Problem z War Thunder rozwiązany (aktualizacja w odpowiednim poście), ale nie byłbym sobą, gdybym nie zaczął eksperymentować i badać - czy z daną rzeczą, da się zrobić co innego lub coś więcej :)
Postanowiłem uruchomić War Thunder z różnymi cyframi: 1.0COMPAT, 2.0COMPAT, 3.0COMPAT, 3.3COMPAT, 4.1COMPAT, oraz 2.0 i 3.0 (bez COMPAT), na dwóch systemach: Arch i Ubuntu (15.10), na których mam mesa 11.0, przy wykorzystaniu benchmark, który jest zawarty w grze (czołgi).
Arch linux (z COMPAT):
Arch linux (bez COMPAT):
Gdybym miał wybierać, to zastanawiał się nad 2.0, albo 3.0COMPAT.
Ubuntu:
W przypadku Ubuntu można się zastanawiać nad 3.0COMPAT, czy 2.0COMPAT.
Ten test pokazuje też, że Arch linux średnio nadaje się do grania, co już nie raz pisałem.
Porównanie 2.0 z 3.0 i 4.0 (graficznie):
(warto powiększyć, aby zobaczyć różnice).
Zauważyłem też, że w przypadku 2.0 grafika jest rozmyta i stopniowo się potrafi "odświeżać". Ale dzięki temu uzyskujemy więcej FPS, niż w przypadku 3.0, 3.3, lub 4.1 gdzie górna granica to 60 FPS.
Jeśli masz system linux, to sam możesz przeprowadzić powyższe testy, gdzie wstawiając odpowiednie wskazanie przed poleceniem ./aces (terminal) możesz przetestować, kiedy gra lepiej ci działa, a kiedy gorzej.
Testy wykonane na Arch linux i Ubuntu 15.10 z mesa 11.0.
Pamiętaj, że mesa 10.x - to opengl 3.0, ewentualnie 3.3.
Sterowniki nvidia, czy od AMD powinny obsługiwać 3.3, a nawet 4.0/4.1.
środa, 23 września 2015
wtorek, 22 września 2015
War Thunder GF - szybsze obracanie pojazdem w miejscu
Bardzo dawno temu odkryłem pewien trick w War Thunder, kiedy gra się pojazdami. Trick ten potrafi uratować pojazd, którym się kieruje, jeśli się ten trick dobrze wykorzysta.
Chodzi o szybsze obracanie się pojazdu, kiedy pojazd stoi w miejscu.
Nie, nie modyfikujemy niczego, ani też nie instalujemy. Cała mechanika jest w grze, chyba od początku. Pewne osoby zapewne już odkryły, co więcej, może nawet czytaliście, albo wykorzystujecie ten trick.
Trick ten pomaga też, kiedy pocisk, który trafił w nasz pojazd uszkodził mechanizm obracania wieżą. Przecież nie zawsze jest możliwość wycofania się i naprawienia, więc operowanie całym kadłubem i strzelanie (jeśli macie taką możliwość) pozwala przetrwać chwilę w trudnej sytuacji. Ale bez szybkiego operowania kadłubem - nie macie na co liczyć.
Mam nadzieję, że komuś się to przyda :)
Chodzi o szybsze obracanie się pojazdu, kiedy pojazd stoi w miejscu.
Nie, nie modyfikujemy niczego, ani też nie instalujemy. Cała mechanika jest w grze, chyba od początku. Pewne osoby zapewne już odkryły, co więcej, może nawet czytaliście, albo wykorzystujecie ten trick.
Trick ten pomaga też, kiedy pocisk, który trafił w nasz pojazd uszkodził mechanizm obracania wieżą. Przecież nie zawsze jest możliwość wycofania się i naprawienia, więc operowanie całym kadłubem i strzelanie (jeśli macie taką możliwość) pozwala przetrwać chwilę w trudnej sytuacji. Ale bez szybkiego operowania kadłubem - nie macie na co liczyć.
Mam nadzieję, że komuś się to przyda :)
czwartek, 17 września 2015
War Thunder - linux - błąd mesa 10.6.x i 11.0
--Aktualizacja--
Rozwiązanie podane mi na forum: dodać przed polecenie ./aces (terminal)
Fakt, polecenie rozwiązuje problem.
ZAZNACZAM: jeśli posiadasz system linux, z zainstalowaną mesa 10.6.x, lub 11.0 i wszystko ci działa, to nie musisz czytać poniższego tekstu.
Niestety, ale mam problem z War Thunder, a raczej chodzi o mesa 10.6.x, lub co gorsza 11.0.
Bo gdyby ktoś nie wiedział, to wyszła mesa 11.0, która posiada pewne zmiany i nowości.
Ale wracając do tematu, na moim Ubuntu 15.10 (dopiero się pojawi jako stabilne wydanie), gdzie nominalnie mesa to wersja 10.6.x - gra uruchamia się, ale nie widać niczego. Zainstalowałem mesa 11.0 (wersja Debian), ale to samo:
Co jest zabawne, to to, że kiedy cofniemy wersję mesa i zależności, w Ubuntu, do wersji 10.5.x, wszystko działa. Ale mesa 10.5.x to wersja z Ubuntu 15.04. I choć cofanie wersji danych paczek to żaden problem, to jednak co nowsze wydanie, to nowe wydanie (poprawki błędów).
I nie byłoby z tym problemu, bo to przecież Ubuntu, ale problem występuje także na Arch linux, który posiada aktualną wersję mesa, czyli 10.6.6.
Oznacza to, że problem nie leży w systemie, ale w mesa, a raczej w wersji.
Tylko, że w Ubuntu da się cofnąć wersję, ale już w Archu... nie.
Śmieszne jest to, że uruchamiając wersję windows, na Ubuntu gra w przypadku mesa 10.6.x ma błędy graficzne, a w wersji 11.0 normalnie się uruchamia (czyt. brak problemów graficznych np. z wyglądem obiektów).
Rozwiązanie podane mi na forum: dodać przed polecenie ./aces (terminal)
MESA_GL_VERSION_OVERRIDE=4.1COMPAT
Fakt, polecenie rozwiązuje problem.
ZAZNACZAM: jeśli posiadasz system linux, z zainstalowaną mesa 10.6.x, lub 11.0 i wszystko ci działa, to nie musisz czytać poniższego tekstu.
Bo gdyby ktoś nie wiedział, to wyszła mesa 11.0, która posiada pewne zmiany i nowości.
Ale wracając do tematu, na moim Ubuntu 15.10 (dopiero się pojawi jako stabilne wydanie), gdzie nominalnie mesa to wersja 10.6.x - gra uruchamia się, ale nie widać niczego. Zainstalowałem mesa 11.0 (wersja Debian), ale to samo:
Co jest zabawne, to to, że kiedy cofniemy wersję mesa i zależności, w Ubuntu, do wersji 10.5.x, wszystko działa. Ale mesa 10.5.x to wersja z Ubuntu 15.04. I choć cofanie wersji danych paczek to żaden problem, to jednak co nowsze wydanie, to nowe wydanie (poprawki błędów).
I nie byłoby z tym problemu, bo to przecież Ubuntu, ale problem występuje także na Arch linux, który posiada aktualną wersję mesa, czyli 10.6.6.
Oznacza to, że problem nie leży w systemie, ale w mesa, a raczej w wersji.
Tylko, że w Ubuntu da się cofnąć wersję, ale już w Archu... nie.
Śmieszne jest to, że uruchamiając wersję windows, na Ubuntu gra w przypadku mesa 10.6.x ma błędy graficzne, a w wersji 11.0 normalnie się uruchamia (czyt. brak problemów graficznych np. z wyglądem obiektów).
poniedziałek, 14 września 2015
World of tanks - Lepsza fizyka pojazdów?
W sumie, to nie gram w WoT-a, chyba że mam jakieś zaćmienie ;)
Ale informacja o nowej fizyce poruszania się pojazdów sprawiła, że nie mogłem się oprzeć, aby napisać coś o tym (czyt. skomentować).
Nie ma się co oszukiwać, w World of tanks przewrócić pojazdu się nie dało, a jak tak się udało, to pojazd automatycznie zostawał zniszczony (czyt. wybuchał).
Prawdopodobnie w najnowszej aktualizacji, WarGaming.net "ulepszy" i tak mało realistyczne zachowanie czołgów. Na jakie?
Nie wiem, czy lepsze, czy gorsze, ale podobno fajniejsze.
Ale to co czytam w oficjalnej informacji, to chce mi się płakać.
Pojazd będzie podnosił lufę, kiedy będzie ruszał (gwałtownie), albo hamował (nagle).
No rzesz ty, WOW. Czy to oznacza, że do obecnego czasu (do czasu wprowadzanie nowej fizyki), pojazd rusza jakby był klocem, bez uwzględnienia uginania się zawieszenia pojazdu?
To... cudownie, na swój sposób :(
Kolejna sprawa, która mnie zainteresowała, a której wcześniej nie było: Dodatkowo, pojazdy nie będą traciły prędkości przejeżdżając po stoku tylko jedną gąsienicą.
Chwila, czy to oznacza, że kiedy zgubi się gdzieś w zagajniku jedną gąsienicę, to na drugiej dam radę normalnie jechać?
To mi się podoba :) Koniec ze staniem kiedy ktoś zdejmie nam "gąskę".
To nie o to chodzi?
Kurczę, szkoda :(
Jeśli pojazd porusza się odpowiednio szybko, może przeskoczyć przez rowy, koleiny itp.
Ale to są chyba wolne żarty. Jaki samochód, który swoje waży, jest wstanie tego dokonać, a co dopiero... czołg.
Kurczę, ile bym nie żył, ale kiedy widzi się czasami zdjęcia z wypadku, to przeważnie... samochód ląduje w rowie, a nie przeskakuje, albo się wbija w ziemie, albo dokonuje lekkiego przeskoku, aby później... dachować. I nie chcę widzieć, ani wiedzieć, ani doświadczyć, co się dzieje w takim samochodzie, który dokonał takiego przeskoku ze znaczną prędkością. Ale czołg, nie ma problemu :)
Tak czytam te nowości, o nowej fizyce pojazdów i zastanawiam się, czy WarGaming.net choć raz, choć dosłownie raz wybrał się (jako ekipa) na poligon i nagrał pojazdy z II wojny światowej, jak one radzą sobie z błotem, podłożem szutrowym, piaskiem, kamieniami, czy kostką brukową. Choć raz?
Bo mam wrażenie, że ktoś sobie ze mnie jaja robi.
Kolejna nowość: Zmniejszono utratę prędkości podczas zawracania pojazdu w ruchu.
I to ma być dążenie do realizmu, czy arcade?
Ale najlepsze przed nami:
Czy ja dobrze widzę?
Normalnie czołg skręca po kole, idealnie. Kiedy puszczę klawisz "do przodu", pojazd zakręci gwałtownie i... będzie się poruszać po mniejszej linii koła, jeśli nie puszczę klawisza odpowiadającego za skręcanie? Dobrze ja to rozumuje?
Jeśli dobrze, to realizm jak się patrzy.
Powyższy screen mnie zniszczył. Ręczny w czołgu!
Będąc w jednostce pancernej, trochę się czołgów naoglądałem, nawet takich które ślizgały się na kostce brukowej (t-34-85). I jest to do pewnego momentu możliwe, ale... ALE... Czołgi mają po to gąsienice tak skonstruowane (przede wszystkim czołgi radzieckie i czołgi z szeroką gąsienicą), aby posiadać jak najlepszą przyczepność, nie ważne na jakiej nawierzchni. Więc, kiedy czołg ślizgał się przez dosłownie moment po kostce brukowej, to zaraz łapał przyczepność, oraz wytracał prędkość (zatrzymywał się). Albo czołg się zatrzymywał, a gąsienice nie mając przyczepności i próbując ją złapać, darły podłoże i tyle. Nie było ani efektownego zawracania, ani cudownego ślizgania się. Bo to są czołgi, a nie wyścigówki.
Interesuje mnie, jak będzie się nastawiać taki przewrócony pojazd, bez... taranowania go lub zabrania mu energii za uderzenie?
Ale najlepsze zostawiłem na koniec :)
Zmieniono zachowanie pojazdów i to, jak ich waga przekłada się na doświadczenia gracza.
Czyli co, słaby gracz będzie latał, czy może będzie przylepiony do podłoża, a doświadczony... będzie skakał po skałach, jak zając?
Co ma waga do doświadczenia gracza?
Nie ogarniam.
Pojazdy mogą przejechać przez przeszkody, które na mapie wyglądają na możliwe do przejechania.
Dobrze, że mnie o tym poinformowali, bo przed nową fizyką pojazdów tego nie było. Szacun i WOW, naprawdę. To jest największa nowość i sensacja. Kiedy wprowadzą nową fizykę pojazdów, wreszcie, WRESZCIE, będzie można przejechać przez przeszkodę, która wygląda na możliwą do przejechania!!
Tak, znęcam się.
:)
Bo, kiedy WG.net wprowadza coś związanego z fizyką pojazdów (szkoda że Gaijin w Warthunder ma zamiar wprowadzić fizykę budynków dla jednej z map, prawdopodobnie w najnowszej aktualizacji, gdzie WoT raczej na taką fizykę sobie poczeka), to odnoszę wrażenie, że przeważnie są z tego niesamowite i durne błędy, które odrzucają od gry. Kiedy gracze przyzwyczają się do prowadzenia pojazdów i ich zachowania, aby wyczuć pojazd i ludzie przyswajają dany system, to po jakimś czasie WG.net wyskakuje ze zmianami, które albo będą psuć, albo zmieniać poruszające się kloce, na mniej lub bardziej obiekty przypominające kloce, ale mimo wszystko kloce.
Jak dla mnie World of tank nie potrzebuje "nowej" fizyki pojazdów, ale fizyki budynków. Dlaczego WG.net o tym nie wspomina (fizyka budynków), nie da do testowania publicznego?
Ale informacja o nowej fizyce poruszania się pojazdów sprawiła, że nie mogłem się oprzeć, aby napisać coś o tym (czyt. skomentować).
Nie ma się co oszukiwać, w World of tanks przewrócić pojazdu się nie dało, a jak tak się udało, to pojazd automatycznie zostawał zniszczony (czyt. wybuchał).
Prawdopodobnie w najnowszej aktualizacji, WarGaming.net "ulepszy" i tak mało realistyczne zachowanie czołgów. Na jakie?
Nie wiem, czy lepsze, czy gorsze, ale podobno fajniejsze.
Ale to co czytam w oficjalnej informacji, to chce mi się płakać.
Pojazd będzie podnosił lufę, kiedy będzie ruszał (gwałtownie), albo hamował (nagle).
No rzesz ty, WOW. Czy to oznacza, że do obecnego czasu (do czasu wprowadzanie nowej fizyki), pojazd rusza jakby był klocem, bez uwzględnienia uginania się zawieszenia pojazdu?
To... cudownie, na swój sposób :(
Kolejna sprawa, która mnie zainteresowała, a której wcześniej nie było: Dodatkowo, pojazdy nie będą traciły prędkości przejeżdżając po stoku tylko jedną gąsienicą.
Chwila, czy to oznacza, że kiedy zgubi się gdzieś w zagajniku jedną gąsienicę, to na drugiej dam radę normalnie jechać?
To mi się podoba :) Koniec ze staniem kiedy ktoś zdejmie nam "gąskę".
To nie o to chodzi?
Kurczę, szkoda :(
Jeśli pojazd porusza się odpowiednio szybko, może przeskoczyć przez rowy, koleiny itp.
Ale to są chyba wolne żarty. Jaki samochód, który swoje waży, jest wstanie tego dokonać, a co dopiero... czołg.
Kurczę, ile bym nie żył, ale kiedy widzi się czasami zdjęcia z wypadku, to przeważnie... samochód ląduje w rowie, a nie przeskakuje, albo się wbija w ziemie, albo dokonuje lekkiego przeskoku, aby później... dachować. I nie chcę widzieć, ani wiedzieć, ani doświadczyć, co się dzieje w takim samochodzie, który dokonał takiego przeskoku ze znaczną prędkością. Ale czołg, nie ma problemu :)
Tak czytam te nowości, o nowej fizyce pojazdów i zastanawiam się, czy WarGaming.net choć raz, choć dosłownie raz wybrał się (jako ekipa) na poligon i nagrał pojazdy z II wojny światowej, jak one radzą sobie z błotem, podłożem szutrowym, piaskiem, kamieniami, czy kostką brukową. Choć raz?
Bo mam wrażenie, że ktoś sobie ze mnie jaja robi.
Kolejna nowość: Zmniejszono utratę prędkości podczas zawracania pojazdu w ruchu.
I to ma być dążenie do realizmu, czy arcade?
Ale najlepsze przed nami:
Czy ja dobrze widzę?
Normalnie czołg skręca po kole, idealnie. Kiedy puszczę klawisz "do przodu", pojazd zakręci gwałtownie i... będzie się poruszać po mniejszej linii koła, jeśli nie puszczę klawisza odpowiadającego za skręcanie? Dobrze ja to rozumuje?
Jeśli dobrze, to realizm jak się patrzy.
Powyższy screen mnie zniszczył. Ręczny w czołgu!
Będąc w jednostce pancernej, trochę się czołgów naoglądałem, nawet takich które ślizgały się na kostce brukowej (t-34-85). I jest to do pewnego momentu możliwe, ale... ALE... Czołgi mają po to gąsienice tak skonstruowane (przede wszystkim czołgi radzieckie i czołgi z szeroką gąsienicą), aby posiadać jak najlepszą przyczepność, nie ważne na jakiej nawierzchni. Więc, kiedy czołg ślizgał się przez dosłownie moment po kostce brukowej, to zaraz łapał przyczepność, oraz wytracał prędkość (zatrzymywał się). Albo czołg się zatrzymywał, a gąsienice nie mając przyczepności i próbując ją złapać, darły podłoże i tyle. Nie było ani efektownego zawracania, ani cudownego ślizgania się. Bo to są czołgi, a nie wyścigówki.
Interesuje mnie, jak będzie się nastawiać taki przewrócony pojazd, bez... taranowania go lub zabrania mu energii za uderzenie?
Ale najlepsze zostawiłem na koniec :)
Zmieniono zachowanie pojazdów i to, jak ich waga przekłada się na doświadczenia gracza.
Czyli co, słaby gracz będzie latał, czy może będzie przylepiony do podłoża, a doświadczony... będzie skakał po skałach, jak zając?
Co ma waga do doświadczenia gracza?
Nie ogarniam.
Pojazdy mogą przejechać przez przeszkody, które na mapie wyglądają na możliwe do przejechania.
Dobrze, że mnie o tym poinformowali, bo przed nową fizyką pojazdów tego nie było. Szacun i WOW, naprawdę. To jest największa nowość i sensacja. Kiedy wprowadzą nową fizykę pojazdów, wreszcie, WRESZCIE, będzie można przejechać przez przeszkodę, która wygląda na możliwą do przejechania!!
Tak, znęcam się.
:)
Bo, kiedy WG.net wprowadza coś związanego z fizyką pojazdów (szkoda że Gaijin w Warthunder ma zamiar wprowadzić fizykę budynków dla jednej z map, prawdopodobnie w najnowszej aktualizacji, gdzie WoT raczej na taką fizykę sobie poczeka), to odnoszę wrażenie, że przeważnie są z tego niesamowite i durne błędy, które odrzucają od gry. Kiedy gracze przyzwyczają się do prowadzenia pojazdów i ich zachowania, aby wyczuć pojazd i ludzie przyswajają dany system, to po jakimś czasie WG.net wyskakuje ze zmianami, które albo będą psuć, albo zmieniać poruszające się kloce, na mniej lub bardziej obiekty przypominające kloce, ale mimo wszystko kloce.
Jak dla mnie World of tank nie potrzebuje "nowej" fizyki pojazdów, ale fizyki budynków. Dlaczego WG.net o tym nie wspomina (fizyka budynków), nie da do testowania publicznego?
Subskrybuj:
Posty (Atom)