W bitwach wyższego tieru można zauważyć pojazdy amerykańskie, co oznacza że jakieś osoby mają dostęp do kolejnych tierów pojazdów USA.
Gaijin postanowiło wprowadzić ograniczenie tylko do I tieru.
Jeśli ktoś zechce rozwijać drzewko USA, musi albo:
a) kupić czołg premium za około 4 euro (cena promocyjna)
albo
b) zaliczyć 12 zadań specjalnych, które pojawiają się w każdy dzień
Jeśli nie zwróciliście uwagi na te zadania, albo nie sprawdziliście sobie o co chodzi w tym zadaniach, albo... nie wiedzieliście o tych zadaniach - to czas je poznać.
Bo aby otrzymać dostęp do kolejnego tieru drzewka amerykańskiego, trzeba zaliczyć ich... 12.
Ja dopiero wczoraj "zaskoczyłem", że są jakieś zadania i gdzie mam ich postęp (gdzie mam szukać ich listy).
Dlatego kolejny tier odblokuje sobie dopiero na... sylwestra.
Niby to nic takiego, wygrać 5 razy na tierach II-V, ale uwierzcie mi, to nie jest takiego proste. Bitwy trwają po 15 minut, albo dłużej, do tego słaba drużyna, albo niekorzystny resp... i wygranie bitwy, powyżej 75% aktywności czasami jest... niemożliwe.
niedziela, 21 grudnia 2014
piątek, 19 grudnia 2014
War Thunder (ground forces) 1.45 - celownik dla drugiego działa, tarcie wobec gruntu, bariera dla samolotów (gf)
Dwa dni temu przedstawiłem na forum War Thunder kilka propozycji, które wydają mi się logiczne.
1. Drugi celownik, dla pojazdów które posiadają dwa lub więcej dział.
Grając M3 Lee, czy SMK strzelamy z kilku dział na raz, ale można sobie to rozdzielić w ustawieniach. Jednakże celownik wykazuje nam miejsce gdzie celujemy "głównym" działem. Oznacza to, że drugie działo strzela/trafia blisko tego punktu, ale nie centralnie w ten sam punkt.
Moja propozycja jest prosta: wprowadzenie drugiego celownika, który miałby inny kolor i inaczej by wyglądał (odznaczał się od głównego celownika), tak aby było wiadomo: gdzie celujemy drugim działem i gdzie trafi/poleci ten drugi pocisk.
2. Wprowadzenie tarcia podłoża wobec pojazdów jeżdżących.
Chodzi o to, aby pojazdy lepiej poruszały się po ubitej drodze, niż po podłożu ziemistym.
Podobno takie coś już jest zaimplementowane w grę, ale moim zdaniem, nie działa to zbyt dobrze.
3. Zwiększenie/Unormowanie ciężaru maszyn jeżdżących.
Dziwi mnie to, że taki pojazd jak M3 lee jest wstanie... przesuwać lub ruszyć z miejsca Tiger II, który waży około 69 000 kg.
Chodzi o to, aby pojazdy ciężkie były naprawdę ciężkie.
4. Wprowadzenie bariery dla samolotów w bitwach pojazdów (ground forces).
Pomysł jest taki, aby została prowadzona bariera np. na poziomie 400 m, której przekroczenie oznaczało by automatyczne wyjście z trybu samolotowego.
Pomysł ma zlikwidować nagminne wlatywanie graczy w pojazdy lub zrzucanie bomb dopiero w locie koszącym, moment przed zderzeniem z ziemią. Ponieważ, mimo że się dani gracze rozbijają, zalicza im punkty za zniszczenie pojazdów/pojazdu bobami, bo wypuścił je moment przed rozbiciem.
Nie po to pojazdy otrzymały możliwość uruchomienia trybu z samolotem, aby te samoloty były traktowane jako pociski.
-----------------
Najzabawniejsze jest to, że w Sugestiach znalazł się wątek, który także prawi o tym: jak rozwiązać problem graczy, którzy wykorzystują samoloty jak pociski, a nie jak wsparcie lotnicze i tylko lotnicze.
To pokazuje, że nie tylko ja zauważyłem problem w samolotach, w bitwach pojazdów.
ps.
Zauważyłem też błąd wobec właśnie samolotów w bitwach pojazdów (ground forces).
Polega on na tym, że wystarczy trafić z karabinu samolot, który po chwili się rozbija lub trafia w ziemię... a otrzymujemy punkty na swoje konto, jakbyśmy go zestrzelili. Oznacza to, że wystarczy seria z karabinu, która nic samolotowi nie robi, ale otrzymamy punkty za jego trafienie, jedynie - trafienie, a w momencie kiedy gracz w samolocie użyje go jako pocisku i rąbnie w ziemię, otrzymamy punkty za jego... zestrzelenie, tego samolotu/gracza.
Gdzie tu sens?
1. Drugi celownik, dla pojazdów które posiadają dwa lub więcej dział.
Grając M3 Lee, czy SMK strzelamy z kilku dział na raz, ale można sobie to rozdzielić w ustawieniach. Jednakże celownik wykazuje nam miejsce gdzie celujemy "głównym" działem. Oznacza to, że drugie działo strzela/trafia blisko tego punktu, ale nie centralnie w ten sam punkt.
Moja propozycja jest prosta: wprowadzenie drugiego celownika, który miałby inny kolor i inaczej by wyglądał (odznaczał się od głównego celownika), tak aby było wiadomo: gdzie celujemy drugim działem i gdzie trafi/poleci ten drugi pocisk.
2. Wprowadzenie tarcia podłoża wobec pojazdów jeżdżących.
Chodzi o to, aby pojazdy lepiej poruszały się po ubitej drodze, niż po podłożu ziemistym.
Podobno takie coś już jest zaimplementowane w grę, ale moim zdaniem, nie działa to zbyt dobrze.
3. Zwiększenie/Unormowanie ciężaru maszyn jeżdżących.
Dziwi mnie to, że taki pojazd jak M3 lee jest wstanie... przesuwać lub ruszyć z miejsca Tiger II, który waży około 69 000 kg.
Chodzi o to, aby pojazdy ciężkie były naprawdę ciężkie.
4. Wprowadzenie bariery dla samolotów w bitwach pojazdów (ground forces).
Pomysł jest taki, aby została prowadzona bariera np. na poziomie 400 m, której przekroczenie oznaczało by automatyczne wyjście z trybu samolotowego.
Pomysł ma zlikwidować nagminne wlatywanie graczy w pojazdy lub zrzucanie bomb dopiero w locie koszącym, moment przed zderzeniem z ziemią. Ponieważ, mimo że się dani gracze rozbijają, zalicza im punkty za zniszczenie pojazdów/pojazdu bobami, bo wypuścił je moment przed rozbiciem.
Nie po to pojazdy otrzymały możliwość uruchomienia trybu z samolotem, aby te samoloty były traktowane jako pociski.
-----------------
Najzabawniejsze jest to, że w Sugestiach znalazł się wątek, który także prawi o tym: jak rozwiązać problem graczy, którzy wykorzystują samoloty jak pociski, a nie jak wsparcie lotnicze i tylko lotnicze.
To pokazuje, że nie tylko ja zauważyłem problem w samolotach, w bitwach pojazdów.
ps.
Zauważyłem też błąd wobec właśnie samolotów w bitwach pojazdów (ground forces).
Polega on na tym, że wystarczy trafić z karabinu samolot, który po chwili się rozbija lub trafia w ziemię... a otrzymujemy punkty na swoje konto, jakbyśmy go zestrzelili. Oznacza to, że wystarczy seria z karabinu, która nic samolotowi nie robi, ale otrzymamy punkty za jego trafienie, jedynie - trafienie, a w momencie kiedy gracz w samolocie użyje go jako pocisku i rąbnie w ziemię, otrzymamy punkty za jego... zestrzelenie, tego samolotu/gracza.
Gdzie tu sens?
wtorek, 16 grudnia 2014
War Thunder 1.45 - aktualizacja
Nigdy bym nie przypuszczał, że dzisiaj sprawdzając od niechcenia stronę War Thunder, zobaczę informację o aktualizacji 1.45 jako tworze możliwym do pobrania (oficjalna aktualizacja).
W najnowszym patchu znajdziemy: linkę o której już pisałem, możliwość spierania naprawy (też pisałem),całe drzewko amerykańskich pojazdów, nowe pojazdy premium, kilka nowych maszyn latających, oraz pewne zmiany w rozmieszczeniu modułów w wybranych pojazdach, możliwość użycia karabinu maszynowego na wybranej części pojazdów, defragmentując się skrzydła w samolotach zależnie od ich oderwania, jak i też kilka nowych map.
Największą sensacją cieszą się pojazdy USA, które przeważają w bitwach I tierów.
Aktualizacja:
Obecnie Gaijin udostępnił tylko I tiery w nacji amerykańskiej. Choć drzewko pokazuje inne pojazdy, po odblokowaniu wszystkich pojazdów I tieru, zostaniemy zablokowaniu w przypadku chęci odblokowania II poziomu. Twórcy War Thunder postanowili dawkować kolejne pojazdy z pozostałych epok/tierów.
Czy to dobry pomysł?
Raczej nigdzie niespotykany. Zazwyczaj oddaje się użytkownikom pełny zbiór czegoś, a nie jak to jest teraz w grze, co kilka dni/tygodni - nowe pojazdy do odblokowania.
Poniżej PzBfw VI (P), który moim zdaniem lepiej jeździ do tyły, niż do przodu:
W najnowszym patchu znajdziemy: linkę o której już pisałem, możliwość spierania naprawy (też pisałem),
Największą sensacją cieszą się pojazdy USA, które przeważają w bitwach I tierów.
Aktualizacja:
Obecnie Gaijin udostępnił tylko I tiery w nacji amerykańskiej. Choć drzewko pokazuje inne pojazdy, po odblokowaniu wszystkich pojazdów I tieru, zostaniemy zablokowaniu w przypadku chęci odblokowania II poziomu. Twórcy War Thunder postanowili dawkować kolejne pojazdy z pozostałych epok/tierów.
Czy to dobry pomysł?
Raczej nigdzie niespotykany. Zazwyczaj oddaje się użytkownikom pełny zbiór czegoś, a nie jak to jest teraz w grze, co kilka dni/tygodni - nowe pojazdy do odblokowania.
Poniżej PzBfw VI (P), który moim zdaniem lepiej jeździ do tyły, niż do przodu:
piątek, 12 grudnia 2014
War Thunder: efektywość pancerza
Gaijin co chwilę (dni) publikuje nowe informacje o aktualizacji 1.45, która mam nadzieję pojawi się dzień lub dwa przed świętami.
Mało kto jednak zwraca uwagę na to co już jest.
Ostatnio przez przypadek zauważyłem, że:
Co wynika z tego w skrócie?
Że kąt ustawienia kamery to kąt ustawienia nas wobec drugiego pojazdy, a tym samym gra oblicza nam efektywną grubość nie tak jakbyśmy patrzyli na pojazd od przodu, ale z takiego konta jak ustawiona jest kamera.
Warto o tym pamiętać, kiedy sprawdzacie pancerz danego pojazdu i dziwicie się, dlaczego go nie przebijacie :)
Mało kto jednak zwraca uwagę na to co już jest.
Ostatnio przez przypadek zauważyłem, że:
Co wynika z tego w skrócie?
Że kąt ustawienia kamery to kąt ustawienia nas wobec drugiego pojazdy, a tym samym gra oblicza nam efektywną grubość nie tak jakbyśmy patrzyli na pojazd od przodu, ale z takiego konta jak ustawiona jest kamera.
Warto o tym pamiętać, kiedy sprawdzacie pancerz danego pojazdu i dziwicie się, dlaczego go nie przebijacie :)
sobota, 6 grudnia 2014
War Thunder (1.45) - dev server (nowości w praktyce)
Gaijin "otworzył" dev serwer do testów, normalnym użytkownikom. Serwer będzie "otwarty" przez... 2 dni.
Nie ma czym się cieszyć, ponieważ pojazdów Amerykańskich praktycznie nie ma. Bo co to jest: M2A4 i M3 Stuart? To naprawdę niewiele.
Już lepiej wypadają maszyny premium: SMK, albo Tiger (P).
Nowością, o której nie wspomniałem w poprzednich notkach jest... że Gaijin wdrożyło użycie karabinu maszynowego na pojazdach. Na co to komu? Może do likwidowania załogi w niektórych niszczycielach czołgów, albo działach przeciwlotniczych, chyba.
Materiał z bitew nowymi pojazdami, które znajdą się w grze z patchem 1.45 (język rosyjski):
Nie ma czym się cieszyć, ponieważ pojazdów Amerykańskich praktycznie nie ma. Bo co to jest: M2A4 i M3 Stuart? To naprawdę niewiele.
Już lepiej wypadają maszyny premium: SMK, albo Tiger (P).
Nowością, o której nie wspomniałem w poprzednich notkach jest... że Gaijin wdrożyło użycie karabinu maszynowego na pojazdach. Na co to komu? Może do likwidowania załogi w niektórych niszczycielach czołgów, albo działach przeciwlotniczych, chyba.
Materiał z bitew nowymi pojazdami, które znajdą się w grze z patchem 1.45 (język rosyjski):
piątek, 5 grudnia 2014
War Thunder - nadchodzące zmiany.
Gaijin opublikowało opis nadchodzących zmian, które znajdą się w grze, choć nie muszą się one pojawić od razu (1.45), ale mogą dopiero później.
Pierwszym dodatkiem, niż zmianą jest... lina.
W momencie kiedy pojazd przewróci się na bok, będzie można podpiąć pod dolną płytę linę i go postawić na właściwe tory/gąsienice.
Powinna ta funkcja zbliżyć do siebie graczy, oraz ma ona wprowadzić, moim zdaniem, większe poczucie grania zespołowego. Czy tak będzie, przekonamy się w praktyce. Obecnie, nie raz widziałem, jak ludzie zrzucali innych w przepaść, albo z wzniesienia, będąc w tej samej drużynie. Więc czy znajdą się tacy, którzy będą chcieli pomóc? Na pewno się o tym przekonamy :)
Zmiany dotkną też wsparcia artylerii.
Nowością będzie to, że celowanie będzie odbywać się po przez mini-mapę ukazującą się na całym ekranie, a nie jak to jest obecnie, w 3D (celujemy będąc nad naszym pojazdem).
Tak to będzie wyglądać, jeśli nic nie zostanie zmienione: http://coub.com/view/45wa9
Gaijin informuje jednak, że zasięg artylerii będzie ograniczony wg. pozycji naszego pojazdu. Innymi słowy, nie będzie można zaznaczyć punktu na drugim końcu mapy, bo wskaźnik będzie na czerwono, czyli brak zasięgu. Nie będzie można także zaznaczyć punktów odradzania, koniec więc z bombardowaniem miejsc, z których wyjeżdżają gracze w bitwę.
Wspomaganie naprawy.
Z opisu wynika, że kiedy kompan z naszej drużyny włączy naprawę swoich elementów, możemy podjechać do niego i także uruchomić naprawę, co przyspieszy (czyt. skróci) mu naprawę.
Pamiętać trzeba, że taki krok wyeliminuje nas z bitwy na czas wspomagania cudzej naprawy, tak jakbyśmy sami naprawiali w danym momencie własne moduły.
Opcja fajna, kiedy będzie się grać ze znajomym w plutonie :)
Coś dla samolotów... zmiana celownika.
Gaijin wprowadzi inny wygląd celownika, jeśli takowy był zamontowany oryginalnie na danej maszynie.
Prawdopodobnie chodzi o nakładki na celownik, które można zobaczyć np. w maszynach japońskich, które są obok oryginalnego celownika - takie czarne kółko. Chyba o to chodzi ;)
Szczątkowe (czyt. bardziej dokładniejsze) ukazanie zniszczonych skrzydeł i ogonów samolotów.
Widoczne uszkodzenia będą zależne od tego, w co trafiły pociski, lub w którym miejscu skrzydło zostało oderwane serią z karabinów.
Także zachowywanie się maszyny będzie inne, kiedy oderwany zostanie nie wielki skrawek skrzydła, a inaczej kiedy większa jego część.
X-raj (rentgen podzespołów) dla samolotów.
Gaijin planuje wdrożyć także w samolotach podgląd podzespołów i elementów, abyśmy lepiej poznali swoje maszyny.
Źródło: forum.warthunder.com
Nie są to wszystkie zmiany zaplanowane przez Gaijin, które mogą lub znajdą się w grze w najbliższej przyszłości. Niektóre zawitają już z patchem 1.45, a inne poczekają na kolejne wydania.
Ważne jest, że twórcy gry War Thunder cały czas coś zmieniają, choć czasami nie są to zmiany na plus, to jednak one następują.
Ważniejszą rzeczą, wg. mnie, jest to, że Gaijin chce mimo wszystko odróżnić swoją grę od World of tanks. Nie oszukujmy się, World of tanks to gra tylko na papierze zespołowa, w rzeczywistości każdy gra na swoje konto i każdy martwi się o siebie, chyba że gracie w plutonie ze znajomym, albo toczycie bitwy klanowe czy turniejowe. Gaijin z zaprezentowanymi powyżej zmianami, w pewnym sensie, będzie chciało lub chce zmusić graczy do gry zespołowej w rzeczywistości. Przyspieszenie naprawy, z wykluczeniem z bitwy na okres naprawy (w pewnym sensie poświęcenie się), albo nastawienie innego gracza z naszej drużyny na gąsienice, wymuszając na nas odpowiednie ustawienie się, a więc kalkulowanie, czy ten manewr jest bezpieczny, czy raczej chcąc pomóc, wystawiamy się na trafienie i ewentualne szkody z tym związane. To też generuje kolejne zachowanie zespołowe, a mianowicie... osłaniane tego, który stawia, oraz tego, który jest stawiany. Podobnie jest ze wspomaganiem naprawy, przecież zacznie być ważne, aby osłaniać tego, który pomaga i tego, któremu się pomaga.
ps.
Twórcy War Thunder zaprezentowali nową mapę - Forteca z białego kamienia, Biała forteca, Kamienna forteca - tłumaczyć można różne - oryginalna nazwa: White Stone Fortress:
Masę kamieni, osłon, ale też i otwartej przestrzeni (po za murami). Zapowiada się ciekawie...
Źródło: forum.warthunder.com
Nowością będzie to, że celowanie będzie odbywać się po przez mini-mapę ukazującą się na całym ekranie, a nie jak to jest obecnie, w 3D (celujemy będąc nad naszym pojazdem).
Tak to będzie wyglądać, jeśli nic nie zostanie zmienione: http://coub.com/view/45wa9
Gaijin informuje jednak, że zasięg artylerii będzie ograniczony wg. pozycji naszego pojazdu. Innymi słowy, nie będzie można zaznaczyć punktu na drugim końcu mapy, bo wskaźnik będzie na czerwono, czyli brak zasięgu. Nie będzie można także zaznaczyć punktów odradzania, koniec więc z bombardowaniem miejsc, z których wyjeżdżają gracze w bitwę.
Wspomaganie naprawy.
Z opisu wynika, że kiedy kompan z naszej drużyny włączy naprawę swoich elementów, możemy podjechać do niego i także uruchomić naprawę, co przyspieszy (czyt. skróci) mu naprawę.
Pamiętać trzeba, że taki krok wyeliminuje nas z bitwy na czas wspomagania cudzej naprawy, tak jakbyśmy sami naprawiali w danym momencie własne moduły.
Opcja fajna, kiedy będzie się grać ze znajomym w plutonie :)
Coś dla samolotów... zmiana celownika.
Gaijin wprowadzi inny wygląd celownika, jeśli takowy był zamontowany oryginalnie na danej maszynie.
Prawdopodobnie chodzi o nakładki na celownik, które można zobaczyć np. w maszynach japońskich, które są obok oryginalnego celownika - takie czarne kółko. Chyba o to chodzi ;)
Szczątkowe (czyt. bardziej dokładniejsze) ukazanie zniszczonych skrzydeł i ogonów samolotów.
Widoczne uszkodzenia będą zależne od tego, w co trafiły pociski, lub w którym miejscu skrzydło zostało oderwane serią z karabinów.
Także zachowywanie się maszyny będzie inne, kiedy oderwany zostanie nie wielki skrawek skrzydła, a inaczej kiedy większa jego część.
X-raj (rentgen podzespołów) dla samolotów.
Gaijin planuje wdrożyć także w samolotach podgląd podzespołów i elementów, abyśmy lepiej poznali swoje maszyny.
Źródło: forum.warthunder.com
Nie są to wszystkie zmiany zaplanowane przez Gaijin, które mogą lub znajdą się w grze w najbliższej przyszłości. Niektóre zawitają już z patchem 1.45, a inne poczekają na kolejne wydania.
Ważne jest, że twórcy gry War Thunder cały czas coś zmieniają, choć czasami nie są to zmiany na plus, to jednak one następują.
Ważniejszą rzeczą, wg. mnie, jest to, że Gaijin chce mimo wszystko odróżnić swoją grę od World of tanks. Nie oszukujmy się, World of tanks to gra tylko na papierze zespołowa, w rzeczywistości każdy gra na swoje konto i każdy martwi się o siebie, chyba że gracie w plutonie ze znajomym, albo toczycie bitwy klanowe czy turniejowe. Gaijin z zaprezentowanymi powyżej zmianami, w pewnym sensie, będzie chciało lub chce zmusić graczy do gry zespołowej w rzeczywistości. Przyspieszenie naprawy, z wykluczeniem z bitwy na okres naprawy (w pewnym sensie poświęcenie się), albo nastawienie innego gracza z naszej drużyny na gąsienice, wymuszając na nas odpowiednie ustawienie się, a więc kalkulowanie, czy ten manewr jest bezpieczny, czy raczej chcąc pomóc, wystawiamy się na trafienie i ewentualne szkody z tym związane. To też generuje kolejne zachowanie zespołowe, a mianowicie... osłaniane tego, który stawia, oraz tego, który jest stawiany. Podobnie jest ze wspomaganiem naprawy, przecież zacznie być ważne, aby osłaniać tego, który pomaga i tego, któremu się pomaga.
ps.
Twórcy War Thunder zaprezentowali nową mapę - Forteca z białego kamienia, Biała forteca, Kamienna forteca - tłumaczyć można różne - oryginalna nazwa: White Stone Fortress:
Masę kamieni, osłon, ale też i otwartej przestrzeni (po za murami). Zapowiada się ciekawie...
Źródło: forum.warthunder.com
czwartek, 4 grudnia 2014
War Thunder - ...kolejne nowości z 1.45: czołgi premium i nowa miejska mapa?
Gaijin prawie co dziennie informuje graczy, co nowego prawdopodobnie znajdzie się w nadchodzącej aktualizacji oznaczonej numerkiem 1.45.
O maszynach Amerykańskich już chyba każdy wie, ale twórcy War Thunder-a i tak wrzucają kolejne screeny pojazdów:
M46 Patton
Prezentowane są też pojazdy premium:
Panzerbefehlswagen VI Tiger (P)
SMK
(To nie żart, taki czołg będzie w War Thunder do kupienia za złote orły.)
Połączenie KV-1, z t-34?
World of tanks ma KV-5, War Thunder będzie mieć SMK ;)
Gaijin zaprezentowało też prawdopodobnie nową mapę miejską, która nosi roboczą nazwę Wschodnia Europa (oryginalny tytuł: Eastern Europe), a która może pojawić się z aktualizacją 1.45:
W pewnym sensie, jest na co czekać ;)
O maszynach Amerykańskich już chyba każdy wie, ale twórcy War Thunder-a i tak wrzucają kolejne screeny pojazdów:
M46 Patton
Prezentowane są też pojazdy premium:
Panzerbefehlswagen VI Tiger (P)
SMK
(To nie żart, taki czołg będzie w War Thunder do kupienia za złote orły.)
Połączenie KV-1, z t-34?
World of tanks ma KV-5, War Thunder będzie mieć SMK ;)
Gaijin zaprezentowało też prawdopodobnie nową mapę miejską, która nosi roboczą nazwę Wschodnia Europa (oryginalny tytuł: Eastern Europe), a która może pojawić się z aktualizacją 1.45:
W pewnym sensie, jest na co czekać ;)
wtorek, 2 grudnia 2014
Linux, FPS in game (War Thunder).
Nie ma się co oszukiwać, FPS w grze są istotne. Inaczej się gra kiedy mamy 25 FPS, a inaczej kiedy mamy ich 60 - naprawdę widać różnicę.
Poniższy tekst może nie być zrozumiany przez graczy, albo osoby nie mające jakiejkolwiek styczności z system linux.
Ostatnio dokonałem aktualizacji mesa w moim systemie, czyli linux, na wersję rozwojową (git) - 10.5. Na początku War Thunder działał naprawdę fajnie, ale w ostatnich dniach zaczęły się dziać dziwne rzeczy: zacinanie się obrazu na 1/2 sek. przy wystrzale, przed wystrzałem, lub kiedy ktoś wystrzelił lub został zniszczony gdzieś na mapie. Pojawił się też problem z FPS, ponieważ wchodząc do bitwy (czyt. kiedy zjeżdżamy czołgiem z respa) wszystko było płynne, ale wystarczy, że wszedłem do trybu celowania, a FPS spadały na łeb i szyję. W przypadku wjechania między budynki np. na mapie Poland FPS także obniżały loty o prawie 20 punktów.
Na te same dolegliwości cierpiała też wersja Windows uruchamiana przy użyciu Wine.
Wtedy postanowiłem poszukać testów porównawczych mesa 10.3 vs 10.5 - 10.3 jest wydaniem stabilnym, zaś 10.5 to wersja rozwojowa.
Poniżej porównanie mesa 10.5-dev z mesa 10.3 na karcie Intel HD.
Co się okazało:
Tylko w dwóch grach mesa 10.5 ma lepsze wykazania, ale w pozostałych ma je gorsze, mimo że w testach GPU wypada ona lepiej. Nie zmienia to też faktu, że w grach typowo windowsowych przeniesionych na system linux mesa 10.5 jest minimalnie gorsza, ale mimo wszystko gorsza.
Po cofnięciu wersji mesa z 10.5-dev na 10.3.2 (ubuntu 15.04), okazało się że War Thunder przestał mieć zawieszki, choć gra gołym okiem ma delikatne skoki FPS, choć nie wpływają one negatywnie na rozgrywkę, ale na widoczną płynność gry.
Po przejrzeniu innych testów porównawczych mesa (mesa vs mesa), przy wykorzystaniu jądra 3.18.x okazuje się, że najnowsze jądro także ma jakiś wpływ na to, że mesa 10.5 wypada słabiej od wersji stabilnej, a powinno być odwrotnie.
Powyższy tekst może innym osobą wskazać problem niskich FPS w grze War Thunder (linux), albo ujawnić przyczynę problemów ze skaczącymi FPS w grze, jak i też jakimiś błędami.
ps.
Ważna jest też kwestia pakietów libdrm, oraz samych sterowników do karty graficznej. Jeśli są one stare, to także może wpłynąć na płynność gry, co jest raczej logiczne.
Ale także jądro ma w jakimś stopniu oddziaływanie na płynność w grach, choć nie wiem do końca jakie, ale w niektórych przypadkach nowsze jądra mogą delikatnie dodać lub odjąć FPS w danej grze.
Poniższy tekst może nie być zrozumiany przez graczy, albo osoby nie mające jakiejkolwiek styczności z system linux.
Ostatnio dokonałem aktualizacji mesa w moim systemie, czyli linux, na wersję rozwojową (git) - 10.5. Na początku War Thunder działał naprawdę fajnie, ale w ostatnich dniach zaczęły się dziać dziwne rzeczy: zacinanie się obrazu na 1/2 sek. przy wystrzale, przed wystrzałem, lub kiedy ktoś wystrzelił lub został zniszczony gdzieś na mapie. Pojawił się też problem z FPS, ponieważ wchodząc do bitwy (czyt. kiedy zjeżdżamy czołgiem z respa) wszystko było płynne, ale wystarczy, że wszedłem do trybu celowania, a FPS spadały na łeb i szyję. W przypadku wjechania między budynki np. na mapie Poland FPS także obniżały loty o prawie 20 punktów.
Na te same dolegliwości cierpiała też wersja Windows uruchamiana przy użyciu Wine.
Wtedy postanowiłem poszukać testów porównawczych mesa 10.3 vs 10.5 - 10.3 jest wydaniem stabilnym, zaś 10.5 to wersja rozwojowa.
Poniżej porównanie mesa 10.5-dev z mesa 10.3 na karcie Intel HD.
Co się okazało:
W prawie wszystkich przypadkach mesa 10.5 (git/dev) miała gorsze wyniki niż wersja stabilna.
Jedynie w dwóch przypadkach mesa 10.5 była lepsza:
(I różne jego konfiguracje).
Po cofnięciu wersji mesa z 10.5-dev na 10.3.2 (ubuntu 15.04), okazało się że War Thunder przestał mieć zawieszki, choć gra gołym okiem ma delikatne skoki FPS, choć nie wpływają one negatywnie na rozgrywkę, ale na widoczną płynność gry.
Po przejrzeniu innych testów porównawczych mesa (mesa vs mesa), przy wykorzystaniu jądra 3.18.x okazuje się, że najnowsze jądro także ma jakiś wpływ na to, że mesa 10.5 wypada słabiej od wersji stabilnej, a powinno być odwrotnie.
Powyższy tekst może innym osobą wskazać problem niskich FPS w grze War Thunder (linux), albo ujawnić przyczynę problemów ze skaczącymi FPS w grze, jak i też jakimiś błędami.
ps.
Ważna jest też kwestia pakietów libdrm, oraz samych sterowników do karty graficznej. Jeśli są one stare, to także może wpłynąć na płynność gry, co jest raczej logiczne.
Ale także jądro ma w jakimś stopniu oddziaływanie na płynność w grach, choć nie wiem do końca jakie, ale w niektórych przypadkach nowsze jądra mogą delikatnie dodać lub odjąć FPS w danej grze.
Subskrybuj:
Posty (Atom)