piątek, 18 lipca 2014

War Thunder Ground Forces - "jazda" IS-1

Wreszcie nazbierałem sobie na IS-1, który ma w ten weekend zniżkę, ale i tak musiałem dozbierać ponad 50.000 srebra na przeszkolenie załogi.

Pierwsza bitwa i pierwsze zaskoczenie, ten czołg jeździ lepiej do tyłu niż do przodu (goły czołg, bez ulepszeń). Kiedy stoi jest dość zwrotny, ale kiedy się rozpędza jego mobilność spada.
Działo jest znośne, bo radzi sobie z słabszymi przeciwnikami Pzkfw. IV Ausf. M, czy przebija wieże Panthery od boku, ale będzie słabe na Tiger, czy inne pojazdy lepiej opancerzone.

Poniżej sprawdzanie IS-1 względem tego, że tyłem potrafi jeździć lepiej.
Co jest w tym zabawne? A to, że 14km/h, jadąc do przodu osiąga w około 3,5 sek., zaś jadąc do tyłu osiąga tę prędkość w 2,5-3 sek.

środa, 2 lipca 2014

War Thunder Ground Forces - czołgi (nie)doskonałe.


War Thunder Garound Forces to czołgi prawie idealne, prawie doskonałe, średnie, a dla niektórych tragiczne i niegrywalne.
Spędzając wiele tysięcy bitew w World of tanks wyrobiłem sobie na temat tej gry swoje zdanie, z którym wielu graczy (liczonych w miliony) może się nie zgadzać.

Czy czołgi od Gaijin są naprawdę lepsze?
I tak, i nie - wszystko zależy od tego, czego oczekujecie po DARMOWEJ, MAJĄCEJ ZARABIAĆ grze, która MUSI UTRZYMAĆ SIĘ Z MIKRO-TRANSAKCJI (czyt. graczy płacących za konto premium).

Tajemnicą gier MMO jest to, że osoby płacące muszą mieć zapewnione mięso armatnie, czyli graczy nie płacących. Aby tak było, gra musi być:
a) wciągająca
b) wnerwiająca
c) posiadać elementy zbieractwa
d) pozwalać czasami wygrać
e) być niezbyt zbalansowana

Jeśli gra, nie będzie wciągać: akcją, wydarzeniami, rozgrywką, jeśli nie będzie frustrować: kolejna porażka - więc kolejna próba, bo teraz wygramy trudny etap w grze, trudni przeciwnicy nie do przejścia itp., jeśli nie będzie motywować do jeszcze dłuższego posiedzenia przy grze: jeszcze jedno odznaczenie, jeszcze jeden tytuł - jeszcze jedna gra/bitwa/rozgrywka, jeśli nie będzie poczucia satysfakcji z wygranej: wreszcie zgrana drużyna, wreszcie udana akcja, wreszcie osoby myślące itp. itd. - to długo taka gra nie utrzyma się na powierzchni.
Gdyby darmowe gry MMO były zbalansowane, to kto by się męczył w poukładanej i logicznej grze, gdzie wszystko jest w normie?

I dlatego w World of tanks gra masę ludzi, a w War Thunder Ground Forces... nie wiele.

Ale to nie jest tak naprawdę wina gry, że została ona tak, a nie inaczej stworzona, ale ich twórców.
I poniżej wypunktuje wszystkie, zauważone, mankamenty czołgów od Gaijin.

Interfejs
>> Zastanawiające jest, że na panelu głównym posiadamy "przycisk" - Events - ale nie posiadamy przycisku odnoszącego się do naszych osiągnięć, czy zadań, które musimy osiągnąć, aby coś otrzymać.
Ktoś bierze udział w tych... event-ach?

>> Menu po naciśnięciu PPM na ikonkę pojazdu.
Co aktualizacja, co przejście do panelu głównego po bitwie, a elementy na tej liście zamieniają się położeniem między sobą.

>> Przycisk otwierający drzewko pojazdów.
Aby je otworzyć, trzeba zjechać w dolny róg, aby je zamknąć trzeba kliknąć na krzyżyk w górnym prawym rogu. Latanie myszką po panelu głównym... bezcenne.

>> Niektóre dziwne formy ustawienia
Czy to oznacza, że jak nacisnę "S" to zostanie to odebrane/odczytane jako minimalne wychylenie dżojstika, a jak "W" to maksymalne? Dziwne, bo to ustawienia odnoszące się do jazdy pojazdami do przodu i do tyłu!!

Mapy
>> Czy ktokolwiek z was widział kanty tworzone przez piasek, czy ziemią. Rozumiem, że skały posiadają ostro zakończone brzegi, ale podłoże po którym się jeździ już nie.
A w War Thunder Ground Forces takie "anomalie" są na porządku dziennym. Mapy dla czołgów w War Thunder uczą i edukują ;)

>> Ostrzał na bazę z poziomu punktu przejęcia.
To jest dopiero... chore i totalnie popie#ne!! Weźmy na warsztat nową mapę: Karpaty (polskie tłumaczenie) - choć tak na logikę: gdzie na tej mapie... góry, jakieś znaczne wzniesienia?!. Ta mapa jest, albo niedorobiona, albo w fazie testów. Bo jak inaczej nazwać tę mapę kiedy:
a) Stojąc na "capie C" jestem wstanie WYKRYĆ i OSTRZELIWAĆ pojazdy na punkcie B?!
b) Dlaczego startując z "respa dolnego" jestem wstanie już z tego miejsca: zostać zniszczonym, albo móc ostrzelać przeciwników będących przed punktem C?!
c) Punkt A jest praktycznie nie do zdobycia lub odbicia, po przejęciu.

>> Miejscówki faworyzujące jedną ze stron.
Jeden punkt do przejęcia na górze, wyjeżdżam i dostaję strzał, który mnie rozwala. Osoba ta stoi w takim miejscu, że zanim się wykryje pojazd, wyceluje i strzeli - zostaje się rozwalonym. I gdzie tu przyjemność z grania, gdzie tu logika i sens?

Rozgrywka
>> Bitwy z jednym punktem do przejęcia.
Czego najbardziej nienawidziłem w World of tanks? Bitew z jednym punktem do przejęcia - bo to nic nie zmieniała w rozgrywce!! Nienawidziłem też pomysłu: jedna drużyna atakuje, druga się broni, bo od górnie jedna drużyna była przegrana, a inna wygrana!!
Podobnie jest w War Thunder GF, gdzie wystarczy przejąć punkt, a później stać na nim, gdzie reszta wybija frajerów, którzy SAMI wjeżdżają pod lufę i giną zanim jeszcze jeszcze zorientują się, kto i jak ich rozwaliło.

>> Zbyt małe mapy lub zmiana ulokowana baz, albo punktów do przejęcia.
Wybaczcie, ale problem z widzeniem osób na bazie, kiedy stoi się blisko jednego z punktów przejęcia... słabe, do dupy, po prostu bezsensu. Mapy, albo powinny być większe, albo bazy wypadowe powinny być dalej. Innym rozwiązaniem byłoby dać "pole ochronne - pole braku widoczności" tak, aby osoby na bazie lub 300m przy niej: nie widziały wrogich pojazdów, oraz przeciwnicy nie widzieli danych pojazdów. Gdyby pojazd przeciwnej drużyny znalazłby się w takim polu - nie widział by nikogo na bazie, ani przy niej, oraz i ten pojazd nie byłby widoczny dla osób w bazie i zaraz przy niej.
Ile to razy stojąc w danym miejscu i pilnując punktu przed przejęciem, nabijam sobie punkty na pojazdach, które dopiero co pojawiły się na bazie przeciwnika lub z niej wyjechały.

>> Misz-masz w wersjach gry.
Czołgi w:
- Arcade: mapy z jednym punktem, mapy z trzema punktami.
- Realistyczne: mapy z dwoma bazami ala Wot.
- Symulacja: mapy z jednym punktem (jedna mapa), mapy z dwoma punktami ala Wot.

Czy nie wydaje się wam, że osoby które zaczynają przygodę z grą, wcześniej mogły mieć styczność z World of tanks i LOGICZNE wydaje się, aby to właśnie Arcade miało mapy z dwoma capami ala World of tanks + mapy z trzema punktami, zaś Realistyczne bitwy posiadały mapy: z dwoma punktami (ale nie przy punktach pojawiania się pojazdów, tylko gdzieś na mapie), oraz gry z jednym punktem, zaś bitwy Symulacyjne - mapy z jednym punktem.
Każda forma gry miałaby wyjątkowość, niepowtarzalność.

>> ZAKAZ ŁĄCZENIA SAMOLOTÓW I CZOŁGÓW RAZEM!!
Jest to moim zdaniem, największy błąd i głupota Gaijin!! Takie bitwy, czy rozgrywki powinny być, ale jako Event (przycisk na panelu głównym), a nie jako normalna forma gry.
Czołgi powinny być osobno, a samoloty osobno. Łączenie tych dwóch form rozgrywek sprawia, że w grach Symulacyjnych i Realistycznych możecie być jedynym czołgiem na polu bitwy, bo reszta wpakowała się w samoloty. Gdzie tu radość z gry, kiedy staje się 1 vs 5?
I jak napisałem, czołgi i samoloty nie powinny być łączone w żadnych rodzajach gier, nie ważne czy to bitwa Realistyczna, czy Symulacyjna, a już przed wszystkim nie powinno się wprowadzać samolotów do czołgów i bitew Arcade.

Błędy
Wiem, że to Beta, ale mimo wszystko Gaijin powinno testować lub sprawdzać to co już zostało stworzone:
- strzały bez animacji strzału
- NAGMINNE  Sporadyczne: zniszczenie pojazdu, bez jakiegokolwiek sygnału, że otrzymaliśmy trafienie
- NAGMINNE  Sporadyczne: zniszczenie pojazdu, po usłyszeniu, że pocisk trafia w ziemię - a gdzie odgłos przebicia pancerza?
- łuna pocisków, kiedy trafiają one w... ziemię - a ja myślałem, że pociski zagłębiają się w podłoże, a nie odbijają od niego. Na granicie jeździmy? (podobno naprawione)
- wystający głaz zaraz przy górnej bazie na mapie Karpatia
- przenikająca roślinność przez pojazd - pojazd nie jest obiektem fizycznym?
- zniszczone pojazdy nie są pojazdami fizycznymi
- BRAK ŚLADÓW po trafieniach w wieżę pojazdów!!  (to chyba moja uwaga naprawiła ten błąd)
- gliche na ekranie gry podczas jazdy pojazdem, kiedy patrzymy w tereny oddalone poza teren mapy (czyt. tło) (a może to tylko u mnie)
- TRAGICZNA optymalizacja OpenGL - drzewa/gałęzie i wystrzałów (dym, płomień)
- brak opcji wyłączenia bitew z jedną punktem do przejęcia
- brak przejrzystych ustawień
- niedziałające liczniki czasu, odnośnie czołgów/pojazdów w statystykach gracza
- brak wskazań w statystykach pojazdów ala samoloty: co poprawiają odblokowane i zamontowane dane elementy na pojeździe
- powtórki: brak widoku z celownika, mini-mapy i innych informacji, które pojawiają się w trakcie gry.
- opcja obserwatora w bitwie: przy rozdzielczości 1024 x 768 nie można wykonać 360 stopni obrotu wokół pojazdu, oraz samolotu  Gaijin zamiast naprawić błąd, po prostu zlikwidowali operowanie kamerą.

A to zobaczyłem, po uruchomieniu gry w Windows 8.1:
Piękną mam wieże w brokacie?
(To tak oryginalnie, bez żadnych modyfikacji, czy innych zmian w kodzie gry.)


War Thunder jest na obecną chwilę dorobione w temacie samolotów, zaś czołgi to dopiero początek drogi przed Gaijin. Brak informacji o innych pojazdach, które miałyby pojawić się w grze np. nacja Amerykańska, czy Brytyjska. Miejsca na mapach naszpikowane kanciastymi brzegami ziemi, czy chory pomysł łączenia samolotów i czołgów jako jedna bitwa.

Na koniec...
Zastanawiam się, co ma przyciągnąć ludzi do rozgrywek Symulacyjnych i Realistycznych, jeśli więcej exp-a tego nie robi?
I przychodzi mi tutaj do głowy tylko jedna myśl: losowe rozlokowanie punkty respawnu, oraz punktów do przejęcia. To pozwalałoby brać udział, choć to ta sama mapa, w innej taktycznie bitwie.

ps.
Tekst, oczywiście przepuszczony przez translator Google został wysłany na forum War Thunder w dział: Sugestie. Mam nadzieję, że przejdzie pozytywnie weryfikację i Gaijin weźmie sobie do serca to co napisałem i naprawi lub poprawi błędy, jakie wytykam grze.