środa, 31 października 2012

awaria laptopa - dlatego nie ma wpisów

Bardzo prawdopodobne, że jeszcze ten i prawie cały kolejny tydzień nie będę miał dostępu do swojego laptopa.
Powód: uszkodzona karta graficzna (nvidia) w moim laptopie - oddałem go do sklepu, który wysłał go do serwisu.

W momencie kiedy już mój laptop wróci do mnie już jako sprzęt działający powrócę do prowadzenia bloga, obecnie nie jest to możliwe - nie chcę komuś, kto użycza mi na chwilę dostępu mieszać na dysku.

A z tego co już mi jest wiadomo, naprawa przedłuży się o tydzień, nie licząc ten.
Więc ominie mnie aktualizacja 8.1... ale kiedy wreszcie dostanę swojego laptopa, możecie mi wierzyć że napiszę coś o niej (aktualizacji) jak i też o nowych pojazdach - Brytyjczykach.

Na razie... blog stoi w miejscu.

poniedziałek, 15 października 2012

World of tanks: Gdzie strzelać SuperPershinga (T26E4)?

Właśnie, gdzie strzelać czołg, który ma nakładkę na wieży, która absorbuje prawie 90% pocisków, a kadłub odbija od przodu prawie większość pocisków?

Wszystko zaczęło się od tego, że nie wiedziałem gdzie strzelać słabszym pojazdem SuperPershing'a, aż do momentu kiedy to pocisk który miał trafić w osłonę poleciał lekko na bok.
Od tamtego momentu, kiedy widzę T26E4 uśmiecham się pod nosem i strzelać w jego czułe miejsce, gdzie zawsze boli :)

1. Karabin maszynowy (60%)
2. Mały kwadracik obok osłony na działo (99%)
3. przestrzeń między wieżą a kadłubem (99%)









W karabin strzały wchodzą czasami, a czasami pojawia się rykoszet. Co do kwadraciku (występuje po obu stronach wieży), to nic innego jak odsłonięty mały fragment wieży, gdzie pociski aż miło wchodzą. Warto też strzelać między osłoną o korpusem, gdzie też ładnie pociski wchodzą zadając dość znaczne obrażenia.

Wielu graczy wyjeżdża na pierwszą linię tymi pojazdami, co może tylko wam pomóc w ubicie SuperPershing'a.

Najlepszą taktyką jest wyjechanie na ten pojazd we dwójkę, jedna osoba koncentruje na sobie agro, a druga bije T26E4 w czułe punkty. Wystarczy lekki ruch wieży, aby przeciwny gracz odsłonił wam czuły punkt, jakim jest mały kwadracik z boku, pod osłoną.


ps.
Nie piszę tutaj o tyle, bo to oczywiste. Nie piszę tu o strzelaniu w bok wieży czy tył, bo to też oczywiste.

World of tanks: Gdzie strzelać typ 59?

Nie będzie to ani żaden cykl, ani też żaden większy poradnik. Będzie to wskazanie miejsc, w które warto strzelać kiedy na przeciwko nas pojawi się dany pojazd.

Typ 59

Strzelałem do niego w różne miejsca, ale większość pocisków odbijała się od pancerza, albo trafiała nic mu nie robiąc.

Ale przyszedł czas, że odkryłem słaby punkt typ-a, gdzie pociski ZAWSZE wchodzą.

1. Właz dowódcy (100%)
2. Miejsce zetknięcia się wieży z korpusem (50%)













Jeśli chodzi o właz to wchodzi tam pocisk z 122 mm na kv-1s, 122 mm z ISa, czy inne pomniejsze działa. Jeśli nie zdarzyło mi się, aby pocisk na włazie zrykoszetował, czy nie zadał ogromnych obrażeń.

Co do miejsca łączenia wieży i korpusu - tutaj warto uważać, ponieważ na odległość bardzo trudno jest przebić typa w tym miejscu, ale jeśli walczycie w zwarciu, zazwyczaj strzelam właśnie w to miejsce. Uszkadza to wieżę, przy dobrych wiatrach, oraz zadaje dość średnie (czyt. średnia penetracja, średnie obrażenia działa) obrażenia.

I możecie mi nie wierzyć, ale nie raz ktoś kto dostał gonga w typ 59 od słabszego pojazdu za około 300 damage reflektował się i zauważanie ktoś zaczynał wycofywać się, zamiast nadal atakować jak to robił wcześniej.

ps.
Nie piszę tutaj o tyle, bo to oczywiste. Strzelanie od boku nie ma sensu do tego pojazdu: pociski trafiają w gąsienice za 0, chyba że uda nam się trafić tak aby wyszły z tego jakieś obrażenia.

piątek, 5 października 2012

World of tanks: 8.0 - słabe FPS w grze i widoku snajperskim

Ogólnie wiele osób narzeka na FPS po zaktualizowaniu gry do wersji 8.0.

Mam, lub raczej miałem podobny problem.

Obecnie na niektórych mapach, nawet przy innych pojazdach jadących koło mnie, licznik FPS wykazuje mi czasami: 30-25.
Jeśli by patrzeć na to, że wcześniej (czyt. w wersji 7.5) 18-20 FPS maksymalnie, to skok do 30 mnie mocno zaskoczył.

Obecnie jestem w stanie testowania opcji, ale zauważam dość dużą poprawę odnośnie właśnie płynności gry, jak i też jej mechaniki.

Więc o jaką opcję chodzi?
Przekładając na Polski: jakoś drzew i krzaków na mapie.

Niby nic, prawda. Jeśli jednak przyjrzymy się mapą bez krzaków i z małą ilością drzew okaże się bardzo szybko, że  największy spadek FPS występuje na mapach z dużą ilością krzaczorów i lasków, czy zagajników.

Aby dokonać i sprawdzić sobie opcję, wystarczy wejść do katalogu gdzie znajduje się plik preferences i zmienić jedną wartość.
Dla visty (nie wiem jak jest w 7):
Edytujemy:
C:\Users\[nazwa-konta]\AppData\Roaming\Wargaming.net\WorldOfTanks\preferences

Opcją którą zmieniamy to:

<label> SPEEDTREE_QUALITY </label>
<activeOption> 3 </activeOption>
</entry>

Wartość 3 zmieniamy na 1 lub 0 (zero).
W moim przypadku FPS podskoczyły dość znacznie, a gra stała się dużo płynniejsza. Jedyny mankament to to, że krzaki i drzewa nie będą prześwitywać podczas grania.
Ale nie przeszkadza to znacznie w grze, ponieważ obrys wrogiego pojazdu widzimy, to zaś dla osoby ogranej nie jest problemem aby ocenić pozycję innego pojazdu i w jaki sposób ustawiona jest wieża.

Jeśli brak znacznego prześwitywania krzaków będzie was wnerwiał, zawsze możecie cofnąć zmianę.
Zawsze też możecie cofnąć zmianę, jeśli nie zauważycie skoku jakościowego w płynności gry.

WAŻNE!
Aby zmiana została zapisana, musicie wyjść z gry i dopiero wtedy dokonać modyfikacji i dopiero po zmienia wartości uruchomić grę. W innym przypadku modyfikacja może nie zostać zapamiętana.

czwartek, 4 października 2012

world of tanks: latające czołgi (patch 8.0)

Daję tylko filmik, ponieważ to co w nim zobaczycie mówi samo za siebie... :)
Szkoda tylko jednego, że nie ma nic wspólnego z rzeczywistością w realnym świecie :(







Materiał nie jest mojego autorstwa...

World of taniks: 8.0 już jest, ale czy to nadal WoT?

Po rozegraniu 5 bitew po aktualizacji, miałem negatywne mniemanie o 8.0.
Po rozegraniu 15 bitew, ochłonąłem i zacząłem "uczyć się" od nowa grania w WoT.
Po rozegraniu 30 bitew, wiele rzeczy zaczęło mnie denerwować np. system celowania i trafień, czy fun z gry.
Po rozegraniu 50 bitew i wiecej, odechciało mi się grać.

Niestety, ale może aktualizacja przyciągnęła masę ludzi do WoT (wieczorem na serwerach EU gra ponad 100.000 ludzi), mnie odepchnęła.

Po prostu, nie chce mi się grać, niszczyć czołgi, bawić się w manewry, podchody itd.
Gra stała się sztampowa, jeszcze bardziej powtarzalna i... przewidywalna aż do bólu.
Niby to wszystko było wcześniej, ale nie do końca.
Wcześniej, to była gra typowo o czołgach i nie dla każdego, teraz to bardziej strzelanka z czołgami w tle.

Wcześniej były jasne zasady panujące w grze.
Obecnie, po aktualizacji do 8.0, wiele zasad poszło do piachu, wiele taktyk czy mechanizmów prowadzi do przegranej, a inne mechanizmy które wcześniej były skazane na niepowodzenie, obecnie są nie dość że na porządku dziennym, to jeszcze prowadzą do wygranej.

Wcześniej było wiadome, że lemmings to najgłupszy manewr, który prowadzi do szybkiej klęski.
Było też wiadome to, że bez myślenia daleko nie zajedziesz.
Obecnie to... lemmings wygrywają bitwę.
Bug związany z polem widzenia i znikaniem, i pojawianiem się czołgów - wystarczy scout, który chowa się w jakiejś rozpadlinie, aby świecić wrogie jednostki, co pozwala na to, aby stado lemingów miało rozeznanie w sytuacji. Co więcej, takiego stadka nie da się zatrzymać!!
Zapytacie: jak nie da się zatrzymać?
A co powiecie na to, że celność dział w WoT spadła. Pewny strzał w dolną płytę danego pojazdu kończy się w 50% strzałem w... ziemię, kilka metrów przed pojazdem. Co powicie na to, że strzelając w "czułe miejsca" pojazdów, usłyszycie komunikat o... nie przebiciu pancerza?
Lemingi można zatrzymać, ale tylko wtedy kiedy trafia się, zadaje się obrażenia i ma się pewność, że pojazd którym kierujemy jest mocniejszy i lepiej opancerzony niż inne pojazdy wroga. W innym przypadku, chcąc zatrzymać lemingi zostaniecie starci w kilka sekund.

Po aktualizacji do 8.0, w WoT przestał obowiązywać manewr wspierania się, albo jest on obecnie bezużyteczny.
Polega on na tym, że dwie grupy dzielą się na mniejsze grupki, które rozjeżdżają się po mapie (choć zazwyczaj specyfikacja mapy pozwala na dwie grupy, które wzajemnie się wspierają).
Manewr ten jest obecnie głupi z jednego powodu: takie mniejsze grupki mogą i zazwyczaj są rozwalane przez przeciwnika, bez wskazania jego pozycji (scout gdzieś za budynkiem, który świecie, a inni robią swoje).

Przewaga czołgów z mocno opancerzoną wieżą nad innymi pojazdami.
Na wyższych tierach można zauważyć, że wiele graczy wykorzystuje "fizykę" w grze i... chowa pancerz wystawiając tylko wieżę, którą nie da się w żaden sposób przebić.
Przypomina to strzelanie z pistoletu na kulki do kartonu z 20m - coś tam do kartonu doleci i go trafi, ale aby go przebić, to już nie bardzo.
Inaczej tłumacząc: wcześniej trzeba było znać pancerz swojego pojazdu, dane innych pojazdów i potrafić wykorzystać walory swojego pojazdu (jego pancerza) i penetrację pocisku - bo nie dało się wjechać na górę, czy zjechać na grań i tam się chować.
Teraz nie trzeba znać: ani walorów swojego pojazdu, ani jaki pancerz ma inny pojazd, czy ile mm pancerz ma nasz pojazd, bo liczy się to: czy trafiamy i gdzie leci pocisk - tylko tyle.

Co to oznacza dla graczy, którzy przesiedzieli w grze dość czasu, aby znać na pamięć dane innych pojazdów?
Spłycenie znaczenia doświadczenia załogi i jej wyszkolenia, jak i też dane które ktoś zna może wyrzucić do kosza - bo to gra ustala w jeszcze większym stopniu: czy coś zostanie przebite i w jakim stopniu, a nie to czy trafiamy w czuły punkty czy nie.
Bo jak nazwać to, że załoga wyszkolona na 100% z celowniczym, a pociski trafiają w ziemię, jak nazwać to, że wyszkolenie ładowniczego na 100% nie podnosi nam w znacznym stopniu przeładowania działa.
Jeśli by patrzeć na to realnie, to mamy np. działo z 0,33 celnością na 100m. Oznacza to, że skupienie wystrzelonych pocisków będzie mieścić się w okręgu 0,33mm skali na dziale. Określa to zmniejszający się celownik, który określa dane 0,33mm - czyli pocisk wystrzelony z działa ma zmieścić się w tym kręgu. I co tu jest zabawne, to to, że nie ważne czy mamy nie doświadczonego celowniczego czy nie, pocisk ma się zmieścić w okręgu 0,33 mm. Dlaczego? Bo to stała wartość, która nie jest ruchoma.
Jeśli weźmiemy działo z 0.43 na 100m - to wiadome jest, że okrąg celownika będzie większy, co nie zmienia faktu, że pocisk nie ma prawa polecieć po za okrąg, powód: fizycznie/realnie jest nie możliwe przełamanie fizycznej celności działa!!
Więc, jakim cudem w WoT działa potrafią trafiać w miejsca, które są poza celownikiem?
Rozwiązaniem problemu może być ta teza: WoT nie jest już realistyczną grą o czołgach, lub nawet grą, która chcę taką być. To obecnie strzelanina z czołgami w tle, gdzie na dobrą sprawę czołgi można było zastąpić statkami kosmicznymi, czy żołnierzami i tak nikt by nie zwrócił na to uwagi, czym kierujemy ale jak w daną grę się gra.

A najprościej: WoT wcześniej przypominał Battlefield3, obecnie (jeśli twórcy WoT czegoś nie zmienią) to przypomina on Call of Duty: Modern Warfare 3.
Co mi osobiście się... nie podoba. Do tego warto dodać, że przyjemność z gry gdzieś uleciała...