, coś ala Random w Wot, Simulation to taki Random z Wota ale bez krzyżyka pomagającego celować na odległość i trochę inne podejście do pojazdów, a Realistic to już kompletnie co innego: kamera na wieży (widzicie to, co widział dowódca danego czołgu), brak jakichkolwiek znaczników, nawet tych określających wrogie pojazdy.
Piąta sprawa: realizm.
W World of tanks denerwowało mnie to, że wiele czołgów ma ten sam dźwięk silnika, wystrzału, gąsienic... W World of tanks nie usłyszycie prawdziwego silnika z Pantery, Tygrysa czy IS-3.
A w Ground Forces każdy czołg ma swój specyficzny dźwięk (jeśli ma inny silnik), lufy różnią się dźwiękiem wystrzału zależnie od kalibru. Dźwięk trafień w pancerz w Wot jest... słaby, a w Ground Forces kiedy dostanie się bułą, to uwierzcie mi... usłyszcie to.
W Warthunder czołg to czołg, ciężki i ważący nie kilogramy, ale tony. To nie jest zabawka, ale kupa blachy, urządzeń, silnik i to się w tej grze czuje. Nawet system jezdny pojazdów daje poczucie, że kierujemy prawdziwym pojazdem na gąsienicach, a nie kartonowym modelem z dupy. To się czuje, kiedy zatrzymamy pojazd i chcemy nim skręcić, albo zawrócić... aż się ma wrażenie, że w tym pojeździe kierowca właśnie cofnął wajchy odpowiedzialne za jadę do przodu i teraz mocno pociąga za wajchę od jednej gąsienicy, kiedy dodamy gazu, pojazdem szarpnie... tak jak to jest w rzeczywistości, kiedy spojrzy się na pokazy z udziałem czołgów.
Po szóste: balans.
W World of tanks tak naprawdę balansu nie ma, bo wszystko opiera się na prostym systemie tierów, które mają pozwolić wargaming.net więcej zarabiać. A co to za system? Każdy czołg, ma wskaźnik +2 i -2 (oprócz niektórych premium pojazdów) wykaz tierów z jakimi może się zmierzyć. Oznacza to, że KV-1 może trafić do bitwy z III, IV i V tierem, ale może też trafić do bitwy przeciwko VI i VII.
Gdzie w tym systemie zarabianie?
KV-1 z III i IV i V tierami poradzi sobie na standardowych pociskach, ale już na VI tiery może zostać użyta złota amunicja, a już przeciwko VII złoto jest obowiązkowe, a i tak będzie problem z przebiciem pancerza.
Używanie złotych pocisków prowadzi do tego, że nawet z wygranej bitwy wychodzi się na minus. Aby ten minus zniwelować trzeba więcej grać, albo wykupić konto premium.
Oczywiście sytuację rozwiązałby system +1 i -1, ale wtedy wielu graczy przestała by tracić godziny przy World of tanks, bo cała gra stałaby się bardziej zbalansowana i wyważona, a przecież WG.net nie o to chodzi, aby ludziom grało się lepiej, ale aby oni na tym zarobili.
Ale aby dane czołgi miały szansę przeciwko wyższym tierom, WG.net postanowiło ponaginać rzeczywistość i wiele czołgów posiada możliwość zamontowania dział, których oryginalnie na nich nie montowano, albo nawet nie było takiej opcji np. IS-3 i działo BL-9. Szukałem i nie znalazłem żadnych informacji o tym, że takowe działo było kiedykolwiek, nawet w ramach eksperymentów montowane na tym czołgu. Ale IS-3 bez BL-9 jest kupą blachy (mięsem armatnim) przeciwko IX i X tierom.
Do tego dochodzi cały chory system czułych punktów każdego pojazdu, system trafień, rykoszetów, czy innych absurdów jak: strzały za 0, znikające pociski, czy dziwna celność skupionego celownika.
Wszystkie powyższe absurdy mają przykuć was przy grze, skłonić do rozgrywania kolejnych bitew (system, jeszcze jedna bitwa, bo ta była przegrana), jak i też zmusić was abyście jeszcze więcej siedzieli w grze, bo jest kolejny event, nagroda za zdobycie 10000 doświadczenia, a do tego kolejny element do odblokowania itd.
Gaijin się nie pierdoli#o, dali takie pojazdy jakie były w oryginale (tutaj nikt nie bawi się w ulepszanie wież, czy kupowaniem nowym dział - dlatego IS-3 i IS-4 mają to samo działo 122mm - czyli takie, jakie miały te pojazdy oryginalnie), ustawili range każdego pojazdu, dali system +1 i -1 od tej rangi i tyle. Tutaj nie ma "złotych przebijających wszystko" pocisków (bo takich pocisków nie było w rzeczywistości. Gdyby były, obecnie wszyscy na świecie mówili by po niemiecku). Nie mam tutaj też dodatków do czołgów w stylu: dosyłacz, lornetka czy wentylacja itd. - bo ulepszenia do pojazdu odblokowujesz jako normalny element, który montujesz, a nie coś za co musisz słono zapłacić.
Podsumowanie.
W World of tanks brakuje mi około 110 bitew, aby osiągnąć pułap 10.000 bitew w grze:
Przez te ponad 9500 bitew przeżyłem kilka większych zmian w grze i pomniejszych aktualizacji. Ale cała koncepcja i zamysł na grę się nie zmieniła. W pewnym momencie zdałem sobie sprawę, że zamiast czołgów mogłyby to być spodki od herbaty, filiżanki, albo gluty i części ciała, a i tak nic by to nie zmieniło.
Uważam, że jeśli już siedzę w grze godzinę czy dwie, to chce to robić z przyjemności, a nie z obowiązku i przymusu. A obecnie WoT dla mnie jest nudny i przewidywalny. Wystarczy mi pierwsza minuta bitwy, aby przewidzieć: czy to bitwa jest wygrana czy przegrana, wystarczą mi 3 minuty, abym zaczął się zastanawiać czy wyjść z bitwy, wybrać inny pojazd i wejść do nowej bitwy, czy jeszcze się męczyć. Nudzi mnie to, że jadę w te same punkty na mapie i strzelam w te same elementy czołgów. Gdzie tu realizm, wytworność, możliwość uczenia się nowych taktyk? W drużynie 14 innych pojazdów i... 80% osób nie gra zespołowo. Czy winni są gracze? Nie. To cały system jest winny, który nie skłania ludzi do grania zespołowego, ale myślenia o swoim dupsku, bo oni oberwą jeden pocisk i spadnie im hp.
Gdzie tu fun z bitwy, z grania, kiedy większość graczy wchodzi do bitwy tylko po to, aby się bawić.
Od kiedy to wojna pancerna to zabawa?
W Warthunder Ground Forces otrzymuje się pojazd, który zachowuje się tak jak to było w rzeczywistości z tym szarpaniem podczas ruszania, szarpnięciem po wystrzale, topornym skręcaniem/obracaniem itd., z rzeczywistymi głosami silników i gąsienic, z przeciwnikami widzialnymi czasami z odległości 1 km, albo 600m do których się strzela i trafia, bo choć nie widać w co trafiamy liczy się jedno: zniszczenie przeciwnika, zanim on zniszczy nas - tak jak to było w czasie wojny. System przejmowania punktów i utrzymania ich, ubywające punkty (czas) skłania ku graniu zespołowemu i uczeniu się tego. Tutaj nikt za was bitwy nie wygra, albo jesteście z drużyną, albo bitwa się dla was kończy.
Dlatego nie można porównywać tych dwóch gier ze sobą, bo to tak jak porównywać grę wyścigową arcade z symulacyjną. W jednej grze samochody jadą poślizgiem przez kilka zakrętów, a w drugiej zbyt mocne przyciśniecie gazu skutkuje wypadnięciem z trasy i zderzenie z barierką, co kończy wyścig.
W World of tanks to gra, która ma skupiać ludzi i pozwalać im się dobrze bawić.
W Warthunder Ground Forces to gra, która ma uzmysłowić i pokazać, jak wyglądało naprawdę z tymi czołgami, gdzie macie odczuć na własnej skórze, jak to było podczas prawdziwych bitew pancernych... tutaj nie ma zabawy w czołgi, tutaj kierujesz danym pojazdem i sieje on zniszczenie, bo po to został stworzony.
Czy to oznacza, że kończę z World of tanks?
Tak, i nie.
Grę zostawię zainstalowaną, ale nie mam zamiaru już jej uruchamiać. Statyczność i nuda bitew sprawiły, że już od kilku miesięcy nie bawię się w czołgi od WarGaming.net.
A teraz, kiedy mam dostęp do czołgów w Warthunder, jakoś nie muszę się zmuszać, aby w nie grać.
Bo to co mnie irytowało, denerwowało i doprowadzało do zażenowania w Wot, w Ground Forces nie występuje.
Po za tym, Gaijin potrafi w ciągu jednego tygodnia wypuścić 4 aktualizacje, które naprawiają lub/i poprawiają grę, gdzie WarGaming.net czasami przez miesiąc lub dłużej zmusza ludzi do borykania się z jakimiś problemami.
I tak, Warthunder to nadal beta i pewne rzeczy nie działają w niej idealnie, ale ta gra daje mi dużo więcej frajdy, niż zabawa w World of tanks.
ps.
Nigdy nie ogarniałem niszczycieli czołgów w World of tanks, ale w Ground forces granie tym typem pojazdów jest... przyjemne. I dopiero w Ground Forces zrozumiałem: dlaczego niszczyciele czołgów mają taką, a nie inną nazwę.
ps.2
Wikipedia: IS-4 mimo znacznej większej masy posiadał taką samą siłę ognia co IS-2 i IS-3, gdyż wszystkie te pojazdy wyposażono w tę samą armatę - D-25Т - to tak dla ukazania braku realizmu w World of tanks.
(W ostatni weekend w Warthunder, wystarczyło zestrzelić 60 samolotów w rozgrywce Arcade i wygrać 9 razy. Każdy kto spełnił te wymogi otrzymywał stosowną "plakietkę"/znaczek i dostęp do czołgów)
Aha, aby to było jasne: WarThunder Ground Forces to nie World of tanks i niech nikt tych gier nie porównuje ze sobą, bo to tak jakby porównywać OSX i Windows - nie ta mentalność i nie te pomysły.
Dlaczego niech nikt nie porównuje Wota i WarThunder GF?
Sprawa jest prosta: realizm, którego kompletnie brak w World of tanks.
Po pierwsze... zasięg widzenia.
W World of tanks czołgi mają zasięg od 2xx do 3xx (autor bloga: Zawsze się zastanawiałem nad tym, czy załoga w World of tanks nie dość, że jest ślepa to jeszcze głucha?), taka jest mechanika gry.
W WarThunder Ground Forces przeciwnika widzi się czasami z ponad... 1km, ...600m, ...400m - wszystko zależy od tego, czy ktoś inny go widzi z naszej drużyny, czy pojazd się porusza i czy dany pojazd nie jest właśnie za zasłoną terenową.
Ale fakt, faktem jest to, że nie jednokrotnie odległość na jaką strzelamy jest czasami 3x większa niż w World of tanks.
Druga sprawa to celowanie.
W World of tanks celuje się w pojazd, który się widzi, ale widzi się go na tyle blisko i dość wyraźnie, że można trafiać w czułe punkty np. właz dowódcy, dolna płyta, prześwit między gąsienicami itd.
W Warthunder Ground Forces wielokrotnie celuje się na piksele i to dosłownie na piksele. W tej grze nie ma też takich durnot jak słabe czy mocne strony czołgu. Tutaj strzelasz w cel, bo nie ma czasu, aby sobie wycelować, żaden celownik nie będzie się zmniejszał - bo tak właśnie było na pieprzonej wojnie - tam nikt nie gapił się w celownik i czekał, aż on się zgra, bo strzał będzie celniejszy. Żołnierze celowali w cel i naciskali przycisk odpowiedzialny za wystrzał i od razu ładowali kolejny pocisk i kolejny strzał, bo wrogi pojazd się nadal porusza, a tu chodzi o życie. I to się czuje w Ground Forces i to naprawdę czuje, kiedy objeżdża was T-34, a wy w KV-1 obracacie wieżę, która bardzo wolno się obraca, do tego inny pojazd wrogiej drużyny wyjeżdża wam i zaczyna strzelać w tył. W takich sytuacjach żadni żołnierze nie siedzieli spokojnie w swoich czołgach, dłubiąc w nosie z myślami: zgra się celownik i będzie dobrze, bo dostanie 3 strzały we właz, albo dolną płytę i po sprawie.
Trzecia sprawa: system zniszczeń, trafień i uszkodzeń.
W World of tanks system jest prosty: spadnie gąsienica - czołg stoi, uszkodzone działo - nie strzelacie przez kilka chwil, a później jest ono nie celne, uszkodzona wieża - kilka sekund i obraca się wolniej. Jak macie zestaw naprawczy - szybka naprawa i jedziecie dalej. Oczywiście zapomniał bym dodać o pasku "życia" naszego pojazdu, który ma odzwierciadlać jego wytrzymałość na polu bitwy. Im maszyna jest wyżej w drzewku rozwoju to ma więcej hp.
W Warthunder Ground Forces żadnego paska życia nie ma. Pancerz, trafienia, zniszczenia podzespołów (a jest ich 3x więcej niż w WoT), załoganci - to wszystko to składowa czołgu. Trafienie w gąsienice nie unieruchamia pojazdu, tylko rozwala nam gąsienicę - oznacza to, że druga gąsienica jest w stanie się poruszać, dzięki temu mimo wszystko możemy poruszać się wokół własnej osi. Dotkliwie uszkodzona wieży - staje się ona nieruchoma, zniszczony silnik - stoimy w miejscu, choć możemy nadal strzelać przed siebie. Zestaw naprawczy odblokowujemy jako dodatek do pojazdu, co pozwala nam naprawić się, ale tylko do pewnego stopnia. Naprawa bardziej zniszczonych elementów potrafi trwać czasami ponad 30 sek. Element czołg zniszczony ponownie... nie da się naprawić i pozostaje zniszczenie się.
W Ground Forces nie ma czegoś takiego jak czułe punkty czołgu. W tej grze namierzasz i strzelasz, bez zastanawia się: strzelać we właz, a może w te boczne skrzydełka od jarzmo działa. Powód jest prosty: tutaj możesz zostać rozwalonym od jednego pocisku, nawet jeśli jesteś KV-1, czy IS-3 - jedno dobrze wymierzone trafienie i twój koks czołg płonie jak pochodnia. W tej grze nie ma czegoś takiego jak: strzelaj w przednie koło zamachowe, a rozwalisz pojazd, tutaj strzelając w to koło uszkodzisz tylko i wyłącznie gąsienice/zawieszenie i tyle - tak jak to jest w rzeczywistości.
Czwarta rzecz: system zabawy i systemy gry.
W World of tank jest random, jakieś tam gry drużynowe, dupne gry historyczne. Wszystko startuje z ustalonego punktu, i polega na jednym i tym samym: rozwalić wszystkie pojazdy drużyny przeciwnej, albo "skapować" bazę".
W Warthunder zazwyczaj są dwa punkty respawnu, a na danej mapie mogą być dwa rodzaje zadań: albo jeden punkt, albo 3 punkty do przejęcia. Wygrana polega na: przejęciu tych punktów i utrzymaniu ich. Jeśli się tego nie zrobi, a pasek zbiorczy z punktami dojdzie do 0, przegrywa się bitwę. I uwierzcie mi, przejęcie przejętej już bazy przez przeciwnika zazwyczaj nie jest takie proste jak się to wydaje. Bo po wjechaniu na bazę okazuje się, że czekają tam 3 lufy gotowe, aby rozwalić każdego kto się napatoczy z wrogiej drużyny. W tej grze nie chodzi, kto ile pojazdów rozwali, ale która drużyna gra zespołowo i przejmie, a później utrzyma ważne punkty, aby dany mecz wygrać. To właśnie sprawia, że przestaje się liczyć zabawa w celowanie, czy zgrywanie celownika, bo czas i ubywające punkty sprawiają, że jadąc i natykając się na przeciwnika... po prostu wypalasz z działa, aby go zniszczyć, a nie się z nim bawić, a jeśli jeden strzał nie podziała strzelasz ponownie, aż do skutku - albo ty, albo on.
Inną sprawą jest to, że w Ground Forces ma się do wyboru 3 rodzaje bitew: Arcade, Simulation i Realistic. Arcade to Arcade, coś ala Random w Wot, Simulation to taki Random z Wota ale bez krzyżyka pomagającego celować na odległość i trochę inne podejście do pojazdów, a Realistic to już kompletnie co innego: kamera na wieży (widzicie to, co widział dowódca danego czołgu), brak jakichkolwiek znaczników, nawet tych określających wrogie pojazdy.
Piąta sprawa: realizm.
W World of tanks denerwowało mnie to, że wiele czołgów ma ten sam dźwięk silnika, wystrzału, gąsienic... W World of tanks nie usłyszycie prawdziwego silnika z Pantery, Tygrysa czy IS-3.
A w Ground Forces każdy czołg ma swój specyficzny dźwięk (jeśli ma inny silnik), lufy różnią się dźwiękiem wystrzału zależnie od kalibru. Dźwięk trafień w pancerz w Wot jest... słaby, a w Ground Forces kiedy dostanie się bułą, to uwierzcie mi... usłyszcie to.
W Warthunder czołg to czołg, ciężki i ważący nie kilogramy, ale tony. To nie jest zabawka, ale kupa blachy, urządzeń, silnik i to się w tej grze czuje. Nawet system jezdny pojazdów daje poczucie, że kierujemy prawdziwym pojazdem na gąsienicach, a nie kartonowym modelem z dupy. To się czuje, kiedy zatrzymamy pojazd i chcemy nim skręcić, albo zawrócić... aż się ma wrażenie, że w tym pojeździe kierowca właśnie cofnął wajchy odpowiedzialne za jadę do przodu i teraz mocno pociąga za wajchę od jednej gąsienicy, kiedy dodamy gazu, pojazdem szarpnie... tak jak to jest w rzeczywistości, kiedy spojrzy się na pokazy z udziałem czołgów.
Po szóste: balans.
W World of tanks tak naprawdę balansu nie ma, bo wszystko opiera się na prostym systemie tierów, które mają pozwolić wargaming.net więcej zarabiać. A co to za system? Każdy czołg, ma wskaźnik +2 i -2 (oprócz niektórych premium pojazdów) wykaz tierów z jakimi może się zmierzyć. Oznacza to, że KV-1 może trafić do bitwy z III, IV i V tierem, ale może też trafić do bitwy przeciwko VI i VII.
Gdzie w tym systemie zarabianie?
KV-1 z III i IV i V tierami poradzi sobie na standardowych pociskach, ale już na VI tiery może zostać użyta złota amunicja, a już przeciwko VII złoto jest obowiązkowe, a i tak będzie problem z przebiciem pancerza.
Używanie złotych pocisków prowadzi do tego, że nawet z wygranej bitwy wychodzi się na minus. Aby ten minus zniwelować trzeba więcej grać, albo wykupić konto premium.
Oczywiście sytuację rozwiązałby system +1 i -1, ale wtedy wielu graczy przestała by tracić godziny przy World of tanks, bo cała gra stałaby się bardziej zbalansowana i wyważona, a przecież WG.net nie o to chodzi, aby ludziom grało się lepiej, ale aby oni na tym zarobili.
Ale aby dane czołgi miały szansę przeciwko wyższym tierom, WG.net postanowiło ponaginać rzeczywistość i wiele czołgów posiada możliwość zamontowania dział, których oryginalnie na nich nie montowano, albo nawet nie było takiej opcji np. IS-3 i działo BL-9. Szukałem i nie znalazłem żadnych informacji o tym, że takowe działo było kiedykolwiek, nawet w ramach eksperymentów montowane na tym czołgu. Ale IS-3 bez BL-9 jest kupą blachy (mięsem armatnim) przeciwko IX i X tierom.
Do tego dochodzi cały chory system czułych punktów każdego pojazdu, system trafień, rykoszetów, czy innych absurdów jak: strzały za 0, znikające pociski, czy dziwna celność skupionego celownika.
Wszystkie powyższe absurdy mają przykuć was przy grze, skłonić do rozgrywania kolejnych bitew (system, jeszcze jedna bitwa, bo ta była przegrana), jak i też zmusić was abyście jeszcze więcej siedzieli w grze, bo jest kolejny event, nagroda za zdobycie 10000 doświadczenia, a do tego kolejny element do odblokowania itd.
Gaijin się nie pierdoli#o, dali takie pojazdy jakie były w oryginale (tutaj nikt nie bawi się w ulepszanie wież, czy kupowaniem nowym dział - dlatego IS-3 i IS-4 mają to samo działo 122mm - czyli takie, jakie miały te pojazdy oryginalnie), ustawili range każdego pojazdu, dali system +1 i -1 od tej rangi i tyle. Tutaj nie ma "złotych przebijających wszystko" pocisków (bo takich pocisków nie było w rzeczywistości. Gdyby były, obecnie wszyscy na świecie mówili by po niemiecku). Nie mam tutaj też dodatków do czołgów w stylu: dosyłacz, lornetka czy wentylacja itd. - bo ulepszenia do pojazdu odblokowujesz jako normalny element, który montujesz, a nie coś za co musisz słono zapłacić.
Podsumowanie.
W World of tanks brakuje mi około 110 bitew, aby osiągnąć pułap 10.000 bitew w grze:
Przez te ponad 9500 bitew przeżyłem kilka większych zmian w grze i pomniejszych aktualizacji. Ale cała koncepcja i zamysł na grę się nie zmieniła. W pewnym momencie zdałem sobie sprawę, że zamiast czołgów mogłyby to być spodki od herbaty, filiżanki, albo gluty i części ciała, a i tak nic by to nie zmieniło.
Uważam, że jeśli już siedzę w grze godzinę czy dwie, to chce to robić z przyjemności, a nie z obowiązku i przymusu. A obecnie WoT dla mnie jest nudny i przewidywalny. Wystarczy mi pierwsza minuta bitwy, aby przewidzieć: czy to bitwa jest wygrana czy przegrana, wystarczą mi 3 minuty, abym zaczął się zastanawiać czy wyjść z bitwy, wybrać inny pojazd i wejść do nowej bitwy, czy jeszcze się męczyć. Nudzi mnie to, że jadę w te same punkty na mapie i strzelam w te same elementy czołgów. Gdzie tu realizm, wytworność, możliwość uczenia się nowych taktyk? W drużynie 14 innych pojazdów i... 80% osób nie gra zespołowo. Czy winni są gracze? Nie. To cały system jest winny, który nie skłania ludzi do grania zespołowego, ale myślenia o swoim dupsku, bo oni oberwą jeden pocisk i spadnie im hp.
Gdzie tu fun z bitwy, z grania, kiedy większość graczy wchodzi do bitwy tylko po to, aby się bawić.
Od kiedy to wojna pancerna to zabawa?
W Warthunder Ground Forces otrzymuje się pojazd, który zachowuje się tak jak to było w rzeczywistości z tym szarpaniem podczas ruszania, szarpnięciem po wystrzale, topornym skręcaniem/obracaniem itd., z rzeczywistymi głosami silników i gąsienic, z przeciwnikami widzialnymi czasami z odległości 1 km, albo 600m do których się strzela i trafia, bo choć nie widać w co trafiamy liczy się jedno: zniszczenie przeciwnika, zanim on zniszczy nas - tak jak to było w czasie wojny. System przejmowania punktów i utrzymania ich, ubywające punkty (czas) skłania ku graniu zespołowemu i uczeniu się tego. Tutaj nikt za was bitwy nie wygra, albo jesteście z drużyną, albo bitwa się dla was kończy.
Dlatego nie można porównywać tych dwóch gier ze sobą, bo to tak jak porównywać grę wyścigową arcade z symulacyjną. W jednej grze samochody jadą poślizgiem przez kilka zakrętów, a w drugiej zbyt mocne przyciśniecie gazu skutkuje wypadnięciem z trasy i zderzenie z barierką, co kończy wyścig.
W World of tanks to gra, która ma skupiać ludzi i pozwalać im się dobrze bawić.
W Warthunder Ground Forces to gra, która ma uzmysłowić i pokazać, jak wyglądało naprawdę z tymi czołgami, gdzie macie odczuć na własnej skórze, jak to było podczas prawdziwych bitew pancernych... tutaj nie ma zabawy w czołgi, tutaj kierujesz danym pojazdem i sieje on zniszczenie, bo po to został stworzony.
Czy to oznacza, że kończę z World of tanks?
Tak, i nie.
Grę zostawię zainstalowaną, ale nie mam zamiaru już jej uruchamiać. Statyczność i nuda bitew sprawiły, że już od kilku miesięcy nie bawię się w czołgi od WarGaming.net.
A teraz, kiedy mam dostęp do czołgów w Warthunder, jakoś nie muszę się zmuszać, aby w nie grać.
Bo to co mnie irytowało, denerwowało i doprowadzało do zażenowania w Wot, w Ground Forces nie występuje.
Po za tym, Gaijin potrafi w ciągu jednego tygodnia wypuścić 4 aktualizacje, które naprawiają lub/i poprawiają grę, gdzie WarGaming.net czasami przez miesiąc lub dłużej zmusza ludzi do borykania się z jakimiś problemami.
I tak, Warthunder to nadal beta i pewne rzeczy nie działają w niej idealnie, ale ta gra daje mi dużo więcej frajdy, niż zabawa w World of tanks.
ps.
Nigdy nie ogarniałem niszczycieli czołgów w World of tanks, ale w Ground forces granie tym typem pojazdów jest... przyjemne. I dopiero w Ground Forces zrozumiałem: dlaczego niszczyciele czołgów mają taką, a nie inną nazwę.
ps.2
Wikipedia: IS-4 mimo znacznej większej masy posiadał taką samą siłę ognia co IS-2 i IS-3, gdyż wszystkie te pojazdy wyposażono w tę samą armatę - D-25Т - to tak dla ukazania braku realizmu w World of tanks.
Subskrybuj:
Posty (Atom)