wtorek, 19 marca 2013

WarThunder: aktualizacja - 1.29

Ostatnio kiedy uruchomiłem World of Tanks, uderzyło mnie kilka rzeczy:
-- jakie to nudne
-- jakie statyczne
-- jakie nastawione na tych, co płacą za bycie lepszym
-- jakie te mapy są małe i... SŁABO ZOPTYMALIZOWANE
-- jak ludzie mogą grać w grę, która polega na każdej mapie na tym samym: prawo, lewo, środek

Obecnie, można by rzec, że realizuje się w WarThunder, grze niby podobnej do WoTa, ale jak odmiennej i różnej. Liczę na to, że twórcy za jakiś czas wypuszczą grę jako wersję oficjalną i... zajmą się czołgami (w grze nazwaną Armia). Dużo poważniejsze podejście do tematu militariów, czyli TYLKO TO CO POJAWIŁO SIĘ NA POLU WALKI, żadne tam prototypy, pomysły, lub wymysły twórców gry, dany pojazd brał udział w walkach, to brał, a tym samym prawdopodobnie pojawi się w grze. Ponieważ każdy samolot w WarThunder to maszyna, które istniała, którą ktoś latał i... brała ona udział w bitwach w danej nacji, czyli byłą na wyposażeniu danej armii.

Ja tu pitu, pitu o różnicach i przyszłości, a tutaj Gaijin zgotowało nam patch do WarThuner oznaczony numerkiem 1.29.

Wprowadza on kilka nowości, poprawia grę i ją usprawnia.
>> zmienia się okno logowania, wejścia do bitwy, widok hangaru
>> Nowe maszyny.
>> Udoskonalony model zniszczeń
>> ...i wiele więcej.
Cała lista zmian>> Tutaj.

Zmian jest naprawdę dużo, ponieważ sam patch "waży" ponad 3 GB, dokładnie tak POJNAD 3 GIGAbajty do pobrania jako aktualizacja. Mało? Myślę, że to dużo, patrząc na to, że folder z grą to... ponad 6 GB. Dla porównania dodam, że folder z Wot (czołgi) to niecałe 14 GB.
Warto też wspomnieć, że WarThunder, ma większe mapy, każda nacja ma swoją ilość maszyn i zajmuje to, ponad 6 GB. To tylko pokazuje, jak bardzo WarGaming olewa graczy za kasę jaką oni im płacą za bycie lepszych w bitwach, a nie robią nic, aby gra była lepsza i lepiej zoptymalizowana.

ps.
W WarThunder jest jeszcze jedno dobre: samolot który kupimy, kupimy raz i tylko raz (chyba że to zostało zmienione). Dzięki temu w każdej chwili możemy sobie przenieść załogę z jednej maszyny wysokiego poziomu do niższego, bez płacenia za maszynę, czy szkolenie załogi, tylko wtedy kiedy dana załoga na maszynie niższego poziomu już wcześniej latała.
Inaczej tłumacząc, jeśli przenieśliśmy załogę z samolotu niższego szczebla do maszyny wyższego poziomu, możemy w każdej chwili odwrócić całą sytuację... bez płacenia za to. Załoga zapamiętuje przeszkolenie na daną maszynę i w momencie "wracania", została ona już wcześniej przeszkolona na daną maszynę, więc dlaczego ma się jej uczyć ponownie, tak jak to jest w Wot?
To trochę tak, jakbyście jeździli "maluchem", wsiedli do BMW i momentalnie zapominacie, jak się jeździło "maluchem". Wg. WarGaming będziecie musieli od nowa, od podstaw uczyć się prowadzić "malucha", bo to co wiedzieliście wcześniej, zostało wam wykasowane z pamięci.
Taka mała rzecz (normalność) w WarThunder, a cieszy :)

piątek, 15 marca 2013

WarThunder: pierwsze (początkowe) bombowce


Pierwszą nacją, która otrzymuje możliwość odblokowania bombowca jest nacja... Angielska.
Już na 2 poziomie tej nacji mamy możliwość kupienia maszyny, która zrzuca bomby i w ten sposób niszczy wrogie pojazdy czy stacjonarne pozycje wrogiej drużyny.

Jedyna wada maszyny: może zrzucić tylko i aż 4 bomby, bomby które ważą po 250 kg każda (później będzie to dość ważne).

Reszta nacji otrzymuje możliwość odblokowania bombowców dopiero na poziomie 3 (pierwsze maszyny).

USA
Dwa podobne do siebie, ale nie takie same samoloty :)
Już po zdjęciach można zauważyć, że pierwszym modelem nie będziemy mogli lądować na ziemi, ponieważ jest on przystosowany do starty i lądowania na wodzie. Druga maszyna ma już kółka, niby nic, ale może już lądować na normalnym lotnisku. Niby nic, ale w WarThunder wchodząc do bitwy znajdujemy się od razu w powietrzu, Co pozwala właśnie maszynom przeznaczonym do startu z wody walczyć z samolotami, które mają kółka.

Co nas powinno interesować i na co ja będę zwracać uwagę:
>> Stosunek wielkości bomb do ich ilości (b/i)
>> Pułap
>> Czas pełnego zakrętu (cpz)
Reszta parametrów jest tylko dodatkiem (moim zdaniem) w bombowcach, ponieważ osiągana prędkość, czy czas wznoszenia to elementy, które nie pomogą nam w momencie osaczenia przez myśliwce.

Niemcy

Niemcy mają ten problem, że na poziomie 3 nie mają pełnoprawnych bombowców, a tylko samoloty, które mogą przenosić bomby.


Pierwszy samolot, 1 bomba 250 kg i 4 bomby 50 kg.

Druga maszyna, 1 bomba 250 kg.

Jest to z jednej strony dobre, ponieważ po zrzuceniu bomb możemy przejść do walki z maszynami lub niszczyć pozycje lub maszyny wrogiej maszyny karabinem, ale mimo wszystko... nazwa mówi sama za siebie, to bombowiec.

USSR
Ogólnie to Rosjanie mają 4 maszyny z grupy SB (poziom 3), ale wszystkie mają te same parametry, dlatego widnieje tutaj tylko jedna plansza. Każda może przenieść 6 bomb po 100kg lub 2 bomby po 250 kg, albo 1 bombę 500 kg. Inne warianty odnośnie bomb można odblokować w monecie uzyskania na danej maszynie pewnej ilości doświadczenia i wykupienia pewnego ulepszenia do maszyny.

Anglia

Po lewej bombowiec, który odblokowujemy po uzyskaniu na danej nacji poziomu 2, po prawej maszyny na poziomie 3.
Jak widać, nie wiele się one różnią pod względem rażenia tylko 4 bomby 250 funtowe (250 funtów = 113,39), choć reszta parametrów maszyn się od siebie różni.

Japonia
Samolot startu z wodu, który zabiera aż 12 bomb ale tylko 50 kg. Po oblataniu tej maszyny otrzymamy możliwość wykupienia ulepszenia i zamienienia 12x 50 kg, na 2x 250 kg. Już przy tej maszynie widać, że Japończycy mają dość dobre maszyny, ale jeśli idzie o uzbrojenie...są one średnie lub nawet słabe.

Porównanie:
Uzbrojenie (stosunek ilości bomb do ich kilogramów)
1. i 2. PBY-5 i 5a Catalina (USA)   - 725,74 kg
3. H6K4 (Japonia)                        - 600 kg
4. SB... (USSR)                           - 600 kg
5 i 6. Blenheim IV i VIII (Anglia) - 453,59 kg
7. ju 87 b-2 (Niemcy)                   - 450 kg
8. ju 87 R-2 (Niemcy)                  - 250 kg

Amerykanie wygrywają, ponieważ ich maszyna przenosi AŻ 16 sztuk bomb po koło 45 kg. A wyobraźcie sobie, że ktoś posiada dwie takie maszyny na stanie, czyli 5 i 5a?

Pułap:
1. H6K4 (Japonia)             - 9560 m
2. SB... (USSR)                - 9560 m
3. Blenheim IV (Anglia)     - 8310 m
4. ju 87 B-2 (Niemcy)        - 8000 m
5. ju 87 R-2 (Niemcy)        - 7285 m
6. BlenheimVIII (Anglia)   - 5029 m
7. PBY-5 Catalina (USA)   - 4800 m
8. PBY-5a Catalina (USA) - 4400 m

Siła może i mocna, ale pułap najgorszy - odniesienie do amerykańskich maszyn.

Czas pełnego zakrętu:
1. H6K4 (Japonia)             - 22,6 sek
2. SB... (USSR)                - 24,2sek
3. Blenheim IV (Anglia)    - 24,2 sek
4. PBY-5 Catalina (USA)   - 26,9 sek
5. PBY-5a Catalina (USA) - 36,4 sek
6. BlenheimVIII (Anglia)  - 39,6 sek
7. ju 87 R-2 (Niemcy)       - 40, 3 sek
8. ju 87 B-2 (Niemcy)       - 42,9 sek

Jak widać siła rażenia amerykańskich maszyn ma się nijak do tego, na jakiej wysokości mogą one latać, a raczej jaki jest ich maksymalny pułap. Oznacza to, że są one narażone na ciągłą walkę w powietrzu (wieżyczki) podczas bombardowania, co skutecznie może utrudniać prowadzenie tych maszyn.
Zastanawiające jest też to, że maszyna poziomu 3 w nacji Anglicy jest gorsza pod kilkoma względami od maszyny poziomu 2. Co jest dziwne, to to, że Niemieckie maszyny nie wypadają tak źle na tle innych, oczywiście jeśli posiadają szybkie ładowanie bomb. Napiszę tylko, że czas na Blenheim IV (Anglia) potrzebny do uzupełnienia się bomb to około 1 m i 45 s. Pozwala nam to na bombardowanie pozycji wrogich artylerii lub czołgów, kołując nad nimi. Wracając do Niemieckich maszyn, to czas na wykonanie nawrot: około 20 sek. - to naprawdę długo, kiedy liczy się ustawienie maszyny na cel.
Co jest w tym zestawieniu dziwnego, to to, że Japońska maszyna jest: najzwrotniejsza i potrafi wznieść się naprawdę wysoko, przy okazji posiada dość średnią siłę rażenia, bo jakby to były bomby 100 kg i było ich 6 - myślę, że lepiej by to działało, niż 50 kg i 12 sztuk. Powoduje to, że tych 12 bomb musimy dość precyzyjnie posłać w regiony danych pojazdów lub bunkrów i artylerii przeciw lotniczej.
Widać też tutaj, że Rosjanie są trochę OP, bo początkowe ich maszyny posiadają możliwość (każda) podpięcia bomb, do tego na starcie każda ma 4 karabiny, to bombowiec zbliżony parametrami jest do maszyny Japońskiej, a zauważyć trzeba, że Japońska maszyna jest przystosowana do lądowania tylko na wodzie, zaś Rosyjska na lądzie (np. lądowanie na lotnisku aby się naprawić). Do tego dołóżcie możliwość zmiany modelu uzbrojenia w maszynie nacji USSR + początkowe ustawienie: 6x 100 kg - to daje nam dobrą maszynę z dość mocnym uderzeniem. Ciekawe dlaczego nigdy się nie mówiło, że Rosjanie w czasie II wojny światowej królowali w powietrzu, albo że toczyli zacięte walki w powietrzu?

Mam nadzieję, że powyższe zestawienie pomoże wam wybrać optymalną i odpowiednią maszynę dla siebie :)

WarThunder: wstęp, początek


Wstępny materiał odnośnie War Thunder...

czwartek, 7 marca 2013

warthunder: problem ze samolotem (sterowanie myszkom)


Mam pewien problem w grze WarThunder i jeśli ktoś znalazł rozwiązanie, albo spotkał się z podobnym problem, to niech pisze komentarzu.
Bo z czymś takim, grać się za bardzo nie da. A gra naprawdę wciąga, już same samouczki są ciekawe i potrafią zająć trochę czasu. Tylko, że przez problem z samolotem nie mogę wykonać jednego samouczka, a do tego w bitwach zniszczenie jakieś celu lub samolotu graniczy z cudem.

środa, 6 marca 2013

wot: ponad 5000 bitew i brak chęci do grania

World of tanks to specyficzna gra. Z jednej strony wciąga i pozwala poczuć nutkę rywalizacji na początku, ale z drugiej strony po dojściu do 9, 10 tieru (jedna z nacji, lub kilka) niszczy tą rywalizację, zabija przyjemność z grania, dobija.

Oczywiście jeśli nie gracie na koncie premium. Ponieważ na premium dociera się do 9 tieru 2x szybciej, jak nie 3x szybciej niż osoba, która korzysta tylko z kodów promocyjnych (24h premium), albo raz sobie takie konto premium wykupiła.

Ale wróćmy do gry, do przyjemności z grania, do satysfakcji, do chęci grania w tą grę, czyli World of tanks.

Mam 9 tier nacji USSR, mam artylerię VI poziomu i... nie mam kasy, która w przeciwieństwie do doświadczenia jest ruchoma (czyt. tragicznie przegrana bitwa, ubywa ci jej, dobrze zagrana bitwa przez drużynę, twoje saldo wzrasta).
I tu pojawia się problem: nie masz kasy musisz, a raczej twórcy gry zmuszają cię do jeżdżenia pojazdami, których:
a) nie lubisz
b) nie cierpisz poziomu ogrania graczy na danym poziomie
c) źle ci się danymi pojazdami jeździ
d) masz wysoki tier, więc po co grać niższymi tierami
W innym sposób nie zaczniesz zarabiać. Dlaczego? Bo od tieru VI czołgi albo zarabiają, albo wychodzicie ostro na minus (np. kv-1s gdzie jeden pocisk to koszt 1000 srebra, wygrana bitwa na poziomie 21.000 - fajnie, ale wystrzeliłeś/aś 11 pocisków, co daje 11.000 jako koszt pocisków + otrzymałeś/aś kilka strzałów = naprawa około 4000/6000 - to daje ci zarobek od 6000/4000 srebra, to dużo? Pomyśl, że kv-1 na V tierze potrafi zarobić więcej, nawet kiedy zostaniesz rozwalony/a).
Ta powyższa metoda na ZMUSZENIE do grania powoduje po pewnym czasie, a może to tylko u mnie, znużenie, znudzenie, brak chęci na zbijanie gwiazdek, brak chęci na... granie.

No dobra, nie chcę i nie czuję parcia na granie "w czołgi", to może 4fun?
Jaki 4fun, jak ludzie na V tierach kompletnie nie ogarniają gry, w 70% to taktyka na lemingi, albo kompletnie nie wiedzą... o co chodzi w tej grze. Bardziej ogarnięci gracze potrafią tam wyrabiać po 4 do nawet 8 killi, bo przeciwna drużyna to (za przeproszeniem) idioci.
Gdzie tu przyjemność z grania, gdzie chęci?

Obecnie pobieram grę WarThunder, czyli grę podobną do WoT ale o samolotach. Grę, która jest podoba, ale nie wzoruje się na, chyba głupiej, mechanice "z czołgów". Bo jak nazwać to, że samolot nie ma paska energii i może być zniszczony przez maszynę niższego poziomu, kiedy ona trafiła nas tylko kilka razy i niszczy skrzydło?

I chyba tego brakuje mi World of tanks: jesteś ty i maszyna, i to od ciebie zależy czy przetrwasz, a nie: systemu obliczania lotu pocisku (trafienia w gąsienice za 0, nawet jeśli strzelasz w dany bok danej maszyny 4 raz z odległości 15m i tak nie zadajesz obrażeń, bo wszystko absorbuje gąsienica (wtf!)).

Zastanawialiście się kiedyś, dlaczego nasi czołgiści są głusi?
Mamy podane pole widzenia danego czołgu, ale czy w czasie wojny czołgiści nie słyszeli poruszających się (czyt. ryczące silniki, trzeszczenie obracanych się kół, przetaczających się gąsienic) czołgów czy innych maszyn?

WoT to gra absurdów, z jednej strony twórcy, którzy chcą być zgodni z planami, danymi, rzeczywistymi modelami pojazdów, a z drugiej strony pakują do gry maszyny, które albo nigdy nie pojawiły się w wojnie, albo były tylko prototypami, albo były tylko jako projekt na kartce np. st-1. Do tego warto dodać: amnezję załogi (przenosząc załogę z jednego czołgu do drugiego, dziwnym trafem zapomina ona wszystko to co umiała i musi uczyć się od początku obsługi czołgu), perki załogi (szkoda, że w życiu tak nie ma na prawdę, że ludzie wyrabiają sobie perk np. siedząc przez tv i oglądając mecz, piwa w butelce nie ubywa), już nie wspominając o złotej amunicji, która przebija większość pojazdów wyższego tieru niż nasz pojazd (jakby Niemcy posiadały taką technologię, już dawno 80% świata mówiła by po Niemiecku, ponieważ 10 potomek "malarza" dyrygował by światem siedząc na tronie).

Kończąc ten wywód napiszę, że Wot zaczął mnie dobijać pod względem rozwoju, niezmienionej mechaniki gry i graczy, którzy obecnie już na 6 poziomie nie ogarniają gry, nie wspominając o niższych tierach. Choć i na X i IX zdarzają się osoby, które grają tak jakby grały ms-1.

piątek, 1 marca 2013

wot: Przenosisz zaogę na inny pojazd, a chcesz mieć 100% danej załogi?

Jak zrobić, aby przenosząc załogantów na inny pojazd tego samego rodzaju nie męczyć się z ich 90% wyszkoleniem?

Jest na to rozwiązanie :)
Ale musi być spełniony jeden warunek: dana załoga lub załogant musi mieć jakiś perk/skill na poziomie minimum 30% (wszystko zależne jest od perków - każdy skill jest inaczej liczony). Im więcej perków/skill tym lepiej.