Nie ma się co oszukiwać. To na jakim pulpicie "pracujecie" w systemie linux, odbija się pozytywnie lub negatywnie na płynności w grach.
Dzisiaj przeprowadziłem małe testy związane z KDE Plasma 5 (aktualizacja na dzień 13.02.2015), które wykazały, że najlepiej jest wyłączyć całkowicie efekty wizualne, albo zastąpić Kwin, np. openbox.
Poniżej porównanie płynności gry War Thunder (wersja na system linux) KDE Plasma, z LXDE (menadżer okien - openbox):
Ciekawe, że taki element w systemie linux jak pulpit może mieć tak kolosalny wpływ na płynność gry.
piątek, 13 lutego 2015
niedziela, 8 lutego 2015
War Thunder - Koleiny?
Nie potrafię znaleźć innego słowa pasującego do tego, co ogłosiło Gaijin - koleiny.
Twórcy War Thudner ogłosili, że w najbliższym czasie zostanie wprowadzona większa interakcja podłoża względem pojazdów naziemnych.
Oznacza to, że jadąc przez teren pokryty ziemią nasz pojazd będzie tworzyć bruzdy, koleiny, które będą oznaczać teren dość grząski, a tym samym, zamiast poruszać się szybciej, tak naprawdę będziemy poruszać się z niewielką prędkością (chyba o to w tym chodzi), bo właśnie grząźnięcie będzie nas spowalniać.
Tym samym, wybór drogi do punktu przejęcia nie będzie tą najkrótszą drogą, ale może zdarzyć się tak, że szybsze stanie się nakładanie drogi, bo pojazd będzie poruszał się po asfalcie lub drodze utwardzonej, zamiast przebijać się przez teren grzęznąc w ziemi.
Robi to naprawdę dobre wrażenie.
Teraz wystarczyłoby ogłosić, że do gry zostaną wprowadzone zniszczalne budynki (elewacje - przód budynku), a gra stałaby się naprawdę... fajna.
Ciekawe, czy bomby trafiające w ziemie będą tworzyć leje, przez które będzie problem przejechać?
Twórcy gry wspomnieli, że powyższy stan rzeczy, czyli większe oddziaływanie powierzchni wobec pojazdu będzie miało swoje odbicie także w podjazdach np. pod strome wzniesienie. Czy to oznacza, że chcąc wjechać pod pagórek lub górkę, po prostu utkniemy ciężkim pojazdem, bo się... zakopiemy? To byłoby naprawdę ciekawe, ale też i realistyczne :)
Powyższa mechanika, niby nic nie znacząca, może wreszcie sprawić, że w grze różne rodzaje pojazdów będą miały określone cele/zadania na mapie.
Czołgi lekkie będą od przejmowania punków, czołgi średnie od mobilnego przemieszczania się po mapie i w razie możliwości wsparcie (późniejsze), czołgów lekkich, czołgi ciężkie będą tzw. drugą linią, a niszczyciele czołgów będą od tego, aby dać osłonę z samego tyłu, czyli być ostatnim bastionem, oraz ostatnią deską ratunku w razie ataku lub obrony punktu wraz z pozostałymi nie zniszczonymi czołgami.
Ciekawe, jak podłoże wpłynie na system, oraz taktyczne wykorzystanie mapy przez graczy?
Źródło: forum.warthunder.com/
Twórcy War Thudner ogłosili, że w najbliższym czasie zostanie wprowadzona większa interakcja podłoża względem pojazdów naziemnych.
Oznacza to, że jadąc przez teren pokryty ziemią nasz pojazd będzie tworzyć bruzdy, koleiny, które będą oznaczać teren dość grząski, a tym samym, zamiast poruszać się szybciej, tak naprawdę będziemy poruszać się z niewielką prędkością (chyba o to w tym chodzi), bo właśnie grząźnięcie będzie nas spowalniać.
Tym samym, wybór drogi do punktu przejęcia nie będzie tą najkrótszą drogą, ale może zdarzyć się tak, że szybsze stanie się nakładanie drogi, bo pojazd będzie poruszał się po asfalcie lub drodze utwardzonej, zamiast przebijać się przez teren grzęznąc w ziemi.
Robi to naprawdę dobre wrażenie.
Teraz wystarczyłoby ogłosić, że do gry zostaną wprowadzone zniszczalne budynki (elewacje - przód budynku), a gra stałaby się naprawdę... fajna.
Ciekawe, czy bomby trafiające w ziemie będą tworzyć leje, przez które będzie problem przejechać?
Twórcy gry wspomnieli, że powyższy stan rzeczy, czyli większe oddziaływanie powierzchni wobec pojazdu będzie miało swoje odbicie także w podjazdach np. pod strome wzniesienie. Czy to oznacza, że chcąc wjechać pod pagórek lub górkę, po prostu utkniemy ciężkim pojazdem, bo się... zakopiemy? To byłoby naprawdę ciekawe, ale też i realistyczne :)
Powyższa mechanika, niby nic nie znacząca, może wreszcie sprawić, że w grze różne rodzaje pojazdów będą miały określone cele/zadania na mapie.
Czołgi lekkie będą od przejmowania punków, czołgi średnie od mobilnego przemieszczania się po mapie i w razie możliwości wsparcie (późniejsze), czołgów lekkich, czołgi ciężkie będą tzw. drugą linią, a niszczyciele czołgów będą od tego, aby dać osłonę z samego tyłu, czyli być ostatnim bastionem, oraz ostatnią deską ratunku w razie ataku lub obrony punktu wraz z pozostałymi nie zniszczonymi czołgami.
Ciekawe, jak podłoże wpłynie na system, oraz taktyczne wykorzystanie mapy przez graczy?
Źródło: forum.warthunder.com/
piątek, 6 lutego 2015
War Thunder: Optymalizacja grafiki, Maus
Gaijin zapowiedziało optymalizację, a raczej ulepszenie grafiki dla wszystkich rodzajów, nawet dla trybu extra low (dla starszych i słabszych kart graficznych).
Zapowiedział też wprowadzenie kilku efektów, jak efekt ciepłego powietrza "zakrzywiającego" obraz w danym polu po wystrzale. Zapowiedziane został efekt białych śladów na niebie w samolotach (to co widać na niebie, kiedy samolot przelatuje, a za nim roztacza się biała wstęga.
Źródło: http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/212936-in-development-graphic-improvements/
Jednak większą sensacją jest fakt, że twórcy War Thunder wprowadzą do gry... czołg Maus.
Wiadome jest, że czołg będzie powolny i mało zwrotny. Ale jego słabą mobilność ma rekompensować niebotycznie gruby pancerz.
Wg. Wiki (English):
460 mm (18 cali) (w obszarze jarzma)
250 mm (9,8 cala) (jarzmo)
240 mm (9,4 cala) (wieża z przodu)
220 mm (8,7 cala) (bok i tył wieży)
210 mm (8,3 cala) (wieża z przodu za jarzmem)
200 mm (7,9 cala) (kadłub z przodu)
190 mm (7,5 cala) (bok i tył kadłub)
Wg. informacji na wiki, Maus posiadał 150 mm działo, oraz dodatkowe działo 75 mm. Jak przystało na Gaijin oba działa będzie można używać jednocześnie. Nie wiem jak z przeładowaniem, ale oberwanie pociskiem 150mm raczej zabawne nie będzie ;)
Źródło: http://forum.warthunder.com
Zapowiedział też wprowadzenie kilku efektów, jak efekt ciepłego powietrza "zakrzywiającego" obraz w danym polu po wystrzale. Zapowiedziane został efekt białych śladów na niebie w samolotach (to co widać na niebie, kiedy samolot przelatuje, a za nim roztacza się biała wstęga.
Źródło: http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/212936-in-development-graphic-improvements/
Jednak większą sensacją jest fakt, że twórcy War Thunder wprowadzą do gry... czołg Maus.
Wiadome jest, że czołg będzie powolny i mało zwrotny. Ale jego słabą mobilność ma rekompensować niebotycznie gruby pancerz.
Wg. Wiki (English):
460 mm (18 cali) (w obszarze jarzma)
250 mm (9,8 cala) (jarzmo)
240 mm (9,4 cala) (wieża z przodu)
220 mm (8,7 cala) (bok i tył wieży)
210 mm (8,3 cala) (wieża z przodu za jarzmem)
200 mm (7,9 cala) (kadłub z przodu)
190 mm (7,5 cala) (bok i tył kadłub)
Wg. informacji na wiki, Maus posiadał 150 mm działo, oraz dodatkowe działo 75 mm. Jak przystało na Gaijin oba działa będzie można używać jednocześnie. Nie wiem jak z przeładowaniem, ale oberwanie pociskiem 150mm raczej zabawne nie będzie ;)
Źródło: http://forum.warthunder.com
czwartek, 5 lutego 2015
Konkurencja dla World of tanks: Armored Warfare
Wielu upatrywało konkurenta w War Thunder, dla World of tanks.
Jak się coraz bardziej okazuje, War Thunder to inna liga, inna forma, inne podejście i inna mechanika (więcej realizmu (WT), niż przekłamań i ustawiania wszystkiego tak, aby gra była zabawą, niż prawdziwym polem bitwy (WoT).
Ale na horyzoncie pojawia się prawdziwy konkurent World of tanks.
Jego nazwa to: Armored Warfare.
Podobne podejście do rozgrywki, pojazdy poruszające się bez żadnych oporów, pasek energii, nawet hud celownika jakby taki podobny do tego z Wot-a. Nawet filozofia bitew nastawiona na dwie bazy, które trzeba przejąć...
Czym jest Armored Warfare?
To gra free-to-play, taktyczne wojskowe MMO, która daje nam kontrolę nad nowoczesnymi czołgami, pojazdami opancerzonych i wiele więcej! (z FAQ gry po przetłumaczeniu).
Gra została oparta o Cry Engine, chyba wersję 1, bo wersji twórcy nie podają.
Ale to tylko oznacza, że grafika i efekty będą dużo lepsze od tego, co ludzie oglądają w Wot.
Pojazdy?
Od 1950, do pojazdów współczesnych.
Jak twórcy zdobyli plany pojazdów współczesnych?
Realizm i dokładne odwzorowanie?
Obsidian Entertainment zamierza zrobić wszystko, aby pojazdy i ich mechanika były dobrze odwzorowane. WarGaming.net też tego chciało (chce), ale wyszło jak wyszło ;)
Czy działa polska społeczność?
Tak.
Jak się prezentuje Armored Warfare?
(filmik nie jest nagrany przez mnie)
Pierwsze moje wrażenie, po obejrzeniu filmiku?
Takie World of tank w przyszłości. Konkurent, czy może mrzonka?
Jak się coraz bardziej okazuje, War Thunder to inna liga, inna forma, inne podejście i inna mechanika (więcej realizmu (WT), niż przekłamań i ustawiania wszystkiego tak, aby gra była zabawą, niż prawdziwym polem bitwy (WoT).
Ale na horyzoncie pojawia się prawdziwy konkurent World of tanks.
Jego nazwa to: Armored Warfare.
Podobne podejście do rozgrywki, pojazdy poruszające się bez żadnych oporów, pasek energii, nawet hud celownika jakby taki podobny do tego z Wot-a. Nawet filozofia bitew nastawiona na dwie bazy, które trzeba przejąć...
Czym jest Armored Warfare?
To gra free-to-play, taktyczne wojskowe MMO, która daje nam kontrolę nad nowoczesnymi czołgami, pojazdami opancerzonych i wiele więcej! (z FAQ gry po przetłumaczeniu).
Gra została oparta o Cry Engine, chyba wersję 1, bo wersji twórcy nie podają.
Ale to tylko oznacza, że grafika i efekty będą dużo lepsze od tego, co ludzie oglądają w Wot.
Pojazdy?
Od 1950, do pojazdów współczesnych.
Jak twórcy zdobyli plany pojazdów współczesnych?
Realizm i dokładne odwzorowanie?
Obsidian Entertainment zamierza zrobić wszystko, aby pojazdy i ich mechanika były dobrze odwzorowane. WarGaming.net też tego chciało (chce), ale wyszło jak wyszło ;)
Czy działa polska społeczność?
Tak.
Jak się prezentuje Armored Warfare?
(filmik nie jest nagrany przez mnie)
Pierwsze moje wrażenie, po obejrzeniu filmiku?
Takie World of tank w przyszłości. Konkurent, czy może mrzonka?
wtorek, 3 lutego 2015
War Thunder Groun Forces - lornetka i widok kierowcy
Gaijin zaprezentowało dwa nowe tryby widoku. Pierwszy, to tryb lornetki, czyli dowódcy, pomagający w rozglądaniu się kiedy kierujemy pojazdem bez możliwości obrotu wieżą (albo bez wieży). Drugi widok, to widok z włazu/luku kierowcy.
Jeśli chodzi o lornetkę, to dla gracze grający w trybie realistycznym będzie to widok praktycznie podstawowy.
Co do widoku z oczu kierowcy, ciekawa opcja jeśli się będzie chciało poczuć jak jeden z załogantów, czyli człowiek zamknięty w metalowej puszcze.
Jakby nie patrzeć, Gaijin, stara się wyróżnić i wprowadza do gry elementy, które mają pokazać, że War Thunder to nie tylko prosta gra, ale też symulator samolotu i (na razie) czołgu.
I powiem szczerze, że widok kierowcy może nie być taki ciekawy jak się wydaje, ale ja dla zabicia czasu wejdę sobie do trybu treningowego, aby po prostu pojeździć danym pojazdem. Tak jak czasami wchodzę do trybu testowego danym samolotem w trybie realistycznym (widok jedynie z kokpitu), aby sobie polatać.
Gdyby Gaijin wprowadziło wirtualne wnętrza czołgów, to z tego miejsca nie daleko to stworzenia bitew, gdzie zbierałoby się drużynę, gdzie każdy byłby innym załogantem i zleżałoby od niego co innego w danym pojeździe. Ale to tylko fantazja... :)
Dobrze, że twórcy War Thunder nie siedli na laurach i nadal "dopieszczają" swoją grę.
Źródło: War Thunder - Devblog
Subskrybuj:
Posty (Atom)


