środa, 20 czerwca 2012

install Unvanquished on ubuntu

POJAWIŁA SIĘ NOWA WERSJA UNVANQUISHED - 0.5
Dlatego poniższa instrukcja jest aktualna, ale pobieramy nowszą wersję plików.

Na początek dodajemy repo przy pomocy synaptic, albo po przez edycję pliku sources.list.

deb http://tartarus.org/ds/unvanquished/pkg RELEASE main
Zamiast RELEASE wstawiamy, albo sid (unstable) albo squeeze (stable) - oczywiście chodzi o wersję Debiana, a nie gry :)

Teraz wykonujemy aktualizację repozytoriów i instalujemy grę unvanquished (wyszukujemy w synaptic, czy centrum oprogramowania ubuntu, czy terminal: sudo apt-get update i apt-get install unvanquished.

To jeszcze nie koniec, ponieważ zainstalowaliśmy tylko pliki wykonawcze gry, ale nie posiadamy w systemie paczek, które są strukturą gry.
W katalogu w systemie znajduje się plik wykonawczy, który ma pobrać dane paczki, ale on nie działa.
Dlatego sami musimy pobrać dane pliki i wkopiować je w odpowiednie miejsce w systemie.

Pliki znajdują się tutaj - podpowiedź: pobieracie plik vms-0.6.0, zaś vms-0.5.1, vms-0.5.0, vms-0.4.0 oraz vms-0.4.1 zostawiacie i NIE POBIERACIE.

Po pobraniu wszystkich plików pak... (czyli: pak0.pk3, pak1.pk3, pak2.pk3, pak3.pk3, pak4.pk3, pak5.pk3) i vms-0.6.0.pk3, czas wkopiować je do odpowiedniego miejsca.
Czyli: /usr/lib/games/unvanquished/main

Po umieszczeniu plików w odpowiednim miejscu gra powinna się uruchomić i działać.

Nie łudźcie się i nie liczcie na to, że wiele osób w tą grę gra, bo nie ma ludzi na serwerach. Powód może być jeden: nie wiem czy są osoby, które wiedzą że taka gra jak unvanquished istnieje, a jak wiedzą to wybierają tremulous, bo tam spotkacie graczy.

Czym jest unvanquished? To przeróbka tremulous z przepisanym kodem na inny silnik graficzny. Osoby odpowiedzialne za unvanquished chcą w ten sposób rozwijać idee tremulous, z zachowaniem pomysłu odnośnie rozgrywki, ale też dodając nowe rzeczy i przy dużo lepszej grafice niż ma się to w tremulous.

ps.
Kawałek rozgrywki znajdziecie na moim kanale youtube, gdzie możecie zobaczyć - czy jest to lepiej wyglądająca gra niż tremulous i jakie nowości dodali twórcy unvanquished już na tym etapie gry.

Gra jest wciąż w fazie alpha...

--aktualizacja --
O pliku vms wspomniałem powyżej.
Co do plików pak(x) to zostały dodany jeden plik, pak5.pk3 i tyle z nowości.

--na przyszłość--
Na przyszłość nie będę podawał już zmian odnośnie nazewnictwa plików, ponieważ nowa aktualizacja to tylko skasowanie starego pliku vms i przeniesienie nowego na miejsce starego. Inną zmianą jest wkopiowanie do danego katalogu kolejnego pliku pak(x).pk3.
I tyle jeśli chodzi o aktualizację + aktualizacja paczek z repo.

Dlatego przy kolejnych aktualizacjach gry podam w osobnym poście: co doszło w plikach, aby nie zmieniać tego wpisu co aktualizację.

ps.
Jest też wersja na systemy windows...

czwartek, 14 czerwca 2012

World of tanks: jak grać czołgiem?

Może się komuś wydawać, że gra czołgami to prosta sprawa, bo gra jest o czołgach.
Okazuje się jednak na polu bitwy, że prosto nie jest, a do tego trzeba myśleć.

I najpierw, zanim zaczniesz czytać dalej, przeczytaj pewne informacje dla początkujących, nawet jeśli wiesz już wszystko.

Teraz przejdźmy do opisu grania czołgami.
1. Każdy czołg to inne osiągi (o czym wiecie), inaczej kieruje się nim i każdy czołg to inne podejście do walki.
Każdy z was to wie, każdy z was to zna, ale wiele osób nie rozumie tego zdania.
Przykład: AMX12t - lekki czołg francuski. Na polu bitwy można spotkać się z tym, że ludzie wyjeżdżają nim: na wzniesienie, gdzie prawdopodobnie jadą czołgi ciężkie, czy ludzie wjeżdżają nim pod lufę czołgom średnim, nie mając pojęcia: jakie działo może ich przebić. Innym przykładem wobec tego czołgu jest samo to, że gra się nim całkiem z tyłu jako wsparcie, a nie czołg którym rozbija się innych.
Innym przykładem jest gra osób, które kierują B1 pchając się na przód lub w miejsca gdzie na 80% pojedzie czołg ciężki. B1 ma tragiczne działo jak na tier IV, do tego jego prędkość też nie powala, ale ludzie grają nim jakby jeździli KV-1.
Każdy czołg to inne dane, i inne mechanika gry, jak i też technika gry. Jednym czołgiem można spróbować powalczyć w zwarciu lub na bliski dystans, a innym się tego nie da zrobić, bo zostaje od razu rozwalony.
Musicie znać swoje miejsce i stosować się do tego, inaczej będziecie rozwalani/niszczeni, gdzie nie spełnicie swojej funkcji na danym polu bitwy, co będzie szkodą dla waszego teamu, bo grali z kimś kto nie wie czym ta gra polega.

2. Działo twoją bronią
Drugą rzeczą jaką musisz wiedzieć, to parametry swojego działa. Po co ci to jest? Aby wiedzieć, jaki czołg jesteś wstanie przebić (penetracja = ubytek damage). Zwracaj uwagę na cztery parametry odnośnie dział: celność na odległość 100m, penetracja, damage i szybkostrzelność. Wartości 0,4 w działach na odległości 100m to średnia celność, 0,5 tragiczna, 0,3 dobra. Wszystko przez to, że pole widzenia czołgów to około 250-300 lub więcej metrów, a to oznacza, że strzelamy do celu oddalonego około 300m, a wtedy przedziałka 0,3 0,4 0,5 zwiększa się. Czyli czołg na 300m przy celności działa 0,5 trafimy raz na 5 strzałów, jeśli nasz celowniczy jest wyszkolony na minimum 75%. Działem z celnością na 100m 0,4 jest trudno czasami trafić w cel oddalony o 300m, co nie raz sprawi, że zostaniecie odkryci. Dlatego czasami zastanówcie się nad tym, czy jest sens montować do czołgu działo, którym traficie raz na kilka strzałów, przy czym zostając odkrytym? Warto znać penetrację swojego działa, aby wiedzieć jaki czołg jesteście wstanie przebić, a jakiego nie przebijecie. Ważnym aspektem w walkach powyżej V tieru staje się szybkostrzelność. Czasami ciu mniej damage na dziale, ale szybsze przeładowanie może nam uratować dupę przed zniszczeniem. Zazwyczaj czołgi posiadają:
a) ulepszone działo np. Pz III/IV
b) rozbieżne działa odnośnie przedziałki np. KV-1
Warto zrozumieć, że ciężki czołg trafiając na inny ciężki czołg tego samego tieru wygrywa kiedy trafia w cel, a nie jaki damage zadaje jednym strzałem na 5 z przeładowaniem, które trwa wieki. Bo wielokrotnie staniecie w szranki z lepszymi i wtedy coś takiego jak, celność, czas przeładowania i penetracja zaczną górować nad ilością damage.
Inaczej tłumacząc: czasami lepiej jest kąsać, niż strzelić raz na 5 i usłyszeć, że nie przebiło się pancerza, czy że pocisk zrykoszetował.

3.Pancerz innych czołgów, moją wiedzą o tym: jak je zniszczyć.
Tak, tak znajomość grubości pancerza na poziomie średnik, czyli że wiemy że ogólna grubość pancerza jest taka czy taka daje nam przewagę nad innymi osobami. Przykład: wymieniony wyżej AMX 12t, który posiada słaby pancerz powinien grać na zasadzie przyczajania się: krzaki, za pagórkiem i często zmieniać pozycję, aby nie zostać odkrytym. Wiedząc  że dany czołg ma słaby pancerz możemy strzelać do niego po prostu z każdej strony.
Ale już takiego BDR G1B najlepiej strzelać od boku, ponieważ płaska powierzchnia korpusu posiada słaby pancerz dla podobnych jemu tierów (V tier). Dlatego osoby grające BDR G1B powinny kontować, aby dać sobie szansę na przetrwanie, lub wystawiać się przodem do wrogiego pojazdu.

4.Scout, czy raczej spoter.
Błędnie przyjmuje się, że szybkie czołgi są od tego, aby scout-ować, czyli być zwiadowcą dla artylerii. Podejrzewam, że masę osób źle podchodzi do tego terminu. Ponieważ szybkie czołgi, aby mogły wykryć pozycję wroga lub pokazać jego kierunek przemieszczania muszą przetrwać. To że ktoś przejedzie i wyspotuje wrogów, nie oznacza że oni nie mogą po jego zniszczeniu scouta zmienić pozycji, mogą? No mogą. Dużo lepszym rozwiązaniem wobec Scoutów jest spotowanie przeciwników, czyli wykrywanie ich w obrębie swojej pozycji.
Wielokrotnie można się spotkać z tym, że na mapie z doliną i wzniesieniami gdzie startują obie drużyny wiele osób zjeżdża do środka i chowa się za skałą. Dane osoby nie robią tego, aby zdobyć bazy, rozwalić artylerii, czy scout-ować, ale aby spotować - wykrywać cele w swoim pobliżu. Takim zachowaniem dana osoba staje się scoutem? Nie, ale mimo wszystko robi to co powinien robić scout.
I dlatego, czasami dużo więcej pożytku daje schowanie się za skałą na mapie i odkrywanie pojazdów wokół siebie, niż przejechanie przez bazę wrogiego team i wskazanie wrogich jednostek. To nic nikomu nie daje, bo przeciwnik dopiero się rozjeżdża to oznacza, że taki manewr jest nie potrzebny. Po zostaniu zniszczonym, artyleria i tak staje się ślepa i po co komu to było?
I moim zdaniem, lepiej jest być spoterem, niż scoutem, ponieważ każde z zadań wygląda podobnie i polega na tym samym, ale różnica tkwi w sposobie działania. Co do tego, co jest pożyteczniejsze odpowiedzcie sobie sami :)

5. Czołg czołgowi nie równy.
Jednym czołgiem kieruje się nam dobrze, a innym źle, tragicznie czy słabo. Przy jednych modelach czołgów fajnie się nam gra, niszczymy, fajnie się nam kieruje, czujemy przyjemność z grania, zaś przy innych tego nie ma, męczymy się, zmuszamy się do grania, nie potrafimy zrozumieć własnych błędów.
Problem tkwi w tym, że każdy czołg jest inny, może mieć te same parametry, to samo działo, ale jeden np. odbija pociski, a inny łyka je do siebie. Niby nie wielka różnica, ale właśnie ta różnica sprawia, że jednym źle się jeździ danym czołgiem a innym walczy się dość dobrze.
Gdzie tkwi problem?
W nas, tak dokładnie w nas.
Każdy czołg to inna mechanika gry, inne podejście do gry, inne kierowanie danym czołgiem, czy nawet to, że jednym czołgiem będziemy mogli wesprzeć inny ciężki czołg, a przy innym czołgu tego nie będziemy mogli zrobić zostając z tyłu.
Przykład: t-28, czołg który z początku sprawiał mi wiele kłopotów w bitwach, święcie go nienawidziłem, nie potrafiłem nim dobrze grać.
Problemy zaczęły się rozwiązywać gdzieś tak po 70 bitwach, kiedy zacząłem czuć ten czołg, kiedy zacząłem zauważać jego słabe i mocne strony. Czyli, zacząłem uczyć się tego czołgu.
W jednej chwili zaczęło mi się nim jeździć dość dobrze, zacząłem niszczyć inne czołgi, zacząłem zarabiać nawet po 10.000 kredytów, co kilka bitew, gdzie na innych wyrabiałem od 6000 do 8000. Czołg stał się przyjemny w prowadzeniu i znając jego słabe strony i wiedząc: jak nim grać, bardzo szybko osiągnąłem pułap KV-1.
Innym przykładem może tu być M3 Lee, który jest uważany za gówniany czołg. Problem leży nie w tym, że on jest zły, bo jest bardzo dobry, ale w tym że wiele osób nie potrafi nim grać. Większość osób nie potrafi się przestawić z ruchomej wierzy na statyczne działo ala niszczyciel czołgów. Kiedy ktoś pogra tym czołgiem, zauważy jego atuty, wyrobi w sobie pewne zachowania, wtedy gra nim będzie przyjemna, owocna (exp i kaska) i dająca satysfkację.
Tak samo jest innymi czołgami: dopiero kiedy NAUCZYCIE się nimi grać, poznacie je, wyrobicie sobie pewne zachowania wobec czołgu. Dopiero wtedy zaczniecie grać danym czołgiem dobrze i będzie czerpać przyjemność z grania.

środa, 6 czerwca 2012

world of tanks: patch 7.4 - zmiany na lepsze, czy ratowanie gry przed nudą?

Nie ma się co oszukiwać, World of tanks po ograniu wszystkich map i po dojściu do V tieru i wyżej jest nudny i tylko głupota ludzka, błędy ludzi i moc dział na wyższych tierach sprawia, że ludzie muszą zacząć myśleć. A trzeba myśleć, bo czołgi wyższych tierów nie zarabiają na siebie, albo zarabiają nie wiele: stosunek naprawy i pocisków do kasy po bitwie. I chyba tylko to czyni WoT grą ciekawszą niż to się ma do niższych tierów, bo zamiast martwić się o schematyczność mapy, pojawia się czynnik ekonomiczny, który działa bardziej motywująco, niż wygrana.

Wielkimi krokami zbliża się patch 7.4, który zmienia pewne rzeczy, wprowadza nowe rzeczy, oraz czołgi i próbuje pokazać, że gra się rozwija.

Pierwsza rzecz: nowe tryby.
1. Jedna drużyna broni flagi, inna atakuje.
2. Jeden punkt na mapie, dwie drużyny - wygrywa ta drużyna, która pierwsza przejmie punkt/bazę, albo wybije wszystkich z przeciwnej drużyny.

Przyglądając się nowym trybom na filmikach, można zauważyć jedno: na niektórych mapach trzeba będzie zmienić tok myślenia. Wiele dzieciaków i osób grających na przysłowiową pałę czy jadących na rush będą musiały nauczyć się myśleć, używać mózgu.
Problem w tym, że z drugiej strony nowe tryby choć wprowadzają aspekt myślenia, są nie wielką zmianą w rozgrywce. Wszystko za sprawą... schematycznych map.

Kolejną nowością będą niszczyciele czołgów i artyleria we francuskiej nacji.
Zapewne ma to rozruszać trochę zakupy i zmotywować osoby, które będą chciały zrobić sobie wyższe tiery nowych pojazdów, do czego przyda się premium (za które się oczywiście płaci).
Nowe pojazdy nie wiele zmienią na polu walki, takie jest moje zdanie.
Co do nacji francuskiej: jedyną zmianą jaką ja dokonał to zablokowanie B1 w kontekście występowania w walkach z V i wyższymi tierami. Oczywiście jest to podyktowane słabym działem, które w niektórych przypadkach nie będzie wstanie przebić pancerza nawet IV tierom, już nie mówiąc o V tier.

Dwie mapy to kolejny już schemat: prawo, lewo, środek i kilka ich odmian, gdzie i tak za wiele osób nie będzie z nich korzystać. Jedynie mapa w mieście może przejawiać potencjał, może choć nie musi.

Pewne zmiany zauważymy na mini-mapie, które mi osobiście nie przypadły do gustu. Duży trójkąt jako pokazanie naszej pozycji - ale o co chodzi? Nie podoba mi się też określenie baz kolorami - zbyt kolorowe. Zaś oznaczenia atakowanie czy innych znaczników nad czołgami - rozpraszające i jak dla mnie zbędne.

W garażu też pewne kosmetyczne zmiany, które nie wnoszą nic do rozgrywki.

Podsumowując: otrzymujemy dodatkowe pojazdy dla Francji, dwie nowe mapy (schematyczne, choć mapa w mieście może być ciekawa, ale to się okaże w praniu), zmiany na mini-mapie, kosmetyczne zmiany w garażu i masę poprawek, czy drobnych poprawek.

A tak naprawdę, czego brakuje w World of tanks?
To usunięcie blokad na mapach odnośnie skał, pagórków, czy głębszych wód - czyli wszystko to co nas ogranicza odnośnie jakiejś strefy.
Chyba nie trudno sobie wyobrazić sytuację, gdzie ktoś wjeżdża na półkę skalną czy wniesienie od innej strony niż zawsze, albo że możemy sobie wjechać do stawu, ale już z niego nie wyjechać, bo zalejemy swój pojazd, dzięki temu topiąc naszą załogę.
Czy np. możliwość spadnięcia z półki skalnej, wykluczając się z bitwy - zarycie lufą w ziemię i jej uszkodzenie. Lub zarycie przodem o ziemię i zabicie kierowcy jak i też uszkodzenie pewnych podzespołów.

I dlatego dla mnie największą bolączką w World of tanks nie są pojazdy, ale schematyczne mapy, które stawiają tylko na pewne manewry, który powtarza się do usrania, bo w innym przypadku się przegra. Ile można grać w ten sam sposób?
Bo dla mnie to jak przechodzić jakąś grę 30 razy. Po iluś razach każda gra kiedyś się znudzi, choćby nie wiem jak była genialna.

Poniżej filmik, który znalazłem na youtube (nie jest to mój materiał):
9:30 - nowy tryb
20:46 - najlepiej widać zmiany odnośnie mini-mapy